コマンド | 発生F | 特徴 |
近A×4 | 7,7,9(19),16 | 裏拳から始まる連続技。5HITまで繋がるが入力は4回(3~4HIT目が一連) 打点が高く画面端で拾いやすいが、しゃがみ中の相手には全段繋がらないことも。(ウドンゲに至っては初撃すら入らない) |
遠A | 11 | 少し踏み込みながら足払い。前作のBに前方移動が追加されたような感じ 攻撃範囲が致命的に狭く使いづらい。近Aを連打しているつもりがこの技を連発していた、なんてことがないように 3Aや6Aを先攻入力していれば一応繋がる |
2A | 10 | コウモリオーラでカチ上げる、2C等で追撃可。コンボの始動やカウンターヒットなどで浮いた敵の拾いなど色々と使いやすい 射程はそこそこ長めだが、見た目と違って真上には判定を持たない |
3A | 15 | ベガスライディング。一見隙だらけのように見えるが、よほど近距離でガードされない限り反確にならない。 ただし、空中の敵には当たらず、グレイズ属性などもないのでガード以外の方法で切り返されると困る。濫用は厳禁 通常ヒットでも相手が浮くので追撃が可能。ヒット確認が容易で1HITなので補正もかかりづらい。各種スペカで追撃するのがよいだろう。 また、数少ない下段技なので、天気雨の時は積極的に……狙うとバレバレなので、ここぞという時に決めていきたい |
6A | 16 | ばんじゃいポーズから両翼を振り下ろす。前作の22+Aのモーションで、若干前方移動する。 見た目より攻撃範囲は広くない |
溜6A | 31 | 中段クラッシュ効果付き前方移動ばんじゃい |
B | 15 | 唐辛子弾×8。ややスピードが速く、広く拡散する。弾数・威力・貫通力などは標準的。前作に比べると弾が大きくなっている リミット値がもりもり溜まる(1発につき5%)のでコンボには使いづらい 拡散するので中~遠距離でとりあえず撒いとくのに適しているが、相手のC射にはだいたい打ち負けるので過信は禁物 |
溜B | 35 | 12発。弾数が若干増えるが、通常Bと大差無し |
6B | 18 | 上空唐辛子弾、前作に比べると弾が大きくなっている |
溜6B | 38 | 弾数が若干増える、通常6Bと大差無し |
2B | 15 | なぜか弾道が6Bと全く変わらないが、弾速は若干6Bのほうが速い、チャージ不可 |
C | 32 | 10ヒットする大きめの自動追尾蝙蝠弾、発生遅めで硬直も長いが、威力は高い。弾速がゆっくり目なのも特徴的。ヒット時に相手をロックするので追撃しやすい。 追尾性能が異常に高く、画面端で出せば相手が地上→上空最端に逃げてもヒットする ストーリーモードEasyならこれを連発しているだけで終わる 相殺するための判定が1つしかなく、少々脆い。 |
溜C | 49,57,65 | 通常Cを三発同時に放つ。全段ヒット時のダメージはかなり大きい |
2C | 16 | 通常Cを頭上に飛ばす。発射後の硬直は長いものの発生は早くなっており、コンボの〆に使える。 対空に使えないこともない。飛翔を終えて自由落下してきた相手目掛けて投げてみよう |
JA | 9 | 蹴り上げ。持続こそ短いが威力等の性能は悪くない。空中戦ではJ2Aばかりでなくこちらも混ぜてみよう。 前作のJBと同じ性能、だがループは出来なくなっている |
JA派生JA | 5 | JAがヒットした後にもう一度JAを入力するとこちらになる。JAで蹴り上げた相手を蹴り下ろす。バウンドした敵に追撃を加えられる。 |
J2A | 11 | 爪を振り下ろす。前作のJAと同じモーション、攻撃範囲が超強化、ヒットすると強制ダウン、カウンターで床バウンド効果。 主力兵器といって差し支えないほど高性能。特にめくりが強い。地上ダッシュ最速キャンセルJ2Aは練習しておきたい。 カウンターヒット後は真上にバウンドするので追撃を加えやすい。→#id_0e61daed |
J6A | 15 | アローのモーションで突っ込む、ガードされても大きく跳ね返るので反撃を受けにくい。 判定が弱く、相手の攻撃に対して打ち負けやすい。 |
J8A | 11 | 空中で少し飛び上がりつつ膝蹴りをする。J2Aで対処できない自分より高い位置にいる相手を落とすのに使える。また、慣性の影響を受けない。 |
JB | 12 | 空中唐辛子弾、前作に比べると弾が大きくなっている |
溜JB | 32 | 弾数が若干増える以外は、通常JBと大差なし |
J2B | 12 | 空中唐辛子弾その2JBより若干下方に射出する。前作に比べると弾が大きくなっている |
