マチュア 技性能解析



各種移動性能


ジャンプの滞空時間は平均的。
高さも標準的。距離はやや長め。
小、中ジャンプの両方とも立っている相手を飛び越えられる。

主にジャンプB、ジャンプC、ジャンプC+Dを使い、各種ジャンプを使い分けられると強い。

ダッシュ中はやや食らい判定が低くなる。

標準的。ただ、同じように後ろに下がりたいのであれば攻撃しながら下がれる後方小、中ジャンプや無敵のある後転の方が実用的。

  • 仰向け起きあがり( 21 )
標準よりほんの少しだけ早い。

  • うつ伏せ起きあがり( 25 )
標準的。

標準的。
チョイの鳳凰脚を食らった後に受け身を取っても硬直差が五分なので何も確定しないが、クーラの強クロウバイツを食らった後は位置を問わず弱ノクターナルライツで反撃できるなど、そこそこ恵まれている。

前転、後転、クイック緊急回避のどれもが標準的。

標準よりほんの少しだけ動作が短い。
投げられ判定があるので移動投げ回避には使えない。

  • GCC+D
発生は最速クラス。
攻撃判定発生と共に全身無敵が切れるため相打ちになることがあるのが難点。
攻撃判定は大きく、地上の相手に空振りしてしまう心配はまずないのが利点。


地上通常技/立ちC+D


  • 近距離立ちA(2, 3, 9)
発生が早くキャンセルがかかる。
ただ、テリークラスの屈みガードの高さの相手にすら空振りしてしまうため、固めに使うのには適していない。
ただ、隙は少なくジャンプし始めの相手にもヒットするため、C投げやD投げを狙う際にAを同時押しして暴発させる技としては優秀。
また、連打が可能なので、相手の前転を見てから連続技で返す場合の始動技として優秀(同じ用途で使える屈みAよりも発生で優れる)。

  • 近距離立ちB (3, 3, 8, 3, 11)
1段目が下段判定の2段技。
ヒット時は連続ヒットするが、ガード時は連続ガードにならないため割り込まれる危険がある。また、ガードさせると4フレーム不利なので、密着でガードさせると発生の早い技や1フレームコマンド投げで反撃されてしまう恐れがあるので注意。
近距離認識間合いが狭いため、ジャンプ攻撃からは出しにくい。
小、中JBを意識させて中Jから何も出さずに着地で出すと展開が早くヒットさせやすい。

  • 近距離立ちC (2, 3+4, 22)
発生が早く、近距離認識間合いも近距離立ちBより広いため、ジャンプ攻撃からつなげるのに適している。
見た目に反して上方向には攻撃判定がないため、相手にジャンプされると空振りしやすいのが難点。

  • 近距離立ちD (8, 3, 15, 3, 18)
2段技。キャンセル可能なので、ヒット確認しやすいのが利点。
発生が遅いため重ねや確定以外の場合には使いにくいのが難点。
強攻撃の2段技なのでゲージがたまりやすく。相手がガードしてそうだな、と思ったらこの技をガードさせてキャンセル必殺技などでゲージをためるのもいい。
1段目を相手の起き上がりに重ねた場合、通常投げで返されないため、相手にコマンド投げがなく重ねに自信があれば使っていくといい。

  • 遠距離立ちA(3, 3, 9)
近距離立ちAと同じく、テリークラスの屈みに当たらない。
動作が短く攻撃判定の位置が高いため、ジャンプ防止技として使うといい。

  • 遠距離立ちB(5, 2, 9, 3, 22)
2段技。2段目のリーチは長いが上方向に攻撃判定がないため、牽制技としては使いにくい。
2段目のヒット効果が特殊で、有利フレームは長くなるのに離れる距離は短いため、クイック発動を絡めるとヒット確認から超必殺技を絡めた連続技が可能。
主な使い方は1段目の先端が当たる距離での発生勝負か反撃、屈み弱攻撃から連打キャンセルでつないでヒット確認してクイック発動からの連続技。

  • 遠距離立ちC(8, 5, 22)
屈まれてもチンとチョイ以外にはガードさせられるので、先端を当てるように牽制で出すのが有効。ただ、強攻撃のため空振り時は隙が目立ってしまうため多用は禁物。

  • 遠距離立ちD (15, 3, 29)
発生は遅いが足先の攻撃判定が強いため、先端を当てるようにするといい。ただし動作が長いため多用は禁物。
ガードクラッシュが高めなのでガードさせていきたいが、不利フレームが長いためその後の攻めが続きにくいのが難点。この点、発動状態であればどこでもキャンセルメタルマサカーやエボニーティアーズで連係が可能なので、発動状態なら使っていく価値があるかも。

