八神 庵 技性能解析



各種移動技、特殊行動


  • ダッシュ
ダッシュ中は食らい判定が微妙に低くなるため、攻撃位置が高い牽制技(山崎の遠Aなど)を潜りながら接近することが可能。
また、垂直通常ジャンプを潜るのもやりやすい。

  • バックステップ
モーションの長さは平均的。
宙に浮いている間は百合折りを出すことが可能で、バックステップ直後に百合折りを出せば後退距離をかなり増やすことが可能。通常のバックステップと使い分けることで間合い管理がしやすくなる。

  • ジャンプ
ジャンプの距離が短く高さもないタイプ。
チョイ以外の立っている相手を小、中ジャンプで飛び越せない。
中ジャンプと大ジャンプの移動距離の差が少なめなので、スタート間合い付近では中ジャンプと大ジャンプを使い分けることで対空されにくくすることが可能。
ジャンプの滞空時間が短いため、ノーマル、大ジャンプは反応されにくく、小、中ジャンプ強攻撃やJC+Dでの連続ジャンプが強力。

  • 前転
他キャラに比べるとモーションが短いため若干だか相手に反応されにくく、相手キャラの連係に前転で割りこんだ場合、他キャラでは反撃できない状況でも反撃できたりする。
他キャラに比べると移動距離が短く、他キャラと同じ感覚で使うと裏に回れなかったりするので注意が必要。

  • GC前転
他キャラに比べるとモーションが短いため、他キャラでは反撃できない状況でも反撃できたりする。

  • GCC+D
最速クラスの発生。
懐に攻撃判定がないので、密着でごく一部の技(ジョーの近Dなど)に対してGCC+Dすると空振りしてしまうので、そういう技を持っている相手には注意が必要。
攻撃判定が高い位置にないため、中ジャンプ攻撃で下方向に攻撃判定のある一部の技に対してGCC+Dすると空振りしてしまうことがあるので、そういう技を持っている相手には注意が必要。

  • クイック緊急回避
他キャラに比べるとモーションが短いため、相手がGCC+Dしてこなくても不利フレームを若干少ないため反撃されにくい。

  • MAX発動
発動した瞬間と終わり際ともに投げられ判定がないため、移動投げに対してMAX発動で回避して発動連続技で反撃という芸当が可能。


地上通常技


近距離立ち攻撃

  • 近距離立ちA
 認識間合い:21ドット
 発生:5F
 硬直差:G+1F、H+3F
 キャンセル:連特必

ガード時は1フレーム有利で、舞とマキシマのGCC+Dに対してガードが間に合う。

  • 近距離立ちB
 認識間合い:26ドット
 発生:6F
 硬直差:G+2F、H+4F
 キャンセル:連特必

下段技。キャンセル可能なので連続技の始動にも使える(ジャンプし始めの相手にもヒットする点で屈みBよりすぐれている)。
近距離立ちCよりも認識間合いが広いので、密着より少し離れた距離で近B→6A(1段目)→八稚女の連続技を狙う際に重宝する。

ガード時は2フレーム有利で、以下のキャラのGCC+Dに対してガードが間に合う。
マキシマ、バイス、クラーク、ヴァネッサ、舞、マリー、キム、チャン、クーラ

※決め打ちになるが、舞が相手の場合に近距離立ちB→前方大Jとすると、GCC+Dを空振りさせた上でJ攻撃がヒットする(中央では百合折り、端ではJ強攻撃始動連続技がオススメ)

  • 近距離立ちC
 認識間合い:22ドット
 発生:3F
 硬直差:G-3F、H-1F
 キャンセル:特必

発生が早くキャンセルがかかるため、連続技の始動や中継に使える。
2段階技で、2段階目の攻撃判定が上に突き出ているため、ジャンプした相手にヒットしやすい。C投げを狙った際に暴発する技としても優秀。
ダッシュから出し、キャンセル6Aまで入れ込むようにすれば、相手が飛んでいれば近距離立ちCが空中ヒットし、相手が地上にいる場合には、6Aまでにヒット確認が可能。

