「Tips」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
Tips - (2011/07/11 (月) 20:02:59) の最新版との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
実は重要な情報から小ネタまで、色々まとめています
未整理分の情報から確定分?のものをこっちに持って来ました
#contents()
----
&link_anchor(dex_turn){DEXと戦闘ターンの関係}
&link_anchor(infinite_hunt){「ソウルバインド」で補給無し動物狩りループ}
#co(){雛形
&link_anchor(){}
&anchor(){}
でページ内リンク
[[リンク名>http:xxxx#anchor_ID]]
で他のページの特定項目にジャンプ
}
----
&anchor(infinite_hunt){**マジック「ソウルバインド」効果の付いた武器での動物狩り無限ループ}
果実いらずで延々と敵を狩れる。アクティブスキルの経験Lv上げに最適。
素DEX40・補正込み80前後から何故か効果が薄くなり、スタミナの消費にソウルバインドの吸収効果が追いつかなくなる。(動物狩り1~3)
しかし素DEX90台・補正込み140前後から再び吸収量が上回り、連続で動物狩りが可能になる。(動物狩り1)
さらに素DEX110前後・補正込み150前後で動物狩り2,3でも再び吸収量が上回る。
DEX云々は置いといて、要は「戦闘で消費するスタミナ<戦闘開始時の微量のスタミナ回復」となれば良い。
※1:ソウルバインドはあくまで敵を倒したときにSTAMを吸収するので、探索でアイテム拾得・戦闘で優勢による追い払い等では回復しない。
※2:素DEXと補正込みのDEXを分けずに検証したのでどちらが原因かは不明
※3:無限ループと言っても、単に果実食う手間が省けるだけ。アイテム貯まったら道具屋へGO!
※4:自然回復ルーチンの仕様変更に伴ってソウルバインド無しでもループが可能に
※5:「満タン」機能実装により果実使用の手間が掛からなくなったので最近はあまり意味が無い
----
&anchor(dex_turn){**DEXとターンの関係(ject[1147]様情報)}
#image(http://www37.atwiki.jp/lets-sl?cmd=upload&act=open&pageid=87&file=turn-dex.jpg)
一回の戦闘でのターン数 = 600frame/(250frame-dex)
※小数点以下切捨、&color(red){最大ターン数は12}(一回の行動に最低50frameを要する)
グラフよりDEXが
10(下限値)~49までは1回の戦闘で2回
50~99までは1回の戦闘で3回
100~129までは1回の戦闘で4回
130~149までは1回の戦闘で5回
150~164までは1回の戦闘で6回
165~174までは1回の戦闘で7回
175~183までは1回の戦闘で8回
184~189までは1回の戦闘で9回
190~195までは1回の戦闘で10回
196~199までは1回の戦闘で11回
200~は1回の戦闘で12回
行動する事が可能です。
マジック「ヴェロシタイズ」は戦闘ターン数でのDEX値にマジックLv*2を加算する効果があります。
例)DEX140、ヴェロシタイズLv8の武器を装備している場合、攻撃ターン数は140+8*2=156すなわち6回
DEX190、ヴェロシタイズLv6の武器を装備している場合、攻撃ターン数は190+6*2=202すなわち12回(200以上は全て200と同値扱い)
ヴェロシタイズはあくまで行動回数に影響を及ぼすものであり、DEXが持つその他の効果(命中・回避への影響)への影響は無い模様?
※現在は特定の装備スキルやマジック効果などによって攻撃回数が上下します。
この行動回数を過ぎると引き分けとなり、優勢で相手を追い払い探索続行or劣勢で撤退し探索中断となります。
優勢・劣勢の条件はHPの残量%?
----
**STR/INT/DEXとHITS/MANA/STAMの関係
2011年1月20日の更新で、各ステータスの計算式が
&blockquart(){
HITS = (STR+INT+DEX)÷3+40
MANA = (INT×3+STR)÷4
STAM = (DEX×3+STR)÷4
}
から
&blockquart(){
HITS = STR+(50-STR÷2)
MANA = INT+(50-INT÷2)
STAM = DEX+(50-DEX÷2)
}
に変更となりました
----
**STRとダイスロールによる攻撃力の決定
プレイヤー・モンスター共に素手の攻撃力は10dX(XはSTRの1%端数は切捨て?)
