戦略

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#contents ---- *固め -出の早い6B→2C→JAや詐欺重ね等でクラッシュを狙う -射撃→超最速→折伏無間→追撃で1400~1600程度に収まっていたのは昔の話、これが現実 --5Bや6Bは先に相手に当たってしまうのでC推奨。(2Bをスカらせて折伏無間→現世&永劫でもそこそこダメージ確保) --6B等の射撃をキャンセルし「幽明の苦輪」や「幽明(略)の法」を発動させると相当なプレッシャーを与えれる。(ぶっぱ出しはお勧め出来ない) --ただしC射撃キャンセルでは弾が消えてしまう。 --ジャンプ逃げをされやすいのでディレイAを刻んだりワンパにならない固めを意識しよう --ジャンプ、上回避結界読み前JAは比較的ローリスクで固めを継続できる、逆にいえばこれぐらいしか狩れないのだが…もちろん当たればJA>J6A>J6C>前D>JA>J6Aの2500コース、だがヒット確認しないと酷い目にあう --Aコンボは実は2段目と3段目が連続ガードではない。無敵技で切り返そうとする相手もいるので、安全に行くならば二段止めで -各種中下段打撃で削りつつ射撃も狙う。6Bはジャンプ移行中に当たったりするので読まれないように積極的に撒いていく。&br()しかし妖夢の射撃で割るのは難しいのでジャンプする相手に6Aや流転などを狙っていく。 -妖夢は当てれれば優秀な中下段クラッシュ技を持っているのでこれも狙っていく。クラッシュ技を警戒して固まる相手には6Bを使う、など相手の狙いをはずすように。 -暴れる相手には6Aや流転をディレイをかけて出すなどしてCHを取れれば高ダメージが見込める。 *確定割り -Axn or 2Axn>B>結跏趺斬>成仏得脱斬 クラッシュ+1492dmg -Axn or 2Axn>B>結跏趺斬>迷津慈航斬 クラッシュ+1348dmg -Axn or 2Axn>B>心抄斬(ガーミス)>上記スペカ2種でも割れるけどダメージは900前後 相手の霊力が2個以下で成仏得脱斬が当たる位置ならクラッシュ確定 玉5つから割ってこのダメージなんで2A等で相手の霊力が削れてた場合はダメージup。 一度見せればスペカセット中、相手も素直にガードせずにグレイズやHJで抜けようとするのでかなり崩しやすくなります。 ダッシュで抜けてくる場合はB>214系または見てから現世、HJはB>弦月や9Hjcから追撃。 *起き攻め -2A連打で下段ガードさせ、溜6Aで即クラッシュ…と簡単には行かないが上下の揺さぶりを意識しないと厳しい。 -2A*2→6B→2C→生死流転斬でガードさせると2段目の終わり際に射撃が重なり何故かノックバックが少なくなる。その後遠A→溜6A等… -画面端でダウンを取ったら2C>バックダッシュで中央に移動起き上がりで逃げる相手を半霊射撃と自分ではさむ形を作るとあとの展開がやりやすい -同じく、中央に移動起き上がりをする相手に、2C>ハイバックジャンプ>J2AのJ2Aのタイミングを変えることでガード方向を揺さぶれる。ただ、移動起き上がりの距離の長いキャラ等には不可能なのと、逃げるチャンスを与えるので、一長一短ではある。 -『起き攻め2Cでグレイズを強要させJ6Aなどで狩る』『逆にガードさせて割る』『両方』やんなくっちゃあならないってのが「妖夢使い」のつらいところだな プラクティスはしてるか? オレはしてる *キャラ対策 **基本行動 -高機動キャラのスピードを生かして立ち回ろう。しかしダッシュの硬直が長く硬直中はグレイズが消えるうえにその速さゆえに置き打撃をくらいやすい、飛翔の消費速度もマッハでほとんど方向転換できないとデメリットも持ち合わせている。 -攻めの行動の基本は2B、空中Bから追いかけてJA、地上Aを当ててダメージを取りにいき、ダウンから2Cなどでラッシュをかけてターンを取り続ける。 -守りの行動の基本はしゃがみガードと2Aの低姿勢を生かしたすかし、上回避結界、昇竜、HJ逃げ、バクステなどがあるが、はじめの頃は低リスクなガードをしてガードすることの大切さを覚えるべき。慣れてきたらどこでどの行動が有効か試しながら戦って対処法を覚えよう。