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Tips - (2010/02/11 (木) 02:32:03) のソース

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**小ネタ関連
ゲーム進行で役に立ったり立たなかったりする&s(){ムダ}マメ知識を紹介
分散しているものを集約する予定です


・マジック「ソウルバインド」効果の付いた武器での動物狩り無限ループ
果実いらずで延々と敵を狩れる。アクティブスキルの経験Lv上げに最適。
素DEX40・補正込み80前後から何故か効果が薄くなり、スタミナの消費にソウルバインドの吸収効果が追いつかなくなる。(動物狩り1~3)
しかし素DEX90台・補正込み140前後から再び吸収量が上回り、連続で動物狩りが可能になる。(動物狩り1)
さらに素DEX110前後・補正込み150前後で動物狩り2,3でも再び吸収量が上回る。
DEX云々は置いといて、要は「戦闘で消費するスタミナ<戦闘開始時の微量のスタミナ回復」となれば良い。

※1:ソウルバインドはあくまで敵を倒したときにSTAMを吸収するので、探索でアイテム拾得・戦闘で優勢による追い払い等では回復しない。
※2:素DEXと補正込みのDEXを分けずに検証したのでどちらが原因かは不明
※3:無限ループと言っても、単に果実食う手間が省けるだけ。アイテム貯まったら道具屋へGO!
※4:自然回復ルーチンの仕様変更に伴ってソウルバインド無しでもループが可能に
※5:「満タン」機能実装により果実使用の手間が掛からなくなったので最近はあまり意味が無い

・DEXとターンの関係(ject[1147]様情報)
#image(http://www37.atwiki.jp/lets-sl?cmd=upload&act=open&pageid=87&file=turn-dex.jpg)
一回の戦闘でのターン数 = 600frame/(250frame-dex) 
※小数点以下切捨、&color(red){最大ターン数は12}(一回の行動に最低50frameを要する)


グラフよりDEXが
10(下限値)~49までは1回の戦闘で2回
50~99までは1回の戦闘で3回
100~129までは1回の戦闘で4回
130~149までは1回の戦闘で5回
150~164までは1回の戦闘で6回
165~174までは1回の戦闘で7回
175~183までは1回の戦闘で8回
184~189までは1回の戦闘で9回
190~195までは1回の戦闘で10回
196~199までは1回の戦闘で11回
200~は1回の戦闘で12回
行動する事が可能です。

マジック「ヴェロシタイズ」は戦闘ターン数でのDEX値にマジックLv*2を加算する効果があります。
例)DEX140、ヴェロシタイズLv8の武器を装備している場合、攻撃ターン数は140+8*2=156すなわち6回
  DEX190、ヴェロシタイズLv6の武器を装備している場合、攻撃ターン数は190+6*2=202すなわち12回(200以上は全て200と同値扱い)
ヴェロシタイズはあくまで行動回数に影響を及ぼすものであり、DEXが持つその他の効果(命中・回避への影響)への影響は無い模様?

※現在は特定の装備スキルやマジック効果などによって攻撃回数が上下します。
この行動回数を過ぎると引き分けとなり、優勢で相手を追い払い探索続行or劣勢で撤退し探索中断となります。
優勢・劣勢の条件はHPの残量%?


・STR/INT/DEXとHITS/MANA/STAMの関係
旧テスト版専用BBSに公式がありました
#blockquote(){&br()・MANA =(INT×3+STR)÷4&br()    ・STAMINA =(DEX×3+STR)÷4&br()    ・HIT POINT =(STR+INT+DEX)÷3+40&br()&br()    上記公式でなりたっております、はい。}


・STRとダイスロールによる攻撃力の決定
プレイヤー・モンスター共に素手の攻撃力は10dX(XはSTRの1%端数は切捨て?)
10dXとはX面体のダイス(サイコロ)を10回振って判定するということ
プレイヤーの場合、補正無しの素ステーテスではSTR125が最大のため10d125*0.01=10d1で素手ダメージの最大値が10となる…はずなんだけど、実際にはSTR125で素手ダメージ1-12だよね。もしかしてプレイヤーとモンスターで計算式は完全に別?
※ちなちみに一部の敵VRP付きは素STR2000超えしているので素手の最大ダメージだけで200超になる。これに装備補正が付くと死ぬ

