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現在の設定

最終更新:2008年12月07日 18:31

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管理者のみ編集可
2008年12月07日
MOBの材料ドロップ率を lv/60 ⇒ lv/40 へ変更
MOBの材料ドロップ種類をやや平均化

public final class msbconfig {


private msbconfig() {
}

/**
 * ソロプレイ可能なゲームとして動作するか否か。trueにした場合 1.全ての血盟は生産血盟と領土血盟の活動を行える。
 * 
 * このスイッチをONにしないで良い事を願う…が…でもそれはそれで面白いかもー
 */
public static final boolean SERVERCONFIG_SOLOABLE_GAME = false;

/**
 * ワールドエーテルが減らず、ラウンドが終了しないモードになり いわゆるMMORPGとなります。経験値倍率は10倍くらいがよろしいかもです。
 */
public static final boolean SERVERCONFIG_NO_CONSUME_WORLDETHER = false;

/** [[ラウンド]]開始時[[ワールドエーテル]]量 */
public static final long SERVERCONFIG_WORLD_ETHER = 100000000L;

/** MOB経験値>ワールドエーテル消費変換レート */
public static final double SERVERCONFIG_WORLDETHER_EXP_ETHER_RATE = 1.00; //通常1.0

/** ワールド内最大本数(未使用) */
public static final int SERVERCONFIG_MAXTOWERS = 500;

/** 血盟データ/タワー/ワールドエーテル保存インターバル(ms) (未使用) */
public static final int SERVERCONFIG_DATA_SAVE_INTERVAL = 600000; // 10分t

/** 最大同時インスタンスマップ数 */
public static final int SERVERCONFIG_MAX_INSTANCE_MAPS = 1000;

/** [[モンスター]]制御テストモード*/
public static final boolean SERVERCINFIG_MOBCONTROL_TESTMODE = false;


/** ■■■■■■■■■■■■■ プレイヤー関係 ■■■■■■■■■■■■■*/


/** [[スキル]]チャージ数 */
public static final int PLAYER_SKILL_CHARGE_COUNT = 100;

/** スキルチャージカウント */
public static final int PLAYER_MAX_SKILL_CHARGE = 1000;

/** サポート先変更不可時間(ms) */
public static final int PLAYER_SUPPORT_KEEPTIME = 86400000;

/** サポート先所有マップで狩をした場合の経験ボーナス */
public static final double PLAYER_UPPORT_CLANMAP_BONUS = 1.2;

/** モンスターコントロール時間(秒) */
public static final int PLAYER_MONSTER_CONTROL_TIMESEC = 120;

/** HP回復(ポーション/ヒール)はスタック処理する */
public static final boolean PLAYER_HEALING_IS_STACK = true;

/** HPスタック回復の処理時間 */
public static final int PLAYER_HEALING_STACKTIME_MS = 5000;

/** HPスタック回復の処理インターバル */
public static final int PLAYER_HEALING_STACK_INTERVAL = 500;

/** スタックの処理回数 */
public static final int PLAYER_HEADLING_STACK_COUNT = (int)Math.ceil(PLAYER_HEALING_STACKTIME_MS / PLAYER_HEALING_STACK_INTERVAL);

/** ■■■■■■■■■■■■■ 戦争関係 ■■■■■■■■■■■■■ */

/** 戦争マップID */
public static final short WAR_MAPID = 8016;

/** エリアをランダムで決めるか否か?(Falseにした場合、長方形で囲まれたエリアに配置される)(未使用)*/
public static final boolean WAR_AREA_IS_RANDOM = true;

/** ランダム設定にした場合、近くに他の拠点があってはいけない距離 */
public static final int TWAR_WITHOUT_BASEPOINT_NEAR = 24;

/** マップ変更時間 */
public static final int WAR_MAPCHANGE_HOUR = 0;

/** [[領土戦]]開始時間 */
public static final int WAR_TERRITORY_START = 21;

/** 領土戦終了時間 */
public static final int WAR_TERRITORY_END = 23;

/** 戦争オブジェクト (エリアマーカー) NPCID */
public static final int WAR_NPCID_AREAMARKER = 81211;

/** マイニングタワーNPCID */
public static final int TOWER_NPCID_MININGTOWER = 81174;

/** ベースタワーNPCID */
public static final int TOWER_NPCID_BASETOWER = 81173;


/** ■■■■■■■■■■■■■■■ 戦争関係 ■■■■■■■■■■■■■■■■■ */

/** [[フィールド戦]]マーカー NPCID*/
public static final int FIELDWAR_MARKER_NPCID = 81212;

/** 戦争時間内のみ建設可能 (未使用)*/
public static final boolean CAN_BUILD_WARTIME_ONLY = true;

/** 近くに何かあってはならない距離 */
public static final int TOWER_DISTANCE_PROHIBITION_ANY = 8;

/** 影響を与える距離 (他血盟塔の塔を色を変更する範囲)*/
public static final int TOWER_DISTANCE_INFLUENCE = 24;

/** 近くに塔があってはならない距離 (最近接塔範囲)*/
public static final int TOWER_DISTANCE_PROHIBITION_TOWER = 6;

/** 占拠範囲(自血盟塔の建設可能距離/他血盟の建設不可能範囲) */
public static final int TOWER_DISTANCE_TERRITORY = 12;

/** ベースタワー建設コスト アデナ */
public static final int BASETOWER_BUILD_COST_ADENA = 0;

