<キャラメイク>
1、 まずはキャラクターの行動スタイルを考えましょう。とりあえず外見はさておき能力的に戦士なのか魔法使いなの
か、盗賊なのか、魔法戦士なのか‥‥そういったことを考えてから以下のことを記入していってください。
1、 まずはキャラクターの行動スタイルを考えましょう。とりあえず外見はさておき能力的に戦士なのか魔法使いなの
か、盗賊なのか、魔法戦士なのか‥‥そういったことを考えてから以下のことを記入していってください。
2、続いて能力値を選択します。能力値は‥‥
「知力」:知識、精神力、魔力など精神的能力全般/無いキャラは馬鹿
「体力」:筋力、体力、生命力など肉体的パワー全般/無いキャラは虚弱
「幸運」:単純な運のよさだけでなく、運動能力や知覚力も含むスピーディーさ/無いキャラはトロい
‥‥の三つです。能力値はそれぞれ1~6のサイコロの目に対応していますので、シートの能力値欄に記入してお
いてください。能力値一種類につき最大で五つの目に対応させることができます。ゆえに能力値は必ずしも三種類全
てを1~6に割り振らなくてはならないわけではありません(二種類でもよいということです)。
「知力」:知識、精神力、魔力など精神的能力全般/無いキャラは馬鹿
「体力」:筋力、体力、生命力など肉体的パワー全般/無いキャラは虚弱
「幸運」:単純な運のよさだけでなく、運動能力や知覚力も含むスピーディーさ/無いキャラはトロい
‥‥の三つです。能力値はそれぞれ1~6のサイコロの目に対応していますので、シートの能力値欄に記入してお
いてください。能力値一種類につき最大で五つの目に対応させることができます。ゆえに能力値は必ずしも三種類全
てを1~6に割り振らなくてはならないわけではありません(二種類でもよいということです)。
3、さらに技能を修得します。技能は全部で15種類‥‥
心/魔法 :魔法を操る技能
情報 :情報収集の巧みさを示す技能
知識 :モンスター・世界・アイテムなどに対する知識のほどを示す技能
意志力:魔法や精神攻撃に対する防御力を表す技能
技/射撃 :射撃・投射武器を使った戦闘能力を示す技能
運動 :物理攻撃を避けたり、ジャンプしたりする運動能力全般を示す技能
知覚力:五感がいかに優れているかということを示す技能
隠密 :いかに気づかれず行動できるかを示す技能
体/白兵戦:接近戦武器を使った戦闘能力を示す技能
乗馬 :乗馬行動の巧みさを示し、戦闘中においてどれだけ乗馬を活用できるかを示す技能
筋力 :筋力全般を示す技能、これがないと重い武器・防具は装備できない
生命力:毒や病気に対する抵抗力、ダメージを軽減する能力を示す技能
情報 :情報収集の巧みさを示す技能
知識 :モンスター・世界・アイテムなどに対する知識のほどを示す技能
意志力:魔法や精神攻撃に対する防御力を表す技能
技/射撃 :射撃・投射武器を使った戦闘能力を示す技能
運動 :物理攻撃を避けたり、ジャンプしたりする運動能力全般を示す技能
知覚力:五感がいかに優れているかということを示す技能
隠密 :いかに気づかれず行動できるかを示す技能
体/白兵戦:接近戦武器を使った戦闘能力を示す技能
乗馬 :乗馬行動の巧みさを示し、戦闘中においてどれだけ乗馬を活用できるかを示す技能
筋力 :筋力全般を示す技能、これがないと重い武器・防具は装備できない
生命力:毒や病気に対する抵抗力、ダメージを軽減する能力を示す技能
‥‥となっています。初期キャラクターは1~6のそれぞれの数値で6種類の技能を持っています。どの技能を何レベルにするかはプレイヤーが任意に決めてかまいません。ただし、数値を合計して所有する技能の種類を変えることは不可とします。
例)2と4で知力を持つキャラクターは知力系の技能を二種類持ち、そのレベルは2と4になります。
ただし(2+4=6)で6レベルの技能一種類とすることはできないのです。
例)2と4で知力を持つキャラクターは知力系の技能を二種類持ち、そのレベルは2と4になります。
ただし(2+4=6)で6レベルの技能一種類とすることはできないのです。