対処方が難航しているならここやスレに書き込むとスレが活性化して一石二鳥。 -近距離有利、A攻撃が届く所にどうやって近づくかが課題、中距離は可も不可もなく、グレイズで飛び道具消しつつコンボ入れるのが本命、遠距離はとりあえずBでも撒いて様子を見ながら近づこう。 -相手の置き打撃、リーチで負けるのは戦略不足と展開がまずいせい。常に頭にB射の布石、距離調節か仕切り直しすべきか考える、機動力を活かそう。 -動きが速いため、初心者はワンパターンになりがち。相手の対応で狩られるようになったらタイミングをずらすなどの工夫は当然。 -対空の選択肢は2B、HJ肘、昇竜、2Cバクステなどいくらでも手札はあるのでワンパにならないよう注意。 -弦月斬は割り込み技として優秀なために切り返し手段として名前が多く出てくるが、ガードされた時のスキも絶大。読まれてガードされフルコンボを貰ったりすると目も当てられない。リスクとリターンを考えて運用しよう。 -''相手のスペカ確認はどんな相手でも必須'' 特に無敵スペカや霊撃、ガー反は注意しておくといいだろう。ガー反は反応できれば断霊剣で、霊撃はガード後最速現世などできっちりダメージを -妖夢2Aは一部キャラの近Aをすかすことができる。暴れるなら近Aよりも2A。 **vs霊夢 [[霊夢攻略Wiki>>http://www31.atwiki.jp/hisou_reimu/]] -近距離は妖夢の距離。しかし長くて早めの2Aと上と前に強く持続の長い6Aには注意。6Aは外れたと思ってHJしたら当たることも。中距離は危険距離、相手のjAは判定と持続ともに良性能なので迂闊にjA、J6Aで対抗しない。遠距離はガードが容易だが座布団地獄もありえる。不意の亜空穴に注意。 -JAの判定は妖夢にとっても脅威。相手の上を取るよう心がけよう。超対空の2CがあるのでJ2Aは高いリスクを伴う。出し切る前に当てれれば逆に美味しいが… -転移多めの相手はきそうなところで2C、当身をまいておくのも良し。当身は見えたら半霊からコンボ、スペカを決めよう。 -回避結界は6A後が安全。空中のjCを絡めた固めが強いため空中回避結界も頭に入れておくといい。 -体力が少ないときに夢想封印をセットされたら要注意。射撃をガードしたら負け確定ということもある。 **vs魔理沙 [[魔理沙攻略wiki>>http://www8.atwiki.jp/marisa-kirisame/]] -近距離は有利、しかし魔理沙にはミアズマスウィープがある。出始め完全無敵だがガード後近Aなどでフルコン確定なのでガードをまぜることにより相手に出させないようにする。中距離はレーザーに注意していればほぼ問題ない。 -ダッシュ攻撃が地味に潰しにくく、そこからペースを持って行かれやすいのでダッシュを見てからD攻撃を読んで行動できると心強い。DAには置き遠Aが安定。 -地上でレーザーを撃たれた時、ダッシュで懐に入るのは危険。ミアズマで簡単に潰される。ダッシュを途中で止めて打撃スキルを振らせるのも大いにあり。 -3Aの後半を当てられ空スキルで隙消しされると相手微有利。溜め3Aは地上スキルでキャンセル可能なので気をつける。また、どちらも下段くらい判定が直ぐに無くなるので最悪6Aをすかされることもある。尻見てから昇竜ができれば世話はないが -地上レイラインガード後はDCが確定。逆に空中レイラインはガード後6Cが安定 -平均火力はトップクラス。一瞬の油断が命取り。 **vs咲夜 [[咲夜攻略wiki>>http://wikiwiki.jp/izayoi/]] -近距離で相手の狙う行動はガークラ、回避結界使ってでも逃げれるなら逃げるべき。また咲夜の2Bは固めに便利だが背の小さいキャラに当ててもカスるだけ。特に妖夢に起こりやすいので2Bがきたら反撃のチャンスでもある。 -中距離では空中射撃に対してグレイズで消しつつJA。チャンスはものにしていこう。 -遠距離は完全に咲夜の距離。反射下界斬をデッキに入れているならスキルLvを上げて様子を見よう、相手の霊珠が減って来たら近づくチャンス&br() -マジックスターソードを使われた場合足元のナイフを跳ね返せないのでjcを忘れずに -リコシェは跳ね返すと有利な展開に持って行けることを覚えておこう。