弱考察
アプデでかなり変わった技の一つなので、自分なりに書いてみます。連携については技解説の方に書いてあるので控えめにします。
・技データ
二段タイプ 発生5F 全体25F 持続3F ダメージ3パーセントとしてガード硬直差17F
・特徴
弱の中では、発生がやや遅めだが、横、上に広い範囲を持っている。ヒットさせた場合、派生での別技で連携できること
が多い。(手元の判定が見た目以上に薄く、密着して歩いているゼロサムにはほぼ当たらない)
・立ち回り上の使い道 (現在の僕の意見です話し合って増やしていきましょう!)
①ルキナの高い歩行速度を生かした先端ヒット狙い
②対空出し 相手が上から来るのを読んで置いたり、意識を振って確認して振ったり
③ダッシュに引っ掛ける 相手のダッシュに対しての置き
④ガードに対するちょっかい ガードに対してのつかみが読まれがちな場合に使う先端をガードさせたなら反撃困難
⑤歩きガードと絡めた着地狩り相手の空Jがないときは大きなリターンが期待できる。
⑥暴れ潰し 有利フレームを取ったときに降ると、相手のガードや回避以外の行動に発生勝ちする。
⑦ジャスガ仕込みガード継続 ガード押してすぐに離す→弱入力→もう一度ガード押すという行動をすると、ジャスガできたときには弱が、できなかったときにはガードが解除されず継続される。
・解説
使い道とか書いてみたが、実戦で特に注目されるのはその全体Fだと考えている。これまでルキナには各種回避に対し
てリスクが高く困ることが多かったが、この技ならリスクをつけられないまでも、こちらにもリスクをつけられること
は少ない。全体として判定が弱く、マベコンがつながりにくいカービーなどには振りまくってもいいんじゃないかと考
えている。相手が様子見から硬直を狩りに来ようとしているならば、こちらの各種技も通りやすくなるはず。私は二段
目を押しっぱなしでつなげるのは推奨しない。最速で出してしまうと、相手が硬直を狩ろうとしていなかった場合でも確認しやすく、
硬直がりに移行されてしまうことが多いと考えている。
自分が高いパーセントの時に、この技を当てる、→連携でジャンプを潰し崖の外へ→復帰阻止を引っ掛け撃墜という勝ち筋はありがたい
この記事の内容をまとめて言うと、そこそこのリスクでリターンが期待できる です。
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