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「bin改造関連」(2024/04/01 (月) 00:29:38) の最新版変更点
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#ls3
-- (あーぬ) 2024-03-24 23:05:17&br()
魔法やエフェクトが画面に発生する時にどんな命令が裏で流れてるかの未知の処理を知るため、逆アセンブルの必要性を感じています。&br()
キャラアドや行動状態アドの不明な箇所も幾つか判明すると思うんですよね。 &br()
&br()
-- (あーぬ) 2024-03-25 22:04:10&br()
duckstationというエミュの性能をちょっと試したところEPSXEより描画が綺麗でした。&br()
但し当環境だと床タイルがかなりガタガタするのをセッティングで抑えられなかったので微妙評価ですw&br()
ウインドウ横に処理のログが流れるデバッガ機能があるのでそれ用途で使ってみたいと思います。&br()
&br()
他にはPS2DISに突っ込むかGhidra+ghidra_psx_ldrプラグインに突っ込んで逆アセンブル出来るか要確認ですね。&br()
&br()
-- (あーぬ) 2024-03-26 12:07:40&br()
duckstationはグラフィック設定のPGXP Geometry Correctionにチェック入れると床のガタガタ歪みが一切無くなるので評価一転しました。&br()
メモリーカードは拡張子MCDにすることと、設定で「メモリーカードの保存方法」をスロット1と2両方とも「すべてのゲームでカードを共有する」にすることですね。&br()
&br()
最新と思われるPSエミュでどんどん機能が追加されていってますので、ネットプレイ機能も付いたらePSXeを超えるかもしれませんねw &br()
&br()
-- (phan) 2024-03-26 12:48:12&br()
逆アセンブルは、以前GBAやSFCではやった記憶ありますが、PSは仕様が複雑そうですね・・・&br()
&br()
ただ、エフェクトの画像(GUARDの文字 なども含む)の画像フォーマットは、アイテムとおなじ仕様でした。&br()
つまり、ファイルの先頭にパレットコードがあり、そのパレットの該当番号のビット数で、色とドットを表現してました。&br()
&br()
そこから類推して、個人的には各種エフェクトも、錬金アイテムと同じようなプログラムで組まれてたりしないかなぁ と推察してます。&br()
&br()
何が言いたいかと言うと、逆アセンブルよりも、プログラム組んでそうなファイルを見つけて、&br()
そこで09 xx xx xx や 0A xx xx xxのエフェクトを呼び出している行を見つけて、&br()
その周辺を調べることで、フィールドでエフェクトを呼び出すプログラムを見つけることで、&br()
そのプログラムが呼んでいる他のエフェクトが芋づる式に引っ張り出せないかなぁ なんて考えたことはありました。&br()
&br()
ちなみに、&br()
>エフェクトの画像(GUARDの文字 なども含む)の画像フォーマットは、アイテムとおなじ仕様でした。&br()
&br()
これについて、錬金アイテム作成者としての敗北を意味しているため内緒にしてましたが、&br()
GUARDの文字を全部 00 00 で潰すことで、当方の環境は諸々を解決してしまっております・・・orz&br()
&br()
※だから、ブラックオプスを見たときは、まだこんな抜け道があったんだ と感動しました。&br()
&br()
duckstation 興味あります。 週末、ダウンロードしてみよう。&br()
&br()
-- (あーぬ) 2024-03-26 13:14:06&br()
PS2DISにEQのディスクイメージを放り込むと中身を表示してくれました。&br()
ラベルを選び移動のメニューでラベル一覧を見ますと、英名のダンジョン名は辛うじて分かりますね。&br()
そこに飛ぶとグリフォンやピギャアァァァなどの文字列が入っているのが見えました。解読が大変そうですがこれからですね(棒読みw)&br()
&br()
解析の方は理解が追い付かないので焦らず行きます。&br()
&br()
>>GUARDの文字を全部 00 00 で潰す&br()
これはかなりダイレクトな解決法ですねw 09 BD XX XXの中に他の表示含めて非表示にするみたいな便利な番号ないか探したこともありますが無いっぽいんですよね。&br()
アンチサークルは初回ヒット時にアンチビットOFFでもGUARDって出る仕様が邪魔過ぎる、と思って仕方ありませんからねw&br()
アンチ連鎖は文字表示さえなければ完全最高の連鎖方法で間違いないからこその目の上のたんこぶなのでありますw
&br()
-- (phan) 2024-03-28 00:58:41&br()