続いて武具による攻撃力について
装飾品のマジック効果「インベイド」による上昇値は最小・最大攻撃力とも値分増加
武器の攻撃力…これが曲者で、素手の補正にどう加算すれば良いのか全く分からない。最大攻撃力は素手と武器の各々の最大値を加算するだけでOK。ただし最小が謎。謎過ぎる
以下検証結果
武器以外装備無し素ステSTR119(素攻撃力1-11)
|装備武器|クリーバー(鍛冶屋)|ナイフ(鍛冶屋)|ショートボウ|ナイフ(探索)|エストック|不夜|トラインデント|ポールアックス|スレイヤー|ウォーハンマー|
|武器攻撃力|1-12|1-10|10-10|8-12|4-24|8-32|2-32|3-35|9-81|7-42|
|表示攻撃力|13-23|11-21|6-21|7-23|14-35|5-43|17-43|36-46|10-91|11-53|
|重量|1|1|1|1|4|3|5|6|12|4|
|ダイス|?|?|6d1+4|4d2+4|2d11+2|?|2d16|1d33+2|9d9|5d8+2|

最小攻撃力が高いと表示攻撃力が何故か低くなっている
ダイスについてはnetabareフォルダの情報を引用しているため少し古いかも。(エセリアルシリーズ・新年武器が入っていない)



武具の歴史(編集者が覚えている範囲の事象なので最初期の頃とかは不明です。その時その時で主流となった装備を紹介)
ハイフン-は「左に同じ」
「廃れる」表記が出るまでは左側の項目も主流として続いてます。
※廃れるというよりは単にマイナーになっただけで今でも現役なものも当然あります。
正直かなりうろ覚え…
|できごと|属性マジック「エレメンタル」付きの装備全盛期|エレメンタルがランダム値に、準レア服飾品導入|アークエレメンタル武器導入|準レア防具導入|バインド武器導入|準レア盾実装|魔界三剣実装|初のセット装備であるブレイズセットの導入|コップスセットの導入|初ノックバック効果のバルカソスセット実装|ベンジェフルレインディア(頭)・ミッドナイトインブレイス(小手)・厄災への憧憬(武器)ヴァルプルギスナハト(魔法書)導入|フィンガーセット導入|即死攻撃実装|魔刀&三対刃&限定解除二刀流実装|準レア服飾品が近接型と魔法型に分かれる|マジックアイテム生成ルーチン変更|アクエレに光属性追加|第一次バランス先生ハッスル|レインボーセット導入|第二次バランスト先生ハッスル|「エンハンス」マジック、旧旧し十剣導入|
|武器|属性値が一律固定で最大値25のエレメンタル武器、特攻武器|高補正エレメンタル武器|属性値がランダムで最大値50のアクエレ武器、エレメンタル武器が廃れる|-|メインウェポンにアクエレ、サブウェポンにバインドor特攻武器で使い分け|-|魔界三剣ダメ幅9-81やべぇ|-|コップス無双|バルカソス右手|インフェルノSUGEEE!|ゴッドフィンガァァァァ!|フェイタル&メイルンレイザーYABEEEEE!!!|ほあああああ!ほあああああ!|-|ドロップ武器最強説浮上、特攻武器廃れる|しかし時既に遅し。ドロップ武器にメイン武器の座を奪われ廃れる|99回探索で単発1000ダメージ余裕でした|-|99回探索で単発3000ダメージ余裕でした|十剣VSドロップ武器|
|左手|特攻武器・魔法書、盾?修練オワタ|-|アクエレ左手剣|-|-|盾強化きた!これで勝t…修練オワタ|-|-|コップス無双|バルカソス左手|魔法のお供にヴァルプルギスナハト|ヒートエンドォォォォォォ!|-|殺られる前に殺る戦法|-|特攻武器廃れる|アクエレ武器廃れる|-|-|-|白剣と闇魔法書は一緒に装備するなよ!絶対するなよ!|
|防具|属性値が一律固定で最大値9のエレメンタル防具|高補正エレメンタル防具|-|フェザーLv9の準レア防具が大人気|-|-|-|準レア防具派・ブレイズ派に分かれる、エレメンタル防具廃れる|コップス無双|-|鹿頭&バインド小手|-|-|-|-|準レア+エレメンタルの良いとこどりのドロップ防具|-|-|念願のモータル無効効果|-|-|
|服飾品|属性値が~のエレメンタル服飾品|準レア服飾品|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|近接型・魔法型、エレメンタル服飾品廃れる|ドロップ品で所持重量増加|-|何というバランス崩壊|しかしDEXと所持重量が南無る|さすがバランスト先生だ!改名しても何ともないぜ!|-|







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