溜J2B | 32 | 弾数が若干増える以外は、通常J2Bと大差なし |
JC | 23 | 空中版C |
溜JC | 49,57,65 | 空中版溜C。飛翔などでキャンセルすると1、2発で打ち止めになることも |
J2C | 16 | 10ヒットする蝙蝠弾をダンクシュートのように撃つ。発生が早い。研究次第で化けそうな技。上飛翔の後などに使いたい。 ハイジャンプ直後に出そうとするとCデーモンロードアローに化けてしまい、多大な隙を晒すことになる。射撃後のハイジャンプキャンセルならその心配もない |
溜J2C | 34 | J2Cの蝙蝠弾が2発になったもの。通常の空中溜め射撃と異なり滞空しないのが特徴。着地でキャンセルされないように気をつけたい。扱うにはそれなりの高度が必要。 |
名称 | コマンド | 発生F | 空中 | LvUp | 特徴 |
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236+BorC | B18,C17&41 | ダッシュのような軌道で体当り攻撃を仕掛ける技。 前作と比べ 発生高速化、硬直減少、Cは相手を貫通して裏に回り二段目の上方向判定拡大、と総じて強化されている。相手の攻撃をかいくぐりやすいため、暴れにも暴れ潰しにも使える。中央付近からは壁バウンド利用のコンボが繋がりコンボダメージ上昇に大きく貢献する。 早い上にグレイズがあるため連発したくなるが、タイミングをきちんと押さえないとガードされ反撃される危険があるので注意したい。パッチにより発生が目に見えるほど鈍化、硬直増加など、使い辛くなった | ||
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623+BorC | 10 | 対空技。上昇途中まで打撃無敵なので切り返しに使える。 パッチで多段ヒットするように Bだと急、Cだと緩やかな角度で上昇する ハイジャンプや空中ダッシュから飛び込んでくる相手にきっちり当ててやろう。単発威力も高めなのでコンボの締めにも最適。 | ||
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22+BorC | 可 | 後方の壁に飛びつき、体当りを仕掛ける。コマンド入力から攻撃終了までグレイズ属性持ち(パッチで壁に張り付くまでのグレイズ性能が削除) 空中でも出せるようになったが発生鈍化+硬直増加、ガードされると反確。BでもCでもサーチしてしまうので逃げには使えない。 Cは威力が若干高いものの発生が目に見えて鈍化してしまう。なので基本的にBの方を使う。 先に弾幕を張っておくと多少反撃されにくくなる。また、敵の弾幕を突破する前提での奇襲に有効。 壁に張り付くという性質上、壁を背にしていればそれだけ出が早くなる。間違ってもこちらが端攻めをしている時に出さないように。 時折思い出したようにぶっぱするとクリーンヒットすることがあるが、もちろん一定以上のレベルでは通用しないのでほどほどに。 ガードされた後、接近してきた相手目掛けてスペカをぶっ放すのもアリ。 また、グレイズがあり移動が早いとはいえ物理攻撃に耐性があるわけではない。壁に張り付いてるところを狙われる可能性もある。しかし、時よりこれをタイミング良く多用し、主力として使用しているレミ使いも居るため、使用価値の有無が問われるスキルとなっている | ||
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214+BorC | 弾数増加 | 魔方陣を数個出し、一寸遅れて小さい蝙蝠弾が発射される。 自動追尾機能があり、チャージすると魔方陣が増える。 小蝙蝠弾の動きが安定せずコンボに利用するのは難しいが、使い勝手は良好。 遠距離での弾幕の強化に使用するほか、小蝙蝠弾が発射される前に移動できるため、ハイジャンプキャンセルなどから打撃と絡めていくとよいだろう。 飛び込んでくる相手には無力なので中距離で使用する場合は注意。だがホーミングはC射撃に近く、弾速は遅いがゆえにかなり追いかける。 Lv1で魔方陣が1個増えるので、多用するならスキカを2枚程度は入れておきたい。 |
名称 | コマンド | 発生F | 空中 | LvUp | 特徴 |
