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h_session @Wiki

自由属性クラス

最終更新:2006年07月07日 21:09

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だれでも歓迎! 編集
◆騎士
 攻撃:1/防御:6
 自我:0/物語:5
 熟練:0/知覚:3
 呪文:0
 HP:6/MP:4

◎チャージング(宣言)
 凄まじい勢いで敵に向かって突進する。
 移動成功時のみ使用可。移動先エリアの対象1体に【攻撃+レベル+1D20】の攻撃を加える。この攻撃によるダメージは自動的にレベル分上昇する。

◎ファランクス(常備)
 重装甲で身を包み、あらゆる攻撃を受け止める。
 防具系アイテムを同装備箇所であってもレベル個まで余分に装備し、効果を重複して得ることができる。この際、同名アイテムを重複させている限りはアイテムストックを消費しなくてもよい(例:【甲冑×2】など)。ただし、破壊されたり盗まれた際は全てなくなったものとする。

◎ブロックプラス(常備)
 いかなる敵の勢いも阻む鉄壁の構え。
 習得者はブロック時の防御がレベル分上昇し、さらに通常の一体に加えてレベル体の敵を同時にブロックできる。

◎スティード(宣言)
 強力な乗騎の力を借りて敵陣を突破する。
 戦闘時、突破の際の攻撃判定を【レベル×2】上昇させる。さらにこの判定でクリティカルが出たなら追加行動してよい。

◎ガーディアン(常備)
 どこまでも守るべき人を守る鉄壁。
 習得者が行動している限り、同エリア上の味方リーダーか習得者以外のPCを目標とした攻撃はレベル回まで無効化される。

◎イントロダクション(宣言)
 名乗りをあげ挑発し、敵の注目を己に向ける。
 習得者が【レベル+1D20】で物語を上回った同フィールドの敵は全て、次の行動において習得者への攻撃または接近を行動選択しなくてはならなくなる。



◆魔法使い
 攻撃:0/防御:3
 自我:1/物語:5
 熟練:1/知覚:3
 呪文:2
 HP:2/MP:8

◎マジックサークル(行動)
 強力な魔力を引き出す魔法陣を描く。
 以後、戦闘終了時まで習得者の呪文・スキルによるMP消費点はレベル分だけ減少する(ただし最低1点は支払う)。この効果は使用したエリアにおいてのみ可能であり、他エリアに移動した時点で効果は消滅する。

◎ウイザード(常備)
 豊富な知識を持つ賢者にして大魔法使いであることを示す。
 知識についての熟練判定をする際、呪文を使用しての自我判定をする際、判定値をレベル分上昇させてよい。

◎キャスター(行動)
 詠唱し呪文を練り上げることでより強力な効果を発動させる。
 次に発動する呪文の効果値は呪文の効果値と効果対象をレベル分増やす。エリアを対象とする呪文ならばレベル数分余分にエリアを指定してよい。

◎カウンタースペル(宣言)
 あらゆる呪文を打ち消す魔法使いの奥義。
 1ターンにレベル回使用可。1D6点のMPを支払う。対象の呪文の効果を打ち消す。

◎イリュージョン(宣言)
 自らの分身を作り出すことで身代わりとする。
 1セッションにレベル回使用可。【自我+1D20】で敵リーダーの知覚を上回ったなら、そのターンに受けたダメージ全てを無視してよい。

◎ポリモーフ(儀式)
 相手を無力な小動物に強制変身させる魔法。
 同エリアにいる行動不能状態の対象を、強制的に『肉体:ザコ』に転職させる。対象は以後、習得者が行動不能か死亡するまで再転職できない。ただし、合計でレベル体までの対象しか転職させておけず、レベル以上の数を転職させたなら、いずれかが元のクラスに戻る。転職者は元に戻るまで、習得者に直接ダメージを与えることはできない。



◆ザコ
 攻撃:0/防御:3
 自我:0/物語:3
 熟練:0/知覚:3
 呪文:0
 HP:2/MP:0

◎エキストラ(行動)
 何をしていようとも強者たちからは目を向けてもらえない無力さ。
 習得者は【ランク-レベル】より高いキャラクターからは、自ら攻撃したターン以外は攻撃対象とされない。

◎チキン(常備)
 強きを助け、弱きをくじく。余りにもわかりやすい行動原理。
 習得者はレベル以下のランクの相手に対して、攻撃と防御がレベル分上昇する。

◎バンザイアタック(行動)
 自らの命で相手を攻撃する自爆攻撃。
 1D6点のHPを支払う。同エリアの対象に【1D6+レベル】点のHPダメージを与える。

◎ハードワーク(常備)
 厳しく報われない生活に馴れ切ってしまった悲しい体。
 1セッションにつき最大でレベル日間まで、食事・睡眠がなくてもダメージを受けずに行動を続けることができる。

◎チームワーク(常備)
 ザコ同士にのみ可能とされる己を殺した連携攻撃。
 同エリアに他に味方ザコがいる際のみ、攻撃にレベル分のボーナスを得ることができる。

◎クラスアップ(宣言)
 隠された才能を開花させ、今までとはまるで違う己を手に入れる。
 習得者は『行動不能』に陥った際、『ザコ』から同属性の望むクラスいずれかに転職しHP・MP共に全快した状態で復活する。ただし転職した際、このスキルは自動的に別のスキルに置き換えられる。



