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イグニス国家運営鯖wiki

企業

最終更新:2022年03月30日 18:06

Bot(ページ名リンク)

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現実での諸君らは社畜かもしれないが、ここでは社畜を生み出す側だ

企業は国の経済において非常に重要な立ち位置にいます
もちろん、なくても国家は運営できますがあれば得するかもしれませんよ。
利益を獲得できるほどの腕があればの話ですが。

企業は全て1億から作れます。
安いという意見が多かった場合修正します。

企業システムはギャンブル要素が高いです。
後述する国営企業は確実に利益を生み出すことができますが、それは後に説明しましょう。

企業システムの基本はダイスで、出目によって利益を増やすか減らすか決まります。
成功すれば億万長者になれますが、失敗すれば大損をします
民営企業の話ですが。

企業は2つ種類があります。
国営企業と民営企業です。

民営企業


民営企業は初期は利益率(企業に対して投資した額の何%利益となるかを示す数値)が5%しかありません。
この状態でも投資しまくればそこそこの利益を生み出せますが、5%しか利益を生み出せなかったら普通にインフラ整備をした方が利益が出ます。

なのでダイスを振りましょう。
ダイスは一日一回振る権利があります(義務ではない)
1d100で65以上が出れば利益率が上がります(1d10の出目の数字の分上昇)
逆に20以下が出た場合は利益率が減ります(1d5)

利益率が0になっても諦めないでください。
0になってから2週間経つか-20になるまでは倒産しません。(利益率が-になっても収入は差し引かれない)ので一日一回しっかり振れば企業を立ち直すことができます。
なお-の場合1億以上の追加投資をすることで1%利益率を上昇させれます。

民営企業には株価というものがあります。
株価は利益率と違い、企業保有国以外に利益と不利益をもたらします。
この株式投資によって運営国の得た利益は、臨時収入とするか給料日に企業規模の拡大に使うか選べます。
株価は運営が暇してたり気分が向いたりしたら1d100のダイスを振り上下させます。
そしてこの株で重要なのは株占有率というのがあるというところでしょう。
占有率は株をどれだけ持っているかを示し、株を最も多く保有している国家は企業の買収提案を保有国に出すことができます。
占有率は企業規模の何%の株を持っているかで決まります。

民営企業は後述する業種によって国家に強いバフを付けることができます。
バフの増強は利益率の上昇の仕方と同じ方法で上昇させることができます(ただしこちらは1d3)
バフは利益率に関係なく生み出されますが、企業の規模によって増大していきます。
企業の規模(合計投資額)が1000万増えると0.1バフが増強されます。上限は10%。
なおバフは重複しますが、どうやっても70%までしか効果は出ません。
利益率と同様の方法で低下します(1d3)

株取引の停止


単純に企業の株の売買を停止します。
株取引の停止を行った場合、市場で売り買いされるのではなく運営国が自ら株の取引を提案することができます。
あなたの外交能力が高ければ通常よりも大きな利益を得ることができるだけでなく、様々な条件を設け相手に魅力的な提案だと感じさせることができるでしょう。

株取引を停止した場合、同盟国などに株を配ることができます。
これに相手に利益のある提案を加えて送れば絆が深まったり、友好関係を気付くことが可能となるでしょう。

親会社と子会社


専用の企業を作ったり、企業を買収したら自国の持つ企業の子会社にすることができます。
親会社は子会社の受けた経済的ダメージ、つまり利益率の低下や株価の減少に伴う企業規模の縮小などを代わりに受けることが可能です。
そして子会社は親会社に利益を提供し、企業規模を拡大させることができます(%指定)

つまり、子会社は利益の一部を親会社に提供する代わりに親会社にダメージを代わりに受けてもらうことができるということです。
投資し続けるのが面倒な方や、そんなことをする時間がない方にオススメです。

支社


民営企業には支社があります。
支社は総資産の15%を消費して設置することができます。
支社は設置国のバフを得ることができます。
支社の利益は総資産に+して入ります(企業本体の利益と支社の利益は別)

支社は企業保有国にも設置国にも利益が発生します(支社の持つ資産の利益率分)
バフによって増えた支社の利益は企業所有国の得られる支社利益にも適用されます。

ちなみに支社は支社の株があるので買収して独立させるということもできます。

国営企業


国営企業は総資産の20%を固定で利益として生み出すので余程のことがない限り損をしません。
民営企業より確実ですが、民営企業と違い、業種バフが固定になります。
重複はしますが普通に民営企業の方がいいです、

運営


国営企業は国民が運営する民営企業と違い、プレイヤー、つまりあなたが運営するので個人差が現れやすいです。
他のプレイヤーに運営を任せることができるので自信が無い方は無理せず信頼できる同盟国の中の人に任せましょう(拒否される可能性はあるので迷惑をかけたくないなら自分で運営しましょう)

国営企業は業種に見合う仕事(交通なら列車の追加)を総資産から任意の金額差し引き、それを予算としその予算内に仕事を済まさなくてはなりません。
仕事を済ましても成功するかどうかはダイスにより決まります
予算内での使用額の割合に応じて成功率が1増えます(1d100)
予算額100万事に成功報酬の総資産増加額が200万増えます(固定された報酬金額はない)
低金額(予算の20%以下)で成功すると技術の獲得を表現するために同じ内容の仕事をする時の割合に応じた成功率上昇が1ずつ増えます。
つまり低金額で成功を続ければノウハウを築くことができ、低金額で大きな利益を生み出すことが可能になります
なお民営企業と同じように投資は可能なので資金に余裕があるなら投資した方がいいです。

