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虚構侵蝕TRPG@wiki

メカニクス

最終更新:2024年07月31日 18:16

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メカニクス


  • ■特殊な世界法則『イージーショットの法則』
  • ■特殊な世界法則『Bムービーの法則』
  • ■イデアの回顧
  • ■チェックポイント
  • ■スマート・メカニクスセット
  • ■トリガービルド・メカニクス
  • ■エビデンス・メカニクス
  • ■クローズ・メカニクス
  • ■アフェクト・メカニクス
  • ■車両突撃のダメージ調整
  • ■オーバーフロー
  • ■ヒートアップ判定
  • ■メカニクス:身体は闘争を求める
  • ■メカニクス「まいっちんぐ」
  • ■メカニクス「はらぺこバトル」

■特殊な世界法則『イージーショットの法則』

追加先:アクションシーン(書籍版82ページ)
概要:虚構世界では銃の種別が曖昧になり、気楽な銃撃戦が起こる。「気楽に撃って!!」
内容:
遠隔攻撃を行う所持品のうち、射程50以内のものは射程を「近+遠+超遠(0~50)」に変更する。射程50を超えるものは射程に「近(0)」を追加する。
適用できる所持品は、シナリオまたはGMが判断する。
(適用の例)
  • チェイスで銃撃戦をする時、スケールが50以内であれば射程の参照を省いて処理を進めることが出来る。
  • 長射程武器で至近距離にも対応することが出来る。

■特殊な世界法則『Bムービーの法則』

概要:この虚構世界は何らかの強い秩序の下にあるか、火器等を万全に調達できる状態に無い 決して予算が足りないわけではない。
障害ポイントの修正: -「(20 - X)× 2 × PC人数 」
内容:
 判定に「vs」を伴う価格「X」以上の所持品はセッション開始時、およびGMが定める範囲で所持や取得、準備に制限が設けられる。
 観測者は所持する各所持品に対して所持品のもつ「価格 ÷ Y(切り上げ)」に等しい[イデア]を追加で支払うことができる。
 観測者が[イデア]を追加で支払った所持品に対してはこの法則を適用しない。(XとYの値はGMが任意で定めてよい)
 また、GMはこのメカニクスの名称を自由に変更してよい。
(適用の例)
Xの値が低いほど制約が強く、Yの値が低いほどその制約が世界に根付き順守されていることを示す。
X=4,Y=2の場合、価格2のバットを持ち込む場合に制限はないが、価格5の大型鈍器を持ち込む場合はイデアを追加で3支払わなければならない。
  • 「ディストピアの法則」:X=4 Y=1:「この世界は武器になりそうなものは何でもダメみたいだな」
  • 「スパイアクションの法則」:X=7 Y=2:「どうやらど派手なドンパチは快く思ってない世界みたいだ、クールにいこう」
  • 「シティバトルの法則」:X=18 Y=3:「ミリタリーよりはポリスアクションって感じか?いいねえ!」
  • 「ホワイトルームの法則」:X=0 Y=1/∞:「あなたは目を覚ましたら、白い部屋にいました」

■イデアの回顧

追加先:下記参照
概要:この[メカニクス]はすでに割り振った能力値などを一時的に[未使用のイデア]にすることができる。
内容:
 セッションの開始前に観測者の[適用済みイデア]を「未使用のイデア」にすることができる。
「イデアの回顧」によって増加したイデアはGMが定めた使用用途以外に使用することはできない。
 セッション終了時「イデアの回顧」によって増減したデータをすべて変更前に戻す。
(適用例)
  • 戦闘が発生しないシナリオだが、PLが継続で持ってきた観測者は全員戦闘狂だ!知性が増えるのはやや解釈違いだが、偶然のひらめきくらいはできてよいだろう。観測者はイデアの回顧によって増えた未使用イデアを使用することはできない としてフィクションカードを使って活躍してもらおう!