10dXとはX面体のダイス(サイコロ)を10回振って判定するということ
プレイヤーの場合、補正無しの素ステーテスではSTR125が最大のため10d125*0.01=10d1で素手ダメージの最大値が10となる…はずなんだけど、実際にはSTR125で素手ダメージ1-12だよね。もしかしてプレイヤーとモンスターで計算式は完全に別?
※ちなちみに一部の敵VRP付きは素STR2000超えしているので素手の最大ダメージだけで200超になる。これに装備補正が付くと死ぬ
続いて武具による攻撃力について
装飾品のマジック効果「インベイド」による上昇値は最小・最大攻撃力とも値分増加
武器の攻撃力…これが曲者で、素手の補正にどう加算すれば良いのか全く分からない。最大攻撃力は素手と武器の各々の最大値を加算するだけでOK。ただし最小が謎。謎過ぎる
以下検証結果
武器以外装備無し素ステSTR119(素攻撃力1-11)
|装備武器|クリーバー(鍛冶屋)|ナイフ(鍛冶屋)|ショートボウ|ナイフ(探索)|エストック|不夜|トラインデント|ポールアックス|スレイヤー|ウォーハンマー|
|武器攻撃力|1-12|1-10|10-10|8-12|4-24|8-32|2-32|3-35|9-81|7-42|
|表示攻撃力|13-23|11-21|6-21|7-23|14-35|5-43|17-43|36-46|10-91|11-53|
|重量|1|1|1|1|4|3|5|6|12|4|
|ダイス|?|?|6d1+4|4d2+4|2d11+2|?|2d16|1d33+2|9d9|5d8+2|
最小攻撃力が高いと表示攻撃力が何故か低くなっている
ダイスについてはnetabareフォルダの情報を引用しているため少し古いかも。(エセリアルシリーズ・新年武器が入っていない)
----
**モンスターのスキル「ブシドー(武士道)」について
***モータルストライク
回避不能の即死攻撃で、現在は1%の確率で発生する
ただし、攻撃がヒットした時にのみ判定が行われる
現時点(2011/07/11)ではレインボーセット以外の装備マジックによる回避は不可能
※聖石に分類される蘇生アイテムをセットしているとで1~複数回防ぐことが可能
詳しくは[[こちら>http://www37.atwiki.jp/lets-sl/pages/14.html#seiseki]]
***チェインストライク
追撃の連続攻撃で最大3回まで行われる
攻撃がヒットした際に発生する
***フェイタルストライク
他の敵が使う即死攻撃と同じ
マジック「イモータル(即死無効)」が付与されている武具を装備することで回避可能
***ダーティストライク
攻撃力の低い代わりに100%の命中率の追撃
この攻撃からチェインストライクなどのコンボに繋がるので危険
***ファーストストライク
先制攻撃を行う
これはチャーム・オブ・トリクスターの付与マジック「ファストトリック∞」よりも速く行われる
***ナーヴストライク
ダメージは無いが命中すると麻痺する
相手の攻撃がヒットした時にのみ発生する
***フィラルストライク
パッシブスキル
モンスターの攻撃力はダイス10回で判定されるが、
ブシドーのスキルレベル分だけダイスの判定回数が増加する
|ブシドーレベル|効果|使う敵|
|Apprentice |ダイス+3(攻撃力+3~30)|ローニーン|
|Expert |ダイス+5(攻撃力+5~50)|サマライ|
|Master |ダイス+7(攻撃力+7~70)|ダイミョー|
|Elder |ダイス+9(攻撃力+9~90) |ショーグン|
普通の敵の物理攻撃は、10面ダイスを(STR/100)回投げて決定されるが、
ブシドー持ちの敵の場合、例えばSTR1200・ブシドーレベルElderのショーグンなら、
(10+9)面ダイスを(1200/10)回投げて物理攻撃が決定される
***脇差
攻撃したついでにサブウェポンを投げる
特殊攻撃「投擲」と同じ追加攻撃の一種
----
**敵の出現条件
モンスターにはフェイム(名声値)によるランクと生息エリアが設定されている
例えばファイアガーゴイルという見るからに水・氷に弱そうなモンスターの場合は寒冷地帯には出現しない