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236+BorC | 19,14,B20C21 | 三回連続入力出来て三段目にC版に下段クラッシュ効果がある。(B版は中段扱いだがクラッシュはできなくなった) 見切るのがほぼ不可能な程に発生が早い ただし攻守共に優秀なウォークに上書きされるため注意が必要。 画面端での固めを重視するならコレ、画面中央でのコンボダメージや立ち回りを重視するならウォークという風に選択するといい Bの3段目は時間差があるのでコンボに繋がらなかったが、パッチで速くなった。 しかし、同時にB版に中段クラッシュ効果がなくなってしまったので…… | ||
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623+BorC | 10 | 斜め上に進む爆風を蹴り上げる技。クレイドルが打撃飛び込みに強いのに対し、こちらは高い位置にいる相手を迎撃するのに有効。ただし根元に判定が無いので注意 空から攻めてくる相手や空中で弾幕を張るパチェ相手なんかにとりあえず撃っとくとプレッシャーを与えられるかも? 前ダッシュや飛翔でグレイズされた後の対処法も考えておきたい | ||
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214+BorC | ホールド可能時間増加 | 相手を一定距離追尾する鎖を出す、ダメージは低いが多段ヒットするので固めに使える。 伸びる鎖に攻撃判定はなく、一定時間した後にチェーンの軌道に沿って攻撃判定が出る。 ホールドすると鎖が伸びる。ホールド完了音は鳴らない | ||
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22+BorC | 可 | 天井に飛び上がり真下に高速落下する技。 天井から落下の本体に中段打撃性能、着地時の左右への衝撃波に射撃性能がある。衝撃波はガードすると1hitにつき霊力を1つ削る。 今のところ有効な利用法が全く見い出されていないロマン技 だったが、上昇途中にもグレイズ性能が付いたたため多少使いやすくはなった。だが、飛ぶ距離が固定されていてサーチ能力が無く、コンボに組み込むどころか棒立ちの相手に当てることさえ難しい。また、当てづらいのにクリーンヒット(3hit)しないとアローよりダメージが低い。その上、苦労してコンボに組み込んでもLimit補正が1hitにつき40%もあるのでやはりダメージが低い。さらに、霊力の削りやすさを利用して固めに組み込んでも、見てから回避結界余裕な上、仮に割っても何も出来ない。ヤケクソでぶっぱしようにも、アロー同様見てからガード余裕な上に反確で……性能的には良いところが全くない。 ----しかし、見た目はかっこ良いとかカリスマだとか一部で人気の模様。これを使うレミリアは相当やり込んだ玄人か、はたまた夢見がちなど素人のどちらかであろう。 要約すると……シーリングフィアってかっこいいよな!!! | ||
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214+BorC | 25 | 弾数増加 | 無数の槍を投げつける、チャージ可能でチャージすると投げる本数が増える、広範囲をカバーするが発生が非常に遅く潰されやすい(パッチによりかなり速くなった) Cだと斜め上に投げるため地上にいる相手には当たらないので注意。 射出は遅いが弾速は早く斜め前方に広い範囲を持つので高い位置にいる相手を落とすのに使える。対空としてキックアップと相談してみよう。 Bで水平から中空、Cで上空に投げる。地上の相手にはB、ほぼ真上ならCと使い分けよう。 |
名称 | コスト | 暗転前F+暗転後F | 空中 | 特徴 |
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3 | 2+3 | 周囲を赤いオーラで焼き払う技で迎撃能力が高く切り返しの要 縦に射程を持つので空中の敵にも強力なスペルとなる。 画面端で固められてる時に打つと割り込める。 無敵時間は上昇しきった時点で切れてしまうので、ストーリー攻略には使いづらい。パッチで隙が大きくなった。 | |
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2 | 2+19 | 槍状の貫通力が高いオーラを放つ 大抵の弾幕を一方的にかき消し敵を一瞬で貫く。 しゃがみでかわせるっぽい。当たり判定の特殊さからコンボにも組み込みづらい。相手の隙の大きい射撃を読んで放つしかない? コストと隙の小ささから天候調整に使えないこともない。調整でぶっ放した槍がたまに刺さり狙った天候にならないときもある。パッチにより威力が増加した。 | |