■チェックポイント

追加先:セッション進行(書籍版90ページ)
概要:この[メカニクス]はシナリオ中に小規模な区切りをつけるために追加できる。
内容:
 GMはセッション開始前にチェックポイントが何個あるのかを宣言する。
「メカニクス:進行フェイズ」を適用している場合はどのフェイズにチェックポイントが何個存在するのか、宣言しても良い。
 観測者たちは各チェックポイント中以下の内容を行うことができる。
・情報の共有
 観測者同士及びプレイヤー同士で情報の共有を行うことができる。
 GMが認めるのであれば[機知]判定を行い[成功]した場合、忘れていた手がかりを思い出したり何かにひらめいたことにしても良い。(この時の難易度及び成功時に得られる手がかりの内容はGMが定めること)
・[治療]と[修理]の実行
 観測者は現在のチェックポイント中一人につき一回まで[治療]または[修理]を一回行うことができる。
 [治療]または[修理]の判定を行っていない観測者は自分以外の観測者が行う上記の判定に[協力]を宣言してよい。ただし[協力]を宣言した観測者は現在のチェックポイント中[治療]と[修理]の判定を行えず[治療]と[修理]の判定に対して[協力]を宣言することができない。
・不利な状態の解除
 観測者は自分が受けている不利な状態を解除できる状態であるならば解除するための判定を行ってよい。
・所持品の譲渡
 観測者は所持している所持品を他の観測者へ譲渡しても良い。この時のルールは[メカニクス:所持品のルール拡張](書籍版96ページ)に準拠する。
・カードの譲渡
 GMが認める状況であるならば観測者は一人につき一枚まで自分が所持しているフィクションカードを他の観測者へ譲渡してよい。
 また、GMはカードを譲渡できる条件を定めても良いし、譲渡できる枚数を変更して良い。(対面していなければいけないなど)
・リアル休憩
 GM及びプレイヤーはゆっくり休んでよい。

■スマート・メカニクスセット

追加先:各メカニクスを参照
概要:セッションをより手軽に遊ぶことを目的としたメカニクスを統合して採用する。
内容:
 虚構侵蝕や虚構核、終了処理について解釈案を採用し、より手軽なセッションを行うセットです。
 また、このセットの採用を宣言することで、シナリオ・GM・PLのいずれであっても解釈の擦り合わせを円滑に行うことが狙いです。
 セットの構成メカニクスの一部を採用、または変更したい場合は、個別のメカニクスを採用することで対応できます。
【セットの構成】
  • トリガービルド
  • エビデンス
  • クローズ
  • アフェクト