4、HP、MP、LUCの計算をします。それぞれの意味は‥‥
HP :生命力と打たれ強さ、0になると行動不能、死亡値になると死亡
MP :精神力と魔力、0になると気絶、死亡値になると死亡
LUC:幸運の強さ、0になっても平気だがマイナスにはならない
‥‥です。そして以下の通りに算出してシートに記入しておいてください。
体力系技能のレベル合計+5=HP最大値 HP最大値÷2=HP死亡値(切り捨て)
知力系技能のレベル合計+5=MP最大値 MP最大値÷2=MP死亡値(切り捨て)
幸運系技能のレベル合計=LUC
HP :生命力と打たれ強さ、0になると行動不能、死亡値になると死亡
MP :精神力と魔力、0になると気絶、死亡値になると死亡
LUC:幸運の強さ、0になっても平気だがマイナスにはならない
‥‥です。そして以下の通りに算出してシートに記入しておいてください。
体力系技能のレベル合計+5=HP最大値 HP最大値÷2=HP死亡値(切り捨て)
知力系技能のレベル合計+5=MP最大値 MP最大値÷2=MP死亡値(切り捨て)
幸運系技能のレベル合計=LUC
5、キャラクターの属性を決定します。基本的にキャラクターは無属性ですが、「黒魔術」か「白魔術」の技能を持つキャラクターのみは「炎」「氷」「雷」「光」「闇」の中から選ぶこともできます。属性の意味については別章で詳しく説明します。とりあえず、ここでは自分の好みに合った属性をニュアンスで選びましょう。
6、装備や持ち物を決定します。最初の所持金は知力系・幸運系の技能レベルの合計分SPです。
通貨は<1GP=10SP=100CP>となります。この所持金の中から初期の所持品を購入します。
ただし、装備は初めから自身に装備できる防具1セットと、白兵戦武器一つ、また「射撃戦」技能を持つなら射撃
武器も無料で得ることができます。ただし、白兵戦武器が両手持ちの場合、盾を持つことはできません。
アイテム・装備品についての詳細は後述の一覧表をご覧ください。
通貨は<1GP=10SP=100CP>となります。この所持金の中から初期の所持品を購入します。
ただし、装備は初めから自身に装備できる防具1セットと、白兵戦武器一つ、また「射撃戦」技能を持つなら射撃
武器も無料で得ることができます。ただし、白兵戦武器が両手持ちの場合、盾を持つことはできません。
アイテム・装備品についての詳細は後述の一覧表をご覧ください。
7、魔法技能を持つキャラクターは呪文を習得します。初期は属性内でレベル/2種類の魔法しか習得できません。このため、初期キャラクターは最大でも二種類しか魔法を使えません。また、魔法の中でも属性ごとに分けられているものの場合、キャラクターは必ず最初に自身と同じ属性でその魔法を習得しなくてはなりません。
魔法の詳細については後述の一覧をご覧ください。
魔法の詳細については後述の一覧をご覧ください。
8、個人データを作ります。名前、性別、年齢、そしてそれ以外の特徴を決めます。
また、GMが認めるなら人間以外の種族を選んでもかまいません。どんな種族がいてどんな扱いを受けているかは
GMに聞きましょう。また、あまりにもその種族らしからぬ能力を持たせることは避けましょう(HP25の頑強な
フェアリーや運動6の身軽なドワーフなど)。
また、絵心のある方は自身のキャラクターのイラストなどを描かれるのもよいでしょう。
また、GMが認めるなら人間以外の種族を選んでもかまいません。どんな種族がいてどんな扱いを受けているかは
GMに聞きましょう。また、あまりにもその種族らしからぬ能力を持たせることは避けましょう(HP25の頑強な
フェアリーや運動6の身軽なドワーフなど)。
また、絵心のある方は自身のキャラクターのイラストなどを描かれるのもよいでしょう。
<判定方法>
本作では判定を六面サイコロのみで行います。プレイヤーは判定において技能レベルと同じ数のサイコロを振り、キャラクター作成において選んでおいたその技能の能力値が対応する出目の出たサイコロの数を達成値とします。このため、いくらレベルの高い技能でも、対応する出目がない能力値ではほとんど成功することはありません。