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2 | 10+38? | 直接攻撃系のスペル 隙は大きいがカード消費に対して威力などのスペックは高め。 デーモンロードクレイドルのスペル版で、打撃無敵だが射撃には弱い。飛び込み対策や、不夜城と同様に固め中の割り込みにも使えるが、外した際のリスクは不夜城以上。 コンボに使用する際は、地面スレスレで拾うとダメージが増大する。 説明文に威力は高めと記されているが、あくまで「消費に対して」である。パッチにより発生が遅くなった。 | |
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5 | 19+1 | 紅い悪魔のカード、 不夜城レッドの上位版スペル 効果の及ぶ範囲と威力が激増 とにかく高威力。ストーリーモードラスボスのラストスペルもこれ一発でほぼ瞬殺。 コマンド入力から攻撃終了まで完全無敵。攻撃判定が出るまでの時間は不夜城よりちょっと遅いので固め抜けはタイミングを考えないとガードされ着地ぎわに攻撃される可能性もある。 | |
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4 | 2+19 | ハートブレイクの上位版スペル 槍のサイズと威力、速度が向上 距離があっても一瞬で敵を穿つ。 前作と違って多段ヒット(最大5HIT)するようになったので、ちゃんと当てないとあまり威力に期待できないほか、グレイズ可能になり、避けられやすくなっている。 が、コマンド入力後から槍発射後まで本体にグレイズ性能が付くので、コンボに組み込むより相手の隙を狙って単発でぶっ放す方が良い。 こちらが画面端~中央前までにいる場合でBウォークや6A、J6A等がCHした際に追撃で3500超のダメージが入る。Bウォークから入れた場合(6A・J6A始動は中央寄りで撃った場合)更にそこからCシーリングフィアで追撃可能。いわゆるロマン。 蛇足だが、一応レミリアの後ろ側にも当たり判定があったりする。パッチによって威力が増加したため、使い方によってはそこそこのダメージが見込めるように。 | |
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5 | 10+35? | 赤いオーラを纏い弾丸と化す技 打撃に対し圧倒的だが、突進中は飛び道具に無防備 キングクレイドルの上位互換。スカデビ以上の威力ながら発生がキングクレイドルよりも早く使いやすいが、カス当たりした時の悲しさと隙はとても大きい。 | |
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3 | 可 | 素早く壁に飛びつき、相手へ向け錐揉み体当たりを仕掛ける 対弾幕貫通力も高く、後方移動で敵を惑わすことも可能。 デーモンロードアローのスペカ版だが、アローと違ってサーチしないので注意。 消費の割に威力は高め。コマンド入力から攻撃終了までグレイズ属性を持つので、ストーリー攻略での切り札となる。 対人戦で使うなら工夫が必要。空中で壁を背にする、台風時に使う、等々……。 唯一空中で出せるスペカで、高威力かつガードされてもアローより隙がやや少なめ。上手く使えば苦手な空中戦をカバーできるかもしれない。 カウンターヒットすると大ダメージな上に追撃できるが、ロマンを通り越してもはやネタ。ストーリー以外はあまり使わないだろう。 | |
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3 | 21+9 | 鎖の形状をした赤いオーラを発射 多数の敵へ向けて伸ばし追跡する。 とりあえずガードしとけば凌げるレミリアのスペルの中で唯一、霊力をガリガリ削ることが可能。 当たり具合によるが3~4くらいは一気に削れるので、敵の霊力が少ないのを見計らって打つと結構クラッシュさせられる。ver1.06現在空中の相手にガードさせるとほぼ確実に霊力5からでもガードクラッシュが可能。 しかしグレイズは可能なので、対策をしっかりしている相手には避けられる可能性もある。 |
rep | 限定事項 | コマンド | ダメージ | 霊力 | 備考 |
画面中央 | AAAA>236B(ウォーク)>236C(ウォーク) | 2480程度 | 2 | 中央限定 | |