■トリガービルド・メカニクス

追加先:虚構侵蝕(書籍版78ページ)
概要:虚構核の構成要素を設定し、情報の整頓をサポートする。
内容:
 虚構核を構成する設定として、次のテンプレートを採用します。
 これにより「虚構核の特定」「解消方法の特定」に向けて、GMが公開を目指す情報、PLとPCが取得を目指す情報の目安とします。
▼虚構核の設定構成
 このメカニクスを宣言したシナリオまたはセッションは、次のテンプレートを元に虚構核の設定を構成します。これに追加して設定を構成することも出来ます。
【テンプレート】
  • 名称:虚構核の名称。キャラクターによる呼称が不要である場合、PCが知り得ない名称でも良い。
  • 現実世界での所在地:虚構侵蝕が発生する前の所在地。導入フェイズで所在地が明確である場合は特に重要となる。
  • 虚構世界での所在地:虚構侵蝕が発生した後の所在地。移動する場合で、かつPCが辿り着く必要がある場合は、辿り着く際の候補地も併記すると良い。
  • 虚構核となった理由:願望を抱いた、あるいは願望の焦点となった理由。客観的に調査可能な内容であると、虚構核特定の根拠にしやすいため推奨される。
  • 願望:虚構核を生み出すトリガーとなった願望。
  • 願望の達成条件:この条件を満たした場合、願望が達成され、虚構侵蝕が収束する。願望が虚構世界を永遠に必要とする場合、この条件は永遠に満たされないものとなる。
  • 願望の断念条件:この条件を満たした場合、願望が断念され、虚構侵蝕が収束する。虚構核の破壊もこれに含まれる。
【記入例】
 基本ルールの「虚構侵蝕の事例:Case7 独立記念日」を参考に記入例を示す。
  • 名称:夢見るタクシー運転手のおじさん
  • 現実世界での所在地:千代田区の市街。導入フェイズでPCを乗せる。
  • 虚構世界での所在地:PCと同行する。
  • 虚構核となった理由:マンネリとした日常を破りたいと考えた結果、願望を抱いた。
  • 願望:非日常的な大活躍をしたい。
  • 願望の達成条件:映画の主人公のような大活躍をする。特に、乗り物の操縦に関する活躍を望んでいる。
  • 願望の断念条件:虚構核が死亡する。
▼“虚構核の設定構成”の取得方法
 前述の設定構成について、PCが取得する方法を設定します。
 設定したのち、PCが「虚構核の特定」「虚構を収束させる方法の特定」を満たせることを確認します。
 これを満たすための情報を除いて、ほかの情報は取得できない設定にすることも可能です。
 なお、「虚構世界での所在地」には「それが虚構核であるとPCがわかる」情報も含めることを推奨します。
 記法はシナリオまたはGMが任意でレイアウトできます。次の内容は例示です。
【記入例】(前述の“虚構核の設定構成”と対応)
  • 名称:取得不要
  • 現実世界での所在地:導入フェイズでPCと出会う。
  • 虚構世界での所在地:セッション中、一貫して同行する。イベントによりPCが運転手から離れたとき、境界線を超えることで運転手が中心だとわかる。
  • 虚構核となった理由:運転中のぼやきとして発言する。
  • 願望:ラジオで映画の話題が流れた時に発言する。この発言と同時に虚構侵蝕が発生することで印象付ける。
  • 願望の達成条件:PCは「運転手が新しい乗物を必要とした時、常に都合よく入手できる光景」を目撃する。新しい乗物を欲した直後に演出することで印象付ける。
  • 願望の断念条件:取得不要
▼虚構侵蝕の法則 新説『虚構侵蝕の解決要項』
 PCはこの法則を既知の情報として、または調査の報酬として取得できます。
  • 虚構侵蝕を収束させる方法は、広く知られている通り「虚構核の破壊・変質・説得」である。
  • これを分析すると、虚構核にまつわる願望を達成させるか、断念させることであると言える。
  • 願望が達成され、虚構核が「満足した状態」となることも説得に該当するためである。
  • 願望とは、理想の結果を求める強い感情や、恐怖や感動による連想、思い出の想起など、人の願いに限らず「認識」に由来するもの全般を指す。
  • 願望に目的があった場合はそれの達成により願望が満たされる。しかし、願望が虚構世界の維持を目的にしている場合は、真に満たされることは無い。
  • 例えば「身の危険にヒーローを求めた」という願望であれば安全を与えることで願望は満たされる。
  • 例えば「誰もが永遠に幸せな世界を求めた」という願望であれば虚構世界が必須であるため、真に満たされることは無い。
  • 願望の達成に必要な要素が損なわれたり、虚構核が心変わりをしたりなど願望を満たせない状態となれば、断念させることが出来る。
  • 例えば「床に描いた落書きに魔法陣を連想した」という認識による虚構世界であれば、落書きを消すことで願望は満たせなくなり、断念させられる。
  • 虚構核を破壊、死亡させた場合も願望を断念させることとなる。
※このメカニクスを採用しないセッションにおいて、類似または同一の要素を取り扱う場合、このメカニクスは関知しません。このメカニクスの主目的は「採用していることの明示」であるためです。
※このメカニクスと類似のメカニクスを投稿したい場合、明確に異なる名称とするようお願いします。


