「スエサイド部隊」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
スエサイド部隊 - (2014/07/22 (火) 22:29:39) のソース
*スエサイド部隊 **[[ウイング/ターンA編>DB2]] / [[ベースドブースター2>BB2]] >OPERATION >O-31 茶 1-3-0 C ([[自動A]]):「名称:[[ボルジャーノン]]」である全ての[[ユニット]]は、+1/+1/+1を得る。 ---- [[ボルジャーノン単]]のために収録されたカード。全てのボルジャーノンを[[パンプアップ]]する。たいてい射撃力が無いボルジャーノンたちにとっては、並んだときの射撃+1は大きな意味をもつ。 効果は重複するので、2枚3枚と並べられれば大きな効果が期待できる。[[放たれた刃>>21st]]以降、全体パンプ能力を持つボルジャーノンが続々と収録されており、このカードの効果と併用すれば[[白]]のユニットさえ一方的に殴り倒せるサイズになる事も不可能ではない。 このカードによって底上げされた打点で敵軍本国を削り、適度な[[タイミング]]で[[破滅の終幕]]を撃ち込んで場をリセットして逃げ切る、というのが一般的な[[ボルジャーノン単]]の基本コンセプトとなっている。 ---- **[[武神降臨>22nd]] >OPERATION >O-85 茶 1-1-0 C >破壊 ([[自動D]]):「特徴:ボルジャーノン系」を持つ自軍ユニットが、自軍効果以外で場から離れる毎に、敵軍本国、または敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。 ---- 新たに収録された[[ボルジャーノン単]]用カード。[[特徴]]を参照するため、旧来の各種ボルジャーノンは対象にならない事に注意。 以前の物と違って、直接的な打点を増やすカードではない。 ボルジャーノンが除去された時に効果を発動するという、一見非常に後ろ向きな効果となっている。何らかの除去なり交戦なりが発生しない限りは起動しない効果であるため、役に立たない場面も少なからずあるだろう。 このカードのメリットは、このカードが割られない限り高確率でダメージを飛ばせるという点にある。相手の大型ブロッカーに交戦負けしようが、[[魂の輝き]]で一掃されようが、とにかくボルジャーノンが場から離れさえすればその枚数×2だけのダメージがどこかに飛ぶ事になる。仮に、敵軍本国が20枚でこちらの場にボルジャーノンが10体いるのであれば、適当な出撃を繰り返してこれが全部落ちれば勝ててしまうという事になる。 これにより、相手はおいそれと除去を撃つ訳にもいかず、かといって[[ブロック]]する訳にもいかず、という非常に厄介な状況を作り出せる。[[高機動]]でボルジャーノンを避けて攻撃したり、[[第三の勢力]]でロールして凌いだりといったぐらいがせいぜいで、まともな[[オペ割り]]の無い[[デッキ]]では対応に苦慮することだろう。 対ユニット効果としても優秀で、例えば格闘力2のボルジャーノンでも防御力4のユニットまで相討ちが取れるようになるし、2枚3枚と張っていけば更なる大物食いも可能。[[特殊シールド]]に防がれる事がないし、配備エリアにいるユニットも焼けるなど焼き効果としてはかなり優秀な部類に入ると言える。 注意すべきは、ボルジャーノンを自軍効果で除去した場合には効果が起動しないという点である。このため[[破滅の終幕]]との相性は良くなく、また名称が被っている事から上記の[[スエサイド部隊]]と併用する事は不可能。 この2点から、このカードは「序盤からガンガン殴ってしかるのちに破滅」という従来の破滅ボルジャーノンデッキのコンセプトとは相性が良くないと言える。なので、このカードを投入したいのであれば、従来の形とは異なる新しいボルジャーノンデッキを組む必要があるだろう。 旧来の[[スエサイド部隊]]と[[破滅の終幕]]を用いたタイプの[[ボルジャーノン単]]は、交戦で倒せず、移動効果で除去できないといったユニットに非常に弱かった。例えば、[[レイ・ザ・バレル]]《[[18th]]》がセットされた[[インフィニットジャスティスガンダム]]や、[[ドモン・カッシュ]]《[[EB2]]》がセットされた[[ガンダムDX(ディバイダー)]]といった[[セットグループ]]に対処する手段が乏しく、こうしたセットグループが成立してしまうと勝ち目は殆ど無かった。 その点、このカードを採用したデッキであれば、上記のセットグループが成立してしまった場合でも本国を直接攻撃できるため勝ちの目が十分にある。 無論、それらが出てくる前に[[破滅の終幕]]を打ち込むという旧来のコンセプトも十分に強力なのでどちらが上という事は無いが、少なくともこのカードを中心とした構成を考えるだけの価値はあるカードと言えるだろう。