マイページに、BLAZE_153.tim 修正箇所を参考までに乗せました。&br()
txtファイルにしたものを、添付するために縮小したのですが、&br()
縮小した途端に画像が見える化しますね。&br()
&br()
-- (あーぬ) 2024-03-28 12:40:03&br()
日本円紙幣の文字数字部分を拡大したみたいな感じにうっすらDrainとか書いてあるのが見えますね。&br()
赤枠で囲った所にGuardがあったんですねw プレステのデータ内の画像はTIMファイルという形式で入っていることを恥ずかしながら今理解しましたw&br()
ちょっと探してTIMViewerというアプリでBlaze&Bladeのイメージファイルを見て見ますとキャラや敵やマップなどの画像やテクスチャ群が詰め詰めになって入ってるのが見えました。&br()
ただ皆さんと使用したアプリが違うせいか振られている番号が違ってました。&br()
&br()
あちこち覗いているとマスターと目が合ったりゴブリンに睨まれたりしてワロス&br()
オッドアイの人誰かいたっけと思い出すとアーヴァンパイアロードだ!とか気付いたりしますねw&br()
バラバラのテクスチャパーツがつづら折りのように並んでいるのでパッと見だと何か判りませんw&br()
こちらで使用したアプリだとステータス異常用の文字表示セットのTIMが見つからないので別のビューワーでも探してみたいと思います。&br()
&br()
-- (あーぬ) 2024-03-28 13:01:52&br()
0Eコードで魔法が発動する際は000E16F4を基点とした魔法の情報に従っているようです。&br()
先頭にフレイムバレットの文字コードがあり、使用エフェクト番号、詠唱時間、消費MP、属性、基本威力、MAT除数、続いて不明なビット群の48バイト分のデータで並んでました。&br()
使用エフェクトを0から1Bにしてフレイムバレットを発動すると威力の低いメテオが出ますねw 但し敵味方の当たり判定はここでは定義していませんでした。&br()
なので36でパワーウェイブに変えてみてもいつもの自分に当たるのしか出せませんでしたね。4A魔法弾は09エフェクトで出した時の床から出る+Resistのものではなくちゃんとしたのが出ました。&br()
この使用エフェクトの数値を参照先にエフェクトの挙動そのものがあるんでしょうかね? &br()
&br()
0Eコードも09/0Aコードもその大元にある共通のエフェクトを呼び出して勢力判定や威力を付けているに過ぎなかったのかもしれませんね。&br()
果たして09 62屏風シリーズに任意の判定まで付けられるのか怪しくなってきましたw&br()
&br()
-- (あーぬ) 2024-03-29 20:23:25&br()
09 62 51 XX剣波屏風や09 62 52 XXアロー屏風がバトロイでDF0相手に4000台の火属性物理ダメージを出す件で、&br()
受け側に発動条件0Aで攻撃してきた相手のパーティNo.などを相手側から数値表示させてみましたら、パーティNo.が8番でしたwww&br()
AT1120、火属性68。しかも聖堂マップの中心部の誰もいない場所に表示されました。これで一体誰ステよ?というのは一つハッキリしましたねw&br()
&br()
03 50 89 03 03 58 89 03 03 08 0C 20 03 04 0C 21 03 04 00 2A 10 00 20 0A 62 51 0F 03 04 18 21 FF&br()
&br()
-- (あーぬ) 2024-03-29 20:33:22&br()
一応加速剣波屏風を撃つ前に自分のパーティNoを取得して番号指定で自分から発動ということにしてるのにヒット時の威力参照が8番ってオカシイですよね。&br()
この辺の処理がどうなっているのか解き明かしたいわけですね。&br()
&br()
もしかして逆コンバートが消えた理由ってこの辺が将来拡張性を考慮していないガタガタ設定値だったからとかだったら笑いますねw&br()
この辺しっかりしてたらバジトームの巨大剣波とか巨大ウェイブなんかはプレイヤー側でもすぐ作れちゃうんですけどね。&br()
&br()
-- (あーぬ) 2024-03-29 21:50:45&br()
ま、まあまだエフェクトの根源の数値を弄る命令が無いとは判明してないので早計ですねw 逆解析中のPS2DISサンを待ちます。&br()
何故かプログレスバー的にはあと2日くらいかかるらしいですけどねw&br()
過去のユーザーの解説ではそんなかからなかった筈なんですが、何せ古いアプリですからWindowsDefenderサンと喧嘩してるんですかねw&br()
&br()
-- (あーぬ) 2024-03-31 15:26:10&br()
PS2DISサン、丸二日で60%程に達したら落ちた模様? 別の環境で走らせたりしてみますかねw &br()
&br()
-- (phan) 2024-03-31 18:14:22&br()