■エビデンス・メカニクス

追加先:虚構侵蝕(書籍版78ページ)
概要:PCが虚構侵蝕の解消を目指す際に、根拠に出来る情報の信用をルール上で保証する。
内容:
 このメカニクスセットが宣言されている時、後述の要素を情報源として保証します。
 保証とは、後述の要素により取得した情報がゲーム的に真実であるということです。
 取得した情報の真実をルール上で保証することにより、PLとPCが行動選択の根拠を持てるようになることが狙いです。
 なお、追加されるキャラクターは都合に応じて登場の有無を選択できます。
▼虚構侵蝕の基本法則 新説『虚構核は現実世界と虚構世界の両方に存在する』
 虚構核を特定する時、PCおよびPLが根拠にできる新説を追加します。
  • 虚構核は、現実世界に物質的に存在していたもので、虚構世界となった以降も物質的に実在している。
  • この新説は、PC目線でも信用できる新説として扱われる。
  • 現実世界と虚構世界それぞれでの所在地をPCが調査できることを推奨する。
  • ただし、虚構核にアクセスせず虚構侵蝕を解消する方法があるなど、別の方法がある場合は調査を不能としても良い。
(“物質的”とは、人や物、場所など有形の状態を指します)
(この法則は既存の解釈ですが、「採用していることを明示する」ことがこのメカニクスの狙いです)
▼“準観測者”の追加
 情報源として利用できるうえで、観測ロールへの参加などの対象から除外したキャラクターを追加できます。
 情報源が必要なとき、虚構の収束に動き出す人数を抑えたい場合や処理を抑えたい場合に効果的です。
  • “準観測者”は虚構侵蝕に対して違和感を覚えたり、断片的な観測が出来たりする。また、現実世界の記憶を保持している場合もある。
  • “準観測者”は前述の観測を除き、通常の観測者が持つほかの特性は持たない。観測ロールや虚構の収束の処理に参加しない。
  • 非観測者、準観測者、観測者のいずれも虚構侵蝕ごとに不定であり、変更される可能性がある。
  • “準観測者”の活用例として、公式NPC宇津呂ミルコの配信などにより「虚構侵蝕の目撃情報」「虚構世界の範囲予想」の示唆がある。
  • NPC宇津呂ミルコに「準観測者から提供された情報を精査し、価値の高い情報を発信する」設定を追加する。
▼NPC“虚構アニキ”の追加
 PCの持つ虚構侵蝕に関する相談に対し、真実の回答ができるキャラクターを追加できます。
  • “虚構アニキ”はVER-THの掲示板である「アバ板」に現れる人物で、虚構侵蝕に関する相談を受け付ける。
  • “虚構アニキ”は全ての疑問に対して、シナリオ的に正確な回答を返す。嘘や誤った情報を発することはない。
  • ただし、“虚構アニキ”が回答するか否か、そして回答するまでの時間はシナリオおよびGMの判断により決定する。
  • “虚構アニキ”は虚構体であり、虚構世界または虚構裏にのみ存在し、活動する。
  • “虚構アニキ”は虚構侵蝕がネット上に広まった黎明期を支えたが、現実乖離が進行した末に虚構となった人物である。
  • シナリオまたはGMから指定がない限り、現実世界で彼のことを認識している者は限られる。虚構世界に入った時、相談を思いつく者はいる。
(キャラクターの詳細については、『虚構侵蝕TRPG@wiki_ユーザー投稿データ_NPC_“掲示板の住人:虚構アニキ”』を参照する)
▼NPC“案内人”の追加
 多様な展開を持つ虚構侵蝕において、初動の方向性をPCに与えるキャラクターを追加できます。
  • “案内人”は虚構世界に現れる営業マン風の人物で、その虚構侵蝕の特徴を語る。
  • 特徴とは「虚構核を追うべきかどうか」「生死の扱いはどうか」「メカニクス:特殊な世界法則」など、虚構侵蝕ごとに大きく変わる点をサポートする内容が望ましい。これは推奨であり、詳細はシナリオおよびGMが決定する。
  • また、PLやPCへ虚構侵蝕について説明が必要な場合、これを説明させることが出来る。
  • シナリオの方向性を整えるうえで必要な質問には何でも答えることが出来る。シナリオの楽しみを損なう範囲については回答を控えることが出来る。
  • “案内人”はいついかなる場所にも出現し、退場することが出来る。なお、出現と退場を観測することは出来ず、物理的に干渉することも出来ない。
  • “案内人”は「物語の序盤で方向性を示して欲しい」という願望から生まれた存在であり、迷えるPC、あるいはPL、GM、シナリオ著者が望むことで現れる。
(キャラクターの詳細については、『虚構侵蝕TRPG@wiki_ユーザー投稿データ_NPC_“案内人:アラン・スミシー”』を参照する)
▼新たなエビデンスの指定
 シナリオの著者またはGMが必要とする場合、キャラクターや情報源を新たなエビデンスとして指定できます。
 本メカニクスを宣言のうえ、PLに説明することを推奨します。
  • エビデンスとして指定した情報源は、シナリオ上で真実となる情報を扱う。
※このメカニクスを採用しないセッションにおいて、類似または同一の要素を取り扱う場合、このメカニクスは関知しません。このメカニクスの主目的は「採用していることの明示」であるためです。
※このメカニクスと類似のメカニクスを投稿したい場合、明確に異なる名称とするようお願いします。


