hsn9n7nドラグーン
■種族説明
ドラグーンは古代より存在する竜の血脈を受け継ぐとされる種族です。
アレクラスト大陸で、始めて目撃されてからかなりの年数が経過していますが、彼らの起源はいまだにはっきりしていません。「太古の竜の亜種』、『異種族とのハーフ』などさまざまな憶測が飛び交っています。
『深い森』、『山脈の奥』など彼らは唐突に目覚め、気がつけばそこにいます。自分が何者か、何故そこにいたのかさえ記憶はありませんが、生きていくために必要な知識は何故か備えています。
外見は人型の竜そのもので、巨大な体躯に竜そのものの顔、太い尻尾を持っています。彼らの強靭な肉体は、多少の鈍重さを補って余りある力を秘めています。
その外見ゆえに人々から恐れられることも多いようです。
■種族説明
ドラグーンは古代より存在する竜の血脈を受け継ぐとされる種族です。
アレクラスト大陸で、始めて目撃されてからかなりの年数が経過していますが、彼らの起源はいまだにはっきりしていません。「太古の竜の亜種』、『異種族とのハーフ』などさまざまな憶測が飛び交っています。
『深い森』、『山脈の奥』など彼らは唐突に目覚め、気がつけばそこにいます。自分が何者か、何故そこにいたのかさえ記憶はありませんが、生きていくために必要な知識は何故か備えています。
外見は人型の竜そのもので、巨大な体躯に竜そのものの顔、太い尻尾を持っています。彼らの強靭な肉体は、多少の鈍重さを補って余りある力を秘めています。
その外見ゆえに人々から恐れられることも多いようです。
■制限/特殊能力
•経験点3000(総経験点3000)。
•所持金2D×200。
•「筋力ボーナス」に+1の修正を受け、筋力ボーナスを利用する判定時にはさらに+1の修正を受ける。
•「移動力」に+5の修正を受ける。
•ハード・レザー・アーマー装備時でも古代語魔法を使用できる。
•ドラゴンプリーストを修得する事ができる。
•アウォーカー、シャーマン、プリーストを修得する事ができない。
•経験点3000(総経験点3000)。
•所持金2D×200。
•「筋力ボーナス」に+1の修正を受け、筋力ボーナスを利用する判定時にはさらに+1の修正を受ける。
•「移動力」に+5の修正を受ける。
•ハード・レザー・アーマー装備時でも古代語魔法を使用できる。
•ドラゴンプリーストを修得する事ができる。
•アウォーカー、シャーマン、プリーストを修得する事ができない。
■その他のデータ
•寿命はエルフと同じく1000歳程度であるといわれている。
•成人の概念が存在しない。
•平均身長は2メートル70センチ程度。PCとして選択可能な最低身長は2メートル50センチ程度。最大身長は3メートル程度。
•母国語はリザードマン語。
•寿命はエルフと同じく1000歳程度であるといわれている。
•成人の概念が存在しない。
•平均身長は2メートル70センチ程度。PCとして選択可能な最低身長は2メートル50センチ程度。最大身長は3メートル程度。
•母国語はリザードマン語。
■シーフ、スカウト技能能力の使用時のペナルティ
•体格故にドラグーン以外の種族への『変装』は不可能です。
•『尾行-2』の修正を受けます。
•体格故にドラグーン以外の種族への『変装』は不可能です。
•『尾行-2』の修正を受けます。
キャットテール
■種族説明
彼らキャットテールは、カイザースノウ、フェンリルと同じように物質界に適応した種族の一つです。神々の戦争には参加せず、不干渉の立場を取ったとされています。
グラスランナー程ではありませんが、放浪癖があり、旅しながら生活している者もいます。気ままに生活をするあたりも何処となく似ており、ある意味種として通じるものがあるようです。
外見は猫の耳と尻尾の付いた人間(耳は人間の耳のちょっと上あたりについています)で、体格なども様々です。尻尾などが感情に応じて動いたりする他、転落時の受身など、猫と同様の性質も確認されています。
彼らは洗練された肉体を持っており、そのほとんどが手先が器用で身軽である事から戦士や、シーフとしての素質が高く、実際にそうなる者も多いようです。
猫の特性からか、愛想だけで薄情と思われ勝ちですが、彼らも見込んだ相手を無下にするような事はありません。ただ、判断が余りに正確なためにそう見えてしまうのです。
彼らキャットテールは、カイザースノウ、フェンリルと同じように物質界に適応した種族の一つです。神々の戦争には参加せず、不干渉の立場を取ったとされています。
グラスランナー程ではありませんが、放浪癖があり、旅しながら生活している者もいます。気ままに生活をするあたりも何処となく似ており、ある意味種として通じるものがあるようです。
外見は猫の耳と尻尾の付いた人間(耳は人間の耳のちょっと上あたりについています)で、体格なども様々です。尻尾などが感情に応じて動いたりする他、転落時の受身など、猫と同様の性質も確認されています。
彼らは洗練された肉体を持っており、そのほとんどが手先が器用で身軽である事から戦士や、シーフとしての素質が高く、実際にそうなる者も多いようです。
猫の特性からか、愛想だけで薄情と思われ勝ちですが、彼らも見込んだ相手を無下にするような事はありません。ただ、判断が余りに正確なためにそう見えてしまうのです。
■制限/特殊能力
•経験点3000(総経験点3000)。
•所持金2D×200。
•少量の明かりで暗闇を見通す事ができる。モンスターの知覚「増光」に準じる。完全版P189参照。
•シーフを所持していなくとも「受け身」、「登攀」が可能。制限などは全てシーフと同様。判定は冒険者レベル+敏捷度ボーナスで行う。
•「受身」の敏捷度ボーナスを2倍として扱う。
•「忍び足、軽業」に+2の修正を受ける。
•経験点3000(総経験点3000)。
•所持金2D×200。
•少量の明かりで暗闇を見通す事ができる。モンスターの知覚「増光」に準じる。完全版P189参照。
•シーフを所持していなくとも「受け身」、「登攀」が可能。制限などは全てシーフと同様。判定は冒険者レベル+敏捷度ボーナスで行う。
•「受身」の敏捷度ボーナスを2倍として扱う。
•「忍び足、軽業」に+2の修正を受ける。
■その他のデータ
•寿命は人間と同様で大体50歳程度。
•成人年齢は15歳。
•平均身長は150センチ。
•母国語は人間に準じる。
•寿命は人間と同様で大体50歳程度。
•成人年齢は15歳。
•平均身長は150センチ。
•母国語は人間に準じる。
ルナラビット
■種族説明
ルナラビットは神々によって作り出された妖精の一種です。エルフ、カイザースノウ、ヴァルキリー、フェンリル達と共に神々の戦争を戦い抜きました。戦いが終結した後、共に戦ったエルフ達と生活を共にするようになります。
外見は身長1メートル前後の直立したウサギです。一応、服を着る習慣があるようですが、上着だけしか着ていない者が多いようです。人間の物が使えないため、ズボンなどは特注品にせざる負えなく、割高になってしまうというのも要因の一つとなっています。またズボンなどを穿くと移動の際の邪魔になると言う者も多いようです。
ルナラビットはとても聡明で、危険を感知する能力に優れており、野外活動においては並ぶものの無い能力を持っています。
また、彼らは柔らかい身体からは想像できない程、強靭な脚力を持っており、素早く跳ね回る事ができます。強靭な脚力と野生の勘を併せ持つ彼らを野山などで捕まえる事ができる者はそうはいないでしょう。
エルフ達と違い好奇心が強いため、街で見かける事も多いでしょう。高い知能を生かし魔術師や、賢者としての地位を確立しているものもいるようです。
可愛らしい外見のためか、好かれこそしても嫌われてはいないようです。
ルナラビットは神々によって作り出された妖精の一種です。エルフ、カイザースノウ、ヴァルキリー、フェンリル達と共に神々の戦争を戦い抜きました。戦いが終結した後、共に戦ったエルフ達と生活を共にするようになります。
外見は身長1メートル前後の直立したウサギです。一応、服を着る習慣があるようですが、上着だけしか着ていない者が多いようです。人間の物が使えないため、ズボンなどは特注品にせざる負えなく、割高になってしまうというのも要因の一つとなっています。またズボンなどを穿くと移動の際の邪魔になると言う者も多いようです。
