★魔導界特殊ルール
○セッションを成功に導くと基本でPCの★×3DPを入手できる。 ○相手を奴隷にして得られるDPは相手の★×3である。 ○モンスターは★×3の装甲を持っている。ただし呪文によって召還されたモンスターは装甲を持っていない。 ネイキッドロアなどの装甲値を無くす魔法がかかった場合、モンスターの装甲はそのセッションの間だけ半分(切り上げ)になる。 ○召還魔法は一体召還すると、その召還獣が死亡、または送還されなければ、それ以上は召還できない。 召還獣送還には宣言のみ必要で、主人、モンスター共に行動消費はしなくてよいとする。 また召還獣が動けるのは召還された次のRからとする。 召還獣を奴隷化してもセッショ終了時にその召還獣は強制送還され、奴隷として連れ歩く事はできない。 ○奴隷モンスターは戦闘に参加できるのは一体のみとする。部隊ユニットは一体として扱う。 闇の牢獄があれば奴隷モンスターは行動を消費して闇の牢獄に退避して戦闘離脱を行なう事ができる。 闇の牢獄から奴隷モンスターを召還する場合、主人は行動を消費し、また奴隷モンスターが行動できるのは次のRからとなる。
★魔導界多人数戦闘ルール
このルールは選択ルールです。GMが必要ないと判断した場合は以下のルールを使用しなくても構いません。
このルールはあくまで多人数戦闘による隷奴ルールにないルールを補足しプレイを円滑にするものです。
選択ルールの有無はセッション開始前にPLと相談して決めてください。
このルールはあくまで多人数戦闘による隷奴ルールにないルールを補足しプレイを円滑にするものです。
選択ルールの有無はセッション開始前にPLと相談して決めてください。
戦闘には前衛・後衛の概念があり、敵味方は前衛エリア・後衛エリアにわかれる。 そして物理攻撃には近接・遠距離の二種類の攻撃方法が存在する。 魔族やモンスターは攻撃ロールを振る前に、その攻撃が近接か遠距離かを選択する。 近接攻撃を選んだ前衛は、敵前衛をペナルティなしに攻撃対象にする事が出来る。 遠距離攻撃を選択した魔族が前衛に出た場合、敵前衛を攻撃対象として狙うとペナルティが出るが、後衛をペナルティなしで狙う事が出来る。 要は、近接攻撃は前に隣接するエリアを、遠距離攻撃はその一つ奥のエリアを「適正攻撃エリア」としてペナルティなしに狙う事ができるという事である。 前衛が数で敵前衛よりも勝っている場合、数で劣っている相手を、相手と同じ数の前衛が"張り付く"事ができる。張り付かず、溢れた状態になる前衛はペナルティなく近接攻撃・近接行動を敵後衛に行なうことができる。 これは逆も然りである。
ペナルティについて。 ○ペナルティなし 適正攻撃エリアへ攻撃を行なう。 敵前衛よりこちらの前衛が多い場合、溢れた前衛が敵後衛に近接攻撃を行なう。 ○ペナルティあり 近接攻撃で離れたエリアを狙う:戦闘(攻)に-4のペナルティ 遠距離攻撃で隣接している敵を狙う:戦闘(攻)に-4のペナルティ 後衛・遠距離攻撃で、敵後衛を狙う:戦闘(攻)に-4のペナルティ
前衛・後衛が共通してできる事は攻撃・回避・魔法の2個で、自分と相手が隣接していれば隷奴における行動の全てが行なえる。 離れていれば近接攻撃、魅了、奉仕、陵辱、淫夢使いによる調教以外の調教が行なえない。逆を言えばその他の行動は行なえる。
敵ユニットが部隊規模の場合、部隊ユニットは前衛を無視してペナルティなしに後衛に攻撃その他の行動をする事ができる。 部隊を後衛にペナルティなしに行動させないよう抑える事が出来るのは、同じ規模以上の部隊である。
魔法は全てのエリアを対象に選ぶ事ができる。
陵辱・調教・奉仕は最低2人が絡み合うために"組合い"となり、組み合った者は抜け出すまで攻撃の戦闘・運動に-2のペナルティを受け、 絡み合っている者に対する攻撃は対象を選択する事ができずランダムで攻撃する事になる。 ただし組み合っている者どうしであれば、攻撃対象は自由に選ぶことが出来る。 魔法をかける場合は対象が組合時でも自由に対象を選んでよいとする。 陵辱組合から抜け出すには陵辱判定で抵抗成功するか、自力で脱出判定を行い、双方の体力判定で勝利すれば抜けられる。 魅了による調教からの組合脱出は自尊による集中判定で魅了状態を解除すれば自分の出番で抜け出す事ができる。 奉仕は脱出しようと思えば自分の出番で抵抗判定なしに組合から脱出する事ができる。 組合からの脱出は行動消費せずに行なう事が出来る。
戦闘中におけるエリアの移動は行動消費なしで行なう事が出来る。 ただし移動後に前衛がいなくなる場合、前衛が後衛に移動する事はできない。
奇襲は、戦闘にはいる前に、奇襲を仕掛けるPTの代表が運動で判定し、仕掛けられたPTの代表は情報で対決する。 その際、奇襲を仕掛けるPTの中に奇襲できない強化装甲を身に着けている者がいれば、ペナルティとして-2が与えられる。 これは重複し、PTの中に強化装甲を2人身に着けていればペナルティは-2が重なり-4となる。 奇襲を仕掛けるPT全員が強化装甲を身に着けている場合はそもそも奇襲を行なえない。 奇襲判定に勝利すれば、奇襲を仕掛けたPTは1Rだけ相手のPTの行動なしに戦闘を行なえる。 さらに奇襲判定で成功値を相手より2以上出せば、相手PTの受動判定に-2のペナルティを与える事ができる。 もちろん、奇襲は相手のPTがこちらに気づいていない場合と、よほど油断している場合にのみ行なう事が出来る。 奇襲を受けるPTに「超知覚」を持ったモンスターがいる場合、奇襲判定対決の情報判定に「超知覚」モンスターの数×2のボーナスが入る。 そして奇襲を受けても、「超知覚」モンスターだけは通常通り行動する事ができる。 魔王特性「影使い」による戦闘中の奇襲効果は、PTではなく個人間での対決となる。 また、「影使い」の戦闘中奇襲は「超知覚」モンスターに対して行なう事は出来ない。
魅了・調教・奉仕によるロールによるボーナス及びペナルティはなしとする。 そのかわり1D4を振って、出た目の数値-1がボーナスになるとする。 拷問吏や責め具一式等のコモンアイテム・呪文等の効果も最低限描写すれば加算とする。 奉仕判定の回復値は、ボーナスを加算した能力の奉仕値のみで、成功値は加算されない。