ちなみにスペカ版も返せないこともない。 **vsアリス [[アリス攻略wiki>>http://www6.atwiki.jp/saturdayalice/]] -近距離優位。上から攻めれば大抵困らないはず。相手の遠A>6A>6Bには特別注意。これを貰うとまたアリスに近づかなくてはいけない。6Aの範囲より上から飛翔などで近づこう。 -中距離は相手が自由な場合は動かないほうが良い。遠Aが簡単に刺さる。遠距離は相手も人形射撃するくらいしかないのでグレイズして上から近づこう。 -遠距離では溜めCのレーザーが早いから注意。こっちはBを撒いて設置を壊しつつグレイズさせるか6Cで射撃の出掛りをつぶす。 -人形射撃はアリスの正面しか射撃しない、射撃重視や上空にいるアリスには反対側にいけば安全。 -結跏趺斬か高レベル反射があるといい。 -遠Aや6Aのような人形を使った打撃は炯眼剣で当身を取れないので注意。 -大江戸人形を反射で帰すとアリス使いの心が折れるので勝ったも同然。 -アリスのDAは良くて五分五分、最悪持続を当てられると微不利なのでAで暴れない。しつこくやられて端に追い詰められるならB弦月をたまに打つと不利だけれど読みあいに持っていける。 -上手い具合に設置があって溜めBでもやられない限りは割られないから無理に逃げようとしない。HJ&飛翔を狩るのが相手の狙い。 **vsパチュリー [[パチュリー攻略wiki>>http://www31.atwiki.jp/hisouten_patchouli/]] -妖夢では対応できるまでつらい JC、Cの火の玉をグレイズして殴れればコンボ確定なので友人に手伝ってもらって消しつつコンボいれる練習をするといい。最初は距離調節が難しいが慣れれば対応できるようになる。 -グレイズを見せてC射に対してコンボを決めると相手もだいぶ警戒するようになる。 -相手のカードゲージが溜まっていて、ロイフレがある時はできるだけ空中へは行かない。地上でも霊力を減らしすぎないように行動。 -固められたらガード中にダッシュ連打で基本OK。パチュ側はこれをつぶす選択肢は最低空J6Aしかない(はず) -2Bでふわふわ浮いてるパチュに射撃を当てにいくのも重要。C射をうまくグレイズしながら出していくと、パチュも地上に降りざるをえなくなる。 -ふわふわ浮いているパチュには、打撃やjCを見てから成仏入れてお仕置きしてあげよう。 -Cの対空やjC>jサマーでタイミングをずらして打撃にカウンターを狙ってくる相手もいるのでそこは読み会いで。打撃スキルは無いからグレイズしたら強気に。 -反射は勿論のこと、奇び半身のレベルを上げるとCを消しながら進んでくれるから試してみる価値あり、かも。 **vs妖夢 -同キャラ対決。やはりJAとJ8Aには注意する必要がある。 -自分の実力を試すいい機会。相手の良いところは積極的に取り入れていこう。 #region(基本対策) 自分がする攻めのパターンは相手もする、と思っておくこと。どんなすごいパターンでも一回見せると試合中に取り入れられる可能性もある 次の3点に注意 ①肘 ②半霊 ③永劫斬 まず① 多少弱くなったとはいえそれでも使い勝手の良さは高いまま、使われる側の気分を知るチャンス  相手空 自分地の時 相手が早出し(こっちのJ読み)肘をしてくるようなら半霊アタックCHおいしいです。相手の位置が高い場合も有効 読まれると半霊グレイズ後に肘がくる可能性もあり、6Cでなら弦月キャンセル可能だが、22Cをしていた場合肘Hit確定。 でも22Cはダメージでかい。どっちを使うかはキミ次第 基本的に上側にいる肘が勝つので無理な昇り肘は控える、半霊を上手く使おう チキンガードが一番無難、無理に付き合わないのも手  相手空 自分空の時 肘が飛んでくる状況ならまず間違いなく不利、下手な行動はやめてガード安定。でもガード後のJ8Aめくりにご用心 6Cが狙えるかもしれないがグレイズされたらどうしようもなくフルコン確定、ご利用は計画的に 肘関連は最終的に読み合いになるので、少なくとも読み合いになるくらいにまでは頑張る 一方的にやられるなら同じ行動のしすぎか、読みが素直すぎるか。