  • 近距離立ちD
 認識間合い:31ドット
 発生:6F
 硬直差:G-1F、H+1F
 キャンセル:×

攻撃判定が上に突き出ているため、ジャンプした相手にヒットさせやすい。
画面端に追い詰めた相手がジャンプで逃げようとするのを読んで使うといい。
近距離立ちCよりもダメージが高いため、最初からキャンセルするつもりがない場合は近距離立ちDにする方がいい。また、ヒット確定時にクイック発動の連続技を狙う場合、近距離立ちCでなくこちらの技にすると、ダメージを多くできる。

遠距離立ち攻撃

  • 遠距離立ちA
 発生:7F
 硬直差:G+4F、H+6F
 キャンセル:連

ガードさせても大幅に有利。
この技で相手を固めて飛び込みを狙ったり、アンヘル以外のGCC+Dに対してもガードが間に合うので、GCC+D無効化としても使える。

  • 遠距離立ちB
 発生:7F
 硬直差:G-1F、H+1F
 キャンセル:×

屈みB→屈みAとつなげた後、ガードされていたらこの技で連係を締めるのも悪くない。

  • 遠距離立ちC(キャンセル:特必)
 発生:8F
 硬直差:G-5F、H-3F
 キャンセル:特必

遠距離立ち強攻撃なのにキャンセルがかかるめずらしい技。
屑風の後の安定連続技に使える他、中間距離で強闇払いや強葵花でキャンセルすれば連続技になる。

  • 遠距離立ちD
 発生:11F
 硬直差:G-10F、H-8F
 キャンセル:×

発生は遅めだが、庵の技の中ではリーチが長い方なので牽制に使える。
直接当たる距離で出せばジャンプ防止技としても機能する。
ガードクラッシュ値も高め。

屈み攻撃

  • 屈みA
 発生:6F
 硬直差:G-1F、H+1F
 キャンセル:連特必

主に屈みBから連打キャンセルでつなぎ、キャンセル必殺技に使う”連続技の中継技”として使える。
J攻撃の着地で”近距離立ちCは出せず、屈みB→屈みAとすると屈みAが空振りしてしまう”距離になってしまった場合につなげる技として使える。

  • 屈みB(キャンセル:連)
 発生:6F
 硬直差:G±0F、H+2F
 キャンセル:連

連打キャンセルが可能な下段技。起き攻めではリバーサル大Jされると空振りしてしまうので背向けダウン以外には使いにくい。ジャンプから何も攻撃を出さずに着地で出すとガードを崩す手段として使える。
連続技の始動技として優秀。
食らい判定は低くならないが、相手の早出しジャンプ攻撃(空振り)に対して確定させつつ連続技を狙うという使い方が可能。

  • 屈みC
 発生:8F
 硬直差:G-3F、H-1F
 キャンセル:特必

しゃがみガードしている時に小ジャンプ攻撃をしかけられた際、とっさに出せる対空技として使える。

  • 屈みD
 発生:6F
 硬直差:G-19F
 キャンセル:×

発生が早くリーチが長い。
ガードされると大幅に不利で、先端をガードさせても反撃は必至。
ヒットするかどうかわからない場合は、クイック緊急回避でキャンセルすれば隙を短くすることが可能。
食らい判定が低くなるので、遠距離対空として使える。空中ヒットさせればダウンを奪える上に相手を大きく吹き飛ばせるので、端に追いやりながら距離を詰めつつ起き攻めが可能。

立ちC+D

  • 立ちC+D
 発生:12F
 硬直差:G-7F
 キャンセル:必

キャンセルのかかる技の中ではリーチが長い方だが、攻撃判定が高い位置にはないのでジャンプ防止技としては使いにくい。
対地として考えた場合、空振りさせると動作の長さが気になるし、かといって空振りキャンセルで何か必殺技を出そうにも有効なものがない。
というわけで、積極的に使うと危険な上にあまりメリットもない。相手を固めている際に混ぜてみてもいいかな?という認識でいいと思われる。



