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◆がついている武器はストーリー上のカプセルで入手可能。
★がついている武器は樹海で入手可能。

  • カブト専用装備
スプレッドホーン
格闘+50
カブトの初期装備。上位の物がすぐに出てくるので本当に最初の方しか出番がない。後から作ることはできない。
製作 - 解体 10t

バズソーホーン ◆
格闘+70装甲+10
敵をぶっ飛ばす絵面的に意味があるのか疑わしい感じの回転ノコギリ。入手時期を考えれば悪くない性能。アギト・ヒカリの離脱前に樹海を進めようとすると必然的にこれがメインウェポンになる。

マイティホーン ◆
格闘+90HP+50
そこそこ強いがHP+50はちょっと微妙で、入手時期的に四重反転ドリルやロードローラーの方が使いやすいかもしれない。鉄球は男のロマンだぜ!っていう人は使ってみるといい。

アンチエアホーン ◆
格闘+80 飛特
飛特付きのためか攻撃力は低め。わけあって飛行系のユニットに恨みがある人におすすめ。何故か製造可能になってからだいぶ後にカプセルから拾える。

超電磁ホーン ★
格闘+90 B
樹海33にあるビーム武器。ダンゴムシもサクサクになるぞ。でもあいつHPも高いから言うほどサクサクにならないぞ。あとムカデやサソリには効きにくくなるぞ。

アックスホーン ★
格闘+110装甲+30
樹海43でとれる、ちょっと攻撃力が高い武器。まあ、主人公だしこのくらいは…えっ?まだある?

ツインランサー ★
格闘+150移動+1装甲+30
樹海53の高性能すぎて裏があるんじゃないかと疑ってしまいそうなカブト最強武器。この辺になるとカブトに格闘をやってる暇がないというのが惜しいところ。樹海終盤のカブトムシはこればっかつけてる。


  • ホワイト専用装備
ストローウィップⅠ
格闘+40
ホワイトの初期装備。彼女の格闘性能は貧相極まりないのでまず役に立たない。
射撃命中か素早さの上がる装備にさっさと持たせ替えたいが、解体すると再入手できなくなるのでコレクションしたいなら要注意。
製作 - 解体 10t

ストローウィップⅡ ◆
格闘+60素早さ+15
強化されたところで使い道は特にない。一応素早さが上がるがオーバードライブでも積んだ方がいい。


  • アギト専用装備
ノーマルブレード
格闘+50
アギトの初期武器。見栄えがいい。それだけ。後から作ることはできない。
開発 - 解体 10t

ビッグブレード ◆
格闘+60射撃命中+20
アギトの2番目の武器になる。このころはアギトさんは万能だったと思い返す。

マイティブレード ◆
格闘+70射撃命中+30HP+40
アギトがいない頃に入手できる武装。抜けたのを困っていたのが懐かしい。

ブロードブレード ★
格闘+100装甲+10
樹海35でとれる久しぶりのアギト専用武器。結構強いが返ってくる前にとると誰にも装備できなくて混乱するかもしれない。

ビームブレード ◆★
格闘+80 B
樹海47と倉庫でゲットできるアギトの武器。一応倉庫で確保できれば早めに手に入るビーム武器として重宝する、かも。でもホワイトとヒカリで間に合っているかもしれない。

ドラゴンブレード ★
格闘+120移動+1装甲+20
樹海45でとれるアギトの最強武器。入手時期からすると破格の性能。ツインランサーに見劣りするのはしょうがない。


  • デスサイズ専用装備
ツインサイズ
格闘+50素早さ+10
デスサイズの初期武器。やっぱり見栄えがいいだけだが、仲間が増えたということで樹海攻略を進めだすとしばらく変えるものがない。後から作ることはできない。

ツインバズソー ◆
格闘+60素早さ+15
デスサイズ2番目の武装。ストーリーを進めればすぐさまゲットできるのでお世話になった人も多いかも。

ブロードアックス ◆
格闘+70素早さ+20
カマキリなのに斧で斬る、正しく「蟷螂の斧」と言うべき武装。とはいえ中盤では普通に使える。

エナジーハンマー ◆
格闘+80HP回復+10
終盤で拾えるハンマー。どうせ一発殴られたら死ぬのにHP回復がついたところで…と言いたくなるが、他に装備できるものもないのでこれをつけるしかない。

ツインビームサイズ ◆★
格闘+90 B
樹海52と倉庫のデスサイズ用武器。それ、別のデスサイズと言いたくなる武器。倉庫でとらないとビームブレードと同じく出るタイミングを間違えることに。サソリが出まくる樹海終盤では使えないことが多い。