ちなみに、運営に許可を取れば仕事の報酬を増やすなんてこともできます
許可取ってなかったら得た報酬は国家の借金になります

業種の制限


国営企業は国が運営するという性質上、選択できる業種が限られます。
業種の欄にある国営企業の列に不可と書かれているものが国営企業が扱えない業種です。
扱えないだけなのでバフが得られないということ以外のデメリットはありません。
バフを目的として国営企業使う人間なんていないと思いますが大人しく民営企業使いましょう。

業種


散々業種書いてきましたが業種ってなんだよっていう人のためにイグニスでの業種の扱いについて説明します。
業種はわかりやすく言えばバフの種類です。
業種ごとに利益が違うとかは(運営の負担的な問題で)ありませんのでややこしいことは何一つありません。
そこ、めんどくさいんだろとか言うな

業種名 バフ 初期バフ率 国営企業
交通 インフラ費用削減 3% 可
郵便 支持率変化数値の上昇 2% 可
飲食業 国民安定度上昇増加 0.5% 不可
鉱業 貿易利益上昇 3% 不可
製造業 ユニット製造費削減 0.5% 不可
研究 特殊研究を含む研究費用削減 4% 可
エネルギー産業 施設から得られる収入増加 0.5 可
軍需産業 特殊なため後述 ありません 可

軍需産業の特殊性って?


軍需産業は非常に特殊です。
どれぐらい特殊かと言えば独立したシステムが必要なぐらいです。

できるだけ簡単に説明すると。
フレーバーと企業の規模と利益率でユニットの性能が大きく変わります。

ユニット性能の上昇とは


文字通り攻撃力、体力、速度、費用、特殊能力を上昇、もしくは追加することができます。

つまり国家は軍需産業があるとものすごく国防的に有利になれるということです。

上昇するためには


企業の規模(総投資額)が大きい、利益率が高い、装備の設定が凝っている。
この3つの要素で増えます。

具体的に
  • 企業規模が5億増える
  • 利益率が5%増える
  • 設定の文字数が500文字以上

最後のやつは企業ページでも作ってその中に組み込んでください。
文字数による性能上昇は500文字ごとに発生します
特殊能力付与したいとか文字数少ないけど内容は濃くしたとかなら鯖主に見ろって言ってやってもらってください。

少し脱線しましたが、ユニットのどこを増強するかなどは自分で設定できます。
その代わり基本的に別の性能が低下します(攻撃力を増加させると速度が落ちる等)
1上がれば1下がります。
下のがリストです。

強化する方の性能 低下する方の性能
攻撃力 防御力
防御力 速度
速度 攻撃力と防御力
費用 攻撃力、防御力、速度
維持費 攻撃力、防御力、速度

基本的にということで例外があります。
前の装備の発展型だったり改良(後述)をしたりすると他の性能を落とすことなく増やすことだけできます。
結局性能の落ちたものを一回作らないといけないですが

装備の扱い


軍需産業の作った装備はもちろん生産するのに資金が必要だったりなどはしませんが、それを他国に売ることができます
ライセンスだったり単なる輸出だったり技術供与だったり色々ありますが、売買と共有は可能です。
あとこれは外交に含まれるので注意しましょう。

輸入品の装備は数値化されます。
数値化された装備は一定数ないと部隊に配備できません。
要は輸入で手に入れた品は一部の部隊にしか配備できなくて全てのユニットの性能が上がるというわけではないということです。
なお一部隊に配備するために必要な装備数は歩兵装備なら10万、機甲ユニットなら5万です(海空はそれぞれ3万と4万で統合)

装備の部隊配備


特に何か言わない限り最近作った装備が全てのユニットに適用されます。
ですがあなたが望む場合はユニットに配備する装備を指定することができます。戦争する時に審判の負荷が増えますが

ライセンスと技術供与


ライセンスはそれを自国生産する権利が与えられ、技術供与はそれを元にした別の装備を作成する権利が与えられます。
ちなみに改良は普通の輸入品でも可能です。

ライセンスは企業運営元から買うか与えられるかして入手します。
なおライセンスは無制限生産権と有限生産権があります。
無制限生産権は生産に資金が必要がありません。
有限生産権は生産するのに資金が必要なライセンスです。なお生産コストは企業運営国家が提示した個数あたりの価格で行ってください(有限生産権の装備は輸入品と同じ扱い)

技術供与は文字通りです。
その装備の技術を与えることができます。
技術供与された装備は自国生産することができ、その装備を発展させることが可能になります。
わかりやすく言えば、ほぼ企業運営国家と同じことができます。

装備の改良と発展


装備は改良と発展によって性能が良くなります。
改良は単純に装備を良くするもので、発展はその装備を元に別の装備を作ることです(戦車が自走砲になったりなど)

装備の改良と発展には資金が必要です。
無料で性能を良くできるなんて都合のいい話はありません。
改良に必要な資金は性能を1上げるごとに3億必要です。高いとか言うなバランス調整だ
発展には3億5000万必要です。

発展


発展はある性能を大幅に上げる代わりに別の性能を大きく下げるもの(戦車を対空車両にすると装甲が無くなるようなもの)と普通に発展させて性能を上げるもの(M4シャーマンとシャーマン・ファイヤフライのようなもの)があります。
要は元から完全に別のものを作るか、元を純粋に強化するために発展させるものを作るかということです。

後者は前述したように元の装備の落ちた性能を補うことができます。
補わずに長所を伸ばすこともできます。この場合は性能の低下を恐れないのならば前者の方がいいが
なおこの発展をする場合、性能上昇は3までです。あとは改造かまた発展させてください。

前者のは前述のユニット性能の増加と低下のリストと同じ仕様で、攻撃力を上げれば防御力が落ちます。
特殊能力を付け足すことも可能です(対空防御増加や対戦車攻撃力増加等)
上昇上限は10で、特殊能力を付け足す場合は8になります。
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