ルナラビットはとても聡明で、危険を感知する能力に優れており、野外活動においては並ぶものの無い能力を持っています。
また、彼らは柔らかい身体からは想像できない程、強靭な脚力を持っており、素早く跳ね回る事ができます。強靭な脚力と野生の勘を併せ持つ彼らを野山などで捕まえる事ができる者はそうはいないでしょう。
エルフ達と違い好奇心が強いため、街で見かける事も多いでしょう。高い知能を生かし魔術師や、賢者としての地位を確立しているものもいるようです。
可愛らしい外見のためか、好かれこそしても嫌われてはいないようです。
■制限/特殊能力
•経験点3000(総経験点3500)。
•所持金2D×200。
•レンジャー1を持つ。
•「幅跳び、危険感知、聞き耳」に+2の修正を受ける。
•種族固有の特殊戦闘オプションを使用可能。
•アウォーカー、プリーストを修得する事ができない。
•経験点3000(総経験点3500)。
•所持金2D×200。
•レンジャー1を持つ。
•「幅跳び、危険感知、聞き耳」に+2の修正を受ける。
•種族固有の特殊戦闘オプションを使用可能。
•アウォーカー、プリーストを修得する事ができない。
■専用戦闘オプション
◎脱兎
対象・自分。宣言タイミング・ラウンド冒頭の行動宣言時にのみ可。割り込みタイミング・なし。使用条件・制限・なし。修正・全力移動に準じる。概要・まさに脱兎の如く、逃げ出します。
対象・自分。宣言タイミング・ラウンド冒頭の行動宣言時にのみ可。割り込みタイミング・なし。使用条件・制限・なし。修正・全力移動に準じる。概要・まさに脱兎の如く、逃げ出します。
- 自らの行動順で接敵状態から離脱が可能です。
- 必ず全力移動可能な最大距離数移動する必要があり、その戦闘が一区切り(判断はGMに一任)するまでは戦闘に一切参加する事ができなくなります(遠距離からの支援等も不可。攻撃、魔法を使用された場合の回避、抵抗等は可能)。
■その他のデータ
•寿命は200歳程度だと言われている。
•成人年齢は12歳。
•平均身長は1メートル程度。PCとして選択可能な最低身長は70センチ程度。最大身長は110センチ程度。
•母国語はエルフ語。
•寿命は200歳程度だと言われている。
•成人年齢は12歳。
•平均身長は1メートル程度。PCとして選択可能な最低身長は70センチ程度。最大身長は110センチ程度。
•母国語はエルフ語。
カイザースノウ
■種族説明
カイザースノウはキャットテール、フェンリルと同じように物質界に適応した種族の一つです。キャットテールと同様に神々の戦争には関わっていなかったようです。
外見は身長1メートル前後で、大きな嘴を持った二本足で歩く飛べない鳥です(私たちの世界で言うところのペンギンとよく似ています)。体中を覆っている体毛の色は背中が黒、お腹が白となっている者が多いようです。中には青い体毛をしている者います。
彼らの手はフリッパ(退化した羽根)と呼ばれており、フリッパによって器用に物を掴む事ができます。ですが、指が無いため細かい作業はできないようです。
食事に関しては魚などを獲って、生のまま食べるのが主流のようです。焼いたり加工したりして食べる者も少数ですがいます。
なお、服を着る習慣は余り無いようですが、冒険者をやっているカイザースノウ達は鎧などをしっかりと身に着けています。
彼らは、水に完全に適応しているため、水場では無類の強さを発揮します。水中で彼らにかなう冒険者はまずいないでしょう。氷上ではお腹をソリのようにする事により、素早く滑って移動する事もできます。
グラスランナーに似て、かなりお気楽な性格をした者が多く、多少の事ではへこたれませんが放浪癖はなく、寒くて居心地のいい地方に定住を決め込む事がほとんどです。ですが、たまに変わり者も現れます。そういった者達はお気楽な性格もあってか、何事もなく人間達の社会に溶け込み、共に暮らしていたりするようです。
■種族説明
カイザースノウはキャットテール、フェンリルと同じように物質界に適応した種族の一つです。キャットテールと同様に神々の戦争には関わっていなかったようです。
外見は身長1メートル前後で、大きな嘴を持った二本足で歩く飛べない鳥です(私たちの世界で言うところのペンギンとよく似ています)。体中を覆っている体毛の色は背中が黒、お腹が白となっている者が多いようです。中には青い体毛をしている者います。
彼らの手はフリッパ(退化した羽根)と呼ばれており、フリッパによって器用に物を掴む事ができます。ですが、指が無いため細かい作業はできないようです。
食事に関しては魚などを獲って、生のまま食べるのが主流のようです。焼いたり加工したりして食べる者も少数ですがいます。
なお、服を着る習慣は余り無いようですが、冒険者をやっているカイザースノウ達は鎧などをしっかりと身に着けています。
彼らは、水に完全に適応しているため、水場では無類の強さを発揮します。水中で彼らにかなう冒険者はまずいないでしょう。氷上ではお腹をソリのようにする事により、素早く滑って移動する事もできます。
グラスランナーに似て、かなりお気楽な性格をした者が多く、多少の事ではへこたれませんが放浪癖はなく、寒くて居心地のいい地方に定住を決め込む事がほとんどです。ですが、たまに変わり者も現れます。そういった者達はお気楽な性格もあってか、何事もなく人間達の社会に溶け込み、共に暮らしていたりするようです。
■制限/特殊能力
•経験点3000(総経験点3000)。
•所持金2D×200。
•転倒時、回避力にペナルティを受けない。
•『氷上適応』を持つ。 ◦氷上を滑る場合、移動力を三倍として扱う。回避力は変わらない。
•経験点3000(総経験点3000)。
•所持金2D×200。
•転倒時、回避力にペナルティを受けない。
•『氷上適応』を持つ。 ◦氷上を滑る場合、移動力を三倍として扱う。回避力は変わらない。
•『雪上適応』を持つ。
•『水中適応』を持つ。 ◦地上でもペナルティを受けない。
◦金属鎧を着て泳ぐ事もできるが、「攻撃力、回避力」に-2の修正を受ける。
•『水中適応』を持つ。 ◦地上でもペナルティを受けない。
◦金属鎧を着て泳ぐ事もできるが、「攻撃力、回避力」に-2の修正を受ける。
•アウォーカー、ソーサラー、マジックナイトを修得する事ができない。
■その他のデータ
•寿命は100歳程度。
•成人年齢は20歳。
•平均身長は1メートル程度。PCとして選択可能な最低身長は80センチ程度。最大身長は120センチ程度。
•母国語はフェアリー語。
•寿命は100歳程度。
•成人年齢は20歳。
•平均身長は1メートル程度。PCとして選択可能な最低身長は80センチ程度。最大身長は120センチ程度。
•母国語はフェアリー語。
ヴァルキリー
■種族説明
神々の戦争時に光の神々に力を貸した精霊が物質界で行動可能な肉体を与えられたのが、希望と破滅をもたらす戦乙女ヴァルキリーです。ダークエルフなどの強力な尖兵を駆逐するために常に最前列を駆けたと伝えられています。
神々の戦争が終結し、古代王国時代になると人里を離れ、エルフやフェンリル、ルナラビット、フェザーフォルクらと共に森や山脈などに生活の拠点を移しました。その後、古代王国衰退から現在にかけて、大小様々な戦争などに彼女達は再び自らの居場所を見出す事になります。良くも悪くも彼女達の中ある戦乙女としての魂が戦いを求めてしまうのです。そして大きく数を減じ、現在では余りたくさんは見かけません。不老とされているにも拘らず、ヴァルキリーの数が増えないのは彼女達が常に戦いに身を置いているからです。
外見は人間の女性と大きく変わる事はありません。背中に大きな翼を持ち、大抵はすらりとした均整の取れた身体を持っています。彼女達はフェザーフォルクと違い、人間の街などに住んでいる事が多いようです。
ヴァルキリーは背中にある翼で空を飛ぶ事ができますが、鎧などを着る場合は翼を傷めないよう加工する必要があります(値段などに変わりはありません)。
空に立つ事が出来るという事はそれだけで大きな戦力となりえます。飛行中は弓などの射撃武器よりも直接攻撃を主体とする事が多いようです。