  • 屈みA (4, 3, 9)
連打がきくため、近距離でとりあえず何か技を出したい時に有効。
ヒット確認して強デスロウや弱ノクターナルライツが連続技になる。
遠距離からエボニーティアーズをダッシュで追いかけた場合、相手の前転を潰すのに適している。

  • 屈みB(5, 3, 8)
連打キャンセルが可能。屈みAにつないでヒット確認からの連続技の始動技として優秀。
同じ下段技の近距離立ちBより発生が遅いため、ジャンプから何も出さずに着地で出してもガードされやすい。しかし、ガードされてもリスクが少ないため使い分けが大事。
相手の前転に反応して出しても当たらないため注意(この場合は近距離立ちAや屈みAを使うべき)。
相手のジャンプをダッシュで潜った後や早出しジャンプ攻撃の着地の隙に使えば確定させることができる。必須のテクニックなのでぜひマスターしたい。

  • 屈みC (4, 2+3, 22)
斜め上方向に対しての判定が強く、相手の飛び込みを見てから出す対空技として有効。
対空に使う場合はキャンセルで弱強エボニーティアーズでキャンセルしておくと相手の着地にいい感じに重ねにいける(弱は相手が着地した瞬間に目の前に飛び道具があるため有利フレームを稼ぎやすく、強は着地した相手に重なりやすいため動きを制限しやすい)。
密着でガードさせれば一部の相手のGCC+Dを空振りさせられる。D投げなどを匂わせて狙うといい。ただ、ガードされると9フレーム不利なので、GCC+Dされずに我慢されると反撃されてしまう恐れがあるので注意。

  • 屈みD(8, 5, 25)
リーチの長い下段技。ヒット時はダウンを奪える。
攻撃判定が地面スレスレにしかないため、ジャンプされると当たらないので注意。
キャンセル可能なので、エボニーティアーズやメタルマサカーでキャンセルしていくといい(少しだがディレイキャンセルも可能)。

  • 立ちC+D (15, 5, 20)
リーチが長く、ヒット時はダウンを奪える。キャンセル可能。
発生は遅いが先端部分の判定が強いため、先端を当てるようにしてキャンセル弱エボニーティアーズを出していくのが有効。


ジャンプ攻撃/ジャンプC+D


  • ジャンプA
リーチは短いが持続がそこそこあるため、地上で立っている相手にとりあえずジャンプ攻撃をガードさせたい時に使っていくといい。
チョイに屈まれると空振りしてしまうので注意。

  • ジャンプB
2段技。
小、中ジャンプから出した場合はジャンプの頂点前くらいで出せば2段とも連続ヒットさせることができる。ガードさせるだけならそれより早く出してもOK。
ある程度横に食らい判定のあるキャラが立ちガードしているところに中ジャンプからジャンプBを出すと、1段目でめくった後2段目もヒットさせやすい(相手が屈んでいると空振りしてしまう)。
1段目と2段目は連続ガードになっていないため、無敵技などで割りこまれる恐れが一応ある(狙ってくる相手はまずいないとは思うが)。

ノーマル、大ジャンプ攻撃から出す場合、下降中に出せば2段とも連続ヒットさせつつ連続技につなぎやすい。1段目と2段目は連続ガードになる。

2段目のリーチが長いため、中ジャンプ、大ジャンプから2段目のみ当てる使い方もある。


  • ジャンプC
発生が早く、横方向に攻撃判定が出ているため空対空のメインとなる。
遠距離でエボニーティアーズを飛び越された場合は前方大ジャンプC、距離がやや近ければ垂直ノーマルジャンプCや後方ジャンプCと使い分けるといい(すべて昇りで出すこと)。

お互い中ジャンプでの空対空でもジャンプCは威力を発揮する。この場合は主に垂直小ジャンプCや後方小ジャンプCで出すといい。

地上の相手に狙う場合は打点を下げる必要がある。屈まれると庵以下の食らい判定の高さのキャラには空振りしてしまうため、そういうキャラには基本的には連続技が決まる状況以外では使わない方がいい。

  • ジャンプD
斜め上に攻撃判定が出ているため、空対空に使える。ただ、基本的には各種ジャンプを使い分けながらのジャンプCで十分なので、ジャンプDを使うのは、ジャンプCでは届かない高さのジャンプ攻撃を空対空で返すことに限定される。

