『テイルズ オブ』シリーズのマザーシップタイトル(本編)12作目。略称は『グレイセス』『TOG』
マザーシップタイトルとしては、初のWii作品である(シリーズ全体では『テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-』に次いで2作目)。キャラクターデザインはいのまたむつみ。
マザーシップタイトルとしては、初のWii作品である(シリーズ全体では『テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-』に次いで2作目)。キャラクターデザインはいのまたむつみ。
PS3版は完全版で追加要素や改善要素がある。劣化要素は有用なバグの削除以外一切無いので、PS3を持っているのであれば新規購入はそちら一択である(シェリアの悪行に耐えられればではあるが)
本項内でボタン操作に触れる場合はPS3版準拠で記載するので悪しからずご容赦願いたい。
本項内でボタン操作に触れる場合はPS3版準拠で記載するので悪しからずご容赦願いたい。
特徴
戦闘システム「SS-LMBS(スタイルシフト リニアモーションバトルシステム)」
本作の戦闘システムは3Dになっている
本作の戦闘システムは3Dになっている
戦闘システム
チェインキャパシティ
従来の術技使用のためのパワーソース「TP」を撤廃し、新たにCC(チェインキャパシティ)システムを導入。C.C.レモンではない。
初出はTOD(リメイク)。
CCは移動や防御以外のアクションを行うと消費される。
消費したCCは基本的に待機(何もしない)や、移動、防御中に自動ですぐ回復する。
特定の行動をとったり、術、技の効果によって回復することもある。
CCの上限はクリティカルゲージがたまるごとに増えていく。クリティカルゲージはステップで敵の攻撃を避けたり、攻撃を沢山ヒットさせたり、防御をし続けることで増えていく。クリティカルゲージが無い時に敵の攻撃を受けるとクリティカルヒットになる。
防御
□ボタンによる防御は受けるダメージをへらすだけでなく防御を続けているとクリティカルゲージが増えやすくなる→スーパーアーマーになる→敵の防御を崩せるという効果が出る
従来の術技使用のためのパワーソース「TP」を撤廃し、新たにCC(チェインキャパシティ)システムを導入。C.C.レモンではない。
初出はTOD(リメイク)。
CCは移動や防御以外のアクションを行うと消費される。
消費したCCは基本的に待機(何もしない)や、移動、防御中に自動ですぐ回復する。
特定の行動をとったり、術、技の効果によって回復することもある。
CCの上限はクリティカルゲージがたまるごとに増えていく。クリティカルゲージはステップで敵の攻撃を避けたり、攻撃を沢山ヒットさせたり、防御をし続けることで増えていく。クリティカルゲージが無い時に敵の攻撃を受けるとクリティカルヒットになる。
防御
□ボタンによる防御は受けるダメージをへらすだけでなく防御を続けているとクリティカルゲージが増えやすくなる→スーパーアーマーになる→敵の防御を崩せるという効果が出る
アラウンドステップ
本作の目玉要素。□ボタンを押しながら左スティックを倒すか左スティックをスマッシュ入力するとCCを消費してステップを踏む。
フロントステップとバックステップだけでなくサイドステップも可能。
本作の目玉要素。□ボタンを押しながら左スティックを倒すか左スティックをスマッシュ入力するとCCを消費してステップを踏む。
フロントステップとバックステップだけでなくサイドステップも可能。
操作キャラの切り替え
戦闘中に操作キャラを変えるには十字キーを押すだけでいい
戦闘中に操作キャラを変えるには十字キーを押すだけでいい
アーツ技
○ボタンでCCを消費して攻撃力依存のアーツ技(A技)を発動する。本作にはリメDにあった通常攻撃に当たる攻撃は無く、(強いて言えばアーツ技の1段目が通常攻撃と言えなくもない)続けて入力することでより派手な攻撃へつなげることが出来る。○ボタンと左スティックとの組み合わせや操作する順番によって変化する。CCの消費量は1段目が1、2段目が2とという感じでCCが足りない場合は別のアーツ技が出る。
アーツ技の種類や順番を変更することが出来ないのが要注意ポイント。
○ボタンでCCを消費して攻撃力依存のアーツ技(A技)を発動する。本作にはリメDにあった通常攻撃に当たる攻撃は無く、(強いて言えばアーツ技の1段目が通常攻撃と言えなくもない)続けて入力することでより派手な攻撃へつなげることが出来る。○ボタンと左スティックとの組み合わせや操作する順番によって変化する。CCの消費量は1段目が1、2段目が2とという感じでCCが足りない場合は別のアーツ技が出る。