逆にスノウエレメンタルという見るからに火に弱そうなモンスターの場合は温暖地帯には出現しない
----
**ブレス・パンプキンボムについて
ブレスは特定のモンスターが使用する
パンプキンボムは名前に[Hallowed Pumpkin Infected]が付与された強化モンスターが使用する
||属性|発動率|反撃での使用|ダメージ|
|ブレス|火|10%|有り|最大HPの20%|
|パンプキンボム|光|10%|有り|最大HPの20%|
----
**回避系のアクティブスキル(盾操術・絶対防御・予見)で回避できる攻撃一覧
||盾操術|絶対防御|予見|
|物理通常|○|○|×|
|物理反撃|○|○|○|
|魔法|?|○|?|
|ブレス|?|?|?|
|パンプキンボム|?|?||?
|ブシドー|?|?|?|
----
**魔法戦闘の仕組み(魔法の発動条件など)
魔法は常に安定した攻撃力をほこる(物理攻撃のようなダイスによる乱数が存在しない)
「詠唱待機時間」が存在し、攻撃・反撃時に詠唱待機時間が経過していれば必ず魔法が発動する
この辺は[[DEXとターンの関係>http://www37.atwiki.jp/lets-sl/pages/97.html#dex_turn]]を見てもらうと分かりやすくなるかも
#region(close, 例えば、DEX180のプレイヤーがDEX200の敵と戦い、水魔法「テンペスト」(詠唱待機時間80と仮定)を使用すると…)
このプレイヤーの行動回数は 600 / (250 - 180) ≒ 8 (小数切捨)
50フレーム目に敵の攻撃・自分の反撃。&bold(){魔法の発動判定を行い発動が決定。プレイヤーがテンペストを使用}
70フレーム目に自分の攻撃・敵の反撃。&bold(){最後に魔法を使用してから20フレームしか経っていないため、魔法は使用できない}
100フレーム目に敵の攻撃・自分の反撃。&bold(){最後に魔法を使用してから50フレームしか経っていないため、魔法は使用できない}
140フレーム目に自分の攻撃・敵の反撃。&bold(){最後に魔法を使用してから90フレーム経過し、テンペスト使用後の詠唱待機時間80を超えたので、魔法の発動判定が行われる}
※テンペストの詠唱待機時間は適当です。実際の値は分かりません
#endregion
当然、MANAが不足していると詠唱待機時間を過ぎていても魔法は使用できない
魔法の発動確率はセット中のアクティブスキルのレベルに依存し、Lv10で約8割の確率で発動する
魔法の発動条件は、上で挙げた「MANA残量」「スキルレベル」「詠唱待機時間経過」に加えて「詠唱妨害」(ハームやスパークなどの魔法)を受けていないことである
詠唱妨害の効果が現れるのは攻撃・反撃問わず次のアクションのみである
#region(close, 例えば、上で挙げた例と同じ条件でプレイヤーが詠唱妨害を受けると…)
50フレーム目に敵の攻撃。&bold(){詠唱妨害効果を持つ無魔法「ハーム」がプレイヤーに命中した}
同フレーム目に自分の反撃。&bold(){詠唱妨害を受けているため、魔法の発動判定を行えない}
70フレーム目に自分の攻撃。&bold(){前の反撃で詠唱妨害の効果は無くなったので魔法の発動を行い、発動が決定。プレイヤーがテンペストを使用}
同フレーム目に敵の反撃。&bold(){ハームがプレイヤーに命中した}
100フレーム目に敵の攻撃・自分の反撃。&bold(){詠唱妨害を受けているが、そもそも最後に魔法を使用してから30フレームしか経っていないため、どちらにせよ魔法は使用できない}
140フレーム目に自分の攻撃・敵の反撃。&bold(){最後に魔法を使用してから70フレームしか経っていないため、魔法は使用できない}
#endregion
----
**パッシブスキル「精密(クローズドファイア)」の効果
技術Lv5で相手の魔法抵抗値を5減少させ、魔法ダメージを5%上昇させる
ただし、この効果は追加魔法には反映されない
----
**魔法抵抗(レジスト)で防げるもの、魔法抵抗の発動率
レジストに成功すると魔法ダメージを受けない(物理攻撃の回避と同じ)
レジスト率は魔法抵抗の25%?