地上の相手に狙う場合は打撃を限界まで下げてもテリー以下のキャラには空振りしてしまうため基本的には使えない。

  • ジャンプC+D
斜め下にリーチの長い攻撃判定を誇る。
地上の相手に使うのが有効。
発生が遅いため、相手に空対空を挑まれると負けてしまう。

小中ジャンプから出す場合は屈まれても安定してガードさせられ、大幅な有利フレームを稼げるため再度小中ジャンプ攻撃をしかけるなどの主導権を握れる。

大ジャンプから出す場合は昇り気味で出しても立っている相手にヒットorガードさせられる。屈まれると空振りしてしまうので注意。


通常投げ


  • C投げ
相手を前方に投げ飛ばす。相手は受け身可能。
投げ外し猶予が極端に長いため、相手は見てから容易に投げ外しできる。よって崩しとしては使えないといっていい。
相手が前転してきた場合、位置を入れ替えたくない時に使うといい。

  • D投げ
相手を後方に引き倒す。相手は受け身不能かつ背向け起き上がりになる。
投げ外し猶予が短く、見てから投げ外しできないため崩しとして使っていける。
また、背向けの強制ダウンを奪えるため、ダウンしている相手の起き上がりに再度崩しを狙える。
D投げ失敗時の暴発技は近距離立ちDだが、この技は空振りした時の隙の長さが厄介なので、暴発させる技をAD同時押しで立ちAにしたり、BD同時押しで立ちBにした方がいい。


必殺技


  • デスペアー
A(18, 3+3+3, 14+6)
C(24, 4+4+4, 9+12)

軽く飛び上がりながら攻撃する。
基本的には強攻撃キャンセルでも連続技にならず、屈まれると大門クラスの食らい判定の高さ以外には空振りしてしまう。

弱は着地の隙が短いため、スタート間合いより少し離れた距離で空中ヒットを期待して使えなくもないが、それよりも垂直小ジャンプCなどの方がリスクが少ないため、積極的に使う必要はない。

同じくダウンを奪えるサクラリッジと比べると、ヒットさせた後に距離が大きく離れてしまう(というか端同士になる)。起き攻めは仕掛けにくいが、積極的に攻める気がない場合は遠めで弱エボニーティアーズを出せるためペースをつかみやすいという利点もある。

  • サクラリッジ
A(8, 3, 0, 4, 0, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 6+18)
C(8, 3, 0, 3, 0, 4, 0, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 12+18)

弱攻撃キャンセルからでも連続技になる。
ガードされると隙が大きく、確実に反撃されてしまうため、連続技専用といっていい。
弱はもともと強より最大ヒット数が少ない上、通常技キャンセルでヒットさせた場合は距離が離れてしまうため更にヒット数が少なくなってしまうため、強のみ使うといい。
同じくダウンを奪えるデスロウと比べると、ヒットさせた後に距離が離れにくいため、起き攻めを狙いやすい。

  • デスロウ
A(1段目)(10, 2, 0, 2, 0, 2, 34)、(2段目)(10, 2, 0, 2, 0, 2, 29)、(3段目)(15, 2, 0, 2, 0, 2, 32)
C(1段目)(10, 2, 0, 2, 0, 2, 36)、(2段目)(13, 2, 0, 2, 0, 2, 31)、(3段目)(16, 2, 0, 2, 0, 2, 39)


弱攻撃キャンセルで連続技になる。弱より強の方が遠くでヒットしても最後まで連続ヒットしやすいため、強のみ使えばいい。
3つめの派生までヒットさせればダウンを奪えるため、ゲージがない場合の連続技の締めとして使っていける。
相手にガードされていた場合、2つめの派生までは安定して届くが、3つめの派生は空振りしてしまう。派生を出さない場合や2つめで止めた場合は距離が大きく離れるため、不利フレームはあるものの反撃されない相手もいるため、相手にゲージがなければ削り技として使ってもいい。

  • メタルマサカー
B(3+0~4+11, 1, 0, 1, 0, 1, 23)
D(3+0~8+12, 1, 0, 1, 0, 1, 25)

突進技。ヒットしてもダウンを奪えない。
強の方がダメージが若干高いが、不利フレームも若干多い。
よって、少しでもダメージが欲しい場合以外は弱のみ使うといい。
ヒットorガードさせた時のゲージ増加量が多いため、この技をガードさせる回数が多いほどゲージをためやすい。直接のダメージには結びつかないが、意識した方がよりマチュアを活躍させやすくなる。
相手に飛ばれていると一方的に負けてしまうため、突進技として使う場合は相手が地上にいそうな場合がいい。
具体的には、飛び道具であるエボニーティアーズを警戒して地上から前進やダッシュで接近しようとしてくる相手に合わせる感じで使うといい。
通常技キャンセルで使う場合はガードされても反撃を食らう心配はほとんどないため決め打ちで出せば、ヒット時は連続技、ガード時も少量の削りに加えゲージため効果を期待できる。

  • エボニーティアーズ
A(26, 25)
C(26, 27)