アーツ技の種類や順番を変更することが出来ないのが要注意ポイント。
バースト技
×ボタンを押すか左スティックを倒しながら×ボタンを押すと、メニュー画面などで設定した術・技を使う。CC消費量は術、技によって異なる。
バースト技は右スティックの上下左右にパーティメンバー(操作キャラ含む)の術・技を設定できる。
その為、素早く味方に指示を出したり自分の術・技を8つセットできたりする。
×ボタンを押すか左スティックを倒しながら×ボタンを押すと、メニュー画面などで設定した術・技を使う。CC消費量は術、技によって異なる。
バースト技は右スティックの上下左右にパーティメンバー(操作キャラ含む)の術・技を設定できる。
その為、素早く味方に指示を出したり自分の術・技を8つセットできたりする。
同じ技を連発すると命中率に減少補正がかかり、敵に攻撃を弾かれやすくなる。
エレスライズ
敵を攻撃したり、敵からの攻撃を防御や回避をするなどしてエレスゲージを貯めて、ゲージを満タンにすると一定時間「エレスライズ」状態になる。
この状態の間はCCが無限になり、秘奥義が発動可能になる。
エレスライズ中に表示される秘奥義ゲージを1本以上貯めた状態で攻撃後にL1ボタンを長押しすると秘奥義ゲージを消費して秘奥義を発動する。
発動する秘奥義は秘奥義ゲージのレベルによって変わる
敵を攻撃したり、敵からの攻撃を防御や回避をするなどしてエレスゲージを貯めて、ゲージを満タンにすると一定時間「エレスライズ」状態になる。
この状態の間はCCが無限になり、秘奥義が発動可能になる。
エレスライズ中に表示される秘奥義ゲージを1本以上貯めた状態で攻撃後にL1ボタンを長押しすると秘奥義ゲージを消費して秘奥義を発動する。
発動する秘奥義は秘奥義ゲージのレベルによって変わる
評価点
戦闘システム
シリーズ最高の出来と呼ばれるという意見が多い。
CC性はすぐに回復する為TP切れを気にせず技をどんどん使える。更に「特技→奥義」というような連携の決まり事が無くCCが尽きるまで技を自由に繋げられる為コンボの自由度が高い。
リメDで問題視されていた「通常攻撃の価値がほとんどない」という点はアーツ技に変えることで解決した。A技を連打するだけでも見栄えのいいコンボになる。
過去作に比べて3Dの特性をうまく活かしている。
サイドステップは3D空間を活かして攻撃を避けたり行きたいところに素早く行ったりといったことが出来る。常にロックオン対象へ向いたままステップを行うので、フリーランのように「敵に背を向けて逃げ回る」といったことは起こらない。
今作のフリーランは移動速度が遅く、CCも減少していくなどデメリットが目立つ。
技にも横に移動する、術でなくても広範囲を攻撃するといった技が多く、いかにして巻き込むか、どこに素早く行くかなどといった駆け引きが楽しめる。
その為、3Dを活かしながらも破綻なく纏まっている。
シリーズ最高の出来と呼ばれるという意見が多い。
CC性はすぐに回復する為TP切れを気にせず技をどんどん使える。更に「特技→奥義」というような連携の決まり事が無くCCが尽きるまで技を自由に繋げられる為コンボの自由度が高い。
リメDで問題視されていた「通常攻撃の価値がほとんどない」という点はアーツ技に変えることで解決した。A技を連打するだけでも見栄えのいいコンボになる。
過去作に比べて3Dの特性をうまく活かしている。
サイドステップは3D空間を活かして攻撃を避けたり行きたいところに素早く行ったりといったことが出来る。常にロックオン対象へ向いたままステップを行うので、フリーランのように「敵に背を向けて逃げ回る」といったことは起こらない。
今作のフリーランは移動速度が遅く、CCも減少していくなどデメリットが目立つ。
技にも横に移動する、術でなくても広範囲を攻撃するといった技が多く、いかにして巻き込むか、どこに素早く行くかなどといった駆け引きが楽しめる。
その為、3Dを活かしながらも破綻なく纏まっている。
「なりきり称号」の登場。これは、キャラを戦闘中別のキャラに変身させる(グラフィック・技が別のキャラのものになる)という称号で、全員同じキャラにしたり2周目に加入前、長期離脱のキャラを操作することが出来る。これにより本編序盤辺りから未来編まで長期離脱するリチャードをその離脱期間中であってもパーティに加えたまま(戦闘中のみ擬似的にだが)シナリオを進めることができる。