モンスターの魔法抵抗の最大値は99(夢幻の窖の例のアレは除く)なので
魔法を使用しても約25%の確率で無効化される
||レジスト可否|
|通常魔法|可|
|武器の追加魔法|可|
|武器のエレメント解放|不可|
----
**反撃・左手側の攻撃で発動するもの・しないもの
||反撃|左手|
|連続斬り|×|×|
|百花繚乱|×|×|
|強打|×|×|
|通常魔法|○|×|
|武器の追加魔法|○|○|
|武器のエレメント解放|×|×|
||||
----
**アクティブスキル「両手持ち」と「片手持ち」
どちらのスキルも攻撃・命中両方にプラス補正がかかる
詳しい効果は不明
---
**ノックバックの効果
待ち時間が1.25倍に増加する
#co(){気になることがあるからちょっとコメントアウト
#region(close, DEX200のプレイヤーと、ノックバック武器を装備しているDEX180の敵が戦った場合…)
50フレーム目:プレイヤー攻撃
同フレーム目:敵反撃。&bold(){ノックバック効果によりプレイヤーの次の攻撃にかかる時間が1.25倍}
70フレーム目:敵攻撃。
同フレーム目:プレイヤー反撃
100フレーム目:&bold(){本来ならここでプレイヤーの攻撃となるが、ノックバック効果による待ち時間増加のため何も無し}
&bold(){125フレーム目:}プレイヤーの攻撃}
#endregion
----
**二刀流の詳細
2010/05/04の更新により、好きな武器を左右に装備できるようになった
ただし、二刀流に加えて装備したい武器のスキルが必要
例:左手に槍を装備したい場合、二刀流と剣槍術が必要。この状態で右手に日本刀を装備したい場合、さらに刀剣術も必要
二刀流をするには左手に装備する武器が片手武器であることが条件だが、
アクティブスキル「片手持ち」をセットすることで両手武器を左右に装備することができる
アクティブスキル「居合」無し・「片手持ち」有りの場合、日本刀を両手に装備できるが&bold(red){限定解除二刀流とは異なる}
限定解除二刀流については[[こちら>]]
&bold(){特殊剣は左手に装備できない}
分類が「左手剣」の武器は二刀流のスキルのみで装備可能
さらに盾操術をセットしている場合、左手武器がパリーイングダガーに分類されるものでなければ、
回避率が盾操術のスキルレベル分プラスされる。ただし、Lv10の時のみ回避率は12となる
左手武器がパリーイングダガーまたは小太刀に分類される場合、20 - (重さ * 2) + Parry が基本回避率となる(Parryは回避マジックの効果)
基本回避率に盾操術のレベルによる倍率補正が確定回避率となる(盾操術Lv10で基本回避率*1.2)
----
**限定解除二刀流
■発動条件
アクティブスキル「居合」「二刀流」「刀剣術(または武器術)」をセットしていること
パッシブスキル「重刀剣術」を習得していること
本来、日本刀に分類される武器は両手武器で、「片手持ち」をセットしていないと両手に装備できないが、
上記の発動条件を満たしている時に限り、片手持ちを必要とせずに日本刀を左右の手に装備できるようになる
----
#comment()
実は重要な情報から小ネタまで、色々まとめています
未整理分の情報から確定分?のものをこっちに持って来ました
#contents()
----
&link_anchor(dex_turn){DEXと戦闘ターンの関係}
&link_anchor(infinite_hunt){「ソウルバインド」で補給無し動物狩りループ}
#co(){雛形
&link_anchor(){}
&anchor(){}
でページ内リンク
[[リンク名>http:xxxx#anchor_ID]]
で他のページの特定項目にジャンプ
}
----