ツインメガハンマー ◆
格闘+100
ついにネタ方面に走ったデスサイズ。ダサいが結構いい火力が出る。サソリやムカデを殴るならこっちで。

ツインデスサイズ ★
格闘+130装甲+20
樹海48に落ちているデスサイズ最強武器。デスサイズの名を冠しているだけあって見た目はかっこいいし威力も抜群。時期的に紙装甲のデスサイズは活躍しづらいのが惜しまれる。


  • ハニー・B専用装備
テールニードル
格闘+50素早さ+10
ハニー・Bの初期武器。直訳して「尾の針」。後から作ることはできない。

テールドリル ◆
格闘+60素早さ+15
尻からドリル。あんまり強そうには見えないが、素早さが少し上がるので回避しやすくなるかも。

スパイクニードル ◆
格闘+70素早さ+20
中盤最後に手に入る尻から針山。素早さも上がってお得だが、この時点では格闘上昇値は四重反転ドリルの方が上。装甲を上げたいなら変えなくてもいいだろう。

アンチエアランス ◆
格闘+80 飛特
中盤最後のあたりでとれる尻槍。飛行ユニットは射撃が得意なユニットが多いので格闘で攻めても反撃が痛くないという利点がある。

ビームバンカー ★
格闘+90素早さ+30 B
樹海51での待ちに待ったハニー・B最強武器。「ビーム」のパイル「バンカー」。ビームよりも素早さが上がる方がうれしい。クイックプラス系でさらに上げて回避しまくる壁にするのもいい。


  • グランデ専用装備
ブロックスパイク
格闘+50
グランデの初期武器。どうやって攻撃しているのか、果たして攻撃力は本当に上がるのか疑問の武装。後から作ることはできない。

クロースパイク ◆
格闘+60
いきなり痛そうになったグランデの武器。他の二人とは違い素早さが上がらないが上がっても仕方ない。

エナジースパイク ◆
格闘+70HP回復+10
その名の通りエナジー。HP回復はこれ単体だとしょっぱいのでエナジーパック150やオートリペア系と組み合わせるとよい。
グランデの格闘装備で耐久面に寄与するのはこれだけなので、火力源としてあまり期待しないなら最後までこれを持たせておいてもいいかもしれない。

アンチエアスパイク ◆
格闘+80 飛特
すごく痛そうなスパイク。飛特抜きにしてもグランデの物理格闘装備では最強なので最後まで採用の余地はある。でもきっとみんな飛特より地特の方が欲しかった。

超電磁スパイク ★
格闘+90 B
樹海41で入手できるグランデの最強武器。ビーム武器の常としてムカデやサソリには無力なので敵編成を見つつアンチエアスパイクと使い分けよう。


  • ジェット専用武器
バズソーバンパー
格闘+50
ジェットの初期装備。バズソーなだけにちょっと強そう。後から作ることはできない。

ブレードバンパー
格闘+60
小さい刃がいっぱいつく武装。強そうに見えないがバズソーより強い。この世界の謎は深まるばかりだ。

ナックルバンパー
格闘+70
なかなか素早さが上がってくれないジェットの武装。ストーリー上ですぐアンチエアバンパーが拾えるし、そもそもジェットはまず格闘なんかやらないので作らないまま進んだ方がいい。

アンチエアバンパー ◆
格闘+80素早さ+20 飛特
ジェットが仲間になるとすぐに拾え、すぐ作れるようになる武装。そこそこ高性能で飛特付きだが、ジェットはそもそも格闘をやらない。

ビームバンパー ★
格闘+90 B
樹海31でとれるジェットの武装。ビーム武器だがジェットは格闘やらないつってんだろ。後で出てくるビームバン「カ」ーと間違えないように。こっちは「ビーム」の「バンパー」である。


  • ナイトメア専用武器
ニッパーファング
格闘+50素早さ+20
ナイトメアの初期装備。これに限らないがナイトメアは前脚で敵を殴りつけているので正直役に立っているのか怪しい。製造はできないので解体する場合は注意。

クラッシュファング
格闘+60素早さ+30
ぶっちゃけでっかいニッパー。すぐ後に出るグラップルファングの方が強いのでそちらにしよう。そこ、カーネイジのと見分けつきにくいとか言わない。

グラップルファング
格闘+70素早さ+40
クラッシュファングの上位互換。素早さ上昇値が大きいのはありがたいが威力がややしょっぱく、器用貧乏なナイトメアに積むと決定力不足になりがち。火力を求めるならバトルアックスでも積んだほうがいいかも。