/** ベースタワー建設コスト エーテル */
public static final int BASETOWER_BUILD_COST_ETHER = 100000;

/** 採掘塔 建設コスト アデナ */
public static final int MININGTOWER_BUILD_COST_ADENA = 0;

/** 採掘塔 建設コスト エーテル */
public static final int MININGTOWER_BUILD_COST_ETHER = 10000;

/** ベースタワーHP */
public static int[] BASETOWER_HP = { 0, 2000, 4000, 6000, 8000, 16000 };

/** ベースタワーAC */
public static int[] BASETOWER_AC = { 0, -0, -10, -20, -30, -40 };

/** 採掘塔HP */
public static int[] MININGTOWER_HP = { 0, 1000, 2000, 4000, 6000, 10000 };

/** 採掘塔AC */
public static int[] MININGTOWER_AC = { 0, -0, -5, -10, -15, -20 };

/** ■■■■■■■■■■■■■ [[アイテム]]採掘関連 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■ */

/** レベルによる採掘数変化(未使用) */
public static final double[] MININGITEM_LEVEL_EFFICIENCY = { 0.0D, 1.0D, 1.2D, 1.3D, 1.4D, 1.5D };

/** 1回の採掘個数(ベース) */
public static final int MINGITEM_COUNT = 50;

/** 高級材料が含まれる数 (採掘数/n @ 本) */
public static final int MININGITEM_Q_RATE = MINGITEM_COUNT;

/** 最高級材料が含まれる率 (採掘数/n @ 1本) */
public static final int MININGITEM_HQ_RATE = MINGITEM_COUNT * 2;

/** 採掘コストエーテル(未使用) */
public static final int MININGITEM_BASE_COST_ETHER = 100;

/** 採掘コストアデナ(未使用) */
public static final int MININGITEM_BASE_COST_ADENA = 0;

/** ■■■■■■■■■■■■■■  血盟NPC関係 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ */

/**開発1回が経験値いくつに相当するか*/
public static final int MANUFACTURE_DEVEXP_RATE = 35;

/** 開発時の消費アイテム数減少 */
public static final double MANUFACTURE_DEVELOP_CONSUME_RATE = 1.00;

/** マニュファクチャー雇用コスト(あでな) */
public static int MANUFACTURE_EMPLOYMENT_COST_ADENA = 0;

/** まにゅふぁくちゃー雇用コスト(エーテル) */
public static int MANUFACTURE_EMPLOYMENT_COST_ETEHR = 10000;

/** 製品開発時に消費するエーテル量 */
public static final int[] MANUFACTUER_DEV_ETHER = { 0, 1000, 2000, 3000, 4000, 5000, 6000, 7000, 8000, 9000, 10000 };

/** 製品開発時に消費するアデナ量 */
public static final int[] MANUFACTURE_DEV_ADENA = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 };

/** レベルアップに必要なエーテル量 */
public static final int[] MANUFACTURE_LEVELUP_ETHER = { 0, 10000, 25000, 50000, 100000, 250000, 500000, 750000, 1000000, 1250000, 1500000 };

/** レベルアップに必要なアデナ量 */
public static final int[] MANUFACTURE_LEVELUP_ADENA = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 };

/** マニュファクチャーが同時に扱える品目数 */
public static final int MANUFACTURE_CAN_SELLITEMS = 13;

/** マニュファクチャー同士の最小近接距離 */
public static final int MANUFACTURE_TERRITORY_DIST = 2;

/** マニュファクチャーの最大雇用数 */
public static final int MANUFACTURE_MAX_EMPLOYMENT = 16;

/** アイテム製造数限界 */
public static final int MANUFACTURE_CREATE_REMAINS = 50;

/** 誘惑成功率(未使用) */
public static final int[] MANUFACTURE_TEMPTATION_CHANCE = { 0, 31, 28, 25, 21, 18, 15, 12, 9, 6, 3 };

/** アイテム解析率 */
public static final int[] MANUFACTURE_ANALYZE_CHANCE = { 0, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33 };


/** 製造時に使用するN材料数(ETC) */
public static final int[] SELL_CONSUME_N_POTION = { 0, 1, 2, 3, 5, 10, 15, 30, 40, 50, 60 };

/** 製造時に使用するQ材料数(ETC) */
public static final int[] SELL_CONSUME_Q_POTION = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 2, 2 };

/** 製造時に使用するHQ材料数(ETC) */
public static final int[] SELL_CONSUME_HQ_POTION = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1 };


/** 製造時に使用するN材料数(スクロール) */
public static final int[] SELL_CONSUME_N_SCROLL = { 0, 1, 5, 10, 50, 100, 150, 250, 300, 400, 500 };

/** 製造時に使用するQ材料(スクロール) */
public static final int[] SELL_CONSUME_Q_SCROLL = { 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 4, 8, 16, 32 };

/** 製造時に使用するHQ材料(スクロール) */
public static final int[] SELL_CONSUME_HQ_SCROLL = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 3, 4 };


/** 製造時に使用するN素材(装備) */
public static final int[] SELL_CONSUME_N_EQUIPS = { 0, 2, 5, 10, 50, 100, 150, 250, 300, 400, 500 };

/** 製造時に仕様するQ材料(装備) */
public static final int[] SELL_CONSUME_Q_EQUIPS = { 0, 0, 0, 0, 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 };

/** 製造時に使用するHQ材料(装備) */
public static final int[] SELL_CONSUME_HQ_EQUIPS = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 4, 8 };


