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ローグ(Unchained)

ローグ http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/36.html (日本語)
ローグ(Unchained、アップデート版) http://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/rogue-unchained (英語)

Unchainedローグは、通常のローグのアップデート版(上位互換版)なので、これの使用を推奨する。
以下に、ローグと、Unchainedローグの差分のみを取り上げる。

1レベル:Finesse Training能力を追加で取得
3レベル:罠感知+1の代わりにDanger Sense+1能力を取得。Finesse Training能力が強化される
4レベル:Debilitating Injury能力を追加で取得
5レベル:Rogue's Edge能力を追加で取得
6レベル:罠感知+2の代わりにDanger Sense+2能力を取得
9レベル:罠感知+3の代わりにDanger Sense+3能力を取得
10レベル:Rogue's Edge能力が強化される
11レベル:Finesse Training能力が強化される
12レベル:罠感知+4の代わりにDanger Sense+4能力を取得
15レベル:罠感知+5の代わりにDanger Sense+5能力を取得
18レベル:罠感知+6の代わりにDanger Sense+6能力を取得
19レベル:Finesse Training能力が強化される
20レベル:Rogue's Edge能力が強化される

Finesse Training (Ex)
1レベルで、ローグは、《武器の妙技》をボーナス特技として得る。加えて、3レベルで、《武器の妙技》で使うことのできる武器ならば何でも1種類を選ぶことができる(レイピア、ダガーなど)。いったん武器の種類を決めたら、変更することはできない。選択した武器で近接攻撃を成功させた時はいつでも、【敏】修正値を、【筋】修正値のかわりにダメージロールに加えることができる。ダメージロールに【筋】修正値を加えることを妨げる効果は全て、【敏】修正値をダメージロールに加えることを不可能にする。11レベルで2種類目の武器を、19レベルで3種類目の武器を選択することができる。

Danger Sense (Ex)
3レベルで、ローグは、罠を避けるための反応セーヴに+1のボーナスを得、また、罠による攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。加えて、敵による不意打ちを避けるための〈知覚〉判定に+1のボーナスを得る。これらのボーナスは、3レベル以降の3レベル毎に1ずつ増加する(最大で18レベル時の+6〉。この能力は、特技やクラスの前提を満たすうえで、罠感知であるとみなされ、罠感知を置き換えるあらゆるアーキタイプのクラス特徴と、置き換えることができる。(他のクラスによる)罠感知と、この能力によるボーナスは、累積する。

Debilitating Injury (Ex)
4レベルで、ローグは、急所攻撃によるダメージを敵に与えた時はいつでも、攻撃の対象を弱体化させることもできる。これによって1ラウンドの間、対象にペナルティを与えることができる(これは、ローグの技や他の特殊能力によるペナルティに加えて与えられる)。ダメージを与えた時に、ローグは、以下のペナルティをどれでも1つ、適用することできる。

Bewildered:
対象は動転し、ACに-2のペナルティを受ける。このペナルティを与えたローグの全ての攻撃に対しては、対象は、さらに追加で-2のペナルティを受ける。10レベルと16レベルで、このローグによる全ての攻撃に対するACペナルティは、-2ずつ増加する(最大で-8ペナルティ)。

Disoriented:
対象は、攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。加えて、対象は、このペナルティを与えたローグに対する全ての攻撃ロールに、追加で-2のペナルティを受ける。10レベルと16レベルで、このローグに対する全ての攻撃ロールyへのペナルティは、-2ずつ増加する(最大で-8ペナルティ)。

Hampered:
対象の全ての移動速度は、半分だけ減少する(最低5フィート)。加えて、対象は5フィートステップを行えない。

これらのペナルティが相互に累積することはないが、追加の攻撃によって急所攻撃によるダメージを与えた場合、ペナルティの持続時間は1ラウンド延長される。クリーチャーは、この能力によるペナルティを受ける際、1種類のペナルティのみを受ける。新たなペナルティが適用されたなら、古いペナルティは即座に終了する。どんな形であれ、これらの能力のひとつによるペナルティを受けている対象が治療を受けた場合、その治療効果は、そのペナルティも除去する。

