PLの分身として、街に生きる一人の住人たるキャラクターの作成方法を記します。
いくつかのルール解説・および基礎を省略しています。ご注意ください。
パッチと同時に読むか、パッチを理解してからの使用が望まれます。
いくつかのルール解説・および基礎を省略しています。ご注意ください。
パッチと同時に読むか、パッチを理解してからの使用が望まれます。
いくつかの項目が別項になっています
初めてやる人、およびヴァージョンアップの際にはお読みくださいますようお願い申し上げます。
【0.PCは何をするのか】
長くなりすぎたので別項にてまとめてあります。
DayByDay初体験の方は下記リンクをご参照ください。
http://www2.atwiki.jp/h_session/pages/2607.html#id_7adc0961
DayByDay初体験の方は下記リンクをご参照ください。
http://www2.atwiki.jp/h_session/pages/2607.html#id_7adc0961
【1.種族の決定】
まず、この世界で街に住まう者は、大きく分けて5つの種族に分類されます。
なお、種族間の格差・差別・偏見などはほとんどないとしてください。
なお、種族間の格差・差別・偏見などはほとんどないとしてください。
人間 |
平均的な能力で、どんな職能にも対応します。
エルフ |
知性に優れており、街に住まう者の多くは学者などの知的労働職に就いていますが、
昔ながらに狩人を生業にする者も少なくありません。
昔ながらに狩人を生業にする者も少なくありません。
ドワーフ |
体力に優れているほか手先も器用で、肉体労働職のみならず、
職人としても高い才能を持っています。
職人としても高い才能を持っています。
ウィルダー |
犬・猫・兎などの陸上型の哺乳類のような耳と尾が特徴的です。
もともと人間のような複雑な文明社会を持たない種族だったためか
対応する職能は多くありませんが、優れた敏捷性と体力の持ち主です。
もともと人間のような複雑な文明社会を持たない種族だったためか
対応する職能は多くありませんが、優れた敏捷性と体力の持ち主です。
ハイブリッド |
人間は繁殖力が非常に強く、他の種族とも子を成す事が出来ます。
こうして生まれるのがハイブリッドです。
ハイブリッドの者は、自分の両親のどちらかの種族のデータを使用します
(遺伝子的な優性と考えてください)。
こうして生まれるのがハイブリッドです。
ハイブリッドの者は、自分の両親のどちらかの種族のデータを使用します
(遺伝子的な優性と考えてください)。
この中から、PCの種族をひとつ選択します。選択した種族によって、能力値が変わってきます。
種族/能力値 | 【体力】 | 【技巧】 | 【敏捷】 | 【知力】 | 【社会】 | 【精神】 |
人間 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 2 |
エルフ | 1 | 2 | 3 | 4 | 2 | 2 |
ドワーフ | 4 | 3 | 1 | 1 | 2 | 3 |
ウィルダー | 3 | 2 | 4 | 2 | 1 | 2 |
なお、能力値はそれぞれ、次のような意味合いを持ちます。
【体力】:文字通り体力。腕っ節の強さや、スタミナ。
【技巧】:手先の器用さや、何かに気づくための感覚の鋭さなど、神経の繊細さと指先の技術。
【敏捷】:全身運動による身のこなしの身軽さ、素早さ。
【知力】:頭のよさや知識量、その他魔法を使うためのセンス。
【社会】:社会的な地位や、人間関係における顔の広さ。また社会構造を深く理解している事による、言葉の説得力。
【精神】:精神的な強さ。恐怖に耐えたり、魔法の効果を打ち消したりする力。
【体力】:文字通り体力。腕っ節の強さや、スタミナ。
【技巧】:手先の器用さや、何かに気づくための感覚の鋭さなど、神経の繊細さと指先の技術。
【敏捷】:全身運動による身のこなしの身軽さ、素早さ。
【知力】:頭のよさや知識量、その他魔法を使うためのセンス。
【社会】:社会的な地位や、人間関係における顔の広さ。また社会構造を深く理解している事による、言葉の説得力。
【精神】:精神的な強さ。恐怖に耐えたり、魔法の効果を打ち消したりする力。
【2.クラスの決定】
