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ユジール

最終更新:2013年10月10日 01:10

Bot(ページ名リンク)

- view
だれでも歓迎! 編集
PL名:[[velzyu]] 
[部分編集]
■コンセンサス表
(1「見るのも嫌!」~3「可も不可もなく」~5「全然OKバッチこい!、むしろどんどんやりたい」で記載してください。)
1,エロールの是否     :
2.陵辱を伴うRPの是否  :
3.苦痛を伴うRPの是否  :
4.性別や属性変化RPの是否:
5.多人数との性的RPの是否:
6,[[NPC]]への殺傷RPの是否:
7,同性・両性とのRPの是否:
8.具体的な禁止シチュ列挙 :
9.具体的な希望シチュ列挙 :

【プロフィール】
名 前:ユジール
二つ名:恩返しがしたい竜人
種 族:
年 齢:外見10歳 (実年齢 50歳以上 かぞえるのやめた!)
性 別:男
外 見:角を含めて140CMほど
出 身:こちらの世界からFF世界に転生そして戻ってくる
C V:

性 格:熱血1
タイプ:魔術師
レベル:3
総CP:86
消費P:
残CP:8
所持金:3700

【能力値】  【操縦レベル: LV】
   :初期:現在:ボーナス:対応:成長:操縦
体力 :6+6 :16 :4    :防御:4  :+2 28CP   
技量 :2+6 :8 :2    :近攻:  :+2 
知力 :4+8 :12 :3    :命中:  :+2  
意思力:5+8 :13 :3    :遠攻:  :  
魅力 :3+7 :10 :2    :回避:  :  

【アビリティ】
名前           :効果
<鋼の魂>必要CP・0 ※任意で自動取得

<闘争心>必要CP・5
戦闘開始時に気力+5されます。

<絢爛舞踏>必要CP・10
HPは通常の生身戦闘の半分(体力基本値そのまま)として算出されます。
また、自分が生身の場合での戦闘に関する全ての判定に+1の修正が付きます。 
ユニット特性<モビルトレースシステム>または<連動>のある機体に限り、
自分がユニットに搭乗してもこの修正を適用可能にさせます。
絢爛舞踏でユニットと戦闘する場合は、
命中と回避に「技量B」ではなく「技量」の数値を足して下さい。
ダメージは「体力B」ではなく「体力」の数値を足してください'' ←NEW 
またイニシアチブは「知力B+技量B」で計算してください。
ただし、ダメージ計算に常に「-5」の修正がつきます。
防御点は、近距離=剣 遠距離=銃 ビーム・魔法=エネルギーを適用してください。

<お人好し>必要CP・6
1戦闘につき1回、他キャラクターへの攻撃を自分に向けさせることができます。
ただし、本来攻撃されるキャラクターと自分が攻撃側にとって
「同じ距離」に居ることが条件となります。
また、援護を持っている場合、気力を3点消費することで
防御力の修正なしで遠距離の味方も援護防御出来ます。

竜の肉体 <強化人間・頑強・スーパーロボット所持>必要CP・23
<ニュータイプ>の修正を受け念話が可能となります。
ただし、マインドアタックや1ゾロで気力が減少した際、
パイロットは1点ダメージを受けます。
この際はユニット特性「連動」のペナは受けません。
また、搭載や精神コマンド以外で一度に5点以上気力が下がると
次の自分の手番は錯乱して行動が取れなくなり、
気力が-10を越えた時点で自発的な行動が不可能になります。
個人戦闘時の防御+1
スーパー系選択可能
不安定な強大な力を持つドラゴンとしての証

<苦手・恐怖症>必要CP・-2 
暗いところにいるとあらゆる判定にー1

<弱気>必要CP・-1
味方ユニットが1体撃墜されたり、味方が戦闘不能になると
気力が-1されてしまうようになります。

<慢心>必要CP・-3
自分の攻撃が命中するか、敵ユニットが1体撃墜される度に
回避に-1の修正を受けてしまいます。
この修正は自分に攻撃が命中すればキャンセルされます。

<ドジ>必要CP・-2
技能を使用しない、または覚えていない全ての能力値判定に-1の修正を受けます。

【技能】
名前       :習得:LV:効果
<魔法> 習得タイプ:A 関連能力値:(知力+意志力)÷2 lv1自動習得
気力を3点消費することで、以下のうち一つの効果を使用出来ます。
魔法を使う場合、気力が「-9」になるまで以下の方法で使用出来ます。
どちらも「攻撃」行動として扱います。
 ・生身の人間1人、またはユニット1体のHPを「達成値÷10+1」点回復させる。
 ・攻撃力「意志力ボーナス+知力ボーナス」点のエネルギー属性遠距離攻撃を行う。
魔法技能Lvが1上がるごとに個人戦闘時の命中と追加ダメージが+1されます。
また、自分または近距離の誰かが攻撃を受けた際、気力5点を消費することで
「達成値÷10(端数切り上げ)」点ダメージを軽減することができます。
一時的に「念話」の使用も可能になります。