ジャンプ攻撃


  • JA
リーチは短いが、斜め下に攻撃判定が出ていて持続がそこそこ長いため、中J攻撃で早めに出せば地上の相手に早めに触れる。

  • JB
発生とリーチに優れる。空対空で有効な技なので、ダメージが低いのを気にしないのであればこちらを使うといい。

  • JC
攻撃判定が下に出るので、飛び込みに使いやすい。
空対空を制した後や起き上がりなど、相手が地上にいる場合に中ジャンプから被せるように使うと効果的。

  • JD
攻撃判定が2段階出る技で、1枚目は斜め上方向に攻撃判定が出るため、相手が飛び込んできそうな時に早めに出しておくと空中戦で勝ちやすい。
攻撃判定の2枚目は横方向にリーチのある蹴りになっている。地上の相手に先端が当たるような当て方ができるといい。

  • JC+D
相手が地上にいそうな時に、有利フレームを稼ぎたい時に使うといい。
ヒット時はダウンを奪えるため、牽制技や通常技対空と相打ちになっても接近が可能。
その他、空対空で大ジャンプ同士のぶつかり合いになりそうであれば、昇り大ジャンプで出すのもあり。


通常投げ


  • C投げ
相手を前方に大きく投げ飛ばす。相手は受け身可能。
投げ外し猶予は標準的で、ガード崩しとしてはあまり頼れない。
失敗で暴発する技が近距離立ちCなのでリスクが少ない。
画面端の相手が前転してきた場合、連続技で反撃する余裕がない場合は、C投げで投げれば前転中は投げ外しできないため確定し、端に追い込んだままにできる。

  • D投げ
相手の後ろに回り込み、そのまま大きく投げ飛ばす。相手は受け身可能。
投げ外し猶予は標準的で、ガード崩しとしてはあまり頼れない。
失敗で暴発する技が近距離立ちDなのでリスクが少ない。


特殊技


  • 外式・夢弾(キャンセル:1段目は超必のみ、2段目は必)
連続技のつなぎに使える。
主に通常技キャンセルで出し、1段目でヒット確認して八稚女を出すといい。
2段目のダメージが13とかなり高めだが、密着で弱攻撃キャンセルで出さないと2段目はほぼつながらないのが難点。

  • 外式・轟斧 陰”死神”(キャンセル:キャンセル版のみ必)
中段技。ガード崩しとしては発生が遅すぎる。
全体モーションも長く、基本的に使いどころはない。
一応、通常技キャンセルから出して、そこから弱闇払いにつなげるという連係も可能。アクセント程度に使うといい。

  • 外式・百合折り(キャンセル:-)
ジャンプ中に出すことができる。
庵が向いている方向とは反対の向きに攻撃を出すため、相手を飛び越えて出すとヒットさせることができる。
ただ、屈みガードの高さが庵以下のキャラに対しては百合折りは屈まれると空振りしてしまうので注意。また、食らい判定が低くなる技(例:リョウの屈みB)を出されても空振りしてしまう。当たらないキャラや空振りする技で対策をとってくる相手には安易に使うのは控えないといけなくなる。

庵のジャンプが低いため、小、中ジャンプでは立っている相手を飛び越せない(チョイを除く)。
そこで、相手が屈みガードしたくなる状況を作り出し、そこから前方中ジャンプすれば相手を飛び越せるため、百合折りでガードを崩しやすくなる(この方法は、めくりというよりは中段としての使い方といえる)。

また、相手が屈み状態でダウンした場合は起き上がるまでずっと屈み状態になっているため、小、中ジャンプで飛び越すことが可能。
この際、相手が正面向きで屈みガードしていた場合は、めくり中ジャンプ百合折りに対してノーガードで屈んだ状態になるため、起き上った直後に屈み移行モーションが挟まるため、”普通に屈まれていたり、屈みガードされると百合折りがヒットしない相手にも”百合折りがヒットする。