アンチエアファング ★
格闘+80 飛特
樹海49のナイトメア用武器。飛特付きなのはありがたいが入手時期がちょっと遅すぎる。

ドリルファング ★
格闘+100装甲+20
樹海55のナイトメア最強武器。結構強く、ナイトメアを前線に出すこともできるようになる。樹海終盤のクモはこればっかりつけてる。


  • カーネイジ専用武器
クレセントファング
格闘+50
カーネイジの初期装備。三日月みたいでかっこいいが、本当に見て驚くのは射撃の方。後から作ることはできない。

スパイクファング
格闘+80装甲+10素早さ+10
仲間になってすぐ作れるカーネイジ武装その1。どうせカーネイジは格闘なんてやらないので実用性は微妙。装甲と素早さを同時に盛れる貴重な装備ではあるがいかんせん数値がしょっぱい。

シャークファング
格闘+80移動+1
仲間になってすぐ作れるカーネイジ武装その2。格闘枠で移動力を盛れる貴重な装備なのでこっちは使い所があるかも。でも基本ぜんまいで十分。


  • 共通装備
ドリル
格闘+40装甲+10
開発時期:3話~
序盤では嬉しい装甲の上がる武装。しかし上位互換のビッグドリルが割と早いうちから製造可能になる。しかもスプレッドホーンより格闘が低い。
製作 50t 解体 25t

ビッグドリル
格闘+60装甲+15
ドリルの上位互換。序盤、格闘ユニットに積む装備に迷ったらとりあえずこれを積んでおけばOK。

マイティバンパー
格闘+60HP+10
開発時期:3話~
ささやかだがHPが上がる序盤にはもってこいの武装。しかしビッグドリルが出てくるとお役御免に。痛そうだが威力が低いのはこのゲームのお約束。
開発 80t 解体 40t

四重反転ドリル
格闘+80装甲+20
中盤での最強装備。たぶん。ゴツイ見た目通りの攻撃力に加えちょっと装甲も盛れる。積めるユニットが意外と少ないが、正直汎用格闘武器なんてカブトとハニー・Bに積めればそれで十分ではある。

スラッシュファング
格闘+70素早さ-10
素早さを下げてくれる特典つきの武装。回避メインのユニットにつけないように。一応、時期の割に威力高めではある。

スクラップファング
格闘+80素早さ-20
またもや謎進化を遂げたファング系。スクラップになるのは自分自身という、ある意味深い武装。

マイティドーザー
格闘+70HP+30
作れる時期の割にものすごく微妙な性能の武装。四重反転ドリルに勝るところがほぼない。

ロードローラー
格闘+90装甲+20
時を止める吸血鬼が落としてくるやつ。四重反転ドリルの上位互換だが、装備可能ユニットが限られている関係で実質カブトの専用装備になりがち。

バトルアックス
格闘+110移動-1
でかい斧。汎用装備最高火力でそこらの専用装備を上回る格闘+110はなかなか魅力的。しかし移動力が減るのは無視しがたいので使うならぜんまいかブーストムーブとの併用はほぼ必須。
移動力には困らず回避面でぜんまいを生かしやすいが素の火力に乏しいハニー・Bやナイトメアあたりと相性がいい。

ファルシオン
格闘+100素早さ-30
でかい剣。手ごわいシミュレーションで名前を知った方多数。しかし見た目はどう考えてもバスターソード。
バトルアックス同様デメリットが重め。性質上ハニー・Bに積みづらいのがもったいない。

レーダーアンテナⅠ
砲撃命中+20
開発時期:3話~
砲撃を強化できる装備。序盤のヒカリやセブンの格闘枠はほぼこれ一択。
開発 50t 解体 25t

レーダーアンテナⅡ
砲撃命中+40
純粋にパワーアップしたレーダーアンテナ。セブンとヒカリはそこそこ長い間お世話になるだろう。

レーダーアンテナⅢ
砲撃命中+60
レーダーアンテナ系の最強装備。しかしこれを作れるようになる頃には既にスタビライザーを手放せなくなっていることも。

レーザーサイト
射撃命中+40
射撃を強化できる装備。序盤のホワイトやクローバーはこれを積んでおくのが無難。

超音波サイト
射撃命中+60
レーザーサイトの強化版。用途は変わらず射撃ユニットに。

スコープターレット
射撃命中+80
炎のにおいしみついてむせる感じのレーザーサイト系の最強装備。耐久強化系の装備と枠の取り合いになりがちだが選択肢には上がってくるくらいの性能。