<専門知識> 修得タイプ:B 関連能力値:知力 lv1自動習得
魔法及びそれに関する効率的な使い方

<体術> 修得タイプ:B 関連能力値:技量 5CP
体さばきや回避の時に使用します。また、素手の攻撃力が技能LV分上昇します。

<近接戦闘> 修得タイプ:A 関連能力値:技量 8CP
レベルが1上昇するたびに個人戦闘時の命中、追加ダメージが1上昇します。

<援護> 習得タイプ:A 関連能力値:特殊 8CP
近距離に居る味方ユニットに対して、1[[ターン]]にLV回数だけ
「援護攻撃」または「援護防御」が行えます。
援護攻撃は、近距離に居る味方が攻撃した際に一緒に攻撃する行動で確実に命中しますが、
ダイスによる修正は全くなく、◎以外の武装オプションを使用することも出来ません。
さらに、相手の装甲を引いた後の実ダメージが「-1(最低1点)」されてしまいますが、
使用すれば味方の攻撃の成否関係なく命中します。
また、相手が自分の射程内にいることも条件で◎武装オプションを使用せずに攻撃することも可能
援護防御は近距離に存在する味方へのダメージを自分が肩代わり装甲に1点プラスしてダメージ計算

【精神コマンド】 


【所持品+改造経費】
長いコート(厚手の服)    :+1: +1:+1: なし : 7:

栄養剤 : 100:使用するとパイロットの気力が1D6点上昇。使い捨て。1戦闘につき1つまで。
勇者の印     :1200:戦闘開始時に気力を「1D6÷2点(切り上げ)」する。
合計金額4149Cr

ユニット改造
ユニット特性
武装オプション
合計金額 

【戦いの理由】
美雪を助けたいため

【設定】
怪我を負いそのまま死に掛けていたところを美雪に助けられ、再び動けるようになったがその後暫くして死亡
その後次元の歪みによりFF世界に転生しバハムートとして転生 力を蓄えそしてこちらの世界に戻ってくることに成功


スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート
【プロフィール】
名 称:バハムートキッズ
二つ名:子供バハムート
外 見:黒く輝く硬い外殻に覆われたドラゴン

総GP:197
タイプ:スーパー

【能力値】
最大HP:12 12GP 200CR
最大EN:19 57GP 6500CR
装 甲  :12 28GP 2000CR
運動性  :10 18GP
合計値 :  115GP

【ユニット特性】
名前          :消費:効果
シールド        :5 :「回避」しない代わりにダメージを「1D6」点減少 回数2
バード形態(高機動形態):8 :「開始フェイズ」に宣言「装甲-2」、「近距離攻撃力-2」
「飛行」、「運動性+2」を得、さらに移動速度が約3倍 開始フェイズにENが1減少します。
★専用機        :1 :ゼロシステム+HAROⅢによるパイロット判断
デスモード       :10:ターンの始めに発動を宣言する事によりそのターンから3ターンの間、「装甲」、「運動性」、「近・遠距離攻撃力」+3 3ターン後HP0
ロックオン       :2 :ターン開始時に「移動」行動の破棄を予め宣言で命中に+1の修正
必殺兵器増強lv3   :5 :必殺兵器を増強させるユニット特性Lv1毎に命中・ダメージ+1され、必要気力が-1されます。
プライマルアーマー(ATフィールド+Iフィールド):22:気力10以上で発動5点までのダメージを無効化同じ<ATフィールド>を持っている敵ユニットが近距離にいると<ATフィールド>を発動出来ない
+「ビーム」属性の攻撃を受けた時、そのダメージを無効化し1EN消費します。
ゼロシステムwithHAROⅢ:10:追加ダメージ+1 冷静1 閃き
精神論システム     :20:気力ルールの+修正がイニシアチブだけでなく、全ての判定にかかりますが、その代償として気力マイナス突入時のマイナス修正が1増加します。
アサルトアーマー(自爆装置):4 :自分の攻撃手番で宣言 自分の近距離に居るユニット全てに「(自分の現在HP+爆発物技能LV)÷2(端数切り捨て、最低1)」点の実ダメージ
ユニットのHPとENは0になり撃墜扱いキャラクターのHPにも2D6+5点の実ダメージ
総GP 83+4 1200CR

【ー補正特性】
★修理困難       :-7:修理をする際、基準値が「-2」され、回復量も半分になります。
★連動         :-4:ユニットが1点のダメージを受けるとパイロットのHPも1減少<絢爛舞踏>の修正をユニットへ適用
★整備不良       :-7:ターンの始めに1D6を振り、「1」が出たらそのターンは「命中・回避:-2」
★冷却機能不備     :-7:遠距離武装のダメージを受けると1ダメージを追加で受けます。
★活動限界10ターン :-30:定められたターンの半分(端数切り上げ)が経過した以降は、そのユニットの全ての判定に「-1」の修正活動限界のターン終了でENが0になって活動が不可能になります。
★モビルトレースシステム:-5:「操縦」技能のレベルは、「体術」+「近距離戦闘」/「遠距離攻撃」/「魔法」レベルの合計以上にならない <絢爛舞踏>による生身の修正をユニットへ反映
純科学         :-4:魔法技能でのHP回復を受け付けなくなり、また魔法技能での攻撃や武装オプション「魔法」のダメージをシールド防御以外で軽減できなくなります。
要気力         :-4:気力がマイナス状態になると、全ての判定に-1の修正。気力が-10以下になった時点で、ユニットが行動不能
生体燃料        :-5:毎ターン終了時にパイロットのHP-1
脱出装置不備      :-4:「3D6+10」点の爆発ダメージをパイロットが受けてしまいます。それでHPが0になってしまった場合、そのセッション中は重傷になり出撃できません。
派手          :-1:「奇襲」使用不可 敵がランダムで攻撃対象を選ぶ機会がある場合は、優先的にこのユニットが狙われる
総-GP -82+3 900CR

