荒れ狂う稲光のシェルミー 立ち回り


最初に


まず、基本は使うべき技を適材適所で使うということ。

まちがってもABCDむげつのらいうんで相手を寄せ付けずに戦うことがメインとは思わないで下さい。これは確かに有効な戦法ですが、強引に接近してくる相手に弱く、これだけではまず勝てないためです。

実戦で使える技の減りがどれも大きいため、連続技を決めなくても立ち回りでまとまったダメージを期待でき…そう。
↑相手が徹底的に対策を取ってくるとその単発技を当てる機会がほぼなくなるのが辛い…。

□基本(中間距離での立ち回り)

垂直通常JDでの牽制が基本です。
これに垂直通常Jからの弱強らいじんのつえを混ぜたり、
前方小中JDorJC+D先端当てを狙うといいでしょう。
他には、屈み時の食らい判定が大きめのキャラには強やたなぎのむちの連係も効果的です。

対空


相手の飛び込みに対しては、
  • 立ちAor立ちBor立ちC+D(J防止)
  • 昇り前方JB(空対空)
  • 昇り垂直通常JD(空対空)
  • 遠D(早出し対空)
  • 屈みB(地対空、相手のJ攻撃による)
  • 弱あんこくらいこうけん(早出し対空)
  • 早めの飛び退き
を使い分けるべし。

※立ちAで相手のJを落とした場合、キャンセルBCむげつのらいうんの連係がいやらしい。
※早めの飛び退きを利用して間合いを管理し、相手の着地に小JDをかぶせていくのが有効だと思います。

接近戦(不利)


ある程度相手に近寄られたら、
  • 立ちB(遠距離技としては発生が早く、J防止能力もある)
  • 弱強しゃじつのおどり
  • 後方通常J~弱強らいじんのつえ
  • 暴れ屈みC≫6Bor強やたなぎのむちor強しゃじつのおどり

接近戦(有利)


  • 近Cor立ちB≫6B~の連係でのゲージため
  • 後方通常J~強らいじんのつえによるひっかけ
  • ACorAD同時押しによる通常投げ
  • 立ちC+D≫ABむげつのらいうん設置
  • 小中JCorD連発によるラッシュ

がいいと思います。

遠距離(むげつのらいうんの使い方)


遠距離では弱むげつのらいうんを打って攻めにくい印象を与えましょう。
むげつのらいうんは発射後の硬直は一緒ですが、A<B<C<Dの順で発射モーションが4フレームずつ長くなるので、リスクも大きくなります。
よって、普段の立ち回りでは相手の前に作るようにするのが基本になると思います。

ただ、むげつのらいうんは空振りではゲージがたまらないため、できればガードさせたいです。
ではどうすればいいかというと、相手をダウンさせた後の起き上がりに重ねるというのがいいと思います。

ゲージため


シェルミーの中で最も頼れる弱あんこくらいこうけんはゲージがないと使えません。
他のキャラがためたゲージを使うというのもアリですが、できたら自給自足したいですね。裏シェルミーはゲージため能力があまり高くないですが、
  • 前述の起き上がりへのむげつのらいうん
  • 通常技≫6B(2段目)≫Bむげつのらいうんor強やたなぎのむちor強しゃじつのおどり
  • 早出し小JCorD連発
である程度ゲージためを狙えます。

その他


  • 弱あんこくらいこうけん(ぶっぱ、確定反撃、早出し対空)
  • 弱強しゅくめいげんえいしんし(非連続ガードの連係への割り込み)
  • 屈みBorD(対GCC+D)
  • ダウンしている相手に対し立ちC+D(位置入れ替え)
  • 通常投げはC投げ&D投げどちらも仕切り直しになる。


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最終更新:2008年11月08日 01:27
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