&anchor(infinite_hunt){**マジック「ソウルバインド」効果の付いた武器での動物狩り無限ループ}
果実いらずで延々と敵を狩れる。アクティブスキルの経験Lv上げに最適。
素DEX40・補正込み80前後から何故か効果が薄くなり、スタミナの消費にソウルバインドの吸収効果が追いつかなくなる。(動物狩り1~3)
しかし素DEX90台・補正込み140前後から再び吸収量が上回り、連続で動物狩りが可能になる。(動物狩り1)
さらに素DEX110前後・補正込み150前後で動物狩り2,3でも再び吸収量が上回る。
DEX云々は置いといて、要は「戦闘で消費するスタミナ<戦闘開始時の微量のスタミナ回復」となれば良い。
※1:ソウルバインドはあくまで敵を倒したときにSTAMを吸収するので、探索でアイテム拾得・戦闘で優勢による追い払い等では回復しない。
※2:素DEXと補正込みのDEXを分けずに検証したのでどちらが原因かは不明
※3:無限ループと言っても、単に果実食う手間が省けるだけ。アイテム貯まったら道具屋へGO!
※4:自然回復ルーチンの仕様変更に伴ってソウルバインド無しでもループが可能に
※5:「満タン」機能実装により果実使用の手間が掛からなくなったので最近はあまり意味が無い
----
&anchor(dex_turn){**DEXとターンの関係(ject[1147]様情報)}
#image(http://www37.atwiki.jp/lets-sl?cmd=upload&act=open&pageid=87&file=turn-dex.jpg)
一回の戦闘でのターン数 = 600frame/(250frame-dex)
※小数点以下切捨、&color(red){最大ターン数は12}(一回の行動に最低50frameを要する)
グラフよりDEXが
10(下限値)~49までは1回の戦闘で2回
50~99までは1回の戦闘で3回
100~129までは1回の戦闘で4回
130~149までは1回の戦闘で5回
150~164までは1回の戦闘で6回
165~174までは1回の戦闘で7回
175~183までは1回の戦闘で8回
184~189までは1回の戦闘で9回
190~195までは1回の戦闘で10回
196~199までは1回の戦闘で11回
200~は1回の戦闘で12回
行動する事が可能です。
マジック「ヴェロシタイズ」は戦闘ターン数でのDEX値にマジックLv*2を加算する効果があります。
例)DEX140、ヴェロシタイズLv8の武器を装備している場合、攻撃ターン数は140+8*2=156すなわち6回
DEX190、ヴェロシタイズLv6の武器を装備している場合、攻撃ターン数は190+6*2=202すなわち12回(200以上は全て200と同値扱い)
ヴェロシタイズはあくまで行動回数に影響を及ぼすものであり、DEXが持つその他の効果(命中・回避への影響)への影響は無い模様?
※現在は特定の装備スキルやマジック効果などによって攻撃回数が上下します。
この行動回数を過ぎると引き分けとなり、優勢で相手を追い払い探索続行or劣勢で撤退し探索中断となります。
優勢・劣勢の条件はHPの残量%?
----
**STR/INT/DEXとHITS/MANA/STAMの関係
2011年1月20日の更新で、各ステータスの計算式が
#blockquote(){HITS = (STR+INT+DEX)÷3+40
MANA = (INT×3+STR)÷4
STAM = (DEX×3+STR)÷4
}
から
#blockquote(){HITS = STR+(50-STR÷2)
MANA = INT+(50-INT÷2)
STAM = DEX+(50-DEX÷2)
}
に変更となりました
----
**STRとダイスロールによる攻撃力の決定
プレイヤー・モンスター共に素手の攻撃力は10dX(XはSTRの1%端数は切捨て?)
