ラモンの長所は接近戦でのラッシュ力。
短所はリーチの短さ、切り替えしの難しさ。
攻めてるときは強いが攻められるときは本当に弱いキャラです。
強攻撃(3B含む)には基本的に強FSで隙を誤魔化します。
虎キャン(ステキャンとかいろいろ?)
強FSを出し、すぐにボタンを離す。
ラモンの必須テクニック。ボタンは弱攻撃を押すかのごとく一瞬でOK。
主な狙い
もちろん接近して固めることです。
しかし、短所が際立ってしまい思うように攻め込めません。
攻め込む方法は主に
ジャンプ、
ダッシュですが、
何も考えずに突っ込んでも潰されるのがオチ。
牽制
遠距離ではとくにやることはありません。
FSでゲージを貯めつつ様子をみる。
画面端が近くなければ後方
ジャンプCDもあり。
相手の中
ジャンプが届く間合いでは主に
ジャンプCD、FSでの距離調整。
ジャンプ防止に遠距離Dも置いておきましょう。
但しスキが多いので読まれていると反撃をくらうことになります。
更に近い間合いでは遠距離立ちAで相手の牽制や
ジャンプを潰していきます。
立ちCも牽制潰しに一役かいますがスキが多いので多用は禁物。
2Bは小足を潰すのに有効。3Bに繋げ虎キャンで攻め込む事もできます。
牽制を潜るように当てられるのが2D。HIT時、
ガード時はしっかり虎キャン。
この際、相手に飛ばれていた場合はFSでキャンセルしても間に合わない場合が多いので、
思い切って3Bで相手の
ジャンプを潜りつつ間合いを僅かに離す事もありです。
補足:FSでの距離調整
ラモンは無敵対空も上に判定が強い技もないので
ジャンプ攻撃を被せられると絶望的。
そうならないためにも間合いが悪いときはFSで後ろに下がることが重要。
遠距離から飛ばれていてもFSで下がって
ラモンの少し前に落としてやれば
一気に不利になるなんてことはないでしょう。
固め
近付けたらいよいよ
ラモンの長所が光ります。
基本は虎キャンを駆使し、相手に反撃すら与えないようにすることです。
覚えておいて欲しいことは強攻撃→3Bは連続
ガードですが、
3Bからの虎キャン→強攻撃は連続
ガードになりません。
逆に密着弱攻撃→3Bは非連続
ガード。3Bからの弱攻撃は連続
ガードです。
但し、強攻撃→3B→弱攻撃は
ヒットストップの関係で3Bの後間合いが離れるので、
後に弱攻撃を連続
ガードにすることは出来ません。
ラモンに慣れてない相手にはこれだけでも十分脅威ですが慣れていれば対処されてしまいます。
相手の行動と対処法。
前転、後転⇒(走って)投げ。
連続技を入れたいが難しい。最低でも遠Cか2Dを。
無敵技⇒様子見(
ガード)。
コマンド投げ⇒近付かず様子見。斜め
ジャンプ。近付いて
ジャンプ。生発動・・・。
リバサジャンプ⇒遠D、遠A
暴れ⇒遠A、2A、遠C、2C、2B、2D、(早だし)
ジャンプCD、D、B
簡単に書きましたが相手の行動を見てからこれらの対処をすることはハッキリ言って無理。
ですから相手の行動を制限し、先読みで出していくことになります。
そのためにもワンパターンになる事だけは絶対に避けるべきです。
パターン
FS
ダッシュせず
様子見。相手が動かないようなら2Cやダッシュ2Aから攻めを再開。
前転、後転なら投げ。飛びそうなら遠D等。
強攻撃→FS(
ダッシュor
ジャンプ)
3Bを抜くことでのタイミングずらし。
2A→ダッシュ2Aorその場2C
タイミングずらし、暴れ潰し。
2A→2A(or2B→3B→FS)
反撃のタイミングずらし。2Bにすることでリバサ大
ジャンプをやりにくくすることにも。
ディレイ3B
パターンとしては下段
ガードさせることでリバサジャンプ防止に。
ジャンプ攻撃→小
ジャンプ(攻撃)
対処はされやすいのでアクセント程度に。