/** 販売不可能時の提示額 */
public static final int SELL_CARRY_OVER_ADENA = 2000000001;

/** 販売限度額 */
public static final int SELL_MAX_ADENA = 2000000000;

/** パック数限界 */
public static final int SELL_MAX_PACKS = 100;

/** 製造時の血盟倉庫取得リトライ待機時間 */
public static final int CLAN_INVENTORY_RETRY_INTERVAL = 1000;

/** 製造時の血盟倉庫取得リトライ回数 */
public static final int CLAN_INVENTORY_RETRY_COUNT = 10;

/** ■■■■■■■■■■■■■■■■  スパウン関係 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ */


/**マップが変更され(ログイン含む)た後 mobを沸かさない時間(ms) */
public static final int SPAWN_PLAYER_PROTECTION_TIME_MS = 2000;

/** 1回のボススパウンで沸く箇所 */
public static int SPAWN_BOSS_COUNT = 5;

/** ボススパウンインターバル(分) */
public static int SPAWN_BOSS_EACH = 120;

/** スパウンインターバル */
public static final int SPAWN_INTERBAL = 1000;

/** 画面内最大オブジェクト数 */
public static final int SPAWN_MAX_INSCREEN_MONSTERS = 30;

/** 最大距離 */
public static final int SPAWN_MAX_RANGE = 24;

/** 1種最大匹数 */
public static final int SPAWN_MAX_COUNT = 10;

/** 最大加算レベル */
public static final int SPAWN_MAX_ADDLEVEL = 60;

/** 再スパウン歩数 */
public static final int SPAWN_LISTUPDATE_DIST = 12;


/** ■■■■■■■■■■■■■■■ PvP関係 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ */


/** マップが変更された後、プレイヤーをPvPより保護する時間*/
public static final int PVP_LOADKILLGUARD_MS = 3000;

/** 何らかの攻撃またはスキルアクションを行って、テレポートロックが継続する時間 */
public static final int PVP_TELEPORTLOCK_MS = 3000; // 三秒

/** 支援者が支援者に倒された場合の経験>エーテル変換率 */
public static final double PvP_S_S_EXP_EXCHANGE_RATE = 0.005;

/** 支援者が、血盟員に倒された場合の経験>エーテル変換率 */
public static final double PvP_S_C_EXP_EXCHANGE_RATE = 0.005;

/** 血盟員が支援者に倒された場合の経験>エーテル変換率 */
public static final double PvP_C_S_EXP_EXCHANGE_RATE = 0.005;

/** 血盟員が血盟員に倒された場合の経験>エーテル変換率 */
public static final double PVP_C_C_EXP_EXCHANGE_RATE = 0.10;

/** ■■■■■■■■■■■■■■ 血盟関係 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ */

/** 血盟最大保持エーテル */
public static final int CLAN_MAX_ETHER = 10000000;

/** 血盟員最大数 CHA× */
public static final double CLAN_ACCOUNTS_CHA_RATE = 1.0;

/** 血盟内最大ガーディアン数 */
public static final int CLAN_MAX_GUARDIANS = 2;

/** ■■■■■■■■■■■■■■■ 戦闘修正関連 ■■■■■■■■■■■■■■■ */

/** 範囲攻撃時消費MP 1発*/
public static final int RANGE_ATTACK_CONSUME_MP = 1;

/** PC>PC魔法最高命中率 */
public static int MAGIC_MAX_HITRATE_PCPC = 70;

/** PC>NPC魔法最高命中率 */
public static int MAGIC_MAX_HITRATE_PCNPC = 70;

/** NPC>PC魔法最高命中率 */
public static int MAGIC_MAX_HITRATE_NPCPC = 70;

/** NPC>NPC魔法最高命中率 */
public static int MAGIC_MAX_HITRATE_NPCNPC = 70;

/** PC>PC魔法ダメージ修正 */
public static double MAGIC_DAMAGE_MULTIPLY_PCPC = 0.7;

/** PC>NPC魔法ダメージ修正 */
public static double MAGIC_DAMAGE_MULTIPLY_PCNPC = 0.7;

/** NPC>PC魔法ダメージ修正 */
public static double MAGIC_DAMAGE_MULTIPLY_NPCPC = 0.7;

/** NPC>NPC魔法ダメージ修正 */
public static double MAGIC_DAMAGE_MULTIPLY_NPCNPC = 0.7;

/** MR効果 */
public static double MAGIC_MR_EFFECTIVE = 0.8;

/** PCPCAC効果 */
public static double ATTACK_AC_EFFECTIVE_PCPC = 0.8;

/** NPCPCAC効果 */
public static double ATTACK_AC_EFFECTIVE_NPCPC = 0.8;	

/** PC>PC物理最高命中率 */
public static int ATTACK_MAX_HITRATE_PCPC = 80;

/** PC>NPC物理最高命中率 */
public static int ATTACK_MAX_HITRATE_PCNPC = 95;

/** NPC>PC物理最高命中率 */
public static int ATTACK_MAX_HITRATE_NPCPC = 95;

/** NPC>NPC物理最高命中率 */
public static int ATTACK_MAX_HITRATE_NPCNPC = 95;

/** PC>PC物理最低命中率 */
public static int ATTACK_MIN_HITRATE_PCPC = 20;

/** PC>NPC物理最低命中率 */
public static int ATTACK_MIN_HITRATE_PCNPC = 10;