10dXとはX面体のダイス(サイコロ)を10回振って判定するということ
プレイヤーの場合、補正無しの素ステーテスではSTR125が最大のため10d125*0.01=10d1で素手ダメージの最大値が10となる…はずなんだけど、実際にはSTR125で素手ダメージ1-12だよね。もしかしてプレイヤーとモンスターで計算式は完全に別?
※ちなちみに一部の敵VRP付きは素STR2000超えしているので素手の最大ダメージだけで200超になる。これに装備補正が付くと死ぬ
続いて武具による攻撃力について
装飾品のマジック効果「インベイド」による上昇値は最小・最大攻撃力とも値分増加
武器の攻撃力…これが曲者で、素手の補正にどう加算すれば良いのか全く分からない。最大攻撃力は素手と武器の各々の最大値を加算するだけでOK。ただし最小が謎。謎過ぎる
以下検証結果
武器以外装備無し素ステSTR119(素攻撃力1-11)
|装備武器|クリーバー(鍛冶屋)|ナイフ(鍛冶屋)|ショートボウ|ナイフ(探索)|エストック|不夜|トラインデント|ポールアックス|スレイヤー|ウォーハンマー|
|武器攻撃力|1-12|1-10|10-10|8-12|4-24|8-32|2-32|3-35|9-81|7-42|
|表示攻撃力|13-23|11-21|6-21|7-23|14-35|5-43|17-43|36-46|10-91|11-53|
|重量|1|1|1|1|4|3|5|6|12|4|
|ダイス|?|?|6d1+4|4d2+4|2d11+2|?|2d16|1d33+2|9d9|5d8+2|
最小攻撃力が高いと表示攻撃力が何故か低くなっている
ダイスについてはnetabareフォルダの情報を引用しているため少し古いかも。(エセリアルシリーズ・新年武器が入っていない)
----
**モンスターのスキル「ブシドー(武士道)」について
***モータルストライク
回避不能の即死攻撃で、現在は1%の確率で発生する
ただし、攻撃がヒットした時にのみ判定が行われる
現時点(2011/07/11)ではレインボーセット以外の装備マジックによる回避は不可能
※聖石に分類される蘇生アイテムをセットしているとで1~複数回防ぐことが可能
詳しくは[[こちら>http://www37.atwiki.jp/lets-sl/pages/14.html#seiseki]]
***チェインストライク
追撃の連続攻撃で最大3回まで行われる
攻撃がヒットした際に発生する
***フェイタルストライク
他の敵が使う即死攻撃と同じ
マジック「イモータル(即死無効)」が付与されている武具を装備することで回避可能
***ダーティストライク
攻撃力の低い代わりに100%の命中率の追撃
この攻撃からチェインストライクなどのコンボに繋がるので危険
***ファーストストライク
先制攻撃を行う
これはチャーム・オブ・トリクスターの付与マジック「ファストトリック∞」よりも速く行われる
***ナーヴストライク
ダメージは無いが命中すると麻痺する
相手の攻撃がヒットした時にのみ発生する
***フィラルストライク
パッシブスキル
モンスターの攻撃力はダイス10回で判定されるが、
ブシドーのスキルレベル分だけダイスの判定回数が増加する
|ブシドーレベル|効果|使う敵|
|Apprentice |ダイス+3(攻撃力+3~30)|ローニーン|
|Expert |ダイス+5(攻撃力+5~50)|サマライ|
|Master |ダイス+7(攻撃力+7~70)|ダイミョー|
|Elder |ダイス+9(攻撃力+9~90) |ショーグン|
普通の敵の物理攻撃は、10面ダイスを(STR/100)回投げて決定されるが、
ブシドー持ちの敵の場合、例えばSTR1200・ブシドーレベルElderのショーグンなら、
(10+9)面ダイスを(1200/10)回投げて物理攻撃が決定される
***脇差
攻撃したついでにサブウェポンを投げる
特殊攻撃「投擲」と同じ追加攻撃の一種
----
**敵の出現条件
モンスターにはフェイム(名声値)によるランクと生息エリアが設定されている
例えばファイアガーゴイルという見るからに水・氷に弱そうなモンスターの場合は寒冷地帯には出現しない