武装オプション
◎<ビーム(0GP)>
「攻撃力+2」されます。
ただし攻撃に「ビーム」属性が付加され、攻撃の際にENを1消費します。

<P武装(3GP)>
「ダメージ-3」の修正を受けることで、移動後でも遠距離武装が使用できます。

<範囲攻撃(8GP)>
○遠距離:対象の[[エリア]]一塊に対して遠距離攻撃を仕掛けることができます。3ENを消費

<超長射程距離(3GP/射程)> NEW!
遠距離攻撃の射程距離を追加で+1・消費ENに+1する。このオプションは5回まで重ねて取得できる。
この武装オプションは必殺兵器に独自に組み込む事が出来ます
「遠距離攻撃」専用の武装オプションです。

<バリアブレイク(3GP)>
この攻撃は、シールド防御を除くダメージ減少・無力化系のユニット特性を無視することが出来ます。
攻撃の際、1ENを消費します。

<特殊ビーム(1GP)>
「◎ビーム」か、複合武装でビーム属性のあるものにのみ適用
ダメージ修正が「+1」に減る代わりに、水中でのダメージ減少を受けずに使用できる。
合計GP 17+1 300CR

【近距離攻撃】  【基本攻撃力:6+2+1  】
名前       :命中:攻撃:オプション
ビームサーベル  :17 :11 :@ビーム

【遠距離武装】  【基本攻撃力:13+6+1  】43GP
名前         :命中:攻撃:オプション
ビームスラッグガン  :17 :20 :@ビーム
ビームマシンキャノン :17 :17 :@ビーム P武装 
BASTAR KARASAWA   :17 :20 :@ビーム バリアブレイク
天使砲        :17 :20 :@ビーム 超長射程距離
コジマミサイル    :17 :20 :@ビーム 範囲攻撃
対水用ビームバズーカ :17 :19 :@ビーム 特殊ビーム

【必殺兵器】 距離:遠  必要気力:17  消費EN:4+1 13GP
名前         :命中:攻撃:オプション(◎のみ)
twinBASTAR KARASAWA :20 :27 :@ビーム

【設定】
元々乗っていた機体を壊れていたWZガンダムのパーツを流用し構成したAC
ゼロシステムと微弱なコジマ粒子によりまったく安定しない+燃費が悪いが 潜在能力は高い
なおKARASAWAは2のSE
WZから流用したパーツ ウィングの羽、ツインバスターライフルをKARASAWAに変換 マシンキャノンをビームに変換 ビームサーベル バード形態に変形機能 ゼロシステム 後付で発見された自爆装置
ナオから譲り受けたHAROⅢが追加でサポートAIに組み込まれ ヴェルタスの戦闘中の負担が軽減した。

【[[セッション記録]]】
GGMからの特典 60CP 3000CR

ダイスなど簡易見取り表
2d6+3+1 イニシアチブ
命中17 +10~29気力により+1 30以上で+2 ロックオンで+1 デスモードで+3 高機動形態で+2
回避14 +10~29気力により+1 30以上で+2 デスモードで+3 高機動形態で+2   2d6+14 回避
防御18 デスモードで+3 高機動形態で-2 1d6+18 防御  2d6+18 シールド防御
遠距離攻撃20 ビーム込み デスモードで+3
1d6 整備不良 1で命中回避-2 1d6 ルーズ 1でこのターンは出撃できない
パイロットHP24
個人命中鞭 +4+2+1-1
個人命中リボルバー +1+4+1
個人回避 2d6+1+1+4 個人回避リボルバー 2d6+1+1+4-1
リボルバー威力 +4+10
1d6+1d3+1d3+3 気力上昇 栄養剤・勇者の印*2

【気力の増減による影響】
-20以下  ……戦闘行動が不可能になります。「自発的な行動」が不可能になります。
-19~-10……戦闘行動が不可能になります。あらゆる判定に「-2」がつきます。
-9~-1  ……あらゆる判定に「-1」がつきます。要気力と精神論によりさらにー2
+10~+19……イニシアチブ値と戦闘のあらゆる判定に「+1」が付きます。 
+20~+29……イニシアチブ値と戦闘のあらゆる判定に「+1」が付き、精神コマンドの消費気力が「-1」されます。
+30以上  ……イニシアチブ値と戦闘のあらゆる判定に「+2」が付き、精神コマンドの消費気力が「-2」されます。

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