人間とヴァルキリーが結ばれ、女子が生まれた場合、ごく稀にヴァルキリーとなります。ヴァルキリーは生まれたばかりの時、羽根が存在しません。背中の骨がわずかに膨らんでいる程度で、他は人間の女子と大差ありません。ですが、ある程度の年齢(大抵は10~20歳で、人によってまちまちですが、どんなに遅くても30歳程度までには覚醒します)に達すると背中の皮膚を破り、羽根が現れます。この現象を"覚醒"と呼びます。覚醒の際にはかなりの痛みを伴いますが、傷などはすぐに治ります。さらに覚醒した時点で彼女らは老いる事がなくなります。
過去はどうあれ現在では世代も重ね、祖先程の力をもっている者も少なくなり、ダークエルフなどの妖魔を宿敵としているものも少なくなってきています。相手の対応次第では冷静に行動する事も可能です。神に対する信仰心も今では人間に比べれば厚い者が多いですが、その程度のものに落ち着いているようです。
■種族説明
神々の戦争時に光の神々に力を貸した精霊が物質界で行動可能な肉体を与えられたのが、希望と破滅をもたらす戦乙女ヴァルキリーです。ダークエルフなどの強力な尖兵を駆逐するために常に最前列を駆けたと伝えられています。
神々の戦争が終結し、古代王国時代になると人里を離れ、エルフやフェンリル、ルナラビット、フェザーフォルクらと共に森や山脈などに生活の拠点を移しました。その後、古代王国衰退から現在にかけて、大小様々な戦争などに彼女達は再び自らの居場所を見出す事になります。良くも悪くも彼女達の中ある戦乙女としての魂が戦いを求めてしまうのです。そして大きく数を減じ、現在では余りたくさんは見かけません。不老とされているにも拘らず、ヴァルキリーの数が増えないのは彼女達が常に戦いに身を置いているからです。
外見は人間の女性と大きく変わる事はありません。背中に大きな翼を持ち、大抵はすらりとした均整の取れた身体を持っています。彼女達はフェザーフォルクと違い、人間の街などに住んでいる事が多いようです。
ヴァルキリーは背中にある翼で空を飛ぶ事ができますが、鎧などを着る場合は翼を傷めないよう加工する必要があります(値段などに変わりはありません)。
空に立つ事が出来るという事はそれだけで大きな戦力となりえます。飛行中は弓などの射撃武器よりも直接攻撃を主体とする事が多いようです。
人間とヴァルキリーが結ばれ、女子が生まれた場合、ごく稀にヴァルキリーとなります。ヴァルキリーは生まれたばかりの時、羽根が存在しません。背中の骨がわずかに膨らんでいる程度で、他は人間の女子と大差ありません。ですが、ある程度の年齢(大抵は10~20歳で、人によってまちまちですが、どんなに遅くても30歳程度までには覚醒します)に達すると背中の皮膚を破り、羽根が現れます。この現象を"覚醒"と呼びます。覚醒の際にはかなりの痛みを伴いますが、傷などはすぐに治ります。さらに覚醒した時点で彼女らは老いる事がなくなります。
過去はどうあれ現在では世代も重ね、祖先程の力をもっている者も少なくなり、ダークエルフなどの妖魔を宿敵としているものも少なくなってきています。相手の対応次第では冷静に行動する事も可能です。神に対する信仰心も今では人間に比べれば厚い者が多いですが、その程度のものに落ち着いているようです。
■制限/特殊能力
•経験点2500(総経験点2500)。
•所持金2D×150。
•女性のみ。
•シャーマン使用時、性別を男として扱う。
•飛行能力を持つ。 ◦『戦闘ルール』の『飛行』を参照。
•経験点2500(総経験点2500)。
•所持金2D×150。
•女性のみ。
•シャーマン使用時、性別を男として扱う。
•飛行能力を持つ。 ◦『戦闘ルール』の『飛行』を参照。
•ソーサラー、スナイパー、マジックナイトを修得する事ができない。
■その他のデータ
•寿命は存在しないと言われている。
•成人年齢は15歳。
•平均身長は人間と同様で160センチ程度。
•母国語は人間に準じる。
•精霊魔法のフォーゲットは使用できない。
•寿命は存在しないと言われている。
•成人年齢は15歳。
•平均身長は人間と同様で160センチ程度。
•母国語は人間に準じる。
•精霊魔法のフォーゲットは使用できない。
■シーフ、スカウト技能能力の使用時のペナルティ
•ヴァルキリー以外の種族への『変装』は原則不可です。ただし、不自然ではない理由(大きな荷物を背負っているように見せる等)がある場合のみGM判断次第で可能とします。
•『尾行-2』の修正を受けます。
•ヴァルキリー以外の種族への『変装』は原則不可です。ただし、不自然ではない理由(大きな荷物を背負っているように見せる等)がある場合のみGM判断次第で可能とします。
•『尾行-2』の修正を受けます。
フェンリル
■種族説明
神々の戦争時において他の精霊と共に光の神々に協力し、その後も地上に残り、物質界に適応したものが闇夜の狩人と呼ばれるフェンリルです。他の種族達では見通せない深い森や夜中を駆け、ヴァルキリーと共に妖魔の侵攻を大きく阻害したとされています。
神々の戦争終結後も共に戦った同胞と共に辺境の森などの狩人となりました。古代王国時代などでは蛮族に混じって戦いに参加していたものもちらほらと見受けられました。
彼らの闇夜を見通す眼と並はずれた瞬発力は戦においての立場を確立するのに十分なものでした。しかし、戦いは激化を極め、元々数の少ない彼らの殆どは戦場で死に絶えたとされています。
外見は大小さまざまなところは人間と同じですが、狼のような耳と尾を持つのが特徴です(耳は人間の耳のちょっと上あたりについています)。それぞれ生涯の目標に準じて生きていくものが多いようです。ヴァルキリーと同じく、激しい戦争を戦い抜いた戦闘種族として戦いを神聖視していたり、争いの解決方法など文字通り『拳を交えて語る』という事もままあります。
筋力と、敏捷性に非常に優れており、持ち前の力と身軽さを生かして巨大な弓や剣を扱う様は仲間にすれば頼もしく、敵に回せば非常に危険な存在といえるでしょう。
そして彼らも例に漏れず時間の中で本来の能力と記憶を薄め、人間社会に溶け込む風潮が強くなってきています。そのため、古代王国時代、争う事の多かったホムンクルスなどの異種族とも気にせず歩く事が出来ます。
神々の戦争時において他の精霊と共に光の神々に協力し、その後も地上に残り、物質界に適応したものが闇夜の狩人と呼ばれるフェンリルです。他の種族達では見通せない深い森や夜中を駆け、ヴァルキリーと共に妖魔の侵攻を大きく阻害したとされています。
神々の戦争終結後も共に戦った同胞と共に辺境の森などの狩人となりました。古代王国時代などでは蛮族に混じって戦いに参加していたものもちらほらと見受けられました。
彼らの闇夜を見通す眼と並はずれた瞬発力は戦においての立場を確立するのに十分なものでした。しかし、戦いは激化を極め、元々数の少ない彼らの殆どは戦場で死に絶えたとされています。
外見は大小さまざまなところは人間と同じですが、狼のような耳と尾を持つのが特徴です(耳は人間の耳のちょっと上あたりについています)。それぞれ生涯の目標に準じて生きていくものが多いようです。ヴァルキリーと同じく、激しい戦争を戦い抜いた戦闘種族として戦いを神聖視していたり、争いの解決方法など文字通り『拳を交えて語る』という事もままあります。
筋力と、敏捷性に非常に優れており、持ち前の力と身軽さを生かして巨大な弓や剣を扱う様は仲間にすれば頼もしく、敵に回せば非常に危険な存在といえるでしょう。
そして彼らも例に漏れず時間の中で本来の能力と記憶を薄め、人間社会に溶け込む風潮が強くなってきています。そのため、古代王国時代、争う事の多かったホムンクルスなどの異種族とも気にせず歩く事が出来ます。
■制限/特殊能力
•経験点3500(総経験点3500)。
•所持金2D×200。
•暗闇を見通す事ができる。モンスターの知覚「暗視」に準じる。完全版P189参照。
•種族固有の特殊戦闘オプションを使用可能。
•経験点3500(総経験点3500)。
•所持金2D×200。
•暗闇を見通す事ができる。モンスターの知覚「暗視」に準じる。完全版P189参照。
•種族固有の特殊戦闘オプションを使用可能。
■専用戦闘オプション
◎牙狼
対象・自分。宣言タイミング・ラウンド冒頭の行動宣言時にのみ可。割り込みタイミング・なし。使用条件・制限・装備制限等は使用技能に準じる。
◎牙狼
対象・自分。宣言タイミング・ラウンド冒頭の行動宣言時にのみ可。割り込みタイミング・なし。使用条件・制限・装備制限等は使用技能に準じる。