また、本作では技能を持たない、もしくは対応する出目のない能力値での行動は基本的に自動失敗となってしまいます。もっとも、判定の必要のないような常識的行動ならば技能を持たずとも行うことは可能です。
本作では判定を六面サイコロのみで行います。プレイヤーは判定において技能レベルと同じ数のサイコロを振り、キャラクター作成において選んでおいたその技能の能力値が対応する出目の出たサイコロの数を達成値とします。このため、いくらレベルの高い技能でも、対応する出目がない能力値ではほとんど成功することはありません。
また、本作では技能を持たない、もしくは対応する出目のない能力値での行動は基本的に自動失敗となってしまいます。もっとも、判定の必要のないような常識的行動ならば技能を持たずとも行うことは可能です。
<戦闘>
本作の戦闘は前線・後衛・敵後衛の三つのエリアに分けられ、戦闘に参加するキャラクターはそのいずれかにいることになります。戦闘自体は以下の手順に従って行われます。
本作の戦闘は前線・後衛・敵後衛の三つのエリアに分けられ、戦闘に参加するキャラクターはそのいずれかにいることになります。戦闘自体は以下の手順に従って行われます。
0、戦闘に参加するキャラクターはそれぞれ前線・後衛のどちらにいるかを宣言してください。また、事前の行動など
によりGMが許可するのなら敵後衛にいることを選択してもかまいません。
によりGMが許可するのなら敵後衛にいることを選択してもかまいません。
1、LUCの高いキャラクターから順番に行動していきます。
2、 自身の行動において以下ののいずれかの行動を行ってください。それぞれの行動の意味は‥‥
攻撃 :白兵戦か射撃戦の技能で判定を行い、武器の有効射程内にいる敵を攻撃する
白兵戦武器は同エリア、射撃戦武器は隣接エリアしか攻撃できない
攻撃についての詳しい処理は後述する
魔法 :黒魔術か白魔術の技能で判定を行い、習得している魔法を発動させる
魔法はその種類に関係なく隣接エリアか同エリアに対してのみ使用可能
魔法の使用について詳しい処理は後述する
移動 :後衛に下がる、後衛から逃げる、もしくは敵後衛に切り込む
切り込む際は前線が味方のみになっていなくてはならない
パス :何もしない、もしくは行動を遅らせる
遅らせた行動は同ターン中なら自身の望むタイミングで発動させることができる
その他:白兵戦か射撃戦の技能で判定を行い、武器の有効射程内にいる敵を攻撃する
白兵戦武器は同エリア、射撃戦武器は隣接エリアしか攻撃できない
攻撃についての詳しい処理は後述する
魔法 :黒魔術か白魔術の技能で判定を行い、習得している魔法を発動させる
魔法はその種類に関係なく隣接エリアか同エリアに対してのみ使用可能
魔法の使用について詳しい処理は後述する
移動 :後衛に下がる、後衛から逃げる、もしくは敵後衛に切り込む
切り込む際は前線が味方のみになっていなくてはならない
パス :何もしない、もしくは行動を遅らせる
遅らせた行動は同ターン中なら自身の望むタイミングで発動させることができる
その他:白兵戦か射撃戦の技能で判定を行い、武器の有効射程内にいる敵を攻撃する
3、全員が一度ずつ行動して、まだ勝負がつかないようなら1に戻って同じことを繰り返してください。
★攻撃の処理
1.攻撃側は「白兵戦」か「射撃戦」の技能による判定で行います。この際の達成値を命中値と仮に呼びます。
2.攻撃された側はもし持っていれば「回避」技能で判定し、達成値分だけ相手の命中値を減らすことができます。
3.攻撃側はこうして残った命中値分だけサイコロを振ります。
4.武器のダメージ分だけサイコロを選び、その出目を合計します。それが攻撃によって与えたダメージとなります。
(よって4Dの武器だからと言って必ずしもサイコロ4つ分のダメージを与えるとは限りません)
5.攻撃された側は防具の「装甲」と「防御」技能の達成値の合計分だけダメージを減らします。
