山崎 竜二 技性能解析


各種移動性能など


高め。

  • 食らい判定
立ち&立ちガードの食らい判定は極端に高い。
屈み&屈みガードの食らい判定は低く、庵と同レベル。相手のジャンプ攻撃の打点が高い場合は屈むことで空振りさせられることもある。
空中食らい判定が特殊で、食らい判定が残る吹っ飛びにおいて、他キャラだと食らい判定が消えている部分まで食らい判定が残っているため山崎にのみヒットする追撃技がある(例:キムの強三連撃が永久に入ったり、端限定ではあるがビリーの弱攻撃→弱強襲飛翔棍→超火炎旋風棍が決まってしまったりする)。

かなり遅い。接近防止技と暴れ技の存在によりそこまで目立った弱点にはなってないのが救い。

仰向けダウン時もうつ伏せダウン時も両方とも起き上がりは早い方。
受け身からの起き上がりは標準よりやや遅いレベル。

立ち状態に比べて食らい判定が低くなる。

モーションの長さも後退距離も標準的。

  • ジャンプ
低くて短い。

投げられ判定あり。

すべて標準レベル。


地上通常技


  • 近距離立ちA

  • 近距離立ちB
下段。連打キャンセル必殺技キャンセルがかかるため連続技の始動技として優秀。
主に[近距離立ちB×2]or[近距離立ちB→屈みA]とつなぎ、ヒット確認して中段蛇使いやギロチンにつなげるといい。

  • 近距離立ちC
発生が早い。認識間合いが極端に狭い。

  • 近距離立ちD
2段技。1段目のみ必殺技でキャンセル可能。

  • 遠距離立ちA
弱攻撃にしてはリーチがあり、攻撃位置がかなり高いため、ジャンプしかかりの相手を落としやすい。
連発すると危険だが、1回1回丁寧に出していくことで相手の小、中ジャンプでの飛び込みをかなり制限することができる。
攻撃位置が高いので、ダッシュの食らい判定が低くなるキャラには潜られる心配がある。そういうキャラには多用は禁物。

  • 遠距離立ちB

  • 遠距離立ちC
動作が長く、空中の相手にヒットさせにくい。
ガードクラッシュ値が26とかなり高く、屈まれても全キャラにガードさせられるため、弱攻撃をガードさせた後などに出してガードクラッシュ値を蓄積させるように使うといい。

  • 遠距離立ちD
発生とリーチに優れる。
牽制として使う場合は、屈まれると庵クラス以下の相手には空振りしてしまうので注意。
ガードクラッシュが27とかなり高いため、屈まれても当たるキャラには直接届く距離なら振っていくのもいい。
その他、相手のGCC+Dをガードした後などの反撃に使ってもいい。

  • 屈みA
連打キャンセルと必殺技キャンセルが可能。
近距離でもつれた時にとりあえず連打してみて、ヒット時は蛇使い中段につなげるのが基本。
屈みBが緊急回避の後半の隙に空振りしてしまうため、弱攻撃始動連続技で返す場合はこの技を使うこと。

  • 屈みB
屈み時よりもさらに食らい判定が低くなるため、相手のジャンプ攻撃早だしをこの技でかわして着地硬直にヒットさせて屈みA→キャンセル必殺技とつなぐのが有効。
相手の緊急回避に対して空振りしてしまうので注意。

  • 屈みC
横方向にそこそこリーチがあるため、先端が当たるかどうかくらいの距離での暴れ技として使うのが有効。
その際、必ず蛇使い(~中断)でキャンセルすること。

  • 屈みD
リーチが長く発生も早いので、GCC+Dをガードした後などの反撃技として優秀。
その他、下段判定なのをいかして相手の起き上がりに少し離れて先端を重ねるのもいい。
普段の立ち回りで出す場合は、先端を当てるように出してもジャンプされていると空振り~連続技を食らう危険が高い。”相手が飛ばない”と確信に近いものでもなければ使わない方がいい。

  • 立ちC+D
発生が遅いため牽制としては使いにくい。
判定が強いため、相手の起き上がりに先端のみガードさせるように使うのが無難(この際、蛇使い~蛇使いキャンセルで隙を減らすこと)。

  • GCC+D
発生後まで全身無敵が続き、空振りもしにくいため使い勝手がいい。


ジャンプ攻撃


  • ジャンプA
持続は長くないが、斜め下に攻撃判定が強いため飛び込みの際に使える。
同じく下方向に強いジャンプDと比べると、リーチが長いため届かせやすいのと、ガードされた時に離れる距離が少ないため固めに用いやすい。