次に、街の住人であるPCを作成するに当たり、どのような職業に就いているかを決定します。
このゲームにおいては、職能から分類した15種類のクラスの組み合わせで、ゲーム世界での中の職業的な名乗りを決める事になります。
(例:ヒーラー/スカラーで医学者、アーティスト/マーチャントで美術商、ヒーラー/サービスマンでマッサージ師……など)
このゲームにおいては、職能から分類した15種類のクラスの組み合わせで、ゲーム世界での中の職業的な名乗りを決める事になります。
(例:ヒーラー/スカラーで医学者、アーティスト/マーチャントで美術商、ヒーラー/サービスマンでマッサージ師……など)
また、クラスは厳密には職業ではなく「PCが町に与えられる影響の性質傾向」をあらわしたものです。
無論、職業としてみてもかまわないのですがシルヴァリアには社会的影響力のない公務員や専業主婦などもいるので全てに職業が当てはまる、というわけではないのです。
たとえばこんな感じ→http://manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/2140.txt
おおまかに解説すると、以下のように分類されます。
無論、職業としてみてもかまわないのですがシルヴァリアには社会的影響力のない公務員や専業主婦などもいるので全てに職業が当てはまる、というわけではないのです。
たとえばこんな感じ→http://manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/2140.txt
おおまかに解説すると、以下のように分類されます。
クラス解説に関しては下記をご参照ください
http://www2.atwiki.jp/h_session/pages/2483.html#id_baee9e57
http://www2.atwiki.jp/h_session/pages/2483.html#id_baee9e57
以下の表の中から、メインクラスとサブクラスを選択してください。
ただし、能力値に反映されるのは、メインワークスの分だけです。
【クラス】 | 【能力補正】 | 【初期スキル:メイン】 | 【初期スキル:サブ】 |
レイバラー | 体力+3 | 《力業》1、《鍛錬》1 | 《鍛錬》1 |
クラフトマン | 技巧+3 | 《手練》1、《クラフト:○○》1 | 《クラフト:○○》1 |
クーリエ | 敏捷+3 | 《運動》2 | 《運動》1 |
スカラー | 知力+3 | 《学識》2 | 《学識》1 |
ノーブル | 社会+3 | 《財産》2 | 《財産》1 |
プリースト | 精神+3 | 《心力》2 | 《心力》1 |
ウォリアー | 体力+2 敏捷+1 | 《白兵》1、《回避》1 | 《白兵》1 |
ハンター | 技巧+2 敏捷+1 | 《射撃》1、《感知》1 | 《射撃》1 |
スカウト | 敏捷+2 技巧+1 | 《手練》1、《隠密》1 | 《隠密》1 |
パブリック | 知力+2 社会+1 | 《学識》1、《圧力》1 | 《圧力》1 |
ヒーラー | 知力+2 精神+1 | 《医術》2 | 《医術》1 |
マーチャント | 社会+2 知力+1 | 《鑑定》1、《情報》1 | 《情報》1 |
ソーサラー | 精神+2 知力+1 | 《魔術》1、《心力》1 | 《魔術》1 |
アーティスト | 精神+2 技巧+1 | 《芸術:○○》2 | 《芸術:○○》1 |
ファーマー | 体力+1 技巧+1 精神+1 | 《鍛錬》1、《職能:農耕》1 | 《職能:農耕》1 |
ワンダラー | 敏捷+1 知力+1 精神+1 | 《運動》1、《感知》1 | 《感知》1 |
ギャンブラー | 技巧+1 知力+1 精神+1 | 《職能:ギャンブル/カテゴリ》1、《手練》1 | 《手練》1 |
サービスマン | 技巧+1 知力+1 社会+1 | 《職能:○○》1、《情報》1 | 《職能:○○》1 |
※ギャンブラーの初期取得の職能にあるカテゴリには、カード、馬など使う道具の種類を書き加えてください
【3.能力値の確定】
種族とワークスの選択によって決定した能力値に加え、さらに2点を自由に割り振る事ができます。
この2点の割り振りにより、能力値を確定してください。