/** NPC>PC物理最低命中率 */
public static int ATTACK_MIN_HITRATE_NPCPC = 13;

/** NPC>NPC物理最低命中率 */
public static int ATTACK_MIN_HITRATE_NPCNPC = 20;

/** PC>PCダメージ倍率 */
public static double ATTACK_DAMAGE_MULTIPLY_PCPC = 1.4;

/** PC>NPCダメージ倍率- */
public static double ATTACK_DAMAGE_MULTIPLY_PCNPC = 1.0;

/** NPC>PCダメージ倍率 */
public static double ATTACK_DAMAGE_MULTIPLY_NPCPC = 0.34;

/** NPC(BOSS)>PCダメージ倍率 */
public static double ATTACK_DAMAGE_MULTIPLY_NPCPC_BOSS = 1.22;

/** NPC>NPCダメージ倍率 */
public static double ATTACK_DAMAGE_MULTIPLY_NPCNPC = 1.0;

/** ER効果 */
public static double ATTACK_ER_EFFECTIVE = 0.2;


/** ■■■■■■■■■■■■■ NPCAI関連 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ */

/** ファーストアタックヘイトボーナス ( mob最大HP÷ n ) デフォルト10*/
public static final int NPCAI_FA_HATE_BONUS = 8;

/** ペットまたはサモンのヘイト調整 (hate * n) 
 * 上げるとドロップ獲得率が上がりタゲが変わりやすくなる。
 * 下げるとドロップ獲得率が下がりがタゲ移動しにくくなる。*/
public static final double NPCAI_NPC_HATE_EFFECTIVE = 0.6D;

/** ヘイト値により ターゲット変更の起こりやすさ (0~100)@1ターン*/
public static final int NPCAI_CHANGE_TARGET_RATE_BY_HATE = 10;

/** ターゲットを見逃す確率 (上げるとMOBのタゲが分散しやすくなり、タゲ発見が遅くなる)*/
public static final int NPCAI_PASS_TARGET_RATE = 50;


/** ■■■■■■■■■■■■■ 装備破損関連 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ */

/** 装備破損ベース確率 */
public static final int EQUIPBREAK_BASERATE = 2000;

/** バウンスアタック時破損確率 */
public static final int EQUIPBREAK_ONBOUNCE_RATE = 1000;

/** 祝福装備の破損キャンセル% */
public static final int EQUIPBREAK_B_CANCELRATE = 20;

/** 装備が破壊される損傷数 */
public static final int EQUIPBREAK_DESTROY_COUNT = 16;

/** 武器が破損する確率% */
public static final int EQUIPBREAK_WEAPON_RATE = 16;

/** ■■■■■■■■■ ドロップ関係 ■■■■■■■■■■ */

/** ドロップアイテムででる武器のNPC種類 (未使用)*/
public static int[] DROPITEM_WEAPON_TYPES = { 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 112 };

/** ドロップアイテムで出る防具のNPC種類 (未使用)*/
public static int[] DROPITEM_ARMOR_TYPES = { 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210 };

/** BOSSモンスターが製造装備をドロップする個数 ((n-1 * Lv÷10)+ 1) (未使用) */
public static final int DROPITEM_BOSS_COUNT = 3;

/** 雑魚モンスターが製造装備をドロップする確率(母数)(未使用) */
public static final int DROPITEM_NORMAL_CHANCE = 10000;

/** 雑魚モンスターが材料をドロップする確率 (lv/n)**/
public static final int DROPITEM_NORMAL_MATERIAL_CHANCE = 30;

/** ボスが高級材料をドロップする数 1 ~ (MobLv / n) */
public static final int DROP_BOSS_Q_MATERIAL_RATE = 5;

/** ボスが最高級材料をドロップする数 1 ~ (MobLv / n) */
public static final int DROP_BOSS_HQ_MATERIAL_RATE = 10;

/** ボスが高級材料・最高級材料を 10倍ドロップする確率 (1/n)*/
public static final int DROP_BOSS_JACKPOT_RATE = 20;

/** 変更ボスのアデナレート変更率 */
public static final double DROPRATE_MODBOSS_ADENARATE_MULTIPLY = 2.0;

/** 変更ボスのアイテムレート変更率 */
public static final double DROPITEM_MODBOSS_DROPRATE_MULTIPLY = 2.0;

/**材料セットは合計100になるように */
/** MOBドロップ材料セット1   n/100 (ポーション類)*/
public static final int MOB_DROP_MATERIALSET1_RATE = 40;

/** MOBドロップ材料セット2 n/100 (用品/スクロール)*/
public static final int MOB_DROP_MATERIALSET2_RATE = 20;

/** MOBドロップ材料セット3 n/100 (魔法書類)*/
public static final int MOB_DROP_MATERIALSET3_RATE = 20;

/** MOBドロップ材料セット4 n/100 (装備材料)*/
public static final int MOB_DROP_MATERIALSET4_RATE = 20;

/** モンスター封入アイテムのドロップ率 (1/n)*/
public static final int MOB_DROP_INSTALLCRYSTAL = 500;

/** ■■■■■■■■■■■■■■■ タウン開発 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■ */

/**タウン最大半径*/
public static final int TOWN_MAXRANGE = 36;

/** テレポータNPCID */
public static final int TOWN_NPCID_TELEPORTER = 50036;

/** ゲーム管理人NPCID */
public static final int TOWN_NPCID_GAMER = 81190;