  • ジャンプB
小中ジャンプ時
斜め下と横方向にリーチがとても長いため、小中ジャンプから先端が当たるように出していくことで接近しやすい。

垂直ノーマルジャンプ
真下方向に蹴りを出す。

  • ジャンプC
小中ジャンプ時
斜め上方向に攻撃判定が出るため、相手がノーマル大ジャンプで上から押さえ込んでこようとする場合に合わせて出すことで効果を発揮する。実際に相手のジャンプを見てから出すのが難しい場面もあるので、そういう場合は垂直小ジャンプCを置いておくのもいい。

  • ジャンプD
小中ジャンプ時
下方向に極端に強い攻撃判定が出るので、小中ジャンプから昇り気味に出すことで、少し離れた距離からは攻撃判定の固まりを押し付けることができ、近い距離で出した場合は屈みガードを崩す効果がある。

垂直ノーマルジャンプ時
横方向にリーチの長い攻撃が出るため、小中ジャンプ攻撃とダッシュの接近の両方を防止する効果がある。

  • ジャンプC+D
横方向に攻撃判定が出る。空対空としての性能自体は小中ジャンプCの方が使いやすいが、こちらはダウンを奪えるのが利点。


通常投げ


  • C投げ
成立すると、相手を地面に叩きつけ、受け身不能のダウンを奪える。相手は正面方向に吹き飛びつつ大きく離れる。
距離は離れるが有利フレームが長いので、距離を詰めつつ起き攻めを狙える。
ただ、投げ外し猶予が22フレームと異様に長いため、投げのモーションを見てから容易に投げを外されてしまうため、崩しとしては役に立たない。
よって、主な狙いは端の相手を逃がさないために、確実さを求めてになる。この場合は距離が近いため余裕を持って起き攻めにいける。

  • D投げ
相手を後ろに引きずるように投げ捨てる。受け身不能&背向けダウンを奪える。一応、中央で決めた場合はD投げ→前方大ジャンプBでめくれるキャラもいる。
投げ外し猶予が16フレームとそこそこ短いため、崩しとして狙えないこともない。崩しとして狙う場合はヒット確認可能な近距離立ちB×2→爆弾パチキなどの連続技との選択攻撃にするといい。


特殊技


  • 6A
通常版
2段技で2段とも屈みガード不能。
1段目の発生がとても早く、見てから立ちガードは不可能なので崩し技として強力。
立ちガードされても隙は少なく、ヒット時にクイック発動するか事前に発動しておけば、連続技につなぐことで大ダメージを奪える。

見た目以上にリーチがあり、密着より少し離れて出しても2段ともヒットさせることが可能。
ただ、発動連続技を狙う際は1段目を近距離で当てないといけないため狙うのが難しい。
相手の起き上がりや、前方各種ジャンプ攻撃をあえて高い打点で出して着地後に近距離を作り出して狙うのがいい。

6Aにクイック発動して連続技を狙う場合、理想は2段目でヒット確認してからになる。ただし、2段目にクイック発動をかける場合には密着で1段目から当てる必要がある。。
決め打ちになるが、1段目なら密着より少し離れていてもクイック発動からの連続技も決められるようになる。。

キャンセル版
2段技でどちらもキャンセル可能。屈みガード不能属性はなくなる。
通常技キャンセルで出して固めに使うのもいい。


必殺技


コマンド入力後にボタンを押しっぱなしにすることで、技を出さずに待機することが可能。また、待機中にDボタンを押せば、この技をキャンセルすることができる。
ゲージが2しかたまらないので、ゲージため効果は高くない。

  • 蛇使い上段
斜め上方向に対して、素早いジャブを繰り出す。
見た目通りに、対空技として使用することになるが、無敵がないため、先読み気味に出していこう。
地上の相手には背が高いキャラが相手でないと1段目すら当たらない。密着の立ち状態のチャンに2段目がヒットするが、ダウンさせられない。
空中ヒット時はダウンを奪える。ダウン効果は通常の吹き飛び+ダウン。