細かく分ければ(度忘れしている分も含め)もっとありますので自分自身にあったものを。
もちろん相手が
ガードに徹してくれればガンガン攻めていけます。
さすがにGCを使ったものは対処が厳しいのでまた近づけるよう頑張ってください。
GCCDについては生3Bですかせるキャラもいますが・・・。
画面端に追い込んで鳥籠も地味に強いです。
パーツは主に遠C、D、
ジャンプCD。
両
通常投げ、タイガーネックチャンスリー後は背面ダウンを取れるので安心して
強攻撃を重ねられます。お勧めは近D
崩し
ジャンプ攻撃はA以外一応全てめくれます。
フィニッシュ時等、ただ当てるだけならBやDの方が見極め難い。
反撃は受けやすいですが
ウィップのように
ジャンプCorDで往復なんかも嫌らしさはあります。
画面端
背向けダウン限定ですが大
ジャンプBorDでめくることが可能。
HIT時は立ちA(2発)→タイガースピンで再度背向けを攻めれます(
ジャンプでめくることは不可)。
下段
下段属性の技は近距離B、2B、2D、生だし(
ディレイキャンセル)3B。
中段を決めるためにも連携に混ぜたり、すかしから出していきます。
中段
ローリングソバット
タイガースピンに繋がるので当たればでかいです。
密着から反撃覚悟で出したり、
起き上がりに(やや遠目から)重ねたり。
投げ
他の投げキャラより打撃のイメージが強いので当てやすいはず。
相手の
起き上がりに出したり、すかし、
ダッシュ(or歩き)から等。
連携が際立てば際立つほど決めやすくなっていきます。
特に画面端
背向けダウンの
めくりは強力です。
表裏、投げ、下段の4択・・・。
前転にはしっかり投げて再び端めくりを狙えます。
ガードされていたらそこから連携スタート。
防御方法
牽制の欄にあるとおりFSを駆使し上から被せられないようにする。
切り替えし能力は低いのでゲージを使ってでも抜けたほうがいいはず。
相手の画面端が近いならGCCDだが自分が端の場合GCABでもいい働きします。
ラモンの
連続技はノーゲージで十分減るのでGCABを躊躇なく使うのも嫌らしい。
C→3B→FS→2C→3B→弱FSか乱舞超秘
基本。状況によりスタートを2C、近Dに変えていく。
虎キャンダッシュの精度によるが、
ほぼ密着でないと繋がらないので1セットで締めることも。
C→3B→FS→2C→3B(クイック発動)C→3B→FS→2C→3B→乱舞超秘
2ゲージ使用の4セット。7割強。
C→3B→FS→2C→3B(クイック発動)C→3B→FS→2C→3B→クイック前転→MAXタイガースピン
発展系。4ゲージ9割。画面端限定3セット目の3B→623B→・・・に変えることも可。
C→3B→FS→2C→3B(クイック発動)C→3B→MAXタイガースピン
3ゲージ8割。
弱攻撃(
ガード)→3B(ここでHIT)→FS→2C→3B→弱FS等
HIT確認して確実に決めていけると美味しい。
近B→タイガースピン、タイガーネックチャンスリー
下段。タイガースピンはノーキャンセルからでも繋がる。Aを入れることも可能。
A(×2)→タイガースピン、タイガーネックチャンスリー
やや高めの
ジャンプ攻撃や暴れから。
弱ローリングソバット→フライングボディアタック→引き起こし→SCタイガースピン
中段4割。近C始動でも可。
その他
確定反撃は見た目通りな感じなものしかありませんが、
クーラの強対空を地上でくらった場合、受身から両
コマンド投げが入ります。
ガードクラッシュは相手の固まり具合によります。
一応遠C、遠DのGC値は高め。
点滅時、虎キャン2セットでGC。
状況によりけりですが発動してでも強引に当てていくのも有効。
相手のGCCDを
ガードしても遠B、2Bくらいしか入りません。
もしかしたら走って投げが入るかも。
最終更新:2024年04月23日 09:26