逆にスノウエレメンタルという見るからに火に弱そうなモンスターの場合は温暖地帯には出現しない
----
**ブレス・パンプキンボムについて
ブレスは特定のモンスターが使用する
パンプキンボムは名前に[Hallowed Pumpkin Infected]が付与された強化モンスターが使用する
||属性|発動率|反撃での使用|ダメージ|
|ブレス|火|10%|有り|最大HPの20%|
|パンプキンボム|光|10%|有り|最大HPの20%|
----
**回避系のアクティブスキル(盾操術・絶対防御・予見)で回避できる攻撃一覧
||盾操術|絶対防御|予見|
|物理通常|○|○|×|
|物理反撃|○|○|○|
|魔法|?|○|?|
|ブレス|?|?|?|
|パンプキンボム|?|?|?|
|ブシドー|?|?|?|
----
**魔法戦闘の仕組み(魔法の発動条件など)
魔法は常に安定した攻撃力をほこる(物理攻撃のようなダイスによる乱数が存在しない)
「詠唱待機時間」が存在し、攻撃・反撃時に詠唱待機時間が経過していれば必ず魔法が発動する
この辺は[[DEXとターンの関係>http://www37.atwiki.jp/lets-sl/pages/97.html#dex_turn]]を見てもらうと分かりやすくなるかも
#region(close, 例えば、DEX180のプレイヤーがDEX200の敵と戦い、水魔法「テンペスト」(詠唱待機時間80と仮定)を使用すると…)
このプレイヤーの行動回数は 600 / (250 - 180) ≒ 8 (小数切捨)
50フレーム目に敵の攻撃・自分の反撃。&bold(){魔法の発動判定を行い発動が決定。プレイヤーがテンペストを使用}
70フレーム目に自分の攻撃・敵の反撃。&bold(){最後に魔法を使用してから20フレームしか経っていないため、魔法は使用できない}
100フレーム目に敵の攻撃・自分の反撃。&bold(){最後に魔法を使用してから50フレームしか経っていないため、魔法は使用できない}
140フレーム目に自分の攻撃・敵の反撃。&bold(){最後に魔法を使用してから90フレーム経過し、テンペスト使用後の詠唱待機時間80を超えたので、魔法の発動判定が行われる}
※テンペストの詠唱待機時間は適当です。実際の値は分かりません
#endregion
当然、MANAが不足していると詠唱待機時間を過ぎていても魔法は使用できない
魔法の発動確率はセット中のアクティブスキルのレベルに依存し、Lv10で約8割の確率で発動する
魔法の発動条件は、上で挙げた「MANA残量」「スキルレベル」「詠唱待機時間経過」に加えて「詠唱妨害」(ハームやスパークなどの魔法)を受けていないことである
詠唱妨害の効果が現れるのは攻撃・反撃問わず次のアクションのみである
#region(close, 例えば、上で挙げた例と同じ条件でプレイヤーが詠唱妨害を受けると…)
50フレーム目に敵の攻撃。&bold(){詠唱妨害効果を持つ無魔法「ハーム」がプレイヤーに命中した}
同フレーム目に自分の反撃。&bold(){詠唱妨害を受けているため、魔法の発動判定を行えない}
70フレーム目に自分の攻撃。&bold(){前の反撃で詠唱妨害の効果は無くなったので魔法の発動を行い、発動が決定。プレイヤーがテンペストを使用}
同フレーム目に敵の反撃。&bold(){ハームがプレイヤーに命中した}
100フレーム目に敵の攻撃・自分の反撃。&bold(){詠唱妨害を受けているが、そもそも最後に魔法を使用してから30フレームしか経っていないため、どちらにせよ魔法は使用できない}
140フレーム目に自分の攻撃・敵の反撃。&bold(){最後に魔法を使用してから70フレームしか経っていないため、魔法は使用できない}
#endregion
----
**パッシブスキル「精密(クローズドファイア)」の効果
技術Lv5で相手の魔法抵抗値を5減少させ、魔法ダメージを5%上昇させる
ただし、この効果は追加魔法には反映されない
----
**魔法抵抗(レジスト)で防げるもの、魔法抵抗の発動率
レジストに成功すると魔法ダメージを受けない(物理攻撃の回避と同じ)
レジスト率は魔法抵抗の25%?