オーバードライブ30
素早さ+30
開発時期:4話~
わかりやすい名前と能力値に定評がある。無理につけなくてもホワイトやヒカリの回避性能はそこそこ高いのであまり問題ない。
開発 30t 解体 15t

オーバードライブ50
素早さ+50
やはりわかりやすい名前と能力値。素早さ+50の恩恵は大きいので中盤にはこれをつけておくといいかも。クイックプラス系と組み合わせれば素早さがすごいことに。

オーバードライブ70
素早さ+70
最後までわかりやすい名前と能力値だった。射撃に特化させなくてもいいならホワイトとかにつけると避けまくってくれる。

リフレクトバリアⅠ
Bバリア+30
序盤では使い方の分からない武装その1。ホタル対策しようにもホタル全然出てこない。

リフレクトバリアⅡ
Bバリア+60
中盤でつけるかどうか悩む武装その1。射程圏内に入らなければ、とつけなかったらつけなかったでなんとかなる。

リフレクトバリアⅢ
Bバリア+90
中盤の終わりあたりで出てくる中途半端武装その1。どちらかというと樹海終盤でクリスティンがお世話になるかも。

正面増加装甲一式
装甲+30
けっこうありがたい装甲+30。しかし序盤ではヒカリくらいしかつける機会がない。

正面増加装甲二式
装甲+45
まあまあ使える装甲+45。回避に賭けるよりも防御の方が安全だし、と思う人はこっちをつけてあげよう。

正面増加装甲三式
装甲+60
アギトが敵として出てくるあたりで登場。終盤はこれがないとカブトですら保たなくなったりするので長いことお世話になる。

マイティアーマーⅠ
装甲+10HP+30
なんとなくお得に見える武装。でも実際使ってみると微妙。

マイティアーマーⅡ
装甲+30HP+60
見た目はそこそこかっこよく見える。でも実際使ってみると微妙。

マイティアーマーⅢ ◆
移動-1装甲+50HP+100
見た目はかっこいいほう。実際使ってみると移動-1が気にならないほど使える。しかし装備できるユニットが微妙の極み。

エナジーゲイン
装甲-100HP+200
なんだかよくわからない武装。HP上がっても装甲がこれだけ下がればグランデでも使えなくなる。ハチの一刺し用ユニットに使うといい感じ。

エナジーゲインプラス ◆
装甲-200HP+400
謎方面にプラスされた武装。こんなんつけたらグランデですら紙装甲になる。使うならハチの一刺し用だろう。

スタビライザーⅠ
砲撃射程+1HP-20
砲撃射程を伸ばせる貴重な装備。しかし入手時期が遅いのでもうⅡとってると言う人の方が多いだろう。

スタビライザーⅡ ★
砲撃射程+2HP-40
樹海28で手に入る砲撃要員の最重要装備。射程を伸ばせるのはこれとFCS系装備のみ。フラワービット目当てで樹海攻略を進めがちな関係上大抵Ⅰより先に手に入る。

ストンプクラッシャー ★
格闘+90移動+1
樹海34で手に入る足。見た目はアレだが威力はそこそこな上に格闘枠では貴重な移動力強化付き。ホッパーあたりに積むのがいいかも。

FCS ★
砲撃命中+15砲撃射程+1
樹海35で手に入る射程強化装備その2。ノーデメリットかつ砲撃命中まで盛れる優れものだがここまで来ると射程+1はちょっと微妙。本気を出すのはMk.Ⅱから。
名前の由来は射撃管制装置(Fire Control System)。

スタビライザーⅢ ★
砲撃射程+3HP-60
樹海38で入手できるスタビ系の最終進化形態。セブンとジェットにつけて最大射程を……ジェットはⅢは装備できない。部下に追い越されるヒュードルさん。

ホットリップス ★
格闘+90素早さ+20
樹海39でとれる熱い唇。使えないこともないがユニットがおかしいことになる。何で素早さ上がるんだろう。

FCS-Mk.Ⅱ ★
砲撃命中+30砲撃射程+2
樹海48で入手できる強化版FCS。このへんからスタビライザー系を差し置いて持たせる価値が出てくる。

FCS-Mk.Ⅲ ★
砲撃命中+45砲撃射程+3
樹海59で拾えるFCS系最強武器。スタビライザーⅢの上位互換。ものすごく優秀だが入手時期が遅すぎる上に集めるのが大変。でも樹海60の攻略には数を揃えておきたいという難儀な装備。

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最終更新:2024年03月17日 04:39