■クローズ・メカニクス

追加先:虚構侵蝕(書籍版78ページ)
概要:虚構侵蝕が定着した場合やPCロストの選択肢を追加する。
内容:
 後述の処理について、GMが必要と判断した場合に選択することが出来ます。
 シナリオに処理の記載がある場合、またはこの選択肢よりも適切な処理がある場合には、そちらを優先してください。
▼虚構の定着
 虚構侵蝕が定着した以降の現実世界について、次の傾向から選択できます。
 なお、いずれの場合も新たな虚構侵蝕が一時的に上書きすることで、新しいシナリオを変更なく遊ぶことが可能です。
『虚構が全世界に定着する』
  • シナリオで描写された全ての設定が、新たな現実として全世界に適用される。
  • この事実を認知できるのはシナリオに関わった観測者か、シナリオまたはGMが指定したキャラクターに限られる。
『虚構と現実が混ざり合い、定着する』
  • シナリオで描写された虚構と、現実世界の設定が折り合いをつけたうえで定着する。
  • 例えば、建物の外観は虚構のままだが、建物の配置や施設の機能は現実世界のものを適用できる。
  • 目安としては、その舞台で新たなシナリオを遊ぶことを想定した時、遊びやすくなるような折り合いをつけると良い。
『限定範囲に虚構が定着し、全世界が認知する』
  • シナリオで描写された虚構が、ある地域や人物として定着する。
  • 限定範囲より外は以前の現実世界と同じであり、人や物など移動できる場合も範囲の外に出ることはない。
  • 一方で、限定範囲より外の人々からも視認、記憶できる。常識として受け入れられており、現実の一部となっている。
  • 例えば公式の虚構体NPCや虚構の施設にも、これに該当するものがある。
▼虚構の定着に伴う“しがらみ”の喪失
 “しがらみ”を守るために奔走したPCから“しがらみ”を喪失させます。
  • 定着する虚構世界に滞在していた全ての観測者は、“しがらみ”を喪失する。
  • 喪失する数は原則1つである。ただし、シナリオやGMが必要と考える場合は変更する。
  • 喪失する対象はセッション中に描写されたものか、シナリオによる指定、またはGMとPLの相談によって決定する。
▼虚構の定着に伴う“現実乖離”の上昇
 “虚構の残滓”が発生した場合と同様に、観測者の現実乖離を上昇させます。
  • 定着する虚構世界に滞在していた全ての観測者は、“現実乖離”を1段階上昇させる。
  • “現実乖離”の上昇量についてシナリオに指定がある場合はそちらを採用する。
▼虚構侵蝕の法則 新説『現実乖離が第7段階に達した者は虚構となる』
 この新説は、シナリオの著者またはGMが必要と判断した時に限り、PCに与えることが出来ます。
 シナリオに記載がある場合、またはGMとPLの相談によって、現実乖離が第7段階となったPCのロストに適用することが出来ます。
 なお、この新説は基本ルール“虚構裏”を明文化することで強調したものです。
  • 現実乖離が著しい者は、現実を顧みなくなる。そしてごく稀に、虚構となる場合がある。
  • 虚構となった者は、虚構侵蝕が収束した場合と同じように、現実世界における存在や痕跡を失う。
  • つまり、虚構となった者に関わる実績、記録、記憶の全ては喪失、または整合性の取れる内容に変換される。
  • 現実の人物が虚構となる様を観測した、あるいは強い結びつきのある人物や物、場所は記憶や痕跡を保持する場合がある。
※このメカニクスを採用しないセッションにおいて、類似または同一の要素を取り扱う場合、このメカニクスは関知しません。このメカニクスの主目的は「採用していることの明示」であるためです。
※このメカニクスと類似のメカニクスを投稿したい場合、明確に異なる名称とするようお願いします。