- 古代語魔法が使用できない。修正・宣言直後から自分に「行動決定時の敏捷度-6、移動力+6」。
- 精霊魔法《スネア》、戦闘オプション《脚狙い》、ポールウェポンによる《払い》やその他転倒する効果を持った能力の効果により転倒しなくなる。概要・狼のように両手両足を地面につけるフェンリル独自の構えです。
- 通常通り行動を行う事ができます。
- 他の戦闘オプションとの併用も可能です。
■その他のデータ
•寿命は人間と同様で大体50歳程度。
•成人年齢は15歳。
•平均身長は170センチ程度。
•母国語は人間に準じる。
•寿命は人間と同様で大体50歳程度。
•成人年齢は15歳。
•平均身長は170センチ程度。
•母国語は人間に準じる。
ホムンクルス
■種族説明
ホムンクルスは古代王国時代、古代王国人の僕として作り出された者達です。彼らは人間並みの高い知能を持っていますが、生まれたばかりの時は人間の子供と大差はありません。そのため、育成に多少の時間を要しますが、その手間を差し引いても自立して行動する事が出来る彼らは融通の利かないサーバントなどよりも便利な存在だと古代人達は考えたようです。実際、奴隷達の監視や侵略戦争、反乱鎮圧の際の現地指揮などで多大な成果を挙げています。
古代王国人達の忠実なる僕として長い時を生きてきた彼らは、次第に自分達の存在に疑問を感じ始めました。不満の一つも言わず、どれだけ忠実に尽くしても、必要無くなれば何事も無く切り捨てられる。古代王国人からすれば、所詮は彼らは便利な人形でしかなかったのです。しかし、古代王国人に反抗する事が出来ないように作られていた彼らでは、古代王国人の支配から逃れる術はありませんでした。
数年後、絶望の中で生きていた彼らに、機会が訪れます。魔精霊アトンが滅んだ際、王国内の魔力の塔が崩壊し始めたのです。その混乱に乗じ、彼らは奴隷達を解放、王国外の蛮族達を手引きして古代王国を滅亡に導きました。ですが、皮肉な事に彼らのほぼ全てが、手引きした蛮族達によって破壊されてしまいます。蛮族からすれば、ホムンクルスも古代王国人も同じだったのです。
破壊を免れた一部のホムンクルスはさまざまな場所で眠りに付き、王国滅亡から400年の時を経て、古代王国の遺跡などで発見される事になります。
ホムンクルスの性格、性別、外見年齢は千差万別で一貫性はありません(人間以外の外見をしたホムンクルスは非常に希です)。唯一特徴があるとすれば、それは瞳です。黒目から上下に一本ずつの短い線が伸び、さらに黒目の外を囲みこむ様に一本の線が走っています。
ホムンクルスが古代王国の遺跡より発見されたのは今より100年ほど昔の事です。とある冒険者達が発見して魔術師ギルドに持ち込んだのが最初でした。
その後、数体のホムンクルスが発見され、さらなる研究が進められていきましたが、研究自体は10年程で終了しています。何故ならば、彼らは肉体的、精神的に頑丈な点を除けば人間と大差が無く、古代王国の知識も『何故』か欠落していたからです。歳を取らないと言う事に関しても、当然のように研究されましたが理由が一向に判明せず、人工生命体だからと言う事で解決されています。そのため、彼らに興味を示す魔術師はあまりいないようです。
今現在は人間社会に溶け込んでしまっていますが、ファリスの高司祭などで彼らを不浄な生物として考えている者達が少なからずいるのも確かです。
ですが、世間一般での彼らは『真面目で働き者』という程度の認識で、特別に迫害されたりはしていないようです。基本的に真面目な彼らはどんな場所でも重宝されやすいのです。
古代王国人達の忠実なる僕として長い時を生きてきた彼らは、次第に自分達の存在に疑問を感じ始めました。不満の一つも言わず、どれだけ忠実に尽くしても、必要無くなれば何事も無く切り捨てられる。古代王国人からすれば、所詮は彼らは便利な人形でしかなかったのです。しかし、古代王国人に反抗する事が出来ないように作られていた彼らでは、古代王国人の支配から逃れる術はありませんでした。
数年後、絶望の中で生きていた彼らに、機会が訪れます。魔精霊アトンが滅んだ際、王国内の魔力の塔が崩壊し始めたのです。その混乱に乗じ、彼らは奴隷達を解放、王国外の蛮族達を手引きして古代王国を滅亡に導きました。ですが、皮肉な事に彼らのほぼ全てが、手引きした蛮族達によって破壊されてしまいます。蛮族からすれば、ホムンクルスも古代王国人も同じだったのです。
破壊を免れた一部のホムンクルスはさまざまな場所で眠りに付き、王国滅亡から400年の時を経て、古代王国の遺跡などで発見される事になります。
ホムンクルスの性格、性別、外見年齢は千差万別で一貫性はありません(人間以外の外見をしたホムンクルスは非常に希です)。唯一特徴があるとすれば、それは瞳です。黒目から上下に一本ずつの短い線が伸び、さらに黒目の外を囲みこむ様に一本の線が走っています。
ホムンクルスが古代王国の遺跡より発見されたのは今より100年ほど昔の事です。とある冒険者達が発見して魔術師ギルドに持ち込んだのが最初でした。
その後、数体のホムンクルスが発見され、さらなる研究が進められていきましたが、研究自体は10年程で終了しています。何故ならば、彼らは肉体的、精神的に頑丈な点を除けば人間と大差が無く、古代王国の知識も『何故』か欠落していたからです。歳を取らないと言う事に関しても、当然のように研究されましたが理由が一向に判明せず、人工生命体だからと言う事で解決されています。そのため、彼らに興味を示す魔術師はあまりいないようです。
今現在は人間社会に溶け込んでしまっていますが、ファリスの高司祭などで彼らを不浄な生物として考えている者達が少なからずいるのも確かです。
ですが、世間一般での彼らは『真面目で働き者』という程度の認識で、特別に迫害されたりはしていないようです。基本的に真面目な彼らはどんな場所でも重宝されやすいのです。
■制限/特殊能力
•経験点2000(総経験点2000)。
•所持金2D×100。
•「精神抵抗力」に+2の修正を受ける。
•「生死判定」に+4の修正を受け、即座に気絶しない。 ◦下記の『ホムンクルスの生死判定』を参照。
•ホムンクルス専用魔道具の購入が可能。 ◦下記の『専用魔道具』を参照。
•経験点2000(総経験点2000)。
•所持金2D×100。
•「精神抵抗力」に+2の修正を受ける。
•「生死判定」に+4の修正を受け、即座に気絶しない。 ◦下記の『ホムンクルスの生死判定』を参照。
•ホムンクルス専用魔道具の購入が可能。 ◦下記の『専用魔道具』を参照。
古代語魔法時、魔法の発動体を必要としない。
•1日2時間の睡眠、1日1食で事足りる。
•アウォーカー、プリーストを修得する事ができない。
•アウォーカー、プリーストを修得する事ができない。
■その他のデータ
•PCとして選択できる外見は”人間”のみ。
•生まれたときから外見は一切変化しない。
•寿命は存在しないと言われている。
•2時間の睡眠で精神力が完全に回復する。
•成人年齢は育った社会に準じる。
•身長は人間と同様で160センチ程度の者が多い。
•母国語は下位古代語、上位古代語。
•PCとして選択できる外見は”人間”のみ。
•生まれたときから外見は一切変化しない。
•寿命は存在しないと言われている。
•2時間の睡眠で精神力が完全に回復する。
•成人年齢は育った社会に準じる。
•身長は人間と同様で160センチ程度の者が多い。
•母国語は下位古代語、上位古代語。
■ホムンクルスの生死判定
•生命力が0を下回った場合、通常通り生死判定を行います。その結果、死亡を免れたならばホムンクルスは即座に気絶しません。
•生命力が0以下になった最初の生死判定に成功した場合、次のラウンドからラウンド開始時に気絶判定(判定は生死判定に準じますが、生死判定+4の修正は受けない)を行います。この気絶判定に失敗する、またはマイナスが「もともとの生命力÷3(端数切り上げ)」に達するまで、ホムンクルスは気絶しません。
•生命力がマイナスの状態の時、《強打》、《なぎ払い》以外の戦闘オプションとあらゆる魔法を宣言する事ができません。
•生命力がマイナスの状態の時、何らかの方法によって生命力が1以上に回復した場合、通常の状態に戻ります。