/** ペット屋NPCID */
public static final int TOWN_NPCID_PET = 70723;

/** ドワーフNPCID */
public static final int TOWN_NPCID_DWARF = 60008;

/** パンドラNPCID */
public static final int TOWN_NPCID_SHOP = 70014;

/** スパン抑制フラグNPCID */
public static final int TOWN_NPCID_FLAG = 81210;

/** 誘致コスト タウン基点*/
public static final int TOWN_BUILD_BASEPOINT_COST_ETHER = 100000;
public static final int TOWN_BUILD_BASEPOINT_COST_ADENA = 0;

/** 誘致コスト 旗 */
public static final int TOWN_EMPLOY_FLAG_COST_ETHER = 200000;
public static final int TOWN_EMPLAY_FLAG_COST_ADENA = 0;

/** 誘致コスト ドワーフ */
public static final int TOWN_EMPLOY_DWARF_COST_ETHER = 200000; // ドワーフ倉庫
public static final int TOWN_EMPLOY_DWARF_COST_ADENA = 0;

/** 誘致コスト パンドラ */
public static final int TOWN_EMPLOY_PANDRA_COST_ETHER = 200000; // パンドラ
public static final int TOWN_EMPLOY_PANDRA_COST_ADENA = 0;

/** 誘致コスト ペット */
public static final int TOWN_EMPLOY_PETSHOP_COST_ETHER = 200000; // ペット屋
public static final int TOWN_EMPLOY_PETSHOP_COST_ADENA = 0;

/* *//** 誘致コスト 競技管理人 *//*
public static final int CONTRIBUTION_GAMER = (int)CONTRIBUTION_BASE * 10; // 競技管理人

*//** 誘致コスト テレポーター *//*
public static final int CONTRIBUTION_TELEPORTER = (int)CONTRIBUTION_BASE * 50; // テレポータ

*//** 誘致コスト 採掘量up *//*
public static final int CONTRIBUTION_MINING_PLUS1P = (int)CONTRIBUTION_BASE * 100; // 採掘量5

*//** 誘致コスト 消費down *//*
public static final int CONTRIBUTION_CONSUME_MINUS1P = (int)CONTRIBUTION_BASE * 100; // 材料消費5

*//** 誘致-採掘量up%上限 *//*
public static final int CONTRIBUTION_MINING_UP_LIMIT = 20;

*//** 誘致-消費材料down%上限 *//*
public static final int CONTRIBUTION_CONSUME_DOWN_LIMIT = 20;*/

/** ■■■■■■■■■■■■■■■■ 競技関係 ■■■■■■■■■■■■■■■■■ */

public static final int GAME_CTB_FLAG_NPCID = 81180;
public static final int GAME_CTB_BASEMARK_NPCID = 81179;

/** ■■■■■■■■■■■■■■ アイテム製造 ■■■■■■■■■■■■■■ */

/** 最大オプション数 */
public static final int CREATEITEM_MAX_OPTIONS = 5;

/** NPCLVによるオプション値倍率 */
public static final double[] CREATEITEM_NPCLV_EFFECTIVE = { 0.0D, 0.6D, 0.7D, 0.8D, 1.0D, 1.1D, 1.2D, 1.5D, 1.6D, 1.8D, 2.0D};

/** PCLv1毎の影響数 */
public static final double CREATEITEM_PCLV_EFFECTIVE_RATE = 0.01;

/** STRの影響 */
public static final double CREATEITEM_STR_EFFECTIVE = 1.0;

/** CONの影響 */
public static final double CREATEITEM_CON_EFFECTIVE = 1.0;

/** DEXの影響 */
public static final double CREATEITEM_DEX_EFFECTIVE = 1.0;

/** INTの影響 */
public static final double CREATEITEM_INT_EFFECTIVE = 1.0;

/** WISの影響 */
public static final double CREATEITEM_WIS_EFFECTIVE = 1.0;

/** CHAの影響 */
public static final double CREATEITEM_CHA_EFFECTIVE = 1.0;

/** 追加オプション費用(エーテル) */
public static final int CREATEITEM_ADD_OPTION_COST_ETHER = 0;

/** 追加オプション費用(アデナ) */
public static final int CREATEITEM_ADD_OPTION_COST_ADENA = 10000;

/** 両手装備をデフォルトで範囲攻撃武器とするか否か*/
public static final boolean CREATEITEM_TOHANDS_AS_RANGEWEAPON = true;

//■■■■■■■■■■■■■■■ 製造アイテムドロップレート ■■■■■■■■■■■■■■■■

/** 1レベル毎のモックアップドロップ率 */
public static final double[] DROPRATE_BASE_PAR_LEVEL = { 330D, 100D, 66D, 33D, 10D, 6.6D, 3.3D, 1.0D, 0.66D, 0.33D, 0.01D };

/** BOSS MOBのモックアップドロップレート倍率 */
public static final int DROPRATE_BOSS_MULTIPLY = 10;

//■■■■■■■■■■■■■■■ アイテム販売・買取 ■■■■■■■■■■■■■■■■

/** 1グレード毎のベース価格 */
public static final int[] PRICE_BUYPRICE_PG = { 50, 100, 152, 303, 1000, 1515, 2000, 2500, 3000, 3500, 4000 };

/** ノーマルアイテムのNPC買取時倍率 */
public static final double[] NPCSHOP_BUYPRICE_NORMAL_MULTIPLY = { 0.0D, 0.1D, 1.0D, 1.0D, 2.0D, 2.00D, 2.0D, 3.0D, 3.0D, 3.0D, 3.0D };