  • 蛇使い中段
真横に対して、素早いジャブを繰り出す。
リーチが非常に長く、弱攻撃キャンセルでも連続技になるので、牽制や連続技など用途の幅は広い。ただし、座高の低いキャラのしゃがみ状態には、空振りしてしまうので注意。
しゃがみ状態に当たる相手は、バイス、マリー、シェルミー、K’、マキシマ、ウィップ、ヴァネッサ、セス、ラモン、K9999、アンヘル、京、大門、テリー、アンディ、チャン、リョウ、ロバート、タクマ、ラルフ、クラーク、メイリーの22キャラになる。
ガードさせてしまえば、技後の硬直は気にならないので、この22キャラには積極的に使っていきたい。
(一応、1段目にガードキャンセル前転されると2フレーム不利になってしまうため、アテナの弱サイコソードや1フレコマンド投げで反撃されてしまうので注意。2段目にガードキャンセル前転されても1フレーム有利なので反撃の心配はない)。
地上ヒット時はダウンを奪えないが、空中ヒット時はダウンを奪える。1段目のみが空中ヒットした場合は普通の吹き飛び+ダウンだが、2段目が空中ヒットした場合は強制ダウン(横滑りダウン)を奪える。

  • 蛇使い下段
足元を攻撃するジャブ攻撃を行う。
リーチの長さが特長で、強攻撃キャンセルから連続技になる。
ガードキャンセル前転された場合の効果は中段と同じ。

  • サドマゾ
相手を挑発した態度を取る当て身投げ。
当て身投げ成立後に、ガード不能の打撃攻撃を行うが、相手をロックしないため確定しない場合は緊急回避などの無敵時間のある技で回避されてしまう可能性がある。
ジャンプ攻撃や必殺技など、上下段の攻撃を当て身投げすることができるが、下段攻撃には無力なので覚えておこう。
動作を開始して当て身投げ判定が発生する前に若干の隙があるため、リバーサルで重ねられた攻撃に対しては当て身投げできずに食らってしまう。
スーパーキャンセルどこでもキャンセル対応技となっている。
弱と強の違いは当て身投げ発生前の隙と当て身投げ持続時間と硬直の長さ、弱の方がそれぞれ短く、強の方がそれぞれ長い。
よって、基本的には弱を使っていくといい。一応、強を使うことで弱と思って攻撃を狙いにきた相手の攻撃を当て身投げできる。

  • 裁きの匕首
隠し持っていたどドスを取り出して、突進しながら切り付ける技。
弱は2回、強は4回攻撃を繰り出す。
強攻撃キャンセルで連続技になる。
ガードされた場合、弱はそれほど距離が離れないため屈みDなどで反撃を受けてしまうが、強は距離が大きく離れるため大きな反撃は受けにくい(ただし、適切なタイミングでガードキャンセル緊急回避をされると連続技で反撃されてしまう)。
1段目がスーパーキャンセル対応となっている。
どこでもキャンセル対応技で、MAX発動中の連続技に組み込むといい。

  • 爆弾パチキ
相手を片手で持ち上げて、豪快に頭突きを食らわせて爆発を起こすコマンド投げ
コマンド入力完成と同時につかんでくれるので、ガードを崩すのに使っていける。
成立時は相手を正面方向に吹き飛ばす。受け身不能ダウンを奪い、山崎の硬直も短いため起き攻め可能。

  • ヤキ入れ
片足を振り上げて、勢いよく踏みつける2段技。
2段目の踏みつける部分が中段判定となっているが、知っている相手には見てから立ちガードされてしまうため崩しとしては使いにくい。
強攻撃から連続ヒットになり、ヒット時は強制ダウンを奪える。
近距離でガードされた場合は距離が離れないので痛い反撃を食らってしまう。2段目の先端のみをガードさせた場合は距離が離れるため痛い反撃はもらいにくい。
どこでもキャンセル対応技で、MAX発動中の連続技に組み込むといい。

  • 砂かけ
足を砂で蹴り上げて相手にかける技。
強攻撃キャンセルで連続技になる。
相手にヒットorガードさせた場合は蛇使いでキャンセルが可能で、蛇使い中段や蛇使い下段が連続技になる。
砂かけ~蛇使い~蛇使いキャンセルと最速で行った場合、砂かけヒット時は大幅な有利フレームを奪えるため遠距離立ちDなどが連続技になる。ガード時は微妙に不利なので注意。
どこでもキャンセル対応技。

  • 倍返し
目の前のものを片手で振り払うような動作をする技。
弱攻撃キャンセルで連続技になる。ヒットしてもダウンを奪えない。
相手の飛び道具に合わせる使い方が可能。
弱は飛び道具を書き消せる。この際、パワーゲージを増加させる効果を持つ。
強は飛び道具の形状を変えて跳ね返す効果がある。この飛び道具のダメージは高く、相手の通常飛び道具を貫通する。
どこでもキャンセル対応技。