> PS2DISサン、丸二日で60%程に達したら落ちた模様&br()
(ノД`)&br()
&br()
私のパソコンでも回して見ましょうか?&br()
どこか参考になるサイトありますか? &br()
&br()
-- (あーぬ) 2024-03-31 20:10:36&br()
このPS2DISはPS2ソフトの解析がメインらしいんですが、同じMIPS言語の命令で書かれているPS1やN64も読めるらしいです。&br()
とりあえず自然サンのサイトBe Natural読め、と方々で書いてありましたので&br()
このサイトですね。InternetArchiveで閲覧出来ます。&br()
http://www.geocities.co.jp/playtown-Bingo/8243/ps2serch/itiran.html&br()
&br()
ここのブログはスクショ付きで使い方載せて下さってますね。&br()
http://azuedf.blog133.fc2.com/blog-entry-36.html&br()
&br()
PS1のCPU命令であるR3000の命令表がこれです。&br()
http://www.inetmie.or.jp/~koh/inside/ps-r3000.htm&br()
#ls3
-- (あーぬ) 2024-03-24 23:05:17&br()
魔法やエフェクトが画面に発生する時にどんな命令が裏で流れてるかの未知の処理を知るため、逆アセンブルの必要性を感じています。&br()
キャラアドや行動状態アドの不明な箇所も幾つか判明すると思うんですよね。 &br()
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-- (あーぬ) 2024-03-25 22:04:10&br()
duckstationというエミュの性能をちょっと試したところEPSXEより描画が綺麗でした。&br()
但し当環境だと床タイルがかなりガタガタするのをセッティングで抑えられなかったので微妙評価ですw&br()
ウインドウ横に処理のログが流れるデバッガ機能があるのでそれ用途で使ってみたいと思います。&br()
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他にはPS2DISに突っ込むかGhidra+ghidra_psx_ldrプラグインに突っ込んで逆アセンブル出来るか要確認ですね。&br()
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-- (あーぬ) 2024-03-26 12:07:40&br()
duckstationはグラフィック設定のPGXP Geometry Correctionにチェック入れると床のガタガタ歪みが一切無くなるので評価一転しました。&br()
メモリーカードは拡張子MCDにすることと、設定で「メモリーカードの保存方法」をスロット1と2両方とも「すべてのゲームでカードを共有する」にすることですね。&br()
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最新と思われるPSエミュでどんどん機能が追加されていってますので、ネットプレイ機能も付いたらePSXeを超えるかもしれませんねw &br()
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-- (phan) 2024-03-26 12:48:12&br()
逆アセンブルは、以前GBAやSFCではやった記憶ありますが、PSは仕様が複雑そうですね・・・&br()
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ただ、エフェクトの画像(GUARDの文字 なども含む)の画像フォーマットは、アイテムとおなじ仕様でした。&br()
つまり、ファイルの先頭にパレットコードがあり、そのパレットの該当番号のビット数で、色とドットを表現してました。&br()
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そこから類推して、個人的には各種エフェクトも、錬金アイテムと同じようなプログラムで組まれてたりしないかなぁ と推察してます。&br()
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何が言いたいかと言うと、逆アセンブルよりも、プログラム組んでそうなファイルを見つけて、&br()
そこで09 xx xx xx や 0A xx xx xxのエフェクトを呼び出している行を見つけて、&br()
その周辺を調べることで、フィールドでエフェクトを呼び出すプログラムを見つけることで、&br()
そのプログラムが呼んでいる他のエフェクトが芋づる式に引っ張り出せないかなぁ なんて考えたことはありました。&br()
