進行の基本的な考え方(その2) 基本編 (編集中)

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(現在このページ編集中) 構成内容 1.進行の大原則 2.進行を考えるのに必要なこと 3.「追う可能性」と「捨てる可能性」 4.よくある進行の進め方 5.吊り余裕の使い方 6.吊り余裕が増えるケース *進行の大原則 ***1.「絶対的に正しい進行など存在しません」 あれば人狼がそもそもゲームとして成立してません。 ***2.「どんな進行にも、メリットデメリットが必ずあります」 メリットがほとんどないというのはありますが、意見が分かれている場合は&u(){&bold(){たいてい「一長一短」}}です。 ***3.「自分と同じ考えを他人もしているとは限りません」。 「考え方は人それぞれ」です。 むしろ「他人と自分の考えは常に違っている」と思っておくぐらいのほうがいいです。 そのうえで、「いかに自分の考え・主張を(特に進行役に)受け入れてもらえるか」が勝負どころです。 ***4.「進行の主流は、流行り廃りがループします」 ある進行が流行る→そればっかりになる→人外がその裏をかき始める→その対策が流行る→その進行ばっかりになる→また人外が(ry 残念ながら考え方には、人によって相性のようなものがあります。 そのため、前回通用した策が今回も通用するとは限りません。 &u(){&bold(){「自分の考えを理解できない相手が悪い」この考え方は、ご法度}}です。 なぜならば、&u(){「説得できなかった自分も悪い」}のですから。 そして、&u(){「そのゲームに限って言えば自分の考え方のほうが間違っていたのかもしれない」}のですから。 *進行を考えるのに必要なこと ***1.「どのような可能性があるのか」 洗い出せなければ、時として意識の外にある可能性にハマります。 ***2.「どの可能性を追って、どの可能性を捨てるか」 すべての可能性を追うのは不可能です。つまり、&u(){「捨てることも大事」}です。 捨てるために、役職CO者から、グレーから、情報を集めます。 その検討した結果のミスであれば、それは今回反省して、次回に生かしましょう。 ***3.「残された吊り余裕を何に使うか」 いつの間にか吊数が足りなくなっていた、なんてことが無いように。 ***4.「どの時点まで方針を継続して、(必要ならば)どの時点で方針を転換するか」 日が変われば、状況も一気に変わります。必要ならば方針転換も大事です。 &u(){どういうことが起こった時に方針転換をするか、あらかじめ予測しておくことも大事}です。 ***5.「失敗だとわかった時にリカバーが効くかどうか」 →占い切り始めたけど生存占い全偽判明。よくある話です。 ただし吊数・吊余裕が少ない配役ほど、当然リカバーしづらく早い段階での決め打ちが要求されます。 *追う選択肢と「捨てる選択肢」 ・全視点・複数視点追い ・真決め打ち ・役欠けケア(乗っ取りケア) 配役設定上、これらをすべて追える進行は基本、存在しません。 そして配役の性格上、「吊余裕数が少ないほど、同時に追える選択肢の数が少なくなります」。 そのため、吊余裕が1になる11Aや12Bの場合は通常早期決め打ちを迫られます。 吊余裕が2になれば、両視点を追う進行がやりやすくなります。 平和や呪殺で吊り数(正確には吊り余裕数)が増えることで、「追える選択肢を広げることができます」。 そのため、「どの可能性を追って、どの可能性を捨てるか」と、「どの時点まで方針を継続して、どの時点で方針を転換するか」が重要になります。 *よくある進行の進め方 ***序盤=グレー詰め ***中盤=占い切り ***終盤=占い決め打ち、「ケア吊り」 *吊り余裕の使い方 ***1.グレー吊り ***2.ローラー ***2-1.霊ロラ ***2-2.占いロラ ***2-3.その他役職ロラ(狩ロラ・猫ロラ) ***3.両視点詰め ***4.「ケア」 ***5.柱吊り (3.4.5.は考え方の整理のためにあえて分類していますが、グレー詰めやロラの派生です)