◆魔器
 攻撃:1/防御:4
 自我:1/物語:4
 熟練:0/知覚:3
 呪文:1
 HP:6/MP:6

◎スレイヤー(常備)
 特定の存在を抹消すべく鍛えられた武器。
 習得時、クラス1つを選択する。選択したクラスに攻撃する際、攻撃とダメージがレベル分上昇する。このスキルは異なるクラスを指定する限り、別スキルとして習得してもよい。

◎アウトフィット(宣言)
 アイテムそのものに変身し、他者に用いられ威力を発揮する。
 習得者はアイテムとして扱う。誰かがアイテムスロットを空け装備したなら、以後習得者は戦闘中、攻撃やスキルの対象とならない。行動は別キャラクターとして扱うが、両者の防御と物語はレベル上昇する。もし、習得者が破壊された場合、行動不能状態でその場に倒れる。

◎クリティカルプラス(常備)
 恐るべき威力を発揮する名刀業物。
 攻撃がクリティカルで命中した際に【レベル×3】点の追加ダメージを得る。

◎オートガード(宣言)
 持ち手を自動的に守る。
 1D6点のMPを支払う。命中した攻撃、効果を与えた呪文・スキルの判定値を【レベル+1D20】で上回れば無効化できる。

◎ダウンロード(儀式)
 今の持主にかつての持主の技を伝える。
 使用後、習得者はこのスキルをセッション終了まで『騎士』『魔法使い』『サムライ』が習得可能とするスキルのいずれかに書き換えてよい。

◎レガシー(常備)
 強力な魔法のアイテムとして古代から存在する。
 習得者は寿命における不老不死を得る。習得者はレベル数に等しい呪文をセッション中、任意に習得しているものとしてよい。



◆マスコット
 攻撃:0/防御:4
 自我:0/物語:5
 熟練:1/知覚:5
 呪文:0
 HP:2/MP:8

◎パートナー(常備)
 特定の相棒や兄貴分などとどこまでも行動を共にする。
 セッション開始時、特定のキャラクターを主人として決める。習得者は常にそのキャラクターと同エリアにおり、移動の際には行動を消耗しなくてもよい。毎ターン終了時、決めたキャラクターのHPダメージを最大レベル点まで回復させてよい。

◎チアリング(行動)
 仲間を応援し、運気と意志を高める。
 1ターンにレベル回使用可。同フィールド上の味方は1つサイコロを余分に振り、望まない出目1つを無視してよい。

◎ムードメーカー(常備)
 周囲に幸福感を与える愛くるしい言動や仕草。
 戦闘中ターン終了時、同フィールド上の味方のMPを合計で【レベル×2】点だけ回復する。

◎インタラプト(宣言)
 相手の行動に割り込み、邪魔をする。
 MP1D6点を支払う。対象のレベル以下のスキル・トラップの効果を無効化する。

◎トゥルーサイド(宣言)
 全てはかりそめの姿であり、真の姿は異なる存在である。
 習得者は『行動不能』か『死亡』に陥った際、『マスコット』から『勇者』『騎士』『ドラゴン』のいずれかに転職しHP・MP共に全快した状態で復活する。このスキルは自動的に別のスキルに置き換えられる。

◎アイキャッチ(常備)
 ちょっとした切れ間切れ間に入る愛らしい仕草。
 毎ターン終了時、同フィールドにいる全キャラクターのMPがレベル点回復する。



◆ドラゴン
 攻撃:0/防御:6
 自我:0/物語:6
 熟練:0/知覚:3
 呪文:0
 HP:10/MP:0

◎ドラゴンブレス(行動)
 ドラゴンが口から吐き出す原初のエネルギーの奔流。
 HPかMP2D6点を支払う。同エリアと隣接する1エリアを選ぶ。同エリア及び指定されたエリアにいる習得者以外全てに【1D6+レベル】ダメージを与える。

◎ドラゴンスケイル(常備)
 強固な竜の鱗を身にまとう。
 習得者は【レベル×2】以下のランクの相手から受けるダメージを半分(切り上げ)にしてよい。

◎ギガンテス(常備)
 巨大かつ頑強な肉体を有する。
 【レベル×2】点の追加HPを得てよい。

◎フライト(常備)
 空を覆う力強い竜の翼。
 習得者は飛行能力を持ち、飛行能力者以外にブロックされず、飛行能力者以外に対して攻撃ダメージをレベル分上昇させてよい。

◎パニック(宣言)
 見る者を恐怖に陥れる威容、咆哮、存在感。
 【自我+1D20】で出た数値より低い物語を持つ全フィールド上の存在は行動の際、そのフィールドから逃げ出すことを試みなくてはならない。ただし、レベルより高いランクのキャラクターは望むならこの効果を無視してよい。

◎トランプル(常備)
 敵をなぎ倒し、複数の敵を同時に撃破する。
 ランク合計が【レベル×2】までの敵を同時に攻撃してよい。攻撃成功値とダメージは一度振った出目のみを適用する。

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