6.そうして残ったダメージの数値だけ、攻撃された側はHP現在値を減らします。
(この際にHPが0になったら行動不能、死亡値に達したら死亡です)
1.攻撃側は「白兵戦」か「射撃戦」の技能による判定で行います。この際の達成値を命中値と仮に呼びます。
2.攻撃された側はもし持っていれば「回避」技能で判定し、達成値分だけ相手の命中値を減らすことができます。
3.攻撃側はこうして残った命中値分だけサイコロを振ります。
4.武器のダメージ分だけサイコロを選び、その出目を合計します。それが攻撃によって与えたダメージとなります。
(よって4Dの武器だからと言って必ずしもサイコロ4つ分のダメージを与えるとは限りません)
5.攻撃された側は防具の「装甲」と「防御」技能の達成値の合計分だけダメージを減らします。
6.そうして残ったダメージの数値だけ、攻撃された側はHP現在値を減らします。
(この際にHPが0になったら行動不能、死亡値に達したら死亡です)
★魔法の使用
魔法は最大でその所属する魔法技能レベルまでのレベルでかけることができます(つまり、「白魔術5」のキャラクターは習得した全ての白魔術を1~5レベルでかけることができるのです)。
魔法を使用する際、キャラクターはその魔法レベルと同じだけMPを減らすことになります。その上で達成値を出し、各魔法の効果を発動させることになるのです。基本的に魔法はレベル・達成値が高ければ高いほど強力なものとなります。このため、同じレベルの魔法を使っても知力の対応出目が少ないキャラクターは魔法の効果にほとんど期待することができなくなってしまいます。
また、魔法は複数の対象に対して同時にかけることも可能です。この際は自身のかけた魔法のレベルをそれぞれの対象ごとに割り振ることとなります(6レベルの魔法を3と3、4と2、やあるいは2と2と2など)。この場合、レベルを等分する必要はありません。また、等分不等分に関係なく達成値は必ず対象別に出してください。
なお、魔法は一人のキャラクターにつき8種類しか習得できません。注意してください。
★属性について
戦士、もしくはごく下級のモンスターと戦う分には関係ありませんが、攻撃魔法や属性付与魔法の説明として欠かせないため、ここで属性ごとにおけるダメージの違いについて解説しておきます。基本的にキャラクターの攻撃は無属性であり、その場合は上記の「攻撃について」に従っていただければいいのですが、他の属性ダメージの場合は以下のように受けるダメージへの修正が変わってしまいます。以下、右に書かれたのが有効な防御手段です。
魔法は最大でその所属する魔法技能レベルまでのレベルでかけることができます(つまり、「白魔術5」のキャラクターは習得した全ての白魔術を1~5レベルでかけることができるのです)。
魔法を使用する際、キャラクターはその魔法レベルと同じだけMPを減らすことになります。その上で達成値を出し、各魔法の効果を発動させることになるのです。基本的に魔法はレベル・達成値が高ければ高いほど強力なものとなります。このため、同じレベルの魔法を使っても知力の対応出目が少ないキャラクターは魔法の効果にほとんど期待することができなくなってしまいます。
また、魔法は複数の対象に対して同時にかけることも可能です。この際は自身のかけた魔法のレベルをそれぞれの対象ごとに割り振ることとなります(6レベルの魔法を3と3、4と2、やあるいは2と2と2など)。この場合、レベルを等分する必要はありません。また、等分不等分に関係なく達成値は必ず対象別に出してください。
なお、魔法は一人のキャラクターにつき8種類しか習得できません。注意してください。
★属性について
戦士、もしくはごく下級のモンスターと戦う分には関係ありませんが、攻撃魔法や属性付与魔法の説明として欠かせないため、ここで属性ごとにおけるダメージの違いについて解説しておきます。基本的にキャラクターの攻撃は無属性であり、その場合は上記の「攻撃について」に従っていただければいいのですが、他の属性ダメージの場合は以下のように受けるダメージへの修正が変わってしまいます。以下、右に書かれたのが有効な防御手段です。