(現在このページ編集中) 構成内容 1.進行の大原則 2.進行を考えるのに必要なこと 3.「追う可能性」と「捨てる可能性」 4.よくある進行の進め方 5.吊り余裕の使い方 6.吊り余裕が増えるケース *進行の大原則 ***1.「絶対的に正しい進行など存在しません」 あれば人狼がそもそもゲームとして成立してません。 ***2.「どんな進行にも、メリットデメリットが必ずあります」 メリットがほとんどないというのはありますが、意見が分かれている場合は&u(){&bold(){たいてい「一長一短」}}です。 ***3.「自分と同じ考えを他人もしているとは限りません」。 「考え方は人それぞれ」です。 むしろ「他人と自分の考えは常に違っている」と思っておくぐらいのほうがいいです。 そのうえで、「いかに自分の考え・主張を(特に進行役に)受け入れてもらえるか」が勝負どころです。 ***4.「進行の主流は、流行り廃りがループします」 ある進行が流行る→そればっかりになる→人外がその裏をかき始める→その対策が流行る→その進行ばっかりになる→また人外が(ry 残念ながら考え方には、人によって相性のようなものがあります。 そのため、前回通用した策が今回も通用するとは限りません。 &u(){&bold(){「自分の考えを理解できない相手が悪い」この考え方は、ご法度}}です。 なぜならば、&u(){「説得できなかった自分も悪い」}のですから。 そして、&u(){「そのゲームに限って言えば自分の考え方のほうが間違っていたのかもしれない」}のですから。 *進行を考えるのに必要なこと ***1.「どのような可能性があるのか」 洗い出せなければ、時として意識の外にある可能性にハマります。 ***2.「どの可能性を追って、どの可能性を捨てるか」 すべての可能性を追うのは不可能です。つまり、&u(){「捨てることも大事」}です。 捨てるために、役職CO者から、グレーから、情報を集めます。 その検討した結果のミスであれば、それは今回反省して、次回に生かしましょう。 ***3.「残された吊り余裕を何に使うか」 いつの間にか吊数が足りなくなっていた、なんてことが無いように。 ***4.「どの時点まで方針を継続して、(必要ならば)どの時点で方針を転換するか」 日が変われば、状況も一気に変わります。必要ならば方針転換も大事です。 &u(){どういうことが起こった時に方針転換をするか、あらかじめ予測しておくことも大事}です。 ***5.「失敗だとわかった時にリカバーが効くかどうか」 →占い切り始めたけど生存占い全偽判明。よくある話です。 ただし吊数・吊余裕が少ない配役ほど、当然リカバーしづらく早い段階での決め打ちが要求されます。 *追う選択肢と「捨てる選択肢」 ・全視点・複数視点追い ・真決め打ち ・役欠けケア(乗っ取りケア) 配役設定上、これらをすべて追える進行は基本、存在しません。 そして配役の性格上、「吊余裕数が少ないほど、同時に追える選択肢の数が少なくなります」。 そのため、吊余裕が1になる11Aや12Bの場合は通常早期決め打ちを迫られます。 吊余裕が2になれば、両視点を追う進行がやりやすくなります。 平和や呪殺で吊り数(正確には吊り余裕数)が増えることで、「追える選択肢を広げることができます」。 そのため、「どの可能性を追って、どの可能性を捨てるか」と、「どの時点まで方針を継続して、どの時点で方針を転換するか」が重要になります。 *よくある進行の進め方 ***序盤=グレー詰め ***中盤=占い切り ***終盤=占い決め打ち、「ケア吊り」 *吊り余裕の使い方 ***1.グレー吊り ***2.ローラー *** 2-1.霊ロラ *** 2-2.占いロラ *** 2-3.その他役職ロラ(狩ロラ・猫ロラ) ***3.両視点詰め ***4.「ケア」 ***5.柱吊り (3.4.5.は考え方の整理のためにあえて分類していますが、グレー詰めやロラの派生です)

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