モンスターの魔法抵抗の最大値は99(夢幻の窖の例のアレは除く)なので
魔法を使用しても約25%の確率で無効化される
||レジスト可否|
|通常魔法|可|
|武器の追加魔法|可|
|武器のエレメント解放|不可|
----
**反撃・左手側の攻撃で発動するもの・しないもの
||反撃|左手|
|連続斬り|×|×|
|百花繚乱|×|×|
|強打|×|×|
|通常魔法|○|×|
|武器の追加魔法|○|○|
|武器のエレメント解放|×|×|
||||
----
**アクティブスキル「両手持ち」と「片手持ち」
どちらのスキルも攻撃・命中両方にプラス補正がかかる
詳しい効果は不明
----
**ノックバックの効果
待ち時間が1.25倍に増加する
#co(){気になることがあるからちょっとコメントアウト
#region(close, DEX200のプレイヤーと、ノックバック武器を装備しているDEX180の敵が戦った場合…)
50フレーム目:プレイヤー攻撃
同フレーム目:敵反撃。&bold(){ノックバック効果によりプレイヤーの次の攻撃にかかる時間が1.25倍}
70フレーム目:敵攻撃。
同フレーム目:プレイヤー反撃
100フレーム目:&bold(){本来ならここでプレイヤーの攻撃となるが、ノックバック効果による待ち時間増加のため何も無し}
&bold(){125フレーム目:}プレイヤーの攻撃}
#endregion
----
**二刀流の詳細
2010/05/04の更新により、好きな武器を左右に装備できるようになった
ただし、二刀流に加えて装備したい武器のスキルが必要
例:左手に槍を装備したい場合、二刀流と剣槍術が必要。この状態で右手に日本刀を装備したい場合、さらに刀剣術も必要
二刀流をするには左手に装備する武器が片手武器であることが条件だが、
アクティブスキル「片手持ち」をセットすることで両手武器を左右に装備することができる
アクティブスキル「居合」無し・「片手持ち」有りの場合、日本刀を両手に装備できるが&bold(red){限定解除二刀流とは異なる}
限定解除二刀流については[[こちら>http://www37.atwiki.jp/lets-sl/pages/97.html#id_bb493a18]]
&bold(){特殊剣は左手に装備できない}
分類が「左手剣」の武器は二刀流のスキルのみで装備可能
さらに盾操術をセットしている場合、左手武器がパリーイングダガーに分類されるものでなければ、
回避率が盾操術のスキルレベル分プラスされる。ただし、Lv10の時のみ回避率は12となる
左手武器がパリーイングダガーまたは小太刀に分類される場合、20 - (重さ * 2) + Parry が基本回避率となる(Parryは回避マジックの効果)
基本回避率に盾操術のレベルによる倍率補正が確定回避率となる(盾操術Lv10で基本回避率*1.2)
----
**限定解除二刀流
■発動条件
アクティブスキル「居合」「二刀流」「刀剣術(または武器術)」をセットしていること
パッシブスキル「重刀剣術」を習得していること
本来、日本刀に分類される武器は両手武器で、「片手持ち」をセットしていないと両手に装備できないが、
上記の発動条件を満たしている時に限り、片手持ちを必要とせずに日本刀を左右の手に装備できるようになる
----
#comment()