  • ギロチン
ノーマル版とMAX版の共通部分
2段攻撃のアッパーで相手を浮かせて、自分も飛び上がりながら相手の顔をつかみ、着地して地面にこすりつけながら走った後、最後に蹴り飛ばしてしまう技。
発生直前まで全身無敵で、発生後も上半身無敵が残る。このため、地上の相手に使った場合は相打ち以下になる可能性が高いが、対空技としては信頼できる。対空として使う場合は高い位置や離れた位置で上昇部分をヒットさせてしまうと、下降部分が空振りしてしまうので注意。
ヒット後は相手を確実に画面端に追い詰められるのが大きな利点。相手は受け身不能のダウンで山崎側の硬直が短いため、弱裁きの匕首でゲージをためたり、ガード不能の悪夢…そして狂気を起き上がりに重ねたり、MAX発動して起き上がってくる相手のガードを崩すことが可能。
ガードされると反撃必至なので注意。特に上昇部分を地上ガードされると、下降部分をガードされた後に距離が近いため連続技で反撃されてしまうため注意。
弱攻撃キャンセルでも連続技になるため、屈みB→屈みA(下段始動)や屈みA→屈みA(暴れや前転対策)などの連続技に重宝する。また、サドマゾがある程度近くの距離でカウンターヒットした後にも追撃として入る。

ノーマル版とMAX版の違い
ダメージと1段目の攻撃判定の大きさ。()が攻撃判定が大きいため対空として使いやすい。


  • ドリル
相手をつかんで放り上げた後、落ちてきた相手に連打攻撃を与え、最後に腕に殴り飛ばす。
連打攻撃部分は、相手を放り上げた後にAorCボタンを連打することで4段階に変化する。
1段階目は0~4回、2段階目は5~8回、3段階目は9~12回、4段階目は13回以上という条件になっている。
この際、AとCをすばやく交互に連打すること(いわゆる『ピアノ連打』)で、4段階目まで安定して出すことが可能。
(相手が地面に落ちた時にBorDを押すことで、押した回数のリセットをすることも可能。)
相手を殴り飛ばす時にAorCを押すことで、技終了後に奇声を発する動作が出る。このポーズは攻撃判定もない完全な隙になっているので注意。
コマンド入力直後に相手をつかんでくれるので、ガード崩しとして使える。投げ間合いは狭く、空振りした場合の隙は大きい。
ノーマル版とMAX版の違いはヒット時のダメージと連打部分の演出。MAX版の方がダメージが高くなっている。
連打部分のダメージの違いはランダム補正があるので毎回同じとはいえないが、基本的にはノーマル1段目<ノーマル2段階目<ノーマル3段階目<ノーマル4段階目<MAX1段階目<MAX2段階目<MAX3段階目<MAX4段階目となっている。
連打部分+最後の殴り飛ばし部分は1ヒットごとに相手のゲージがたまるため、どの段階を決めてもKOできる場合はヒット数が少ないものを選べるとなおいい。

  • 悪夢…そして狂気
ダッシュして相手に近付き、隠し持っていたドスで一突きする。さらに、倒れた相手を踏みつけまくり、その後に蹴り飛ばしつつ奇声を発する。
強攻撃キャンセルでも連続技にならず、超必殺技としてはダメージが低いが、何とこの技はガード不能!したがってその特性を利用したガード崩しが期待できる。
技動作開始後に暗転がなく、ダッシュで近付く動作は通常のダッシュと同じものなので、見分けが付きにくい。
相手に接近した後の攻撃前に暗転し、暗転後に攻撃発生するまでに相手は緊急回避で回避可能だが、山崎側の硬直が皆無なので緊急回避に対して通常投げ、コマンド投げ、連続技を決めることが可能。空中の相手にヒットしても全段ヒットする。
通常技キャンセルで使ったり、ギロチンや端の相手に爆弾パチキやジャンプC+Dを決めた後に重ねる使い方が有効。
画面端の相手にヒットさせた場合は最速で再度出すことで、起き上がりの遅いキャラには起き上がりに重ねることが可能。
(起き上がりの早いキャラはリバーサル前方大ジャンプで回避可能。)
重なるキャラには非常に強力な起き攻めとして機能する。


MAX2


  • …!!
相手を地面に叩き付けて、両手を使った無数の蛇使いで攻撃、その後噛み付いて放り投げるというコマンド投げ。
暗転を確認してからでもジャンプで回避可能なので、ガードを崩すのには使いにくい。

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最終更新:2009年05月27日 23:13
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