•気絶したホムンクルスがなんらかの攻撃によりダメージを受けた場合、通常通りの生死判定を行います。
•気絶したホムンクルスは一時間放置されると(二回目の生死判定は発生しません)、自動的に"休眠状態"に移行します。
•"休眠状態"は基本的に精霊魔法《スリープ》に準じます。 ◦ある程度の振動、または衝撃を与える事により一時的に目を覚ます事がありますが、これはあくまでも一時的な目覚めで、何らかの方法によって生命力を1以上に回復しなければ、ほんの数分で"休眠状態"に戻ってしまいます。
•生命力が0を下回った場合、通常通り生死判定を行います。その結果、死亡を免れたならばホムンクルスは即座に気絶しません。
•生命力が0以下になった最初の生死判定に成功した場合、次のラウンドからラウンド開始時に気絶判定(判定は生死判定に準じますが、生死判定+4の修正は受けない)を行います。この気絶判定に失敗する、またはマイナスが「もともとの生命力÷3(端数切り上げ)」に達するまで、ホムンクルスは気絶しません。
•生命力がマイナスの状態の時、《強打》、《なぎ払い》以外の戦闘オプションとあらゆる魔法を宣言する事ができません。
•生命力がマイナスの状態の時、何らかの方法によって生命力が1以上に回復した場合、通常の状態に戻ります。
•気絶したホムンクルスがなんらかの攻撃によりダメージを受けた場合、通常通りの生死判定を行います。
•気絶したホムンクルスは一時間放置されると(二回目の生死判定は発生しません)、自動的に"休眠状態"に移行します。
•"休眠状態"は基本的に精霊魔法《スリープ》に準じます。 ◦ある程度の振動、または衝撃を与える事により一時的に目を覚ます事がありますが、これはあくまでも一時的な目覚めで、何らかの方法によって生命力を1以上に回復しなければ、ほんの数分で"休眠状態"に戻ってしまいます。
■専用魔道具
•古代王国時代にホムンクルス用に作られた魔道具です。現存する全ての魔道具は遺跡から発掘されたものであり、それなりに貴重な物です。
•形状は任意ですが、全体的に飾り気のないペンダントや指輪などの形状をしたものが多いようです。魔道具の効果を使用する場合、その魔道具は淡く光を放ちます。
•古代語魔法《センス・マジック》に反応します。
•セッション中の取り外しはできません。
•古代王国時代にホムンクルス用に作られた魔道具です。現存する全ての魔道具は遺跡から発掘されたものであり、それなりに貴重な物です。
•形状は任意ですが、全体的に飾り気のないペンダントや指輪などの形状をしたものが多いようです。魔道具の効果を使用する場合、その魔道具は淡く光を放ちます。
•古代語魔法《センス・マジック》に反応します。
•セッション中の取り外しはできません。
■専用魔道具
•古代王国時代に作られた魔道具です。現存する全ての魔道具は遺跡から発掘されたものであり、それなりに貴重な物です。
•形状は任意ですが、全体的に飾り気のないペンダントや指輪などの形状をしたものが多いようです。魔道具の効果を使用する場合、その魔道具は淡く光を放ちます。
•古代語魔法《センス・マジック》に反応します。
•古代王国時代に作られた魔道具です。現存する全ての魔道具は遺跡から発掘されたものであり、それなりに貴重な物です。
•形状は任意ですが、全体的に飾り気のないペンダントや指輪などの形状をしたものが多いようです。魔道具の効果を使用する場合、その魔道具は淡く光を放ちます。
•古代語魔法《センス・マジック》に反応します。
【魔道具[時間感覚]】
■魔力=秒単位で時間が分かるようになる。 ■価格=500ガメル
【魔道具[食事不要]】
■魔力=食事が一切必要なくなる。
■価格=500ガメル
【魔道具[呼吸不要]】
■魔力=呼吸が一切必要なくなる。 ■価格=1,000ガメル
【魔道具[言語理解]】
■魔力=魔法語以外の言語一つの読解または会話が可能になる。 言語は購入時に決定し、変更は出来ない。なお、複数持った場合全ての効果を同時に受ける。 ■価格=500ガメル
【魔道具[バランス制御]】
■魔力=身体のバランスを制御する。 転倒の発生する何らかの効果を受けた場合、抵抗判定を二度行うことが出来る。ただし、強制的に転倒する魔法などには効果を受けない。
■価格=2,000ガメル
【魔道具[膂力補助]】
■魔力=膂力を補助させることで重たい武器を片手で扱えるようにする。 用法2Hの武器を片手で扱えるようになる(弓など両手で無ければ物理的に使用できない武器は除く)。 2Hの武器を片手で持つ場合、武器の修正に加え「攻撃力-1」の修正を受ける。 2Hの武器を二刀流していた状態で《ブランディッシュ》、《なぎ払い》を使用する場合、どちらかの武器一つでしか行えない。 ■価格=6,000ガメル
【魔道具[魔法:制御]】
■魔力=魔法の効果範囲を調整する。 「効果範囲=半径Xメートルの空間」のダメージ系魔法を使用する場合、範囲内の対象を取捨選択し、任意の対象にのみ効果を及ぼす事ができる。この効果を使用した場合、あらゆる魔法の拡大を行えず、さらに「ダメージ-2」の修正を受ける。 この魔道具は1ラウンド置きにしか使用できず、古代語魔法使用時にのみ効果を発揮する。また、同種の魔道具を複数同時に所持したとしても、使用できるのはあくまで1ラウンド置きである事に注意する事。 この魔道具を使用する場合、あらゆる魔法の拡大を行えず、発動時ダイスの結果が2~3で自動的失敗となる。 他の[魔法:~]の魔道具と併用することができない。 ■価格=5,000ガメル
【魔道具[魔法:圧縮]】
■魔力=魔力を圧縮することで魔法の威力を増加させる。 魔法使用時に「ダメージ+2」または「クリティカル-1」を選択し修正を受ける事ができる。数ラウンドに渡ってダメージが発生し続ける魔法の場合、発動時にのみ効果を適用する。 この魔道具は1ラウンド置きにしか使用できず、古代語魔法使用時にのみ効果を発揮する。また、同種の魔道具を複数同時に所持したとしても、使用できるのはあくまで1ラウンド置きである事に注意する事。 この魔道具を使用する場合、魔法の拡大[ダメージの確実性]を行えず、発動時ダイスの結果が2~3で自動的失敗となる。 他の[魔法:~]の魔道具と併用することができない。 ■価格=4,000ガメル
【魔道具[魔法:集中]】
■魔力=魔法の詠唱と維持を補助する。 魔法を使用するラウンド、種別に集中とある魔法を維持している間であっても通常移動する事が可能になる。 この魔道具はあらゆる魔法使用時に効果を発揮する。 他の[魔法:~]の魔道具と併用することができない。 ■価格=4,000ガメル
【魔道具[視界:増光]】
■魔力=視覚を拡張する。 知覚が「増光」になる(モンスターの知覚に準じる)。 ■価格=1,000ガメル
【魔道具[視界:暗視]】
■魔力=視覚を拡張する。 知覚が「暗視」になる(モンスターの知覚に準じる)。 ■価格=2,000ガメル
【魔道具[視界:魔法]】
■魔力=視覚を拡張する。 知覚が「魔法」になる(モンスターの知覚に準じる)。 ■価格=5,000ガメル
【魔道具[耐性:毒・病気]】
■魔力=耐性を高める。 毒・病気を受けた際の効果を半減(最終的に受けるダメージ、持続時間を半分)。
端数は切り上げる。
古代語魔法の《~・クラウド》系の魔法に対しては一切効果を発揮しない。
古代語魔法の《~・クラウド》系の魔法に対しては一切効果を発揮しない。
■価格=1,000ガメル
【魔道具[耐性:毒・病気無効]】
■知名度= ■魔力付与者= ■形状= ■魔力=耐性を高める。 毒・病気の効果を一切受けない。
端数は切り上げる。
古代語魔法の《~・クラウド》系の魔法に対しては一切効果を発揮しない。
古代語魔法の《~・クラウド》系の魔法に対しては一切効果を発揮しない。
■価格=5,000ガメル
【魔道具[耐性:属性]】
■知名度= ■魔力付与者= ■形状= ■魔力=耐性を高める。 モンスター能力の《~に強い》の効果を受ける事ができる。種類は「電撃系、かまいたち系、つぶて系、冷却系、炎系」から選択し、変更は出来ない。 複数持った場合全ての効果を同時に受ける。 ■価格=1,500ガメル
ノアール
■種族説明
ノアールは主に草原の国ミラルゴで馬や家畜と共に遊牧生活を行っている者達です(ミラルゴ以外の地域の草原でも彼らの集落の存在は確認されています)。本来はカストゥール人の手によって滅ぶ定めの種族でしたが、とある竜の意志に導かれた数人の冒険者達の手によって絶滅を逃れました。