ヒットさせた場合は、通常のジャンプ攻撃よりヒット硬直が長いため、連続技につなげやすい。
”ジャンプ攻撃”でなく”特殊技”のため、ヒット時は着地と同時に屑風が連続技になる。

百合折りは守りにも使える。
ダウンを奪われた時に相手が近くにいるなら、思い切ってリバーサルで前方大ジャンプから百合折りを狙いにいくのもあり。
相手の起き攻めの重ねが甘い場合、空振りさせつつ百合折りがめくりヒットして連続技が決まることがある。特に端に追い詰められていた場合、連続技を決めた上で相手を端に追い詰められるので効果は絶大。
下段対空や逆入力無敵技、重ね気味のJCDなど的確に対応されると潰されてしまうが、狙っていく価値はある。


必殺技


  • 百式・鬼焼き
A(5, 2, 0, 2, 0, 8, 11+16)
C(5[全身M], 2, 0, 3, 0, 13, 22+19)


1ヒット技(カウンターヒット時は2ヒットする)。
無敵時間はないがどこを当ててもダウンを奪えるため、先端気味を当てるように出せば相手の牽制技などを返すことができる。ガードされると反撃されるが、先端当てならとっさに連続技で反撃するのは難しいため痛い反撃を食らわないこともある。リスクのある行動だが、これを混ぜることで、相手に様子見を強要させることができるようになるため、使っていく価値はある。


発生直前まで全身無敵があるが、発生と同時に切れてしまう。
発生と同時に無敵時間は切れるが、食らい判定は低く、攻撃判定が斜め上部分に出ているため、引き付ければ、極端に斜め下に強いジャンプ攻撃以外には勝てる。

攻撃判定は3段階出現し、地上の相手には3ヒットする。
地上の相手に密着付近で出せば切り返しに使える。
3ヒットすればダウンを奪え、1~2段目はスーパーキャンセルに対応しているので、ヒット確認して八稚女が連続技になる(ガードされてしまっている場合はゲージの無駄なので出さないこと)。
発動状態であればガードされていてもどこでもキャンセル弱葵花でフォローが可能。
弱攻撃と相打ちになった場合は12フレーム有利なので弱強葵花や、ダッシュ近Cからの連続技も可能)。

空中の相手にヒットさせた場合、3段目がヒットしないと間合いが大きく離れてしまい仕切り直しになる。対空で3段目がヒットすることはまずないので、対空に使うと基本的には距離が離れてしまうと考えていい。

対空に使って相打ちになった場合、こちらがダウンしなかった場合は、食らい硬直が解けると同時にダッシュすれば、ダウンした相手に接近できるので攻めのきっかけになる。


  • 百八式・闇払い
A(10, 39)
C(9, 40)

射程無制限の飛び道具。KOF'98と比べ攻撃判定が高い位置までないので、空中ヒットさせてダウンを奪って接近~という使い方はできない。
弾速は弱は遅く、強はかなり早い。
相手の大J攻撃すら届かない距離でペースを握るように出しのが有効。バックステップ百合折りで大きく間合いを離して使うのも、バレバレではあるが有効。バックステップの数を変えたり、闇払いの弱強を変えたり、闇払いを出さないことで読み合いにできる)。

それ以外の距離では見てから中・大J攻撃から連続技を食らう危険がある。

KOF2002は地上での牽制合戦よりもジャンプ攻撃での空対空の比重が高く、中間距離で相手の牽制攻撃に合わせて出すという使い方はそれほど有効ではない。

ガードクラッシュ値が高め。弱も高めだが、強が20とかなり高い。遠距離で数発強をガードさせることができたら、接近を図るのもいい。ガードクラッシュ値が蓄積しているためガードクラッシュを狙った攻めが有効になる。
また、J攻撃をガードされた後、とりあえず近距離立ちC→闇払いとつなげれば、お手軽にガードクラッシュ値を稼げる(ガードキャンセル緊急回避されると連続技で反撃されてしまうので多用は禁物)。

