立ち回り全般
荒咬みシリーズをうまく使う
京の代名詞ともいえる荒咬みシリーズ。
この技をうまく使うことで地上戦の主導権を握ることができる…ではなく、この技をうまく使えないと京で地上戦の主導権を握っていくことは非常に難しいと思います。
しかし、荒咬みシリーズは…
「荒咬みはもちろん、派生技全て
ガードされると反撃確定なほどスキが大きい」
…という非常に致命的な欠点が存在します。
つまりは、この欠点を覆い隠せるような
「バリエーション豊富な使い方&つなぎ方」
を求められます。
逆に言えば、それだけの使い方ができるようになれば、京で地上戦を制することは十分に可能ということです。特に京には鬼焼きといった全キャラ中でも屈指の対空性能を持つ
無敵技があるので、「飛ばせて落とす」流れを作ることができれば的確に
ダメージを与えていくことができるようになります。
肝心の使い方としては…
1.ガードポイントを意識した使い方をする
2.先端当てを意識して出していく
3.派生技は出すなら強気に出していく
4.
飛び道具を相殺する
1は出始めのガードポイントで相手の技を止めながら殴るように使う…そういうイメージで出していくことです。狙ってガードポイントに合わせるよりは、「もし何か技が来てもガードポイントに当たる」ような出し方が望ましいと思います。
2は硬直の長さを少しでもフォローできるようにするため、できるだけ先端当てを意識して使うことが重要です。先端当てでも反撃できるキャラはいます(表社、庵)が、そういうキャラには派生技をうまく使って反撃の的を絞らせないようにしていくことで、リスクを軽減すると同時にダメージチャンスを作ることもできます。
3は荒咬みを近距離で当てた場合に特に重要です。特に九傷でのフォローをうまくできるようになれば的確にダメージをとっていくことができますし、荒咬みがヒットしたときにも素早く
ヒット確認して九傷>七瀬とつないでいけるようになれば、相手にとってもプレッシャーになると同時に反撃をさせにくくすることができます。
4はアテナなど、飛び道具が強力なキャラに対しては重要です。ケズりダメージ&ガークラ値の蓄積を回避できるし、ペースを易々と握られなくなるので、できるだけ狙っていきたいテクニックです。相殺のタイミングは難しめで、「先端の炎を飛び道具とかち合う」ように合わせる必要があるので難易度は高めですが、できるとできないとでは地上戦のやりやすさが格段に変わってくるので、ぜひタイミングは覚えてほしいと思います。
地上C+Dは結構使える
C+Dは発生こそ遅いものの、前方にみっちり攻撃判定があるので、対地のけん制に結構使えます。
当たるか当たらないかの間合いで(空)キャンセルも混ぜつつ適度に振っておくと効果的です。
低姿勢の足払い(スラ系の技含む)にも強く、先端を当てるように使えば一方的に潰せます。
また、技後の硬直が小さく、ガードされても有利になるので、屈Aや近Cからうまく連携させてみるのも手です。
3Dを有効活用
京の
特殊技の1つである3Dは、キャンセルこそかからないものの、発生が早く、リーチも結構長く、姿勢が低くなるといった利点があるので、差込でうまく使うと効果を発揮します。
相手のけん制技の空振りに差し込んだり、クーラのレイ・スピンなどの技に対する反撃に使ったりと、うまく使えば地上戦の厚みがさらに増します。
ただし、最低でも2段目までガードさせるようにしないと手痛い反撃をもらうことになるので、間合いには十分注意して使っていきたいところです。
また、ゲージが2本以上あればクイックMAXからコンボを狙うこともでき、大きな見返りが期待できるので、ゲージに余裕があれば常に狙っていきたいところです。
端でのノーゲージコンボ
端で近Cや近Dから決めるノーゲージコンボは…
(相手正面向きなら)
近CorD>強七十五式・改>弱轢鉄>弱七十五式・改>前方大JCD
(相手背面向きなら)
近CorD>強七十五式・改>弱轢鉄>荒咬み>八錆>砌穿ち
…という風に使い分けていくと効果的です。
前者は最大ダメージを狙うために、後者は強制ダウンを奪って擬似めくりを絡めた強力な
起き攻めをかけるために使います。
後者のつなぎは慣れが必要なので、最初のうちは…
近CorD>強七十五式・改>弱轢鉄>弱七十五式・改>前方大J2C
…で代用してもいいかも知れません。ダメージ効率は劣りますが、つなぎ自体は簡単ですし、背面&強制ダウンが奪えるのも変わりないですから。
近Cで固める
京の近Cはまず利点として…
1.発生が非常に早い
2.攻撃が2段階になるため、持続が長め
3.攻撃が上に伸びるため、(ある程度は)
ジャンプを落とすことができる
4.全体的な硬直が短い
…の4点が挙げられます。