リプを見直してみよう あせった時こそ落ち着いて行動しないと読み負ける 次に② ①で書いてることを今度は自分がやられるのでよく考える また半霊の距離があがっているので遠距離での行動に注意、油断してると半霊から猛烈なアタックされます 1回目に当たらなかったからといって油断は禁物、2・3回飛んでくる これは用心してればまず当たらないので半霊を忘れないようにしよう 最後に③ 多少Hitまでのプロセスが弱くなったものの、威力はちょびっと上がってる コンボからの永劫斬は必要経費と思って諦めなさい、どうしようもない 割り込みの永劫斬は無敵がなくなったので単品ではそこまで注意しなくてもいいが、C弦月>永劫には警戒すべし またぶっぱなしてきそうなら割り込みを止めて様子を見る、無理して固めを継続する必要はない。いのちだいじに 対空永劫斬は妖夢対妖夢だと狙うのは困難だからそこまで注意する必要はない 中距離での遠A等の空振りが厳禁、狙う人は見てからきっちり当ててくる #endregion **vsレミリア [[レミリア攻略wiki>>http://www31.atwiki.jp/hi_remilia/]] -とにかく上を取れば多少はマシ。J6Aの間合いだけには注意 -鬼門と考える人が多いのでは? 近距離では相手D2A、3Aが厄介。カウンターをとられるとそのままコンボ、スペカで大ダメージを貰ってしまう。 -中距離ではデーモンロードウォークで飛び道具潰し、暴れつぶしをしてくる、B射やj6Aも怖い、遠距離ではサーヴァントフライヤーを追いかけてからの攻めが激しい。サーヴァントを避けるならダッシュよりもHJが安定 -真の妖夢の実力が試される戦いと思いしっかりと戦おう。レミに起き上がりでめくられたらカウンターにならないようにダウンして再度移動起き上がりで逃げるっていうのも結構有効。当身に自信がある人は当身もいい。 -相手の対空に打撃無敵があるものの空中戦をしかけるのもいい。その場合相手J2Aカウンターには注意。 -無敵昇竜、グレイズ技、特殊な軌道のダッシュと選択肢が多く、全キャラでも特に起き攻めをしづらい相手。とりあえず2Cをまいて昇竜を防いでおくのが無難か? ダッシュ一点読みJAも選択肢の一つとしてちらつかせるのも良い -アローはガードすればダッシュ近Aなどが確定するが、着地キャンセル不夜城には気を付けて。心抄斬があれば着地前に刺せるのでスペカキャンセルも無力。チキガ>JA~も狙ってみよう **vs幽々子 [[幽々子攻略wiki>>http://www31.atwiki.jp/hisouten_yuyuko/]] -はじめは弾幕に戸惑うかもしれない。2B対空が優秀なのでキャンセルC、2Cなんて喰らった日には目も当てられない。B射の蝶は結跏趺斬で簡単に消せる。 -射撃の援護のある空間で戦うことはできるだけ避けたい。ダッシュ、HJ、心抄斬などを駆使して弾幕を乗り切ろう。 -DCでめくられやすいので読めたら弦月斬か打撃を置いておくとよい。ダッシュで来たら2C>後ろHJでDCだろうとグレイズ突進技だろうと回避しやすい展開になる。反応が遅いとCHだが… -中距離からの打撃の差し込みはDBがゆゆ遠Aと相性がいいようだ。 -ギャスドリ系は無敵かつ発生が速いため、警戒する必要がある。 -打撃は遅いものの、長い。2Aなどは読めたら膝を撃つのもいいだろう。2A>ディレイ3Aで反撃、HJは狩られるので2Aガード後はバクステがローリスク? **vs紫 [[紫攻略wiki>>http://www8.atwiki.jp/hisouten_yukari/]] -飛び込んだ時の禅寺に潜む妖蝶がつらいが、相手はレベルMAXまで打撃無敵はなくCは空中ガード可能。入力に自信があるなら弦月斬で立ち向かえる。最後までガードすればC弦月斬・スペカが共に確反となる。 -飛び込みにトリッキーなものはないので弦月斬が機能する。癖が読めたら使っていこう。 -転移攻撃はめくられることもある。 -C射撃の強度は脅威。効果範囲内でうかつにBをまくのは危険。 -6Aと3Aをガードミスするとよっぽど離れてない限りはCが連続ガードになる。Cで回避結界したくなるがC禅寺で狩られるのでそこは読みあい。6Aと3Aを正ガードして回避結界が難しいがローリスクか。 **vs萃香 [[萃香攻略wiki>>http://wikiwiki.jp/suika/]] -相手J6Aの後はグレイズ。中、遠距離は相手の6Bに注意。固め中に腕ぐるぐるが見えたら、自信があるなら永劫やC弦月斬>スペカで反撃できる。 -近Aが意外と遅いため固めへの割り込みは無敵スペカが中心 -台風と男投げのコンボはなんとしても避けたいところ -DCがグレイズ付。下手に遠~中距離で射撃を撃つと簡単に狩られるので注意。軽く跳んでいるので低空狩りにも使われる。射撃で誘ってB弦月での対空もやれると楽になる。 隙消しの地霊-密-ガード後はおそらく現世斬系が確反。 -地霊-疎-を使われると結跏を使わないとまず対抗できないので注意。 **vs優曇華 [[優曇華攻略wiki>>http://wikiwiki.jp/rinsen/]] -中の人性能が高い傾向にある。ワンパでは通用しないことがよくわかる相手。 -何気に近Aが発生7Fと同じなので注意。低空めくりJ2Aは慣れるまで我慢しよう。弦月斬で反撃も出来るがリスクを考えて決める。 -DAとJAの判定はなかなかのもの。できれば空中では上をとりたい -DAは対空などにも使える程の判定なので肘特攻はほどほどに -前回避結界で後ろに回られることもある #region(基本的な優曇華対策) 対優曇華で気を付ける事は ①立ち回りにおけるDA ②固め時の安定結界ポイント ③Sうどんパンチによる起き攻め この3つに気をつけるだけで、対策をしていなかった時と比べて信じられないくらい楽になる まず①に関して 優曇華の基本行動であるDAは空中ガード不可で、優曇華の耳程度まで攻撃判定があるため、 優曇華に近い状態で迂闊にジャンプはしないように。DAで狩られてしまう。 次に、DA>エクスが優曇華の基本行動となっているが、連ガ構成ではないためエクスのモーションを 見てからグレイズをして反撃が出来る。 ただし、相手も対策されていることがわかるとDA>A連としてグレイズを狩ろうとしてくる、ここからは 読み合いのレベル。 他にはしゃがみガードをすると、ガードミスで相手との距離が離れるため一方的に拒否ることが出来る ver1.02の時は、DAされたら即回避結界という方法も有効だったが、割れた霊球が回復しにくくなった ことから、あまり良い選択肢とは言えないかも知れない。 次に②に関して 優曇華は結界狩りに使える打撃必殺技を持っていない。 これから6A、3A、DA、(J2A)が安定結界ポイントとなる。 これを固め時に振られたら即回避結界をしよう。 J2Aに括弧をつけたのは、低空で当たった場合、着地からのAで結界を狩られることが多いためである。 なので、J2Aを振られた場合は当たった高度に意識して、妖夢の頭辺りに当たったときのみ結界をしよう。 ※Bも安定結界ポイントと言われてるが、自分は確認してないので誰か確認後修正よろしく 最後に③に関して 一番簡単な対策は「画面端で移動起き上がりをしないこと」 これをするだけでSうどんパンチは封殺出来る。 相手に画面端の固めを許すことになるが、②の固めに関する対策を取ってる人にとっては優曇華の固めなど 恐れるに値しない。 積極的にSうどんパンチを打ち破りたい人は、移動起き上がり後4方向(自キャラ左側の場合)のガードで防げる。 ガードをした後はA連で反撃出来ることが多いので、フルコンのチャンスである。 #endregion **vs文 [[文攻略wiki>>http://wikiwiki.jp/aya/]] -速さのアドバンテージが無くなるので慎重に動こう。打撃無敵技はスペカのみなものの、遠Aの判定は侮れないので固めでは警戒しておこう。A連打してそうな人は弦月斬かディレイAなどで割り込んでもいいが、こちらも失敗時のリスクを考えよう。 -対空2B>ディレイB弦月という連携ならばグレイズまたは疾走で潰しにかかる相手を狩れる。ガン攻めの文ならば試してみるのもいいだろう。 -画面端での6Aと遠Aのジャンプ狩りに注意。遠A>遠Aはジャンプで逃げれず無理な地上ダッシュは6Aで狩られどちらも高威力のコンボから再度置き攻めされるので端に追い込まれた後は慎重に。幸い射撃では割られにくいから打撃をガードして距離が開くのを待つのが無難では。 **vs小町 [[小町攻略wiki>>http://www37.atwiki.jp/komachi_wiki/]] -J2Aのめくりは見える範囲、焦らずガードしよう。飛び込みは比較的弦月斬で返しやすいので反応できたらどうぞ。当然リスクも覚悟で。B弦月読みJ2Cが来ると確信して肘特攻するのもあり。J2Aが来たらガイーン -遠距離での溜め浮幽霊は意外と厄介、ある程度引き寄せてから反射やダッシュしてくる相手には心抄斬がいい。または結跏趺斬連射が安全か。&br() -浮幽霊jcで攻めてくる相手はダッシュで浮幽霊を回避しつつ相手の下を潜ろう。 -相手の連携はガード>隙を見て上結界が安定。ガードの大切さがよくわかる相手。Aの3、4段目に飛ぼうとすると狩られるので注意。画面端でA四段>遠Aでジャンプを狩られるのは特に。また小町のクラッシュ攻撃は相手が立ち状態なら下段、しゃがみ状態なら上段と独特なので覚えていると多少楽。 -画面端での受け身狩りJ6Aも相手の貴重なダメージ源。ボタン連打で受け身狩りしないことが大切。 -相手の対空DAに当たる高度での飛翔などはできれば避けたい。 **vs衣玖 [[衣玖攻略wiki>>http://www6.atwiki.jp/ikuwiki/]] -空中戦では相手の狙いを読みながら動くとよい。相手が読み違えたらコンボのチャンス。ちなみにガードポイント技は2A連打、現世、永劫などで反撃できるため、対空で使われたときのみ注意。すかせばJ2Aからコンボへ。 -6C系は先出し結跏趺斬で狩れる。見せておいて選択を狭めさせよう。B射撃は6Cで潰されやすい。 -対地J2A、空対空J6Aが相手のメイン打撃。合わせて昇竜を撃つのはハイリスクだが、一応見せておかないと相手が上の時は2Cor2B>バクステぐらいしかやることがなくなる。6Cでめくりを落とせることもあるが、狙って出すのは難しいのでネタにとどまるか? -相手の射撃読みの6Cを必要経費としてみるか、打撃読みの袖を必要経費としてみるかは自由。ふわふわして袖狙いが見え見えなら攻撃モーションに成仏を合わせると気持ちよく減る。 -J8Aめくりがかなり有用になる相手、積極的に狙ってみよう。レシピはJ8A(めくり)>JC>7飛翔>JA>J6Aがいいかも? #region(基本対策) ①J6AとJ2A ②キュピーンとフィーバー ①に関して まずはJ2A 当たり前だがこちらが下にいる際に振ってくる。衣玖側がこちらに向かっているのに射撃を打ったり、逃げようとHJをするときに良く当たる。 牽制の射撃を撃つ間合いを注意するだけでJ2Aを振る機会が減るので当たることは少なくなる。 J2A地上ガードすると衣玖のターンになるが、画面端でもない限りバクステで離れてしまえば相手の攻撃は続かない。割り込み弦月もあり 衣玖がこちらから離れる飛翔をしたとき、追いかけて刺さることもよくあるので気をつける。落ち着いてればそのJ2A見てから対空永劫狙えるはず、頑張れ 空対空でもこちらが下にいる場合は狙ってくるので位置関係に注意 次にJ6A これがかなり注意しないといけない、たぶんJ2Aよりも厄介。全部空中の話 画面端に追い詰められてあせって前飛翔で逃げる、高空から相手に攻め寄る、復帰から飛翔で動く、がよく狙われるとこだろうか。 J6Aの間合いにいる際に飛翔を控えるだけで当たる心配はなくなる。J6Aに当たるからって意地になって飛翔を繰り返さないようにすること。 J6Aガードしたら次は射撃の場合が多いので前飛翔して攻めるといいプレッシャーになる。またJ6A前回避結界でかなり安定、攻撃できるかは位置次第 ②に関して まずフィーバー 肘からの攻め、衣玖の頭上でうろうろ、等で狙われる。 妖夢空中、衣玖地上時に位置入れ替わり時にフィーバーのグレイズを止めて、自分からめくり状態になってHitしないように グレイズしっかりすればフルコン狙えるのでそこまで脅威ではないが、油断してCHすると結構痛い、まじ痛い 次にキュピーン 最近使う人増えてきたような気がする。攻めにも守りにも使えてかなり厄介 こちらが攻めてる際には、攻めを中断するようなタイミングで使ってくる。