行為判定
(技能LV)個の10面ダイスを振り、そこから1個を選び、出目をが能力値以下なら成功。
手順は以下の通り。
①使用する能力値と技能の指定
GMが状況に相応しい技能と能力値を指定します。
この時、PCに有利な状況であれば目標値にプラス修正があり、不利な状況であればマイナス修正があります。
修正はGMが判断しますが、PLはこの時GMに「充分な時間をかける」「道具を使う」などの判定に有利な工夫を提案する事が出来ます。
使用タイミングが判定前の魔術を使用するのも判定前です。
尚、行為判定は成功するか失敗するかわからない行為についてのみ、判定を行います。
つまり、普通の人間でも確実に成功する行為については判定を試みるまでもなく成功ですし。
魔術を用いても不可能な奇跡は試みるまでもなく不可能です。
この時、PCに有利な状況であれば目標値にプラス修正があり、不利な状況であればマイナス修正があります。
修正はGMが判断しますが、PLはこの時GMに「充分な時間をかける」「道具を使う」などの判定に有利な工夫を提案する事が出来ます。
使用タイミングが判定前の魔術を使用するのも判定前です。
尚、行為判定は成功するか失敗するかわからない行為についてのみ、判定を行います。
つまり、普通の人間でも確実に成功する行為については判定を試みるまでもなく成功ですし。
魔術を用いても不可能な奇跡は試みるまでもなく不可能です。
②ダイスを振る
つまり技能LVの数(最低1個)だけ10面ダイスを振り、1つでも指定された能力値以下が出たら成功です。
また、その(指定された能力値)マイナス(1D10の出目)を成功度と言い、どれくらい成功したかの度合いを示します。
また、その(指定された能力値)マイナス(1D10の出目)を成功度と言い、どれくらい成功したかの度合いを示します。
③成功と失敗の判別、成功度の算出。
成功度を算出し、GMは結果を宣言します。
ダイスを振った後に修正は効きません、「想い」ルールによる振り直しのみが可能です。
ダイスを振った後に修正は効きません、「想い」ルールによる振り直しのみが可能です。
④クリティカルとファンブル
成功している(能力値以下の出目)のダイスがゾロ目であった場合、クリティカルとなります。
その場合効果をダイスで決める場合はゾロ目のダイスの数だけそれを増やすことが出来ます。
数値的効果が発生しない場合はGMが任意で決定します。
尚、クリティカル以外の出目も選択する事が出来、通常の成功とすることも出来ます。
また、振ったダイスが全て目標値以下で、かつゾロ目だった場合、ファンブルとなり致命的な結果となります。
つまりダイスを2つ(技能LV2)以上振らなければファンブルもクリティカルも発生しません。
その場合効果をダイスで決める場合はゾロ目のダイスの数だけそれを増やすことが出来ます。
数値的効果が発生しない場合はGMが任意で決定します。
尚、クリティカル以外の出目も選択する事が出来、通常の成功とすることも出来ます。
また、振ったダイスが全て目標値以下で、かつゾロ目だった場合、ファンブルとなり致命的な結果となります。
つまりダイスを2つ(技能LV2)以上振らなければファンブルもクリティカルも発生しません。