ダークエルフと同様の黒い肌をしており、さらに魔法の効果を受けにくい体質を持っています。体質に関しては黒い肌に秘密があると言われてはいますが、ダークエルフと違って暗黒神の加護を受けているわけでないようです。ただ、黒い肌、魔法の効果を受けにくいというダークエルフと似た特徴から、一部では彼らと同一視される事もあり、それによって謂れの無い差別を受ける事もあります。そういった理由から、彼らは帽子や髪などによって耳が隠れないよう気を使うのが一般的になっています。さらに、ピアスなどの装飾品を身に付け、耳を目立たせる風習のある集落も多いようです。
ノアールの子供達は幼少の頃から子馬の世話を任され、その子馬達と寝食を共にします。共に成長していく為、馬達との絆は自然とより深いものとなるわけです。ノアールにとって馬は良き相棒であり、家族と同等の存在なのです。
彼らは広大な草原で過ごしている為、多少の個人差はありますが視力が非常に優れています。他の種族と比べるとかなり遠くに存在する物であってもはっきりと見分ける事ができるようです。
基本的に争いとは無縁な生活を送っており、大らかな性格をした者も多いようです。ですが、外敵から身を守るために戦う事が必要であると族長が判断した場合、部族を挙げて全力で外敵を撃退します。優れた能力を持つノアール馬を用いた戦術はケンタウロス達でさえ舌を巻く程です。
なお、ミラルゴを拠点としているノアールは同じ遊牧民であるケンタウロス達と懇意にしており、物品のやり取り等も頻繁に行われています。その為、子供達はケンタウロス語での会話を必ず教えられる事になります。
ノアールは主に草原の国ミラルゴで馬や家畜と共に遊牧生活を行っている者達です(ミラルゴ以外の地域の草原でも彼らの集落の存在は確認されています)。本来はカストゥール人の手によって滅ぶ定めの種族でしたが、とある竜の意志に導かれた数人の冒険者達の手によって絶滅を逃れました。
ダークエルフと同様の黒い肌をしており、さらに魔法の効果を受けにくい体質を持っています。体質に関しては黒い肌に秘密があると言われてはいますが、ダークエルフと違って暗黒神の加護を受けているわけでないようです。ただ、黒い肌、魔法の効果を受けにくいというダークエルフと似た特徴から、一部では彼らと同一視される事もあり、それによって謂れの無い差別を受ける事もあります。そういった理由から、彼らは帽子や髪などによって耳が隠れないよう気を使うのが一般的になっています。さらに、ピアスなどの装飾品を身に付け、耳を目立たせる風習のある集落も多いようです。
ノアールの子供達は幼少の頃から子馬の世話を任され、その子馬達と寝食を共にします。共に成長していく為、馬達との絆は自然とより深いものとなるわけです。ノアールにとって馬は良き相棒であり、家族と同等の存在なのです。
彼らは広大な草原で過ごしている為、多少の個人差はありますが視力が非常に優れています。他の種族と比べるとかなり遠くに存在する物であってもはっきりと見分ける事ができるようです。
基本的に争いとは無縁な生活を送っており、大らかな性格をした者も多いようです。ですが、外敵から身を守るために戦う事が必要であると族長が判断した場合、部族を挙げて全力で外敵を撃退します。優れた能力を持つノアール馬を用いた戦術はケンタウロス達でさえ舌を巻く程です。
なお、ミラルゴを拠点としているノアールは同じ遊牧民であるケンタウロス達と懇意にしており、物品のやり取り等も頻繁に行われています。その為、子供達はケンタウロス語での会話を必ず教えられる事になります。
■制限/特殊能力
•経験点2500(総経験点3000)。
•所持金2D×100。
•レンジャー1を持つ。
•動物に対する共感能力を持つ。 ◦下記の『共感能力』を参照。
•経験点2500(総経験点3000)。
•所持金2D×100。
•レンジャー1を持つ。
•動物に対する共感能力を持つ。 ◦下記の『共感能力』を参照。
•ノアール馬を所持している。 ◦下記の『ノアール馬』を参照。
•視力に優れている。
◦下記の『ノアールの視力』を参照。
•プリーストを修得する事ができない。
•受けた魔法の効果を減少。 ◦下記の『ノアールの体質』を参照。
◦下記の『ノアールの視力』を参照。
•プリーストを修得する事ができない。
•受けた魔法の効果を減少。 ◦下記の『ノアールの体質』を参照。
■その他のデータ
•寿命は大体70歳程度。
•成人年齢は14歳。
•平均身長は165センチ程度。
•母国語は人間に準じる。 ◦生まれがミラルゴであればケンタウロス語の会話を追加。
•寿命は大体70歳程度。
•成人年齢は14歳。
•平均身長は165センチ程度。
•母国語は人間に準じる。 ◦生まれがミラルゴであればケンタウロス語の会話を追加。
■共感能力
•動物に対しての共感能力が高く、お互いの気持ちをある程度伝え合う事ができます(おなかが空いた、走りたい、気分が良い等)。なお、完全な意思疎通ができるわけではない事に注意して下さい。
•動物に何らかの行動させる際、手綱の有無に関わらず判定が発生しません。 ◦特別な理由が無ければ戦闘時以外では手綱を用いるのが普通です。
◦野生馬であってもすぐに落ち着かせ、通常通り乗りこなす事ができます。
•動物に対しての共感能力が高く、お互いの気持ちをある程度伝え合う事ができます(おなかが空いた、走りたい、気分が良い等)。なお、完全な意思疎通ができるわけではない事に注意して下さい。
•動物に何らかの行動させる際、手綱の有無に関わらず判定が発生しません。 ◦特別な理由が無ければ戦闘時以外では手綱を用いるのが普通です。
◦野生馬であってもすぐに落ち着かせ、通常通り乗りこなす事ができます。
■ノアール馬
•ノアール族の手で育てられた馬で、ノアール族以外の者を乗せて走る事は絶対にありません。 ◦ノアール族が手綱を取っていれば、乗せる事は可能です(ノアール族が騎乗していない場合でも可能)。
•ノアール族の手で育てられた馬で、ノアール族以外の者を乗せて走る事は絶対にありません。 ◦ノアール族が手綱を取っていれば、乗せる事は可能です(ノアール族が騎乗していない場合でも可能)。
•ノアールはノアール馬を最初から一頭所持しています。ノアール馬の能力は下記表の通りとなります。
•馬上戦闘は完全版から変更されている部分が多い為、『戦闘ルール』の『馬上戦闘』を参照して下さい。
•馬上戦闘は完全版から変更されている部分が多い為、『戦闘ルール』の『馬上戦闘』を参照して下さい。
■騎乗時のノアール馬の基本データ
•【ノアール馬】
•【ノアール馬】
知名度:12
ML=所有者の冒険者レベルの2/3(端数切り上げ)
敏捷度=12 移動速度=30
出現数=単独~数体 出現頻度=まれ
知能=人間なみ 反応=所有者による
攻撃点=蹄:2D+(ML+2)
打撃点=R25+(ML+2) クリティカル値=11
回避点=2D+(ML+2) 防御点=R7+ML
生命点/抵抗値=18/2D+(ML+3)
精神点/抵抗値=12/2D+(ML+2)
特殊能力=特になし
言語=なし
知覚=五感
敏捷度=12 移動速度=30
出現数=単独~数体 出現頻度=まれ
知能=人間なみ 反応=所有者による
攻撃点=蹄:2D+(ML+2)
打撃点=R25+(ML+2) クリティカル値=11
回避点=2D+(ML+2) 防御点=R7+ML
生命点/抵抗値=18/2D+(ML+3)
精神点/抵抗値=12/2D+(ML+2)
特殊能力=特になし
言語=なし
知覚=五感
■ノアールの視力
• 視力に関連する判定等に対して何らかの有利な修正を受けることができます。 ◦どの程度の修正を受けることができるかはGM判断となります(数値であれば達成値+2等)。
• 視力に関連する判定等に対して何らかの有利な修正を受けることができます。 ◦どの程度の修正を受けることができるかはGM判断となります(数値であれば達成値+2等)。
■ノアールの体質
• 魔法によりダメージを受けた場合、最終的に受けるダメージを「冒険者レベル÷2(端数切り上げ)」分減少します。 ◦精霊魔法《シュートアロー》など物理的な防御が有効な魔法は除きます。