1の利点は重要で、多少打点の高い飛び込みからでも
連続技を狙え、反撃性能も高いです。
2の利点のおかげで、
リバーサルで出される一部の技(庵の屑風など)を潰したりすることもできます。
3の利点のおかげで連続ジャンプに対する暴れに使えたり、ジャンプで逃げようとする相手を叩き落としたりすることもできます。
4の利点もかなり重要で、ガードされてもほぼ5分なので、キャンセルをかけずとも連携を組んでいくことは十分可能です。
必殺技のスキが全体的に大きい京は、高精度なヒット確認技術を要求されるポイントが多々存在します。ただし、逆に言えばそれができれば非常に強力な戦力になります。
特に近Cを出すときは常に必殺技のコマンドを仕込み、ヒット時は必殺技に、ガード時はキャンセルしないで…といったことができれば、余計なリスクを撤廃しつつもハイリターンな流れを組むことが可能です。ガードされたら、遠Aや遠Bでジャンプを抑えたり、屈Dで下段を攻めつつも連携に持っていったり、攻撃判定の強いCDを置いておいたり、さらに
ダッシュから近Cで攻めたり…など、いろいろな流れが展開できます。
接近戦で非常に重要な技なので、うまく使いこなして連携を強化していくことで攻めのバリエーションに幅を持たせることができます。
端に追い込んだら…
近C>強七十五式・改>近C…
…の連携(連続)技で固め倒したいところです。
この連携は「割り込まれない限り」続けていくことを薦めます。
というのも、「ヒット時のリターンが大きい」「2段目をディレイで当てればガードされても京側が若干有利」という利点があり、攻勢維持がしやすいというのがあるからです。
とはいえ、割り込まれやすいことに変わりはないので、やはり別の連携も使っていくことが必要です。
近D>6B>弱R.E.D.Kickor荒咬み
…弱R.E.D.は主にガークラ狙い、荒咬みは間合いを離しつつ割り込みを防ぐ、といった意味合いで使います。
6Bをはさむのは、間合いを大きく離して必殺技をガードさせた時に反撃を受けにくくするのと、ヒット確認する時間をかせぐためです。
起き上がりに使うよりは飛び込みをガードさせた後など、ガードさせることを前提に使うといいです(重ねの場合は先行大ジャンプが怖いため)。
GCABには十分注意しましょう。
近A>(少し歩いて)近A…
…近Aはほとんどのキャラの
しゃがみ状態にガードさせることができ、ガードされても有利なので適度に刻むと有効です。
ここから近Cに移行して暴れをつぶしつつ七十五式につないだり、小ジャンプで飛び込んでいったりしてみるといいと思います。
屈B>近C…
起き上がりを攻める選択としてはオーソドックスですが、たまに見せると意外に効果的です。
近Cまでに必殺技のコマンドを仕込みつつヒット確認、ヒットしたら必殺技につなぎ、ガードされたら近Cで止める、という流れができるとより強力になります。
※起き上がりに近Cを重ねたりなど、近Cを当てにいった場合、前転で抜けられても
通常投げによる反撃が確定します。D投げで投げて擬似めくりを絡めた強制択一を仕掛けるチャンスにもなるので、見逃さないようにすると端の戦力が大幅にアップします。
バックステップ奈落
バックステップ中に奈落落とし(空中で2要素+C)を出すと
高速かつ長距離のバックステップに変化する。
ちょいため大蛇薙
大蛇薙は溜めることで攻撃判定の発生が早くなる。
溜めなしでは20
フレーム目だが、最速ちょいためだと15フレーム目で攻撃判定が発生する。
これにより強攻撃や特殊技から大蛇薙を連続技にすることができる。
弱強は可能だが、MAX版では不可。
密着強攻撃→6B→弱強大蛇薙(ちょいため)が連続技になる猶予
暗転で画面が真っ白になったフレームを1フレーム目として、29~32フレーム目でボタンを離せば連続技になります。
ということで、猶予は3フレームあるみたいです。
ディレイ鬼焼き
GCCD無効化について
MAX大蛇薙からの追撃
MAX大蛇薙が空中で1ヒットor2ヒット時、条件次第で追撃可能。
代表的なのは画面端で強七拾五式・改>MAX大蛇薙(2ヒット)させた場合で、
追撃に強鬼焼きをいれることができ、MAX大蛇薙フルヒットよりダメージが高くなる。
密着強攻撃→弱強大蛇薙(ちょいため)が連続技になる猶予
暗転で画面が真っ白になったフレームを1フレーム目として、29~33フレーム目でボタンを離せば連続技になります。
ということで、猶予は4フレームあるみたいです。
投げ外しの特性
京と
クローン京のみ、画面端に追い詰められて
投げ外しをすると端から少し前に出てしまいます。
よって、ここから各種めくりを食らってしまう恐れがあります。
最終更新:2008年11月01日 14:20