射程無制限の飛び道具。上下に攻撃判定が大きく小、中ジャンプではほとんどのキャラに飛び越えられない。
発生は遅めだが、発射後の隙は大きくないため出すことさえできればマチュアのペースに持っていきやすい。主力技といえる。
弱の方が弾速も遅く発射後の隙が短いため、こちらをメインに使うといい。強は弾速が早いため、遠距離で弱の裏の選択肢として使うといい。
遠距離で出した場合は相手の行動を制限することができるため、相手の動きに応じて対処していくといい。
相手が大ジャンプしてきたら昇り大ジャンプC、ジャンプしてこなかったらダッシュ~相手が前転してきた場合は屈みAor立ちA連打から連続技に繋げるのが基本。
ガードクラッシュ値がそれなりにあるため、遠距離で相手が飛び越さずにガードしてくれるようであれば、蓄積したガードクラッシュ値を計算した上でガードクラッシュさせてメタルマサカーやヘブンズゲイトを決めたり、ある程度ガードクラッシュ値をためた後に攻め込んで打撃技でガードクラッシュを狙うことも一応は可能。
発射後の隙の部分は食らい判定が低くなっているため、高めのジャンプ攻撃やレオナの強Vスラッシャーを空振りさせられるタイミングがある。
コマンド入力に失敗したり、画面内にまだエボニーティアーズが残っているとデスロウが暴発してしまう。デスロウが暴発したところに直接攻撃を食らう可能性もあるし、そうでなくても無駄な硬直でペースを崩してしまうため、できれば避けたい。
避ける方法としては、2362364(4入れっぱなし)+AorCという入力方法がいい。デスロウのコマンドが入っていないので、例えエボニーティアーズが画面に残っていても暴発を防げる。ただし、こちらの入力方法では今度はノクターナルライツの暴発の可能性が出てくる。これはレバーを4に入れてから、4入れっぱなしにしてAorCを押すことで防げる。

  • ディーサイド
B(19, 3, 36)
D(21, 3, 38)

腕を伸ばし、相手にヒットしたら後方に大きく投げ飛ばす。
ヒット時は背面&受け身不能ダウンを奪える上にダメージも大きいためリターンは大きいが、バイスの同技と比べて発生が遅く弱も強攻撃キャンセルから連続技にならず、また全体の動作が長いため空振りも怖いため多用はできない。
主な使い方
弱:強攻撃キャンセルから出して暴れ潰し
強:中ジャンプC+Dが地上の相手にカウンターヒットした場合の追撃として


超必殺技


  • ノクターナル ライツ
A( {1 + 28[暗転] + 3}[全身M] + 1, 2, 14, 2, 14, 2, 15, 2, 3+27)
C( {1 + 28[暗転] + 3}[全身M] + 4, 1, 14, 2, 14, 2, 15, 2, 3+31)
MAX( {1 + 28[暗転] + 3}[全身M] + 1, 2, 14, 2, 14, 2, 15, 3, 3+27)

弱攻撃キャンセルから連続技になる。無敵は短いので割り込みには使わないほうがいい。
GCC+Dガード後の反撃に使える。
弱の方が発生が早い。
ノーマル版のダメージはヘブンズゲイトより低いが、MAX版のダメージはヘブンズゲイトより高い。
MAX版がヒットした後、最後の飛び道具が残っている扱いになっているためエボニーティアーズが出せない時間があるので注意。端付近の相手に決めた場合は飛び道具がすぐに消えるため一瞬待てばエボニーが出せるが、中央ではかなり待たないと画面からエボニーが消えないため出せない。

  • ヘブンズゲイト
B( {1+ 28[暗転] + 10}[全身M], 16, 30)、(ガード時)(0, 2, 0, 4, 40)
D( {1+ 28[暗転] + 10}[全身M], 24, 33)、(ガード時)(0, 2, 0, 4, 44)
MAX( {1+ 28[暗転] + 10}[全身M], 24, 30)、(ガード時)(0, 2, 0, 4, 40)

強攻撃キャンセルから連続技になる。
発生直前まで全身無敵があるため、割り込みや突進技を返すのに使える。
相手のジャンプ攻撃が下に強くない場合は対空にも使えるが、相打ちになってしまうとダメージを与えられないので注意。
ヒット時は相手を画面端まで押し込める。


MAX2


  • ECSTASY 816
(8 + 28[暗転] + 6 + 5, 24, 20)

強制キャンセル対応技。
強攻撃キャンセルでも連続技にならない。
ガードされると反撃確定。
基本的には使わない方が無難。
一応、端付近の相手にジャンプC+DorGCC+Dカウンターヒットから連続技になる(強制キャンセル対応技なので、発動状態であればGCC+Dに直接キャンセルをかけることが可能)。


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最終更新:2009年05月16日 19:31
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