■アフェクト・メカニクス

追加先:虚構侵蝕(書籍版78ページ)
概要:“虚構の残滓”が発生した時、現実世界に残る影響の決定にゲーム性を追加する。
内容:
 “虚構の残滓”が発生した時、基本ルールに加えて次の処理を選択できます。
 この選択はシナリオまたはGMの判断、あるいはセッション参加者全員の相談で行います。
▼“虚構の残滓”の判定
 “虚構の残滓”が発生した時、GMとPLは相談のうえ影響の候補を宣言する。
 この宣言に対し、GMは「“虚構の残滓”難易度表」を参照して難易度を提示する。
 PLは観測ロールのルールに従い、観測ロールによってこの難易度を判定する。
 1人以上の成功があった場合、提案された候補を採用する。シナリオの著者とGMは、求める成功数を増加できる。
 成功数が不足した場合、「“虚構の残滓”難易度表」に従って難易度0の候補を採用する。
▼“虚構の残滓”難易度表
 次の基準を参考として、シナリオの著者またはGMが表を作成する。
 シナリオの著者またはGMが必要と考える場合、新たな基準を設けることが出来る。
 なお、影響の及ぶ範囲とは物理的なものに加えて、舞台としての継続性やデータの効果を考慮する。
 また、宣言された候補が作成した表に無かった場合、この基準を参考にGMが難易度を判断する。
  • 難易度0…必須。影響の及ぶ範囲が狭いもの、または影響力を問わずPCにとって不都合なもの。シナリオが優先したいもの。成功数が不足した場合はこれを採用する。
  • 難易度3…任意。影響の及ぶ範囲が狭いもの。シナリオの難易度に関わらない程度のものや、冒険の思い出となるものなど。物または場所に限る。
  • 難易度6…任意。限られた状況でPCが有利となる物、場所。
  • 難易度8…任意。汎用的にPCが有利となる物、場所。また、PCと当人が定着を強く願う人。
  • 難易度10…任意。PCやシナリオにとって重要な人、物、場所。
  • 難易度12…任意。影響の及ぶ範囲が街全体など、広いもの。他のセッションに引き継いだ時、大きな有利が生じるもの。人、物、場所、法則。
  • 難易度20…任意。影響の及ぶ範囲が極めて広いもの。他のセッションに引き継いだ時、許容できる限界のもの。人、物、場所、法則。
  • 除外枠…任意。今回または今後のセッションが進行不能になる、または不都合なもの。この候補を宣言することは出来ない。
▼“虚構の残滓”が定着する範囲
 “虚構の残滓”が定着する範囲を限定した場合、前述の基準において難易度を1段階下げることが出来る。
 この宣言はGMが提案するか、PLの提案をGMが採用しても良い。
 限定される範囲は建物ひとつや町の一画を目安とする。“虚構の残滓”が移動できる存在である場合、範囲の外に出そうとしてもいつの間にか戻っているなど、適切な描写をする。
 除外枠の候補は難易度を変更することが出来ない。
▼作中での扱い
 一連の処理について、ゲーム上のキャラクターは知覚することが出来ない。
 定着した“虚構の残滓”がキャラクターにとって都合の良いものであったかに関わらず、意図していないものとして描写する。
 ただし、シナリオまたはGMが必要と判断した場合に限り、キャラクターが願った末に実現した実感を与えることが出来る。
※このメカニクスを採用しないセッションにおいて、類似または同一の要素を取り扱う場合、このメカニクスは関知しません。このメカニクスの主目的は「採用していることの明示」であるためです。
※このメカニクスと類似のメカニクスを投稿したい場合、明確に異なる名称とするようお願いします。

■車両突撃のダメージ調整

概要:車両突撃による【HP】の減少を、車両の【移動値】に比例するように修正
内容:「虚構P89」の〈車両突撃〉の詳細の「ただし、操縦者と同乗者は【HP】の現在値を1D10点減少する。」を下記に書き換える。

「ただし、操縦者と同乗者は【HP】の現在値を(【移動値】/10)D6点減少する。」

■オーバーフロー

追加先:虚構侵蝕(書籍版78ページ)
概要:この[メカニクス]は歪みとは別に侵蝕度を上昇させることへのリスクを追加することができる。
内容:
・リミット
 GMはシナリオ開始時『リミット』を宣言する(『リミット』は100以上の整数である)。
 このシナリオ中に侵蝕度が『リミット』の値以上となった場合その時点で宣言がなされているすべての処理が完了した後[侵蝕度]を『リミット』の値に変更する。
・オーバーフロー
[侵蝕度]が『リミット』の値となった時点で宣言がなされているすべての処理が完了した後に適用する。
 以降[侵蝕度]が「1以上」上昇する処理が発生した場合、虚構世界内に存在するすべての観測者、虚構核、侵蝕者は自身の【HP】または【装備HP】を上昇する予定であっただけ減少させる。