/** 製造アイテムのNPC買取時倍率 */
public static final double[] NPCSHOP_BUYPRICE_CREATE_MULTIPLY = { 0.0D, 0.2D, 0.2D, 0.4D, 1.0D, 1.0D, 1.0D, 2.0D, 2.0D, 2.0D, 2.0D };

/** ノーマルアイテム販売時の倍率 */
public static final double[] NPCSHOP_SELLPRICE_NORMAL_MULTIPLY = { 1.0D, 3.0D, 5.0D, 7.0D, 9.0D, 12.0D, 14.0D, 16.0D, 18.0D, 20.0D, 22.0D };

//■■■■■■■■■■■■■■■ アイテム製造 オプション系 ■■■■■■■■■■■■■■■■

/**製造武器 ベース性能 L (NPCLV + n)*/
public static final int OPTION_BASE_WEAPON_LARGE = 2;

/**製造武器 ベース性能 S (NPCLV + n)*/
public static final int OPTION_BASE_WEAPON_SMALL = 2;

/**製造武器NPCレベルによるベース性能*/
public static final int[] OPTION_BASE_WEAPON_BY_NPCLVL = {0,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6};

/**製造防具NPCレベルによるベース性能*/
public static final int[] OPTION_BASE_ARMORS_BY_NPCLVL = {0,0,0,1,1,2,2,3,3,4,4};

/**オプション試行数*/
public static final int[] OPTION_COUNTS = {0,1,1,2,2,3,3,4,4,5,5};

/** オプション付与試行回数を超過した場合に加算する、ベース性能*/
public static final int OPTION_OPTIONABORT_BASEPLUS = 2;

/**オプション付与リトライ回数 この値を下げると基本性能の良い装備が出来やすくなる*/
public static final int OPTION_MAX_RETRY = 100;


/**発生率  (status / n) これらの値をあげると基本性能の良い装備が出来やすくなる。*/

/**オプション発生 よくある*/
public static final int OPTION_COMMANLY = 400;

/**オプション発生 たまに*/
public static final int OPTION_UNCOMMONLY = 500;

/**オプション発生 レア*/
public static final int OPTION_REAELY = 600;

/**オプション発生 激レア*/
public static final int OPTION_VERY_REAELY = 800;

/**オプション発生 激激レア*/
public static final int OPTION_VERYVERY_REARLY = 1000;
	

/**オプション発生 レア度設定*/
public static final int OPTION_CHANCE_MR = OPTION_COMMANLY;
public static final int OPTION_CHANCE_HIT = OPTION_COMMANLY;
public static final int OPTION_CHANCE_RADIST_FIRE = OPTION_COMMANLY;
public static final int OPTION_CHANCE_RADIST_WIND = OPTION_COMMANLY;
public static final int OPTION_CHANCE_REDIST_EARTH = OPTION_COMMANLY;
public static final int OPTION_CHANCE_REDIST_WATER = OPTION_COMMANLY;
public static final int OPTION_CHANCE_BOW_HIT_RATE = OPTION_COMMANLY;

public static final int OPTION_CHANCE_P_DMG = OPTION_UNCOMMONLY;
public static final int OPTION_CHANCE_MATERIAL = OPTION_UNCOMMONLY;
public static final int OPTION_CHANCE_REDIST_FREEZE = OPTION_UNCOMMONLY;
public static final int OPTION_CHANCE_REDIST_SLEEP = OPTION_UNCOMMONLY;
public static final int OPTION_CHANCE_REDIST_STONE = OPTION_UNCOMMONLY;
public static final int OPTION_CHANCE_REDIST_STAN = OPTION_UNCOMMONLY;
public static final int OPTION_CHANCE_MPR = OPTION_UNCOMMONLY;
public static final int OPTION_CHANCE_HPR = OPTION_UNCOMMONLY;
public static final int OPTION_CHANCE_RANGEY = OPTION_UNCOMMONLY;
public static final int OPTION_CHANCE_RANGEX = OPTION_UNCOMMONLY;

public static final int OPTION_CHANCE_CHA = OPTION_REAELY;
public static final int OPTION_CHANCE_WIS = OPTION_REAELY;
public static final int OPTION_CHANCE_INT = OPTION_REAELY;
public static final int OPTION_CHANCE_DEX = OPTION_REAELY;
public static final int OPTION_CHANCE_CON = OPTION_REAELY;
public static final int OPTION_CHANCE_STR = OPTION_REAELY;
public static final int OPTION_CHANCE_MP = OPTION_REAELY;
public static final int OPTION_CHANCE_HP = OPTION_REAELY;

public static final int OPTION_CHANCE_ATTACK_COUNT = OPTION_REAELY;
public static final int OPTION_CHANCE_SP = OPTION_REAELY;
public static final int OPTION_CHANCE_WEIGHT = OPTION_REAELY;
public static final int OPTION_CHANCE_USE_DARKELF = OPTION_REAELY;
public static final int OPTION_CHANCE_USE_ELF = OPTION_REAELY;
public static final int OPTION_CHANCE_USE_WIZARD = OPTION_REAELY;
public static final int OPTION_CHANCE_USE_KNIGHT = OPTION_REAELY;
public static final int OPTION_CHANCE_USE_ROYAL = OPTION_REAELY;

public static final int OPTION_CHANCE_BLESS = OPTION_VERY_REAELY;
public static final int OPTION_CHANCE_POISON = OPTION_VERY_REAELY;
public static final int OPTION_CHANCE_M_DMG = OPTION_VERY_REAELY;

public static final int OPTION_CHANCE_HASTE = OPTION_VERYVERY_REARLY;
public static final int OPTION_CHANCE_WEAPON_MANASTEAL = OPTION_VERYVERY_REARLY;
public static final int OPTION_CHANCE_EQUIP_MANA_STEAL = OPTION_VERYVERY_REARLY;
public static final int OPTION_CHANCE_WEIGHT_REDUCTION = OPTION_VERYVERY_REARLY;
public static final int OPTION_CHANCE_DAMAGEREDUCTION = OPTION_VERY_REAELY;