ホールドされたら、途中で止められない固めのレシピは控えること(Aコンの4発目出す等) JAを衣玖に空中ガードさせた場合はJ8A出すとキュピーンに当たってしまう、JAだけならまだ逃げれたと思う・・・ 射撃ならばHJでグレイズできるので固めは打撃すくなめ、射撃多めがいいかもしれない 一度ホールド解除させればスキカ使えるくらいの状況でないと再度ホールドはこないので安心して攻めれる。 向こうが攻めの際にはコンボに組み込んでくるか、隙消しに使用してくる。 ホールド状態で反撃確定な攻撃をしてきたときは注意、雷落ちてくるかもしれない。 #endregion **vs天子 [[天子攻略wiki>>http://wikiwiki.jp/tenshi/]] -B射撃をガードしたら回避結界が無難。↓入れD×2でハイジャンプ回避結界になるのを忘れずに -DCが厄介だが打撃多めで固めて出始めをつぶそう。&br() -射撃とセットで~と安易に飛び込むと天道是非の剣、プレスで対空を貰うハメに。 -上を取ると2C系、横を取るとJ6Aにさえ警戒すれば怖くはない。J6Aは硬直が短いので差し込もうとして逆にやられるなんてこともあるので対策行動を考える必要がある。 ----
#contents ---- *固め -出の早い6B→2C→JAや詐欺重ね等でクラッシュを狙う -射撃→超最速→折伏無間→追撃で1400~1600程度に収まっていたのは昔の話、これが現実 --5Bや6Bは先に相手に当たってしまうのでC推奨。(2Bをスカらせて折伏無間→現世&永劫でもそこそこダメージ確保) --6B等の射撃をキャンセルし「幽明の苦輪」や「幽明(略)の法」を発動させると相当なプレッシャーを与えれる。(ぶっぱ出しはお勧め出来ない) --ただしC射撃キャンセルでは弾が消えてしまう。 --ジャンプ逃げをされやすいのでディレイAを刻んだりワンパにならない固めを意識しよう --ジャンプ、上回避結界読み前JAは比較的ローリスクで固めを継続できる、逆にいえばこれぐらいしか狩れないのだが…もちろん当たればJA>J6A>J6C>前D>JA>J6Aの2500コース、だがヒット確認しないと酷い目にあう --Aコンボは実は2段目と3段目が連続ガードではない。無敵技で切り返そうとする相手もいるので、安全に行くならば二段止めで -各種中下段打撃で削りつつ射撃も狙う。6Bはジャンプ移行中に当たったりするので読まれないように積極的に撒いていく。&br()しかし妖夢の射撃で割るのは難しいのでジャンプする相手に6Aや流転などを狙っていく。 -妖夢は当てれれば優秀な中下段クラッシュ技を持っているのでこれも狙っていく。クラッシュ技を警戒して固まる相手には6Bを使う、など相手の狙いをはずすように。 -暴れる相手には6Aや流転をディレイをかけて出すなどしてCHを取れれば高ダメージが見込める。 *確定割り -Axn or 2Axn>B>結跏趺斬>成仏得脱斬 クラッシュ+1492dmg -Axn or 2Axn>B>結跏趺斬>迷津慈航斬 クラッシュ+1348dmg -Axn or 2Axn>B>心抄斬(ガーミス)>上記スペカ2種でも割れるけどダメージは900前後 相手の霊力が2個以下で成仏得脱斬が当たる位置ならクラッシュ確定 玉5つから割ってこのダメージなんで2A等で相手の霊力が削れてた場合はダメージup。 一度見せればスペカセット中、相手も素直にガードせずにグレイズやHJで抜けようとするのでかなり崩しやすくなります。 ダッシュで抜けてくる場合はB>214系または見てから現世、HJはB>弦月や9Hjcから追撃。 *起き攻め -2A連打で下段ガードさせ、溜6Aで即クラッシュ…と簡単には行かないが上下の揺さぶりを意識しないと厳しい。 -2A*2→6B→2C→生死流転斬でガードさせると2段目の終わり際に射撃が重なり何故かノックバックが少なくなる。その後遠A→溜6A等… -画面端でダウンを取ったら2C>バックダッシュで中央に移動起き上がりで逃げる相手を半霊射撃と自分ではさむ形を作るとあとの展開がやりやすい -同じく、中央に移動起き上がりをする相手に、2C>ハイバックジャンプ>J2AのJ2Aのタイミングを変えることでガード方向を揺さぶれる。ただ、移動起き上がりの距離の長いキャラ等には不可能なのと、逃げるチャンスを与えるので、一長一短ではある。 -『起き攻め2Cでグレイズを強要させJ6Aなどで狩る』『逆にガードさせて割る』『両方』やんなくっちゃあならないってのが「妖夢使い」のつらいところだな プラクティスはしてるか? オレはしてる *同コマンド技考察 **反射下界斬(反射重視)⇔結跏趺斬(相殺重視) -殆どの戦局で結跏趺斬が効果的。だが上空からの射撃には弱い上、幽々子の様に空中滞在時間長いキャラとは相性が悪い。しかし幽々子のC射撃は反射もできないので注意。これも従者の定めか。 -反射Lv1で相当使い勝手上がるので多めに入れて引きを良くするのも手、だが攻撃手札が減るのが悩ましい。 -結跏趺斬は削り性能も高く、固めに混ぜるとクラッシュさせるのが容易。蒼天ならばなおさら簡単になり、射撃のタイミングもずらせるのでグレイズに打撃が当たることも多い。不意にあたってもスペカの追撃はできるようにしておきたい。 -また結跏趺斬はLV1では頼りないので入れるなら最低2枚は入れたい。 -反射下界斬はLvMAX(4)または疎雨の場合は攻撃判定が発生し、一気に攻撃的な技に変貌する。コンボに組み込めば高威力、起き攻めも出来る。だがデッキの圧迫やヒキを考えるとかなりの玄人向けか。 **弦月斬(対空・グレイズ・割り込み重視)⇔折伏無間(崩し・ターン維持重視)⇔炯眼剣(カウンター・見切り重視) -始めたばかりの人は弦月斬のままで良いかと。HJ逃げ、ガンガード、結界逃げに更にひとつ選択肢が増えるのでターンを取られてそのままやられやすい人は割り込みに使って相手に昇竜を意識させるだけでも変わる。 -折伏無間はつかんだ後相手を遠くに放り投げるので、画面端以外ではC射撃→C伏折無間で射撃に放り込んだり直で現世斬等。安いと嘆かず手数で攻めよう。 -炯眼剣は対妖夢・レミリア以外では使いどころが難しい、台風では吹き飛ばないのであまり使わない方が良い。 -固めの際暴れを多用する相手に対しては炯眼剣が有効。リターンも大きいし何より相手が警戒してくれる。Bならば隙も少なくてすむ。 -蒼天のときは心抄斬キャンセル折伏無間→現世斬、未来永劫斬が入る。トドメに狙う価値はある **心抄斬(突進・グレイズ重視)⇔生死流転斬(連携重視) -ぬるい射撃には心抄斬が有効だが固めには使いづらい。上手くガードを揺さぶれば一気に霊力3+α削ることは出来る。 -生死流転斬は2段止めで隙を減らせるが相手との距離が離れてしまう。足下が留守だと思ったら心抄斬にしてしまうのも良い。 -不慣れな相手には流転ディレイ二段目が刺さりやすい。またCHした場合は画面端なら安定空コンか。画面端でない場合は位置によっては6Cなどが間に合う? -流転一段目>二段目の間にディレイをかけすぎると逆に相手の早い打撃が刺さってしまう。ディレイ具合は経験でつかもう。 -流転C派生もたまには使ってあげよう。 -心抄斬は空中ガード不可なのも見逃せない。低空で射撃してくる相手にはかなりの効果。遠目の相手の着地狙いに使っても強い。 -心抄斬はBはガードされればほぼ反確、Cもキャラに依るが反確。だがスペカキャンセルがきくので永劫を見せておくと相手は反撃しづらくなる。B射撃が続いて当たるような連携がお手軽かつ効果的。 -川霧では勝手に間合いが開くので実質心抄斬のスキが軽減されて使いやすくなる。またCの方が不利Fが少なく、最速キャンセル弦月斬で相手の反撃の近Aを狩れることもしばしば。 -心抄斬Cは硬直差-7Fとの情報あり。7F打撃を持つキャラ以外は反撃は受けにくいものと見てよいか? **憑坐の縛(派生追撃)⇔悪し魂(持続牽制)奇び半身⇔(派生射撃) -憑坐の縛のまま6Cの追加攻撃として使える。タイミングも射程も自由自在で体力がドットの相手にはかなりのプレッシャー -憑坐の縛のLPUPの追加効果として半霊が頑丈になることがわかったので憑坐をデッキに組む選択肢も大いにアリ -悪し魂の場合は6Cを布石として出来る限り自分の前方で発動させたい。相手の行動を制限できる上に弾幕を消してくれるバリアにもなる。ヒットした場合相手が浮くので追撃が出来るのもメリット。しかしコンボの時は最速で繋いでしまうと6Cがでないことも ----

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