画面中央 | AAA>236B(ウォーク)>2A>C>623C(クレイドル) | 2759 | 3 | 中央限定 | |
画面端 | AAAA>目押しAA>236C(ウォーク) | 2538 | 1 | すぐにAAを入れるのではなく、少し遅らせてAAを押す | |
画面端 | AAAA>2C>623C(クレイドル) | 2550程度 | 2 | 上記とダメージが10しか違わない。10程度のダメージを気にする人はこっちで | |
画面端 | AAAA>2A>C>623C(クレイドル) | 2690程度 | 2 | 大体画面端の時に。完全に端密着だと2Aが当たらないので注意 | |
画面端 | AAAA>6A>C>623C(クレイドル) | 2772程度 | 2 | 完全画面端対応、最大16HIT。咲夜には6Aが難しいのでディレイ2Aに変更推奨 | |
画面端 | AAAA>2C>6J>A | 2470程度 | 1 | 距離誤差を考慮する必要が無く出し易い | |
画面端 | AAAA>2C>J6A | 2499程度 | 1 | 強制ダウン 距離をとってフライヤーなどを狙うなら | |
画面端 | AAAA>2C>6J>AA | 2530程度 | 1 | 距離誤差を考慮する必要が無く出し易い | |
画面端 | AAAA>2C>J2C>J8A | 2688 | 2 | 立ち回り重視、文には2Cが入らない。コンボ後にサーヴァントを置ける | |
画面端 | AAAA>2C>J2C>JAA | 2690 | 2 | 基本的に上と同じ。こちらは画面中央へダウンさせる | |
画面端 | AAAA>JA | 2248 | 0 | JAは斜め上でも真上でも可。ここから立ちAAやJCが入るため派生できそうだが、タイミングがシビアすぎる | |
画面端 | AAAA>AAA>2C>JC>J8A | 3080 | 2 | ダメージ重視キャラ限。魔理沙 アリス パチェ 紫 萃香 小町 天子に入る | |
画面端 | AAAA>AAAA | 2728 | 0 | お手軽霊力使用なしだがキャラ限。妖夢 うどんげ イク以外、小町 幽々子は9HITまで入る 10HIT後スカデビなどで追撃可能(3496) | |
蒼天端 | AAAA>AAA>Cウォーク(一段)>Cクレイドル | 2950 | 2 | 蒼天端限定ではあるがレミリアの中では高威力を出せるコンボ | |
蒼天時 | Bクレイドル>Bシーリングフィア | 2122 | 2 | 中央、端、どこでも使える。威力はそこそこ。ロマン重視。 |
rep | 限定事項 | コマンド | ダメージ | 霊力 | 備考 |
どこでも | 2A>2C>(9HJ)>JA>J8A | 1944 | 1 | 2Aは根元Hit | |
どこでも | 2A>2C>(9HJ)>J2C>(Dh)>J8A | 2138 | 2 | 2Aは根元Hit。ダッシュのタイミング次第ではJ2Cヒット中の相手を押してしまいダメージが落ちることも | |
画面端 | 2A>2C>(8HJ)>J2C>(Dh)>JAA | 2140 | 2 | 2Aは根元Hit | |
画面端 | 2A>AA>2C>(8HJ)>J2C>J6A | 2290 | 2 | 完全に画面端でないと近Aが遠Aに化けてしまう |
rep | 限定事項 | コマンド | ダメージ | 霊力 | 備考 |
どこでも | J2A(CH)>(J)>J2A | 1709 | 0 | 超お手軽 | |
どこでも | J2A(CH)>(J)>JA>J2A | 2008 | 0 | お手軽、↑のにJA一発増やしたもの | |
どこでも | J2A(CH)>(J)>JAA>J6A | 2096 | 0 | 霊力消費なし。ハイジャンプ直後のJ2Aを当てたなどして距離が離れ、2Aや2Cが間に合いそうにない時はこれ | |
どこでも | J2A(CH)>2A>2C | 2174 | 1 | 2Aで拾って2Cで打ち上げる。下キー入れっぱなしで楽チン | |
こちらが画面端より | J2A(CH)>2A>C>体力回復やスキカなど | 2174程度 | 1 | アリス 萃香以外 Cのカス当たりで相手を画面端まで輸送する。体力回復すら安全に使えるほど拘束時間が長い。 | |
どこでも | J2A(CH)>2C>J2C>J8A | 2494 | 2 | ||
画面端 | J2A(CH)>AA>2C>J2C>J8A | 2733 | 2 |