/**■■■■■■■ オプション発生グレード ■■■■■■■ */

public static final int OPTION_GRADE_REDIST_EARTH = 1;
public static final int OPTION_GRADE_REDIST_FIRE = 1;
public static final int OPTION_GRADE_REDIST_WIND = 1;
public static final int OPTION_GRADE_REDIST_WATER = 1;

public static final int OPTION_GRADE_HITRATE = 1;
public static final int OPTION_GRADE_P_DMG = 2;
public static final int OPTION_GRADE_MR = 1;

public static final int OPTION_GRADE_MP = 2;
public static final int OPTION_GRADE_HP = 2;
public static final int OPTION_GRADE_RANGEY = 2;
public static final int OPTION_GRADE_RANGEX = 2;
public static final int OPTION_GRADE_BOW_HIT_RATE = 1;
public static final int OPTION_GRADE_MPR = 2;
public static final int OPTION_GRADE_HPR = 2;

public static final int OPTION_GRADE_M_DAM = 4;
public static final int OPTION_GRADE_SP = 4;
public static final int OPTION_GRADE_WEIGHT = 4;
public static final int OPTION_GRADE_MATERIAL_MITHRIL = 4;
public static final int OPTION_GRADE_USE_DARK_ELF = 4;
public static final int OPTION_GRADE_USE_ELF = 4;
public static final int OPTION_GRADE_USE_WIZARD = 4;
public static final int OPTION_GRADE_USE_KNIGHT = 4;
public static final int OPTION_GRADE_USE_ROYAL = 4;
public static final int OPTION_GRADE_DAMAGE_REDUCTION = 4;
public static final int OPTION_GRADE_CHA = 4;
public static final int OPTION_GRADE_WIS = 4;
public static final int OPTION_GRADE_INT = 4;
public static final int OPTION_GRADE_DEX = 4;
public static final int OPTION_GRADE_CON = 4;
public static final int OPTION_GRADE_STR = 4;
public static final int OPTION_GRADE_MATERIAL_SILVER = 4;

public static final int OPTION_GRADE_REDIST_FREEZE = 7;
public static final int OPTION_GRADE_REDIST_SLEEP = 7;
public static final int OPTION_GRADE_REDIST_STONE = 7;
public static final int OPTION_GRADE_REDIST_STAN = 7;
public static final int OPTION_GRADE_ATTACK_COUNT = 7;
public static final int OPTION_GRADE_MATERIAL_ORIHARUKON = 7;
public static final int OPTION_GRADE_BLESS = 7;

public static final int OPTION_GRADE_WEAPON_MANASTEAL = 10;
public static final int OPTION_GRADE_EQUIP_MANA_STEAL = 10;
public static final int OPTION_GRADE_WEIGHT_REDUCTION = 10;
public static final int OPTION_GRADE_HASTE = 10;
public static final int OPTION_GRADE_POISON = 10;

/** ■■■■■■■ 製造装備基本重量 ■■■■■■*/

public static final int OPTION_BASEWEIGHT_EARRING = 7230;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_BELT = 49642;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_RING = 2419;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_AMULET = 5366;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_SHIELD = 55516;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_BOOTS = 18675;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_GLOVE = 15485;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_ARMOR = 187714;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_T = 6733;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_CLOAK = 21155;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_HELM = 25297;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_BOW = 38611;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_SINGLEBOW = 38000;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_TOHANDBLUNT = 175384;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_BLUNT = 62916;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_TOHANDSTAFF = 72000;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_STAFF = 17692;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_EDORYU = 31190;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_CLAW = 37857;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_SPEAR = 97647;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_SINGLESPEAR = 71142;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_TOHANDSWORD = 110000;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_SWORD = 48855;
public static final int OPTION_BASEWEIGHT_DAGGAR = 26136;

/** ■■■■■■■ MOBレベル変更係数 ■■■■■■*/

/**ブレイブ化モンスターとする、追加レベル閾値 ボス化は常にON*/
public static final int MODMOB_ONBRAVE_LEVEL = 20;

/**透明見破りモンスターとする、追加レベル閾値 ボス化は常にON*/
public static final int MODMOB_ONAGROCOI_LEVEL = 15;

/**変身見破りモンスターとする、追加レベル閾値 ボス化は常にON*/
public static final int MODMOB_ON_ARGOSOSC_LEVEL = 10;

/**アクティブモンスターとする、追加レベル閾値 ボス化は常にON*/
public static final int MOBMOD_ON_ARGO_LEVEL = 5;

/** ボス化 MPR値 新レベル×n*/
public static final double MODMOB_BOSS_MPR_RATE = 2.17;