■ヒートアップ判定

追加先:判定のルール(書籍版72ページ)
概要:この[メカニクス]は、力の競り合い表現するために追加することができる。
内容:
 この処理は鍔迫り合いや力の比べあい、大量の敵をいっきに相手取る時などの短時間で行われるが1回の判定では結果を導き出しづらい状況を処理するために適用することができる。
  • 判定の準備
 ヒートアップ判定を行う前に以下の内容をGMはPLに公開する。
・挑戦人数の開示
[ヒートアップ判定]に挑戦することができるPCの人数や条件を公開する
・使用技能の開示
 GMは[ヒートアップ判定]に使用する〈技能〉を公開する
・勝利条件の開示
[ヒートアップ判定]の勝利条件を公開する
 勝利条件を満たしたキャラクターが発生した場合、そのキャラクターはこの判定に[勝利]したものとして扱い、そうでないキャラクターは[敗北]したものとして扱う。
  • 判定の開始
[ヒートアップ判定]に参加するキャラクターは定められた〈技能〉を用いて難易度「3」の判定を行う。
・ヒートアップ!
 判定後に勝利条件が満たされていない場合、判定に[成功]したキャラクターのみで「現在の難易度+2」に難易度を変更し再び判定する。これは勝利条件が満たされるまで判定を繰り返す。(難易度の上限は参加キャラクターが振るダイスのダイスサイズの最大値に等しい)
  • 選択ルール
 このメカニクスには以下の選択ルールを任意に適用することができる。
・バーンアウト
 もし現在の難易度が難易度の上限と等しく、その判定に参加したキャラクター全員が[成功]しているのならば、判定に参加しているキャラクター全員はこのメカニクスの処理中増加ダイスを「-1」する。この処理は判定に参加するキャラクター全員が判定に[成功]するかぎり繰り返す。
・正々堂々
 判定中に[現象の上書き]を宣言することができなくなる。
・騎士道精神
[現象の歪曲]の効果を適用する際にダイスサイズを下げることができなくなる。また[現象の上書き]の効果を適用する際に達成値を下げることができなくなる。
  • 処理の注釈
① 各判定ごとに[クリティカル]と[ファンブル]の処理を適用する。(GMの判断で適用できなくしても良い)
② 使用制限に(1ラウンド/1回)と記されているあらゆる効果はヒートアップ判定の処理中1回しか使用できない。
③ 判定に参加しないキャラクターはヒートアップ判定の処理中1回だけ[協力]を宣言できる。
④ 《御都合主義》などの判定に必ず成功する効果や《インタラプト》などの判定を失敗にさせる効果等は禁止としない(GMの判断で使用できなくしても良い)
⑤ 歪みの効果によって難易度が変更される効果が発生している場合であっても、ヒートアップ判定中はその効果は適用しない。(GMの判断で適用しても良い)

■メカニクス:身体は闘争を求める

全文はGoogleドキュメントに
ttps://docs.google.com/document/d/15xyD4e8T2XVWDhPMmDXNna14XOqHTmp-cw0sQDxORa8/edit

概要

新規作成時、基礎能力値は最大で10
11以上にする為には「FP:異形化」が必要となり

技能〈虚構侵蝕〉や〈VER-TH〉を取得しても「現実乖離」は上昇せず
「現実乖離5」を超えた者や
「虚構体観測者」は「強化人間:phase8」として認識され
制限の幅が緩和されます


以下を観測者シートに追記し
その観測者の搭乗機体とします
機体の基本素体を構成する為に必要なイデアは免除されます

FP:召喚術を取得し、「虚構裏に格納庫がある」という事にしても構いません
その際、機体の使用イデアは既に免除されているので
別の虚構体フォロワーの必要イデアが、
4点軽減されます

FP:異形化と召喚術は、新規作成時の取得制限には当てはまりません

搭乗機体のイデア最低値:34
サイバーボディの付喪神:3
(脚種変更:別途本来の価格÷2及びイデアを使用し、
コアとしてアーティファクトを含む[種別:乗物]の所持品から
選んで置き換える事が可能)
(戦車及び戦闘機は価格÷2は適応されず。
上記二つに加えリアルロボット及びスーパーロボットを選択するには、
FP:異形化もしくは虚構体観測者である事が条件)
(このメカニクスにおいて、スーパーロボットの〈鋼の巨神〉による防御判定の達成値は2ではなく。
「侵蝕度を1上昇させる事で、不利を受けた上で本来の〈運動・探知〉で防御判定を行う事が可能」になります)
サイバーリム×4 両手足:2+1+1+1=5
左腕部のアイテムマウント+2
肩武器としてサブアームマウント+2 ハンガーが2つ追加され+2=4
サイバーヘッド+目耳:2+1+1=4
機械生命体:4
騎乗適正:4
翅翼:4(ブースターとして)
伸縮自在:4
(小型は軽量脚:移動値15として
中量脚は移動値10として
大型は重量脚:移動値7として認識されます)
準備:手持ち×2の射撃武器は肩にも搭載される為
通常では「構え」が必要になります

兵装は観測者の社会値・イデアを使用し
現行全ての書籍に記されている所持品・乗物(脚種変更用)
  • アーティファクト・虚構体特性から選択可能

追加アセンブリに必要なイデア例
サイバー素体のメタル化=追加装甲+2×α
サイズ変更系の虚構体特性+α
(超巨体はアームズフォートとして認識されます)
重量変更系の虚構体特性+4
猫脚:4(くそつよスタビライザー)
スピードスター:4(OB相当)
群れの女王:任意(EO相当)