• 魔法によりダメージを受けた場合、最終的に受けるダメージを「冒険者レベル÷2(端数切り上げ)」分減少します。 ◦精霊魔法《シュートアロー》など物理的な防御が有効な魔法は除きます。
• 神聖魔法《キュアーウーンズ》などの回復魔法の効果を受けた際に、最終的な回復量を「冒険者レベル÷2(端数切り上げ)」分減少します。 ◦これは他のあらゆる魔法的な回復に対しても同様です(GMまたは管理人が魔法的であると判断した場合)。
•精霊魔法《ヒーリング》の場合、「対象の最大生命力-冒険者レベル÷2(端数切り上げ)」まで生命力を回復します。
デザートウィンド
■種族説明
彼らデザートウィンドはキャットテール、フェンリル等と同じように物質界に対応した種族の一つです。キャットテール、カイザースノウ等と同様に神々の戦争には関わっていなかったようです。
外見は狐の耳と尻尾のついた人間(ぴんと上に立った耳を持っている者が多いようです)で、体格などは人間と同じように大小さまざまです。
フェンリル等と耳の形などが似ていることもあり、間違われる事もありますが、フェンリル達より耳やしっぽに毛がふさふさと生えているのが特徴です(私たちの世界で言うところのフェネックギツネのような感じです)。また瞳の特徴は猫に似て瞳孔が縦に割れていて、少しの光でも暗闇を見渡すことが出来ます。
砂漠や荒野などを好み、狩猟等で生計を立てています。そんな彼らの狩りは優れた身体能力、投擲技術などを駆使した狡猾かつ合理的なものです。的確に足跡を追い、潜み、不意を打つ戦い方においては右に出るものはいないと言われています。
彼らは基本的には臆病な性格で、人間達の社会と深くかかわりを持とうとはしていませんが、器用さ、俊敏さ、注意力や物覚えの良さを生かし、人間社会へ溶け込むものも少数ですが存在します。
彼らデザートウィンドはキャットテール、フェンリル等と同じように物質界に対応した種族の一つです。キャットテール、カイザースノウ等と同様に神々の戦争には関わっていなかったようです。
外見は狐の耳と尻尾のついた人間(ぴんと上に立った耳を持っている者が多いようです)で、体格などは人間と同じように大小さまざまです。
フェンリル等と耳の形などが似ていることもあり、間違われる事もありますが、フェンリル達より耳やしっぽに毛がふさふさと生えているのが特徴です(私たちの世界で言うところのフェネックギツネのような感じです)。また瞳の特徴は猫に似て瞳孔が縦に割れていて、少しの光でも暗闇を見渡すことが出来ます。
砂漠や荒野などを好み、狩猟等で生計を立てています。そんな彼らの狩りは優れた身体能力、投擲技術などを駆使した狡猾かつ合理的なものです。的確に足跡を追い、潜み、不意を打つ戦い方においては右に出るものはいないと言われています。
彼らは基本的には臆病な性格で、人間達の社会と深くかかわりを持とうとはしていませんが、器用さ、俊敏さ、注意力や物覚えの良さを生かし、人間社会へ溶け込むものも少数ですが存在します。
■制限/特殊能力
•経験点2500(総経験点3000)。
•所持金2D×150。
•レンジャー1を持つ。
•少量の明かりで暗闇を見通す事ができる。モンスターの知覚「増光」に準じる。完全版P189参照。
•「足跡追跡、カモフラージュ、不意打ち」に+2の修正を受ける。
•「投擲武器」に打撃力+5の修正を受ける(複数投擲時は最初の二本のみ)。
•ソーサラー、プリースト、マジックナイトを修得する事ができない。
•経験点2500(総経験点3000)。
•所持金2D×150。
•レンジャー1を持つ。
•少量の明かりで暗闇を見通す事ができる。モンスターの知覚「増光」に準じる。完全版P189参照。
•「足跡追跡、カモフラージュ、不意打ち」に+2の修正を受ける。
•「投擲武器」に打撃力+5の修正を受ける(複数投擲時は最初の二本のみ)。
•ソーサラー、プリースト、マジックナイトを修得する事ができない。
■その他のデータ
•寿命は人間と同様で大体50歳程度。
•成人年齢は12歳(PCとして設定可能な最低年齢は14歳)。
•平均身長は160センチ。
•母国語はフェアリー語。
•寿命は人間と同様で大体50歳程度。
•成人年齢は12歳(PCとして設定可能な最低年齢は14歳)。
•平均身長は160センチ。
•母国語はフェアリー語。
アリエス
■種族説明
アリエスは羊と良く似た特徴を持った種族です。
彼らの中でもっとも特徴的なものは、頭の左右に一本ずつ生えた角と横に尖った耳、そして良く伸びる髪でしょう。
角はまっすぐであったり螺旋状にねじ曲がっていたりと個人によって様々です。
髪質はふんわりしており、一ヶ月で最大で100センチほど伸びます。その髪は絹ほどではないにしろ衣類の素材として珍重されており、生活費の足しにもなっています。
彼らは家族や恋人などに大切な者に、自らの髪を用いて作った衣類や装飾品を贈る事が多々あります。そうして贈られた品を彼らは肌身離さず、常に身につけて持ち歩きます。
気性は穏やかで、のんびりとした者が多く、特に何もすることが無い日は一日の半分以上を寝て過ごす事も多いようです。
また基本的に肉類よりも野菜等を好んで口にします。その食欲は貪欲とも言える程で、女性でも人間の男性以上の量を平気で平らげます。その為、”常に寝ている”か”常に何か食べている”という印象を抱かれることも少なくありません。
ただし、普段温厚な彼らも何らかの要因によって感情を爆発させることがあります。そうなった彼らは普段からは想像出来ないほど荒々しい一面を見せます。
群れる事を好む彼らの多くは人の街で生活をしています。同種族同士で群れを形成する習性もあるようで、多数のアリエスが一緒に生活している光景を見かけることも多いでしょう。
■種族説明
アリエスは羊と良く似た特徴を持った種族です。
彼らの中でもっとも特徴的なものは、頭の左右に一本ずつ生えた角と横に尖った耳、そして良く伸びる髪でしょう。
角はまっすぐであったり螺旋状にねじ曲がっていたりと個人によって様々です。
髪質はふんわりしており、一ヶ月で最大で100センチほど伸びます。その髪は絹ほどではないにしろ衣類の素材として珍重されており、生活費の足しにもなっています。
彼らは家族や恋人などに大切な者に、自らの髪を用いて作った衣類や装飾品を贈る事が多々あります。そうして贈られた品を彼らは肌身離さず、常に身につけて持ち歩きます。
気性は穏やかで、のんびりとした者が多く、特に何もすることが無い日は一日の半分以上を寝て過ごす事も多いようです。
また基本的に肉類よりも野菜等を好んで口にします。その食欲は貪欲とも言える程で、女性でも人間の男性以上の量を平気で平らげます。その為、”常に寝ている”か”常に何か食べている”という印象を抱かれることも少なくありません。
ただし、普段温厚な彼らも何らかの要因によって感情を爆発させることがあります。そうなった彼らは普段からは想像出来ないほど荒々しい一面を見せます。
群れる事を好む彼らの多くは人の街で生活をしています。同種族同士で群れを形成する習性もあるようで、多数のアリエスが一緒に生活している光景を見かけることも多いでしょう。
■制限/特殊能力
•経験点2500(総経験点2500)。
•所持金2D×200。
•種族固有の特殊戦闘オプションを使用可能。
•「睡眠に関するあらゆる抵抗判定」に-2の修正を受ける。
•経験点2500(総経験点2500)。
•所持金2D×200。
•種族固有の特殊戦闘オプションを使用可能。
•「睡眠に関するあらゆる抵抗判定」に-2の修正を受ける。
■専用戦闘オプション
◎レイジ
対象・自分。宣言タイミング・ラウンド冒頭の行動宣言時にのみ可。割り込みタイミング・なし。使用条件・制限・意識があること。
◎レイジ
対象・自分。宣言タイミング・ラウンド冒頭の行動宣言時にのみ可。割り込みタイミング・なし。使用条件・制限・意識があること。
- 怒りやストレスなど何らかの激しい感情を抱いていること。修正・宣言直後から自分に「知力-6(ボーナスも減少)」、「ダメージ減少-1」、「追加ダメージ+1」または「打撃力+5」(使用時に選択し、この修正は射撃武器には受けない)。
- 魔法が一切使用できなくなる。
- 絶対に眠らなくなる。概要・感情を爆発させます。
- レイジ使用時に自らに効果を及ぼしている「種別=精神」の効果を達成値に関わらず上書きします。
