クーラ・ダイアモンドを相手にした場合の共通対策

【共通対策 対クーラ・ダイアモンド

目次


クーラの小・中ジャンプに対して

クーラはジャンプ中の食らい判定が極端に大きいため、意外な技がジャンプ防止技として機能する。


密着の近距離C(1段目をガード)⇒弱ダイヤモンドブレスに対して



遠距離立ちB(ガード)⇒弱ダイヤモンドブレスに対して

発生が早くリーチの長い強攻撃で割り込み可能。弱攻撃だと、割り込みに成功してもヒットストップが短いために弱ブレスを抜け切れずに食らってしまうことになる。


弱レイスピン

地上で食らってしまうと、シット→追撃でダメージを食らう上に端方向に押し込まれてしまうため、なるべく食らわないようにしたい。
リバーサル弱レイスピンに対しては、持続の長い技を重ねるのが有効。全身無敵が切れたところにヒットする。ただ、食らい判定が高い部分にしかないため、攻撃判定がある程度高い技を重ねる必要がある。
アンディの屈みBなど、食らい判定が低い技でかわせる。
ガード後は発生の早い技で反撃が可能。

派生技のスタンドはガードすると反撃できない。スタンドを出すことが読めていれば、弱レイスピンガード後に前転することで、スタンドを空振りさせつつ連続技を決められる。ただし、相手がスタンドを出さずにこちらの様子を見ていた場合は、前転の隙に通常投げや連続技を食らってしまう恐れがある。

派生技のシットは弱レイスピンガード後からガードすれば連続技で反撃可能。ただし、硬直は食らい判定が低い位置しかないため、反撃する技の攻撃判定はある程度低い位置にあるものを選ぶこと。


こちらの起き上がりなどに対しての近距離立ちD重ねに対して

近距離立ちDを重ねられると、通常投げができない。よって、通常投げの暴れはリスクが高くなるので安易に使わない方がいい。


強クロウバイツを地上で食らった場合

受け身を取れば、多くのキャラで反撃が可能。


昇りジャンプ攻撃



クーラの3Cの空振りに対して

端同士でも届く突進技飛び道具だと結構反撃できる。
確認できたものでは…
アンディ(強斬影流星拳)、紅丸(強幻影ハリケーン)、庵(強八稚女)、レオナ(強リボルスパーク)、リョウ(強覇王翔吼拳)、ロバート(強龍虎乱舞)、タクマ(強龍虎乱舞)、舞(強花嵐)、メイリー(強サンダーブロウ)、マリー(強M.S.R.)、ビリー(少し歩いて弱三節棍、ダッシュ屈みA)、キム(強鳳凰脚)、チョイ(強鳳凰脚)、K9999(強てめぇもいっちまえ!)
技毎のタイミングは微妙に違っていて、発生の早い技(チョイの鳳凰脚など)は若干遅めに、発生の遅い技(タクマの強龍虎乱舞)はかなり早めに入力しないといけないみたいです。
ただ、強キャラの多くで見てから反撃できるのは大きいですね。


フリーズエクスキュージョンでの削り対策



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最終更新:2010年06月21日 19:22
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