無属性(通常) 防具 / 「防御」技能
炎属性(火・熱) 炎属性の防具/ 「防御」技能
氷属性(冷気) 氷属性の防具/ 「防御」技能
雷属性(電撃) 雷属性の防具/ 「防御」技能
光属性(聖なる力) 光属性の防具/光属性の者の「防御」技能
闇属性(闇の力) 闇属性の防具/闇属性の者の「防御」技能
精神属性(心の力) - /精神属性の者の「防御」技能/「精神抵抗」技能
注)「炎」と「氷」、「闇」と「光」の属性はそれぞれ対立しており、
互いに一切の防御手段を無効化してしまう。
注)また、精神属性は特殊な属性であり通常のダメージと異なり、HP
ではなくMPにダメージが与えられる。
炎属性(火・熱) 炎属性の防具/ 「防御」技能
氷属性(冷気) 氷属性の防具/ 「防御」技能
雷属性(電撃) 雷属性の防具/ 「防御」技能
光属性(聖なる力) 光属性の防具/光属性の者の「防御」技能
闇属性(闇の力) 闇属性の防具/闇属性の者の「防御」技能
精神属性(心の力) - /精神属性の者の「防御」技能/「精神抵抗」技能
注)「炎」と「氷」、「闇」と「光」の属性はそれぞれ対立しており、
互いに一切の防御手段を無効化してしまう。
注)また、精神属性は特殊な属性であり通常のダメージと異なり、HP
ではなくMPにダメージが与えられる。
こう羅列すると複雑に思えるかもしれませんが、要するに「無属性以外の攻撃に対しては防具も防御技能も役に立たない」と覚えておけばいいでしょう。それだけに属性のついた武器を手にした戦士なんぞは手に負えなくなるのです。
★LUCについて
LUCとは幸運値という意味です。これを1点消費することで、プレイヤーはあらゆる判定の結果において望まぬ出目を出したサイコロ全てを(よい出目は残したまま)振り直すことができます。
LUCとは幸運値という意味です。これを1点消費することで、プレイヤーはあらゆる判定の結果において望まぬ出目を出したサイコロ全てを(よい出目は残したまま)振り直すことができます。
<成長>
キャラクターはシナリオを一つ生き延びるごとにGMから経験点(EXP)を与えられます。これを消費することでキャラクターの技能は成長します。EXPは[技能現レベル+1]点消費することでそのレベルを1点上昇させることができるのです。ただし、持っていない技能を1レベルで得る際はEXP3点が必要となります。
また、それぞれ対応する能力値に属する技能を上昇させたならHP・MP・LUCのいずれかが上昇させた数値分だけ上昇します。当作においてこれらの数値をあげる方法は他にありません。
キャラクターはシナリオを一つ生き延びるごとにGMから経験点(EXP)を与えられます。これを消費することでキャラクターの技能は成長します。EXPは[技能現レベル+1]点消費することでそのレベルを1点上昇させることができるのです。ただし、持っていない技能を1レベルで得る際はEXP3点が必要となります。
また、それぞれ対応する能力値に属する技能を上昇させたならHP・MP・LUCのいずれかが上昇させた数値分だけ上昇します。当作においてこれらの数値をあげる方法は他にありません。
<回復について>
キャラクターは一晩(6時間)寝ることでMPが全快します。また、「回復力」技能を持つキャラクターはHPが達成値分だけ回復します。逆に言えば「回復力」技能を持たないキャラクターが自然回復することはありません。薬品や魔法、手当てに頼らなければHPは回復しないのです。
なお、LUCはシナリオの終了まで回復しませんが、シナリオが終わるとそれがどんな局面であっても全快します。
キャラクターは一晩(6時間)寝ることでMPが全快します。また、「回復力」技能を持つキャラクターはHPが達成値分だけ回復します。逆に言えば「回復力」技能を持たないキャラクターが自然回復することはありません。薬品や魔法、手当てに頼らなければHPは回復しないのです。
なお、LUCはシナリオの終了まで回復しませんが、シナリオが終わるとそれがどんな局面であっても全快します。