  • 百弐拾七式・葵花
A(1段目)(6+2, 3, 26)、(2段目)(5+2, 3, 28)、(3段目)(2+15, 2, 29)
C(1段目)(2+5[上半身M]+4, 3, 28)、(2段目)(9+2, 3, 29)、(3段目)(2+15, 9, 31)

追加入力式の突進技。
3段目ヒット時は受け身不能ダウンを奪えるため起き攻めを狙える。


発生が早く、弱攻撃キャンセルからの連続技や相手のGCC+Dなどをガードした後の反撃、そして先端当てでの牽制に使える。
追加技の出し方としては、ヒットが確定している状況以外では、「1段目で止める」もしくは「最速で2段目まで出してヒット確認」の2つがいい。先端当ての場合は1段目で止めれば距離が離れるため反撃を受けにくくでき、最速で2段目まで出せば安定してつながり、ヒット確認して3段目を出すかどうかを選べる。
ガードされていた場合、3段目を出すのはリスクが高い。しかし、先端気味を当てた場合はそれほど痛い反撃を食らわないため、一瞬ディレイをかけて3段目まで出すのもあり。


弱に比べ発生は劣るものの、リーチが長いため弱では届かない技でも反撃が可能。
主な使い方は密着より少し離れた距離で近距離立ちCがヒットした場合の連続技や、遠距離立ちCキャンセルで出して1段目でヒット確認するなどがある。その他、突進距離をいかして相手の牽制技の空振りに差し込んだり、遠距離からダッシュで接近してくる相手にぶつけるという使い方もある。
追加技の出し方としては、弱と違って1段目の先端ギリギリを当ててもその後が空振りするということはないため、ヒット時はヒット確認して3段目までつなげ、ガードされていた場合はディレイキャンセルで追加技を出すか出さないかの読み合いができる。ただ、弱と異なり強の3段目をガードされると余裕を持って連続技で反撃されてしまうため、ガードされている時に3段目を出すのは相手の反撃兼暴れを潰せるという確信でもない限りは自殺行為になってしまうので注意。
空中の相手に強葵花の1段目がヒットした場合は、適度にディレイをかけることで2&3段目まで連続ヒットさせることが可能。これができるとできないでは、強制ダウンの起き攻めできるかできないかというかなりの差が生まれるので、庵使いとしてはマスターしたいところ。

  • 弐百拾弐式・琴月 陰
B(移動)(6, 16[足元M], 14)、(攻撃)(11, 8, 16)、(2段目)(4, 3, 41)
D(移動)(6, 24[足元M], 14)、(攻撃)(11, 8, 16)、(2段目)(4, 3, 41)

受け身不能のダウンを奪える。
密着付近なら強攻撃キャンセルで連続技になる。葵花よりもダメージが高い。
ヒット後は受け身不能ダウンを奪えるので起き攻めが狙える。
ガードクラッシュ値が高く、相手の体力枠が点滅している状態でジャンプ強攻撃→近距離立ちC→強琴月とすれば確実にガードクラッシュさせられる(ただ、強攻撃→琴月は連続ガードにはなっていないため、無敵技で割り込まれたり緊急回避で避けられる危険はある)。
突進中は足元無敵なので相手の屈みBなどの攻撃判定が低い位置にしかない技を空振りさせつつヒットさせることが可能。ただしガードされると反撃されてしまうためリスクは高い。
一応、発動状態であれば琴月(1段目)→どこでもキャンセル弱葵花とすればフォロー可能。

  • 屑風
A(すかり)(7[全身M]+4, 32)、(掴み)(44, 16)、(相手硬直)(32)
C(すかり)(7[全身M]+4, 32)、(掴み)(44, 16)、(相手硬直)(32)