Rogue's Edge (Ex)
5レベルで、ローグは通常の技能の限界を超えて、他者が夢にも思わないほどに、1つの技能に練達する。ローグは、選択した技能ランクに相応するskill unlock powerを得る。10レベルと15レベルでそれぞれ、追加で1つずつ、技能を選択し、同様にskill unlock powerを取得する。

skill unlockは別ページ掲載。 Skill Unlock

ローグ作成


0.キャラクターシート


キャラシーはここをお使いください(http://cgi.10yearsafter.info/dddbpf/LIST.php)。
必ずパスワードを入力してください。
タグに「HR」を入れてください。
紙のキャラクターシートの使用は任意ですが、ここにアップしてもらうと、全員がキャラクターデータを把握できるので、便利です。

1.能力値


能力値を購入するためのポイントが20点あります。
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/40.html
上のリンクの能力値の決定というところを見ていただくと、表になっています。
例えば、ある能力値を13にしたければ、貰った20点のポイントから3点を払って、13という能力値を購入します。
特にポイントを費やさなくても、能力値は10にできます。
逆に、9以下の能力値はマイナスポイントでの購入が可能で、この場合、逆に初期の20ポイントが増加します。例えば別の能力値を9にすると、1ポイントもらえますので、先ほど13を購入して残り17、ここで9を購入して残り18・・・というようになります。

能力値は6つありますが、先ほどのリンクの「能力値の決定」のさらにいくつか下に、「各能力値の解説」という項目があります。

ローグですとキャラメイクの仕方にもよるのですが、「敏捷力」という能力値が特に重要です。
この能力値は16-18程度を確保することをお勧めします。
この能力値は、戦闘における攻撃の命中値に関わりますし、回避率にも影響します(回避はダイス振りませんが)し、罠を外したり、隠れたり、狭い足場を歩いたり・・・といった判定もこの能力値が必要になります。

その他重要な能力値としては、「耐久力」が挙げられます。
ヒットポイントに関係するので、この能力値はできるだけ高い方がいいのですが、敏捷力をある程度上げるとなると、なかなか高い値にするのは難しいところ。
お勧めは12-14程度の確保です。

他には、「知力」「判断力」「魅力」が役立ちますが、特別高い値でなくてもやっていけると思います。
習得できる技能に影響のあるのが知力。
危険を察知する「知覚」という技能に影響あるのが判断力。
交渉やはったり、変装といった技能に影響あるのが魅力です。
これらすべてを高くするのは難しいですが、10程度を基本に、重視したい分野にあわせて12-14程度まで上げることをお勧めします。

「筋力」はあまり低くなければ大丈夫でしょう。
ただ、荷物をどれだけ持てるかに影響しますし、2レベルまでは与えるダメージ量に影響しますので、10程度を基本に、必要に応じて少し上げる程度でいいかと思います。

以上はあくまで目安です。
基本的にはPLの好みで決定、となります。が、慣れない人でも活躍しやすいようにお勧めしているつもりです。

種族によって、能力値に修正がつくことがありますが、人間でしたら、好きな能力値に「+2」してください。
例えばローグで敏捷に16を割り振っていたら、ここに+2して18にする等、できます。
お勧めは、一番重要な能力を+2することです。ここではおそらく敏捷。

重要な能力があがるような種族を選択するのも悪くありません。種族については本項の2.種族を参照。

能力値は、4、8、12、16、20レベルで、どれか好きな能力値1つを選び、+1することができます。
余裕があれば、これも計算にいれて初期能力値を決定するのをお勧めします。
例えば敏捷18ではじめたローグであれば、4レベル目で敏捷に+1して19、8レベルで20にする等できます。
これも、一番重要な能力に何も考えず割り振るのがお勧めです。

なお、能力値が奇数でも意味はあまりありませんが(判定に使う数値である能力値ボーナスは偶数になったときに上がるので)、レベルアップで能力値を上げられることを計算にいれて、初期値を設定する人もいます。

本キャンペーンは、予定では最終シナリオが15レベル開始ですので、16レベルには多分上がると思いますが、確約はできません。

後の成長については、本項10.成長計画を参照。

2.種族


コアルールブックの種族推奨。特にこだわりが無ければ人間がお勧めです。

種族としては人間、ハーフリング、エルフ、ハーフエルフ、ハーフオーク、ハーフリングが、敏捷に+2できるのでお勧めですが、エルフは耐久力が低下しますし、ハーフリングは小柄なため、移動力が下がるのでちょっと大変かもしれません。