/** ボス化 HPR値 新レベル×n*/
public static final double MODMOB_BOSS_HPR_RATE = 3.19;

/** ボス化 LAWFUL値 新レベル×n*/
public static final double MODMOB_BOSS_LAWFUL_RATE = 0.37;

/** ボス化 MR値 新レベル×n*/
public static final double MODMOB_BOSS_MR_RATE = 1.30;

/** ボス化 INT値 新レベル×n*/
public static final double MOBMOB_BOSS_INT_RATE = 0.33;

/** ボス化 WIS値 新レベル×n*/
public static final double MODMOB_BOSS_WIS_RATE = 0.32;

/** ボス化 DEX値 新レベル×n*/
public static final double MODMOB_BOSS_DEX_RATE = 0.39;

/** ボス化 CON値 新レベル×n*/
public static final double MODMOB_BOSS_CON_RATE = 0.35;

/** ボス化 STR値 新レベル×n*/
public static final double MODMOB_BOSS_STR_RATE = 0.57;

/** ボス化 AC値 新レベル×n*/
public static final double MODMOB_BOSS_AC_RATE = 0.96;

/** ボス化 MR値 新レベル×n*/
public static final int MODMOB_BOSS_MP_RATE = 12;

/** ボス化 HP値 新レベル×n*/
public static final int MODMOB_BOSS_HP_RATE = 114;

/** 雑魚強化 MPR値 元の設定+追加レベル×n */
public static final double MODMOB_ZAKO_MPR_RATE = 0.61;

/** 雑魚強化 HPR値 元の設定+追加レベル×n */
public static final double MODMOB_ZAKO_HPR_RATE = 0.91;

/** 雑魚強化 LAWFUL値 元の設定+追加レベル×n */
public static final double MODMOB_ZAKO_LAWFUL_RATE = 0.37;

/** 雑魚強化 MR値 元の設定+追加レベル×n */
public static final double MODMOB_ZAKO_MR_RATE = 1.10;

/** 雑魚強化 INT値 元の設定+追加レベル×n */
public static final double MODMOB_ZAKO_INT_RATE = 0.43;

/** 雑魚強化 WIS値 元の設定+追加レベル×n */
public static final double MODMOB_ZAKO_WIS_RATE = 0.41;

/** 雑魚強化 DEX値 元の設定+追加レベル×n */
public static final double MODMOB_ZAKO_DEX_RATE = 0.49;

/** 雑魚強化 CON値 元の設定+追加レベル×n */
public static final double MODMOB_ZAKO_CON_RATE = 0.52;

/** 雑魚強化 STR値 元の設定+追加レベル×n */
public static final double MODMOB_ZAKO_STR_RATE = 0.62;

/** 雑魚強化 AC値 元の設定+追加レベル×n */
public static final double MODMOB_ZAKO_AC_RATE = 0.72;

/** 雑魚強化 MP値 元の設定+追加レベル×n */
public static final double MODMOB_ZAKO_MP_RATE = 5.92;

/** 雑魚強化 HP値 元の設定+追加レベル×n */
public static final double MODMOB_ZAKO_HP_RATE = 38.66;


/** ■■■■■■■ トラップ関係 ■■■■■■*/

/** ダメージ攻撃 消費MP*/
public static final int TRAP_DAMAGEINPACT_CONSUME_MP = 2;

/**[[インダン]]トラップのレベル*/
public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_LEVEL = 80;

/**インダントラップのMR*/
public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_MR = 40;

/**インダントラップのAC */
public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_AC = -20;

/**インダントラップのCHA値*/
public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_CHA = 30;

/**インダントラップのWIS値*/
public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_WIS = 25;

/**インダントラップのINT値*/
public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_INT = 25;

/**インダントラップのDEX値*/
public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_DEX = 25;

/**インダントラップのCON値*/
public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_CON = 25;

/**インダントラップのSTR値*/
public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_STR = 25;

/**インダントラップのMP値*/
public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_MP = 500;

/**インダントラップのHP値*/
public static final int INDUNTRAP_DEFAULT_HP = 500;

/**トラップ稼働音*/
public static final int TRAP_MOVE_SOUND = 1011;

/**編集時のGFXID*/
public static final int TRAP_EDITMODEGFXID = 2992;

/**トラップのGFXID*/
public static final int TRAP_DEFAULT_GFXID = 5123;


/** ■■■■■■■ DEトラップ関係 ■■■■■■*/

/** DEトラップパッケージ数 */
public static final int DETRAP_PACKAGECOUNT = 10;

/** DEトラップ設置時 消費MP*/
public static final int DETRAP_STORETRAP_CONSUME_MP = 20;

/** DEトラップ 感知範囲変更 消費MP */
public static final int DETRAP_CHANGE_DETECTIONRANGE_CONSUME_MP = 10;

/** DEトラップ 動作モード変更 消費MP*/
public static final int DETRAP_CHANGEMODE_CONSUME_MP = 10;

/** DEトラップ 冷却時間変更 消費MP*/
public static final int DETRAP_CHANGECOOLTIME_CONSUME_MP = 30;

/** DEトラップ インターバルタイマー変更 消費MP*/
public static final int DETRAP_CHANGE_ALTIMPACT_CONSUME_MP = 10;

/** DEトラップ バインド時間(ms) */
public static final int DETRAP_BIND_TIMEMS = 60000;

/** DEトラップ バインド 消費MP */
public static final int DETRAP_BIND_CONSUME_MP = 60;

}
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