投げ間合いの広いコマンド投げ。密着弱攻撃キャンセルで連続技になる。
出始めに打撃と投げに対する両方の無敵があるので持続の短い技であれば空振りさせつつ掴むことが可能だったり、相手の1フレームコマンド投げを空振りさせつつ掴むことが可能。

成立後は一定時間相手を無防備な状態にできるため連続技を決められる。詳しくは八神 庵 連続技を参照。連続技を決める際、相手が立ち食らいか屈み食らいかを意識して確認しておけば、その後の起き攻めで効果的な崩しを狙える。
無敵時間を活用することで、ジャンプ攻撃に対する対空技として使える。相手はジャンプ攻撃空振りの後着地と同時にジャンプすることで回避できるので確定ではないが、激しい展開の中で狙うと相手が対応仕切れず食らってくれる可能性がある。リターンが大きいので狙っていく価値はある。
同じく無敵時間を活用することで、相手の連係に割り込んだり突進技を無敵時間でかわして硬直を掴むことも可能。こちらは対空に使う場合と異なり、確定で決まるので相手の突進技を出してくる癖を覚えるなどして使っていく価値はある。


超必殺技


  • 禁千弐百拾壱式・八稚女
A( {1 + 28[暗転] + 5}[全身M], 4+12, 42)
C( {1 + 28[暗転] + 5}[全身M], 4+20, 44)

MAX版( {1 + 28[暗転] + 11}[全身M], 3+21, 44)

突進乱舞技。

ノーマル版
出始めに無敵時間があるが、攻撃発生と同時に切れる。攻撃判定はそれほど強くないため、KOF'98と違い対空としては使えない。
突進中は食らい判定が低くなる(ロバートの強龍撃拳は潜れる)。
発生が早く、屈みB→屈みAや近距離立ちC→6Aから安定して連続技になる。
ヒット後は受け身不能ダウンを奪える。有利フレームも長いので、中央でもダッシュで接近しつつ起き攻めを仕掛けることが可能。

MAX版
発生が遅くなり、弱攻撃キャンセルでは連続技にならない(密着強攻撃や強鬼焼きスーパーキャンセルでなら連続技になる)。
背向けの受け身不能ダウンを奪う。庵側も硬直が長めなため中央では起き攻めを仕掛けるのは難しいが、端の相手に決めた場合は起き攻めが可能。


  • 裏参百拾六式・豺華
(一段目)( {1 + 28[暗転] + 7, 2, 27}[全身M])
(二段目)({10, 1, 1, 1}[全身M], 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 7 + 5[全身M] + 45, 13,

47)

ノーマル八稚女からの追加技。出すのに八稚女の他に1ゲージ必要(ノーマル八稚女→豺華のダメージはMAX八稚女に劣る)。
中央の場合、八稚女ヒットから早めに出さないと最後の攻撃が空振りしてしまいダメージを

与えられないので注意。端の場合は相手が完全にダウンした後に出しても強制的に引き起こしてヒットさせられる。
ヒット後は受け身不能ダウンを奪えるので起き攻めが可能。


MAX2


  • 裏千弐拾九式・焔甌
( {1 + 28[暗転] + 18, 1+33}[全身M] + 5)

移動投げ。暗転のせいでガード崩しとしては使えない。
突進速度が速すぎるためか、スタート間合いより近い距離で出すと相手をすり抜けてしまい成立しない(密着強攻撃キャンセルでもすり抜けてしまう)。
動作開始から投げ発生まで全身無敵が継続するため遠距離で相手の飛び道具を抜けたりする

のに使える。
投げが不成立だった場合の隙かほとんどなく、反撃される心配はまずない。
成立時は受け身不能ダウンを奪える。

MAX2の変則コマンドにしては珍しく、コマンド入力で省略が可能。2142646+AC同時押しで出る。

最終更新:2009年05月08日 21:15
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。