ただし、すべての能力値は、その能力値の種族修正値+4が上限となります。以下に上限値を表として記しておきます。
この2点の割り振りにより、能力値を確定してください。
ただし、すべての能力値は、その能力値の種族修正値+4が上限となります。以下に上限値を表として記しておきます。
種族/能力上限値 | 【体力】 | 【技巧】 | 【敏捷】 | 【知力】 | 【社会】 | 【精神】 |
人間 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 6 |
エルフ | 5 | 6 | 7 | 8 | 6 | 6 |
ドワーフ | 8 | 7 | 5 | 5 | 6 | 7 |
ウィルダー | 7 | 6 | 8 | 6 | 5 | 6 |
【4.副能力値の算定】
能力値から算出される副次的な数値を計算します。
【HP】 = (【体力】 × 3) + 10+(《鍛錬》 × 3)
肉体的な耐久力です。0になると負傷して、能動的な行動をとれなくなります。
【PP】 = (【体力】 + 【精神】) × 3 + 5+(《心力》 × 3)
精神的な耐久力、いわば士気です。0になると意気阻喪して、敵に降参したり恐慌状態に陥ったりしてしまいます。
【MP】 = (【精神】 × 3) + 10+(《魔術》 × 3)
魔法力です。0になっても魔法が使えなくなるだけで、行動に支障はありません。
【財力】 = 【社会】 + (【社会】以外の任意の能力値)+≪財産≫
そのもの財力です。なお、アイテムの価格は、(単純な価格)×(生活必需度合)で計算されているものと考えてください。
【HP】 = (【体力】 × 3) + 10+(《鍛錬》 × 3)
肉体的な耐久力です。0になると負傷して、能動的な行動をとれなくなります。
【PP】 = (【体力】 + 【精神】) × 3 + 5+(《心力》 × 3)
精神的な耐久力、いわば士気です。0になると意気阻喪して、敵に降参したり恐慌状態に陥ったりしてしまいます。
【MP】 = (【精神】 × 3) + 10+(《魔術》 × 3)
魔法力です。0になっても魔法が使えなくなるだけで、行動に支障はありません。
【財力】 = 【社会】 + (【社会】以外の任意の能力値)+≪財産≫
そのもの財力です。なお、アイテムの価格は、(単純な価格)×(生活必需度合)で計算されているものと考えてください。
【5.スキルの取得】
キャラクターの持っている技能を表現するための、スキルを取得します。
初期のキャラクターは、前述の表の通りに、メインクラスからは『初期スキル:メイン』のものを、
サブクラスからは『初期スキル:サブ』のものとして表記されているスキルを取得しています。
また、それに加えて、3レベルぶんを自由に割り振る事ができます。
ただし、初期キャラクターの技能レベルは最大でも3までしか上げられませんので、その上限だけは守ってください。
初期のキャラクターは、前述の表の通りに、メインクラスからは『初期スキル:メイン』のものを、
サブクラスからは『初期スキル:サブ』のものとして表記されているスキルを取得しています。
また、それに加えて、3レベルぶんを自由に割り振る事ができます。
ただし、初期キャラクターの技能レベルは最大でも3までしか上げられませんので、その上限だけは守ってください。
なお、スキルレベルによって判定に補正がかかります
SL1でペナルティなし
SL3で+1d6
SL6で+2d6
SL9で+3d6 と、なっています。
SL1でペナルティなし
SL3で+1d6
SL6で+2d6
SL9で+3d6 と、なっています。
スキル一覧
[スキル修正が出ています]
一般人NPCの能力値平均はALL3(職補正込みで平均にならしたもの)です
比較に迷ったときの参考にしてください。
GMは、もしも一般人NPCでも秀でているモノが一つはあるとするなら、ランダムorチョイスで能力のどれかを4にするとよいでしょう。
比較に迷ったときの参考にしてください。
GMは、もしも一般人NPCでも秀でているモノが一つはあるとするなら、ランダムorチョイスで能力のどれかを4にするとよいでしょう。
【メイン・サブを同クラスにした場合の特別処理】
1.スキル上昇の軽減