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ちなみに、&br()
>エフェクトの画像(GUARDの文字 なども含む)の画像フォーマットは、アイテムとおなじ仕様でした。&br()
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これについて、錬金アイテム作成者としての敗北を意味しているため内緒にしてましたが、&br()
GUARDの文字を全部 00 00 で潰すことで、当方の環境は諸々を解決してしまっております・・・orz&br()
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※だから、ブラックオプスを見たときは、まだこんな抜け道があったんだ と感動しました。&br()
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duckstation 興味あります。 週末、ダウンロードしてみよう。&br()
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-- (あーぬ) 2024-03-26 13:14:06&br()
PS2DISにEQのディスクイメージを放り込むと中身を表示してくれました。&br()
ラベルを選び移動のメニューでラベル一覧を見ますと、英名のダンジョン名は辛うじて分かりますね。&br()
そこに飛ぶとグリフォンやピギャアァァァなどの文字列が入っているのが見えました。解読が大変そうですがこれからですね(棒読みw)&br()
&br()
解析の方は理解が追い付かないので焦らず行きます。&br()
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>>GUARDの文字を全部 00 00 で潰す&br()
これはかなりダイレクトな解決法ですねw 09 BD XX XXの中に他の表示含めて非表示にするみたいな便利な番号ないか探したこともありますが無いっぽいんですよね。&br()
アンチサークルは初回ヒット時にアンチビットOFFでもGUARDって出る仕様が邪魔過ぎる、と思って仕方ありませんからねw&br()
アンチ連鎖は文字表示さえなければ完全最高の連鎖方法で間違いないからこその目の上のたんこぶなのでありますw
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-- (phan) 2024-03-28 00:58:41&br()
マイページに、BLAZE_153.tim 修正箇所を参考までに乗せました。&br()
txtファイルにしたものを、添付するために縮小したのですが、&br()
縮小した途端に画像が見える化しますね。&br()
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-- (あーぬ) 2024-03-28 12:40:03&br()
日本円紙幣の文字数字部分を拡大したみたいな感じにうっすらDrainとか書いてあるのが見えますね。&br()
赤枠で囲った所にGuardがあったんですねw プレステのデータ内の画像はTIMファイルという形式で入っていることを恥ずかしながら今理解しましたw&br()
ちょっと探してTIMViewerというアプリでBlaze&Bladeのイメージファイルを見て見ますとキャラや敵やマップなどの画像やテクスチャ群が詰め詰めになって入ってるのが見えました。&br()
ただ皆さんと使用したアプリが違うせいか振られている番号が違ってました。&br()
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あちこち覗いているとマスターと目が合ったりゴブリンに睨まれたりしてワロス&br()
オッドアイの人誰かいたっけと思い出すとアーヴァンパイアロードだ!とか気付いたりしますねw&br()
バラバラのテクスチャパーツがつづら折りのように並んでいるのでパッと見だと何か判りませんw&br()
こちらで使用したアプリだとステータス異常用の文字表示セットのTIMが見つからないので別のビューワーでも探してみたいと思います。&br()
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-- (あーぬ) 2024-03-28 13:01:52&br()
0Eコードで魔法が発動する際は000E16F4を基点とした魔法の情報に従っているようです。&br()
先頭にフレイムバレットの文字コードがあり、使用エフェクト番号、詠唱時間、消費MP、属性、基本威力、MAT除数、続いて不明なビット群の48バイト分のデータで並んでました。&br()
使用エフェクトを0から1Bにしてフレイムバレットを発動すると威力の低いメテオが出ますねw 但し敵味方の当たり判定はここでは定義していませんでした。&br()