毎レベル得られる「適性クラスボーナス」というものがありますが(http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/42.html ここの一番下)、レベル毎にhp+1か、技能ポイントに+1できる以外に、種族毎の特別な選択肢があります。これについては人間がかなり優秀で、「ローグの技」(http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/36.html#rogue-talents)を1/6個得るというものがあります。これは、6レベル毎に追加でローグの技を得るというもので、6レベルになるまで何の効果もありませんが、6レベル時に追加でもう一つローグの技を取得できることになります。
これらの選択肢は、毎回好きに選ぶことができます。

3.特徴/抗議理由



本wikiのキャンペーン特徴(http://www25.atwiki.jp/hellsrebels/pages/12.html)から1つ、あとは自由にもう1つ取得できます。特徴には分類があり、同じ分類の特徴は取得できません。例えば、「戦闘特徴」を2つ取ったりはできません。特徴は、このサイト(http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/1.html)の左側のメニュー、「PRD外」という項目からリンクをたどると、様々な特徴の解説を見ることができます。また、http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/1893.html ここからも選ぶことができます。

抗議理由についてはhttp://www25.atwiki.jp/hellsrebels/pages/13.html ここの、「抗議する理由」を参照ください。

4.技能


ローグは、「8+知力ボーナス」に等しいだけの技能を毎レベル得られます。
これに、人間ならば+1点、「適正クラスボーナス」で技能ポイントを選べば、さらに+1点得られます。

このポイントを、様々な技能に割り振ります。
割り振られた技能は、訓練をつんでおり、通常よりも高い確率で技能に関わる判定を成功させることができます。
割り振ったポイントは「技能ランク」と呼ばれ、「技能ランク」は、自分のレベルを超えることができません。
5レベルキャラクターが、ある技能に6ランクを割り振ることはできません。
レベル1の段階では、特に迷うことなく、欲しい技能を、ポイントと同じ個数選べば終了です。

各クラスには「クラス技能」というものがあり、これらはそのクラスが得意とする技能であり、ボーナスが得られます。これについては、ここ(http://cgi.10yearsafter.info/dddbpf/LIST.php)のキャラクターシートに入力するのが楽だと思います。

ここのキャラクターシートの右側は技能蘭となっていますが、編集する際に、クラス技能にチェックを入れる項目があり、ここをチェックしておけば、あとは技能ランクその他を入力するだけで、自動で判定値を計算してくれます。

クラス技能は、ここを参照してください。 http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/36.html#rogue-talents

1d20+判定値が目標値を上回れば、判定は成功となります。

特に重要な技能は、〈知覚〉、〈装置無力化〉で、技能ランクの限界まで割り振っていいと思います。
これらは、罠を発見したり解除するのに使用します。

〈軽業〉〈隠密〉〈脱出術〉〈手先の早業〉は、だいたい文字通りの技能で、いかにもローグらしく、有用な技能です。

〈言語学〉〈交渉〉〈威圧〉〈はったり〉〈真意看破〉〈変装〉は、社交系の技能で(言語学はちょっと違いますが、暗号解読などに使います)、このキャンペーンでは使う場面もかなりありそうです。〈はったり〉は、特技(後述)の取り方次第では、戦闘にも有効に使えます。

〈知識:xxx〉は、特定の事柄に関する知識で、ローグならば、ダンジョン探検、地域といった分野が得意です。なくても困りませんが(おそらく他のキャラが取得できる〉、キャンペーン特徴や、ロールプレイを考えた時に取得したくなるかもしれません。

〈魔法装置使用〉は、非常に強力ですが、ゲームに慣れている人向けです。ただし、長いキャンペーンですから、最初は使えなくても、あとから使えるくらいにはゲームに慣れているかもしれませんね。

5.特技


このゲームには膨大な特技があり、特にローグのように、いろいろなキャラメイクの仕方ができるクラスにとっては、最も選ぶのが難しく、かつ楽しい部分になります。

1レベルの時点で、特技を1つ、習得できます。
人間ならば、追加で1つ、習得できます。

特技には習得のための条件がありますので、各特技の項目でチェックをお願いします。

各サプリメントそれぞれにかなりの数の特技があり、GMも全てを把握しているわけではありません。
どのような戦術で戦うか、どのような技能の使い方をするか、ある程度イメージがあれば、それにのっとって技能を取っていただくのがいいかもしれません。