自動取得スキル欄に書かれているスキルの成長コストが1Lv分安くなる。
(例.学識3Lvから4Lvの上昇には(3+1Lv)*3の経験点が必要だが、これを3Lv*3に抑える)
自動取得スキル欄に書かれているスキルの成長コストが1Lv分安くなる。
(例.学識3Lvから4Lvの上昇には(3+1Lv)*3の経験点が必要だが、これを3Lv*3に抑える)
2.スキル効果の上昇
自動取得スキル欄に書かれているスキル判定には、常に+1d6のボーナスが加わる。
自動取得スキル欄に書かれているスキル判定には、常に+1d6のボーナスが加わる。
【組み合わせ例】
スカラー/スカラーであるホッター老人は3Lvの学識を取得している。
結果として、学識を使った判定には「基礎の2d6+スキルLv補正の1d6+エキスパート補正の1d6」を合計とした「4d6+関連能力値(多くは知力である)」で挑むことが出来る。
しかし、代償としてホッター老人はいかにしてもスカラーと共通特技以外の特技を取得することは出来ない。
スカラー/スカラーであるホッター老人は3Lvの学識を取得している。
結果として、学識を使った判定には「基礎の2d6+スキルLv補正の1d6+エキスパート補正の1d6」を合計とした「4d6+関連能力値(多くは知力である)」で挑むことが出来る。
しかし、代償としてホッター老人はいかにしてもスカラーと共通特技以外の特技を取得することは出来ない。
【6.特技の取得】
キャラクターの持っている職能や特権を表現するための、特技を取得します。
初期のキャラクターは、メインワークスから1つ、サブワークスから1つ、メイン/サブ/共通いずれかの枠から自由に1つ、
合計3つの特技を持った状態でスタートします。
初期のキャラクターは、メインワークスから1つ、サブワークスから1つ、メイン/サブ/共通いずれかの枠から自由に1つ、
合計3つの特技を持った状態でスタートします。
特技一覧
http://www.usagi-o.sakura.ne.jp/TRPG/DayByDay/02_3.htm
追加特技1(およびソーサラー・ギャンブラー・クーリエ特技)
http://www2.atwiki.jp/h_session/pages/2606.html
追加特技2
http://manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/2139.txt
http://www.usagi-o.sakura.ne.jp/TRPG/DayByDay/02_3.htm
追加特技1(およびソーサラー・ギャンブラー・クーリエ特技)
http://www2.atwiki.jp/h_session/pages/2606.html
追加特技2
http://manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/2139.txt
◎以下のエラッタが出ています
【7.ロール&プールの取得】
キャラクターの持っている性格的な特徴を表現するための、ロール&プールを取得します。
キャラクターの性質、行動パターン、嗜好、コンプレックスなどを勘案し、
ロール&プール一覧から3つ選択し、取得してください。
キャラクターの性質、行動パターン、嗜好、コンプレックスなどを勘案し、
ロール&プール一覧から3つ選択し、取得してください。
ロール&プールに関しては、公式ルール他、下記のリンクもご参照ください
http://www2.atwiki.jp/h_session/pages/2607.html#id_7adc0961
http://www2.atwiki.jp/h_session/pages/2607.html#id_7adc0961
【8.魔法の取得】
この世界の魔法は高度に体系化されており、初等教育を受けた者の多くは、大なり小なり魔法を使えます。
もっとも、体を使った方が早いという程度の魔法しか使えない人もまた多いのが事実ではありますが……
ともあれ、初期のキャラクターは、【知力】に等しい個数の魔法を所持しています。一覧から選んで、取得してください。
なお、魔法を使うには≪魔術≫スキルが1Lv以上ないと判定ダイスが1d6になります
もっとも、体を使った方が早いという程度の魔法しか使えない人もまた多いのが事実ではありますが……