なので36でパワーウェイブに変えてみてもいつもの自分に当たるのしか出せませんでしたね。4A魔法弾は09エフェクトで出した時の床から出る+Resistのものではなくちゃんとしたのが出ました。&br()
この使用エフェクトの数値を参照先にエフェクトの挙動そのものがあるんでしょうかね? &br()
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0Eコードも09/0Aコードもその大元にある共通のエフェクトを呼び出して勢力判定や威力を付けているに過ぎなかったのかもしれませんね。&br()
果たして09 62屏風シリーズに任意の判定まで付けられるのか怪しくなってきましたw&br()
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-- (あーぬ) 2024-03-29 20:23:25&br()
09 62 51 XX剣波屏風や09 62 52 XXアロー屏風がバトロイでDF0相手に4000台の火属性物理ダメージを出す件で、&br()
受け側に発動条件0Aで攻撃してきた相手のパーティNo.などを相手側から数値表示させてみましたら、パーティNo.が8番でしたwww&br()
AT1120、火属性68。しかも聖堂マップの中心部の誰もいない場所に表示されました。これで一体誰ステよ?というのは一つハッキリしましたねw&br()
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-- (あーぬ) 2024-03-29 20:33:22&br()
一応加速剣波屏風を撃つ前に自分のパーティNoを取得して番号指定で自分から発動ということにしてるのにヒット時の威力参照が8番ってオカシイですよね。&br()
この辺の処理がどうなっているのか解き明かしたいわけですね。&br()
&br()
もしかして逆コンバートが消えた理由ってこの辺が将来拡張性を考慮していないガタガタ設定値だったからとかだったら笑いますねw&br()
この辺しっかりしてたらバジトームの巨大剣波とか巨大ウェイブなんかはプレイヤー側でもすぐ作れちゃうんですけどね。&br()
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-- (あーぬ) 2024-03-29 21:50:45&br()
ま、まあまだエフェクトの根源の数値を弄る命令が無いとは判明してないので早計ですねw 逆解析中のPS2DISサンを待ちます。&br()
何故かプログレスバー的にはあと2日くらいかかるらしいですけどねw&br()
過去のユーザーの解説ではそんなかからなかった筈なんですが、何せ古いアプリですからWindowsDefenderサンと喧嘩してるんですかねw&br()
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-- (あーぬ) 2024-03-31 15:26:10&br()
PS2DISサン、丸二日で60%程に達したら落ちた模様? 別の環境で走らせたりしてみますかねw &br()
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-- (phan) 2024-03-31 18:14:22&br()
> PS2DISサン、丸二日で60%程に達したら落ちた模様&br()
(ノД`)&br()
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私のパソコンでも回して見ましょうか?&br()
どこか参考になるサイトありますか? &br()
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-- (あーぬ) 2024-03-31 20:10:36&br()
このPS2DISはPS2ソフトの解析がメインらしいんですが、同じMIPS言語の命令で書かれているPS1やN64も読めるらしいです。&br()
とりあえず自然サンのサイトBe Natural読め、と方々で書いてありましたので&br()
このサイトですね。InternetArchiveで閲覧出来ます。&br()
http://www.geocities.co.jp/playtown-Bingo/8243/ps2serch/itiran.html&br()
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ここのブログはスクショ付きで使い方載せて下さってますね。&br()
http://azuedf.blog133.fc2.com/blog-entry-36.html&br()
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PS1のCPU命令であるR3000の命令表がこれです。&br()
http://www.inetmie.or.jp/~koh/inside/ps-r3000.htm&br()