※飛行の解除について
対象が飛行を受けている状態で飛行が強制的に解除された場合、
地面までの距離によって。
「着地時の安定性」の成功判定を行います。
接地時を1とし、5段階ある高さからの落下の際。
難易度:高度2を最低8、高度5を最大20とした。
着地時の安定性の成功判定を行います。
(侵蝕度70、100の「判定をカードの数字で行う」の対象になります)
虚構体特性:猫脚を取得していると、
それらの難易度が最低4から最大10になります。
(猫脚は改めてカードの半分の値になります)

この判定に失敗すると
「硬直(解除:手番時及びラウンド終了時自動復帰)」を受けます。


※車両突撃について
車両突撃による「移動値分のダメージを与える」事は直接的なダメージにはなりません。
車両突撃による攻撃は、操作vs運動の防御判定の後に、
「移動値の半分の値」に対して
難易度:最低8から最大20の「安定性の成功判定」を行います。
(侵蝕度70.100の「判定をカードの数字で行う」の対象になります)
虚構体特性:猫脚を取得しているとそれらの難易度が最低4から最大10になります。
(猫脚は改めてカードの半分の値になります)

この判定に失敗すると「硬直(解除:割込・宣言)」を受け、
次の手番まで受けるダメージが2倍になります。

■メカニクス「まいっちんぐ」


概要…昭和に作られた少年向け作品を楽しむためのメカニクスです。
効果
  • キャラクターの受けるダメージは「装備HP」から先に減少しなければならない。(※ダメージを「HP」と「装備HP」で割り振ることは可能。)(※《祓魔》等のフィクションパワーでダメージ受け先を指定されている場合、FP の効果に準じる。)
  • ダメージを受けた事により「装備HP」が0になったら、「いやーんまいっちんぐ」と宣言しなければならない。(GM/PL問わず。)
  • 登場する男性NPCは基本的に全員スケベである。
  • n回の「まいっちんぐ」宣言により、虚構の解除後にイデアが1点追加される。(詳細はGMが決定する。)
  • シナリオにおける「まいっちんぐ」の度合いを四段階に設定しておく。
「微」…小学生向けギャグ漫画程度
「普通」…少年向け漫画程度
「高」…青年向け/少女向け雑誌程度
「地獄」…年齢制限のあるコンテンツ程度

  • 基本的にシナリオ中の「まいっちんぐ」演出は「微」のみに限定する事を強く推奨します。

■メカニクス「はらぺこバトル」


戦闘を料理バトルとして扱います。
「ルール概要」
料理を作る(=攻撃判定)
⇒〈操作〉or〈表現〉判定:難易度【使用した武器の「価格」点】
出された料理を食べない(=防御判定)
⇒〈意志〉判定:難易度【料理を作る判定の達成値】
名称・効果の一部変更
⇒〔武器名〕を〔食材名〕に変更。
(例、〔フグ〕にはテッポウという別名があるため〔拳銃〕のデータを用いる。)
⇒【HP】を【はらぺこポイント】に変更。
⇒[瀕死]を[お腹いっぱい]、[死亡]を[脂肪摂取し過ぎて動けない]に変更。
⇒その他の[状態異常]はグルメ漫画の「オーバーリアクション」を参考にして効果を決定して下さい。

「説明」
 「美味しんぼ」や「孤独のグルメ」、「食戟のソーマ」等…、様々な料理作品で料理をふるまう場面の際現に使用するメカニクスです。
基本的にアクションシーンの陣営モードで用い、料理する側(=攻撃)と料理を食べる側(=防御)の対決となります。その際、防御判定を行わない事も可能です。
ダメージ算出は通常のルール通りに行いますが、【HP】は【はらぺこポイント】と呼称します。
料理を食べて(=ダメージを受けて)【はらぺこポイント】がゼロになり空腹が満たされたら戦闘終了します。

 以上が基本的な流れとなります。
使用する〔食材(=武器)〕については調査フェイズで調達イベントを組み込んでみても良いかもしれません。なお〔素手〕は〔おにぎり〕や〔パン〕、〔麺〕などの主食となります。
(例、10年に一度しか獲れない幻の魚を〈狩猟〉する場面。)
(例、一族秘伝のスパイスを〈社交〉判定で入手する。)
(例、作物を〈知識〉or〈頑健〉判定で作る。)

また、このメカニクスはどのように改良して使用しても構いません。状況に応じて変更してください。
(例、二人の料理人が「究極」の料理と「至高」の料理を作り、達成値の比べ合いで勝敗を決める。)
(例、ウマ耳の女の子が怪物の様に料理を食べ尽くそうとするので、沢山作って【はらぺこポイント】をゼロにする。にんじんハンバーグがおすすめ。)

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