ともあれ、初期のキャラクターは、【知力】に等しい個数の魔法を所持しています。一覧から選んで、取得してください。
なお、魔法を使うには≪魔術≫スキルが1Lv以上ないと判定ダイスが1d6になります
魔法一覧
http://www.usagi-o.sakura.ne.jp/TRPG/DayByDay/02_5.htm
追加魔法
http://manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/2549.txt
http://www.usagi-o.sakura.ne.jp/TRPG/DayByDay/02_5.htm
追加魔法
http://manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/2549.txt
【9.アイテムの獲得】
アイテムを獲得します。【財力】の範囲内でアイテムを購入してください。
DBDのアイテムの殆どは、固有の効果を持っていません。各自の創意工夫によって力を発揮します。
相当品も各自の工夫次第。ただし、できることは元データに全て準じます
DBDのアイテムの殆どは、固有の効果を持っていません。各自の創意工夫によって力を発揮します。
相当品も各自の工夫次第。ただし、できることは元データに全て準じます
アイテム一覧
http://www.usagi-o.sakura.ne.jp/TRPG/DayByDay/02_6.htm
追加アイテム
http://manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/2548.txt
http://www.usagi-o.sakura.ne.jp/TRPG/DayByDay/02_6.htm
追加アイテム
http://manbeast.sakura.ne.jp/ero-on-session/up/upfile/2548.txt
【10.コネクションに関して】
町民の中には、PCに協力してくれる人(とは実は限りません)がいます。
財力を消費してそれらとのアイテム欄雇用NPC項目(名前は変更してかまいません)相当のコネクションを買うことができます。このさい、コネクションは人物そのものである必要はありません。
書物、知識、職場、組織、ありとあらゆるものがコネクションとして結ぶことができます。
書物、知識、職場、組織、ありとあらゆるものがコネクションとして結ぶことができます。
取得したコネクションは、キャラクターシートの【周辺人物】の項目にお書き添えください。
≪その他≫
PC間コネクションは、セッション取得時にGMが指定して取得するか、キャラクターチャットなどを行い、ログを提出することで認められます。
直接的な数字でのメリットはないものの、演出によって難易度を左右できるDBDでは、取得して悪くはありません。
直接的な数字でのメリットはないものの、演出によって難易度を左右できるDBDでは、取得して悪くはありません。
コネクション内容はランダムでも取得可能です。
その場合は「○○(PC名)から△△(対象名)への関係」とIRCコマンドを打ってください。
その場合は「○○(PC名)から△△(対象名)への関係」とIRCコマンドを打ってください。
参考リンク コネクションを取得できる既存NPC
シルヴァリア細部設定
シルヴァリアNPCリスト
上記以外にも、PCは自由に設定することができます。
もしも考えているコネクションが取れそうかわからないときは、GGMにご相談ください。
シルヴァリア細部設定
シルヴァリアNPCリスト
上記以外にも、PCは自由に設定することができます。
もしも考えているコネクションが取れそうかわからないときは、GGMにご相談ください。
【11.設定を作成する】
キャラクターの名前や年齢、性別、生い立ちなどの設定を付記しておきましょう。
キャラクターシートに表記しておけば、他のPLからも、どんなキャラなのかわかりやすくなります。
なお、一般的な成人は15歳とされています。参考までにどうぞ。
キャラクターシートに表記しておけば、他のPLからも、どんなキャラなのかわかりやすくなります。
なお、一般的な成人は15歳とされています。参考までにどうぞ。