- 18ラウンドの間持続します。
- レイジの効果は「種別=精神(目標値=冒険者レベル+精神力ボーナス+7)」として扱います。
■その他のデータ
•寿命は100歳程度。
•成人年齢は15歳。
•平均身長は160センチ。
•母国語は人間に準じる。
•寿命は100歳程度。
•成人年齢は15歳。
•平均身長は160センチ。
•母国語は人間に準じる。
グラスランナー
副能力値Bが「2D+4」から「2D+6」に変更されます。
種族別初期経験表に以下の制限/特殊能力が追加されます。
•シーフ1orスカウト1を持つ(スカウト1を選択した場合、経験点500点加算)。
•マジックナイト、アウォーカーを修得する事ができない。
副能力値Bが「2D+4」から「2D+6」に変更されます。
種族別初期経験表に以下の制限/特殊能力が追加されます。
•シーフ1orスカウト1を持つ(スカウト1を選択した場合、経験点500点加算)。
•マジックナイト、アウォーカーを修得する事ができない。
ドワーフ
種族別初期経験表に以下の制限が追加されます。
•マジックナイト、アウォーカーを修得する事ができない。
種族別初期経験表に以下の制限が追加されます。
•マジックナイト、アウォーカーを修得する事ができない。
エルフ
ハーフエルフと同様に「人間育ち」を選択する事ができます。「人間育ち」の場合の生まれ、技能取得制限は人間に準じます。
ハーフエルフと同様に「人間育ち」を選択する事ができます。「人間育ち」の場合の生まれ、技能取得制限は人間に準じます。
ハーフエルフ
変更はありません。人間、エルフに準じます。
変更はありません。人間、エルフに準じます。
種族能力値・技能制限
| 種族 | 人間 | ハーフエルフ | エルフ | ドワーフ | グラスランナー | ドラグーン | キャットテール | ルナラビット | カイザースノウ | ヴァルキリー | フェンリル | ホムンクルス | ノアール | アリエス | デザートウィンド |
| A | 2D | 1D+4 | 1D+6 | 2D+6 | 1D+6 | 1D+4 | 1D+2 | 1D+2 | 2D+6 | 1D+2 | 0 | 2D+5 | 1D+6 | 2D+2 | 1D+4 |
| B | 2D | 1D+6 | 1D+6 | 1/2D | 2D+6 | 1D+2 | 2D+4 | 1D+4 | 1/2D+1 | 1D+4 | 2D+6 | 1/2D | 2D | 1D+1 | 1D+5 |
| C | 2D | 1D+4 | 1D+6 | 1D+4 | 1D+6 | 1D+2 | 1D+2 | 1D+4 | 1D+4 | 2D | 2D | 1D+1 | 4 | 2D | 1D+4 |
| D | 2D | 1D+6 | 1D+6 | 1D | 1D | 1D+4 | 1D | 2D+4 | 2D | 1D+4 | 2 | 2D+1 | 2D+2 | 1D+6 | 1D+5 |
| E | 2D | 1D+2 | 1D | 1D+4 | 1/2D | 2D+8 | 2D | 1D+2 | 1D+2 | 1D+2 | 2D+2 | 1/2D | 2D-2 | 2D+1 | 2D |
| F | 2D | 1D+2 | 1/2D | 1D+6 | 1/2D | 1D | 1D+4 | 1D+2 | 1D+4 | 2D | 2D | 1D+9 | 1D+6 | 1D+3 | 1D+2 |
| G | 2D | 1D+4 | 1D+4 | 2D+4 | 2D+6 | 1D+12 | 1D+4 | 1D+4 | 1D+6 | 2D | 1/2D+3 | 2D+3 | 1D+6 | 2D+1 | 2D |
| H | 2D | 2D | 1D+6 | 2D+4 | 2D+4 | 1/2D | 1D+6 | 2D+6 | 2D+6 | 1D+4 | 1D+4 | 3 | 2D-2 | 2D-2 | 1D+4 |
ガーディアン制限なし
クラッシャー制限なし
ソードマスター制限なし
スナイパー・ヴァルキリー制限
マジックナイト・ドワーフ・グラスランナー・カイザースノウ・ヴァルキリー・デザートウィント
アウォーカー・ドワーフ・グラスランナー・ドラグーン・ルナラビット・カイザースノウ・ホムンクルス
スカウト制限なし
ファイター制限なし
シーフ制限なし
ソーサラー・ドワーフ・グラスランナー・カイザースノウ・ヴァルキリー ・デザートウィンド
シャーマン・ドワーフ・グラスランナー・ドラグーン
プリースト・エルフ・グラスランナー・ドラグーン・ルナラビット・カイザースノウ・ホムンクルス・ノアール・デザートウィンド
レンジャー制限なし
バード制限なし
セージ制限なし
ドラゴンプリースト・ドラグー(^-^)g""んん
以外
クラッシャー制限なし
ソードマスター制限なし
スナイパー・ヴァルキリー制限
マジックナイト・ドワーフ・グラスランナー・カイザースノウ・ヴァルキリー・デザートウィント
アウォーカー・ドワーフ・グラスランナー・ドラグーン・ルナラビット・カイザースノウ・ホムンクルス
スカウト制限なし
ファイター制限なし
シーフ制限なし
ソーサラー・ドワーフ・グラスランナー・カイザースノウ・ヴァルキリー ・デザートウィンド
シャーマン・ドワーフ・グラスランナー・ドラグーン
プリースト・エルフ・グラスランナー・ドラグーン・ルナラビット・カイザースノウ・ホムンクルス・ノアール・デザートウィンド
レンジャー制限なし
バード制限なし
セージ制限なし
ドラゴンプリースト・ドラグー(^-^)g""んん
以外
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ダイス目 生まれ 保有技能 経験点 所持金
2 蛮族 ファイター1orクラッシャー1orソードマスター1、レンジャー1 2000(総経験点3500) 2D×100
3 魔法使い ソーサラー1、セージ1 2000(総経験点4000) 2D×200
4 悪党 シーフ1 2500(総経験点3500) 2D×200
5 旅人 バード1 3000(総経験点3500) 2D×200
6 狩人 レンジャー1orスナイパー1(スナイパー1を選択した場合、経験点500点減算) 3000(総経験点3500) 2D×200
7 一般市民 一般技能3 3000(総経験点3000) 2D×200
8 商人/学者 マーチャント3orスカラー3 3000(総経験点3000) 2D×200
9 傭兵 ファイター1orガーディアン1orソードマスター1 2500(総経験点3500) 2D×200
10 司祭 プリースト1 2500(総経験点3500) 2D×200
11 呪い師 シャーマン1 2000(総経験点3500) 2D×200
12 貴族 「ファイター1orガーディアン1、セージ1」orマジックナイト1を持つ。経験点を消費する事無く任意にノーブル1~3を修得可能。 2000(総経験点3500) 2D×500
2 蛮族 ファイター1orクラッシャー1orソードマスター1、レンジャー1 2000(総経験点3500) 2D×100
3 魔法使い ソーサラー1、セージ1 2000(総経験点4000) 2D×200
4 悪党 シーフ1 2500(総経験点3500) 2D×200
5 旅人 バード1 3000(総経験点3500) 2D×200
6 狩人 レンジャー1orスナイパー1(スナイパー1を選択した場合、経験点500点減算) 3000(総経験点3500) 2D×200
7 一般市民 一般技能3 3000(総経験点3000) 2D×200
8 商人/学者 マーチャント3orスカラー3 3000(総経験点3000) 2D×200
9 傭兵 ファイター1orガーディアン1orソードマスター1 2500(総経験点3500) 2D×200
10 司祭 プリースト1 2500(総経験点3500) 2D×200
11 呪い師 シャーマン1 2000(総経験点3500) 2D×200
12 貴族 「ファイター1orガーディアン1、セージ1」orマジックナイト1を持つ。経験点を消費する事無く任意にノーブル1~3を修得可能。 2000(総経験点3500) 2D×500