いくつか技能を例示します。

《回避》 単純にACが1上がるので、特に序盤有効です。
《技能熟練》 技能の判定値にボーナスを与えます。有効ですが、戦闘能力にはあまり影響しないでしょう。
《攻防一体》《フェイント強化》 攻防一体は、命中判定にペナルティを入れて戦いながら、ACを上げます。フェイント強化は、フェイントをかける時間を減らし、戦闘中に〈はったり〉を使い、フェイントを入れやすくします。フェイントが入れば、相手は身を守ることができず、「急所攻撃」によるダメージ増加の対象になります。《攻防一体》は、《フェイント強化》の前提です。
《二刀流》 両手にダガーやショートソードなどを持って、双方で攻撃します。「急所攻撃」がのる状況だと、かなりのダメージをたたき出しますが、命中率は落ちますので、仲間のサポートが必要になるでしょう。

他にもさまざまありますので、ベテランやGMにきくなど、遠慮なくサポートを求めていただければ幸い。

6.セーヴィングスロー、hp


ローグのセーヴィングスローは、「頑健」=耐久力ボーナス、「反応」=2+敏捷ボーナス、「意思」=判断力ボーナスとなります。
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/36.html ここを参照ください。レベルがあがったら改めて説明します。

ヒットポイント(hp)は、1レベル時は8+耐久力ボーナスです。
適性クラスボーナスでhpを増やすのならさらに+1です。

2レベル以降は、5+耐久力ボーナス、増加します。
適性クラスボーナスでhpを増やすのならさらに+1です。

7.装備購入


140gpで装備を購入してください。
ローグ用具(http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/1810.html#id_6f141b61)には、武器防具以外の最低限の装備が含まれており、これを購入すると楽です。多少重いかもしれませんが、人に持ってもらうなど、いろいろ手はあります。

他に、好みの武器(レイピア、ショートソードあたりがお勧め)、予備の武器(ダガー、サップなど)、鎧(レザーアーマーなど)を購入されるのが良いかと思います。鎧については、もう少し強力な鎧を選ぶのもいいかもしれませんが、装置無力化、隠密などの技能にペナルティが入ります。お金を貯めていい鎧を買えば、ペナルティを無視できるようになるかもしれません。低レベルで接近戦に不安があるなら、飛び道具もアリだと思います。

ローグが使える武器については、http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/36.html「武器と防具の習熟」を参照ください。

8.AC、攻撃ロール、ダメージ


ACは、敵の攻撃判定の目標値となります。同じかそれ以上の値を攻撃判定で出せば、命中します。

AC=10+鎧や盾のACボーナス(鎧ごとに決まっています)+敏捷力ボーナス+その他のボーナス(特技など)

攻撃ロールは、武器にもよりますが、基本的には「敏捷力ボーナスそのまま」です。
ダメージは、武器で指定されているダイスに、「筋力ボーナス」を加えた値になります。ボーナスがマイナスの場合もそのまま加えます(1d6-1のようになります)。これが0以下になった場合、1点の「非致傷ダメージ」というものを与えますが、今は忘れていても結構かと思います。

レベル3になれば、ダメージに「敏捷力ボーナス」を足せるようになりますが、少し辛抱しましょう。

ローグは、攻撃も防御も、敏捷力に依存していますので、出来るだけ高い初期値を設定することをお勧めします。
最低18あるといいでしょう。
接近戦を行うなら、ACは17-18程度あると安心できると思います。
17にするのは案外大変ですが(特技や装備次第で充分可能ではありますが)、味方の支援を受けたり、動きを工夫するなどで対応も可能かと思います。

9.キャラクター背景/設定


データやキャンペーン特徴、抗議理由などと合わせてキャラクターの背景、設定を決めていただければ。
世界設定やシナリオと全く相いれない設定でなければ、自由に決めていただけます。
ただし、全てを拾えるとは限りませんので、GMや他PLと相談することをお勧めします。

10.成長計画


レベルがあがると、hpやセーヴは勝手に増えていきますが、技能、特技、能力値増加分については、PLが選択しなければなりませんので、それを考えておくのも楽しいものです。

  • 能力値は4レベル毎に好きな能力値1つに+1
  • 特技は奇数レベルで1つずつ増加
  • 技能は毎レベル、「8+知力ボーナス」に等しいだけのポイントを得られます
  • 「適正クラスボーナス」も毎レベル選択します

11.サポートを貰おう


ルールの多いゲームですので、わからないことは遠慮なく聞いてください。
色んなノウハウやセオリーもあります。が、最初は誰もがそんなの知りませんので。
慣れていないからと気後れする必要はありませんので、全員で楽しむためにも、宜しくお願いします。

慣れてくると、案外昔どういうところで躓いたか、すぐには気付かない事もありますので。

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最終更新:2016年04月15日 10:45