FAQ
Q.KOMって何?
A.FoMの格ゲ版でアレ。FoM本編での動かし方とかの宣伝に使えばいいんじゃない?
Q.KOMキャラの一部に付いているUnlimitedって何?
A.普段手加減しているKOMキャラが、競技に支障が出ない程度の手加減抜き状態。金キャラとかそういう辺り。
本Wikiページ上部にあるWiki内検索で「Unlimited」っていれると、いくつか出てきます。
アンリミジーク超えない辺りと、やりすぎない程度までご自由に。
Q.KOMって既存の何っぽい?
A.差合ゲーとコンボゲーが入り交じったアレ。具体的には名前を出せないけどアレ。
プレイヤーの影響で、差し合いゲーとコンボゲーの比率でいうと後者多め。
こういうのもベースになっている。
ttp://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A トキィ
ttp://www.youtube.com/watch?v=B0bo2rgxb6E MvC2
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3772113 BASARA販促
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3001470 GGXXAC+
のはいくらなんでも冗談。
Q.開幕演出ってどんなの?
A.こんなの。都合でhは抜いてます。
ttp://www.youtube.com/watch?v=whD5DSmd1JA GGXXAC
ttp://www.youtube.com/watch?v=nSQzlkK9cyw BBCT
ttp://www.youtube.com/watch?v=xS4FJDqTx-Y BBCS
ttp://www.youtube.com/watch?v=uwJI8xD7UPo SNK
ttp://www.youtube.com/watch?v=nN2CgX2L2jw 3rd
ttp://www.youtube.com/watch?v=3X7GkF4MV-o AH3
Q.何ボタン式?
A.四つから六つくらい。大体が四ボタン式。
P(パンチ) K(キック) S(スラッシュ) HS(ハイスラッシュ)、D(ダスト)がないのは他との兼ね合いで仕方ないね。
A(小攻撃) B(中攻撃) C(大攻撃) D(固有技)はコンボゲー寄りが多めかも。
P(弱パンチ) K(弱キック) HP(強パンチ) HK(強キック)だったら差し合い多めな感じ。
挑発もどうやらあるようなので、場合によっては挑発ボタンもあり。一部挑発コンとかに使うんだから必須だよ!
Q.基本システムは?
A.セルフサービスでございます。ここだけ具体名を挙げてしまいます。
今の所一部キャラには、以下のような物が付いています。
「コアエネルギー開放」バースト(喰らい中唯一可能な行動で、ダメージ0で相手を吹き飛ばす。サイクバースト・ブレイクバースト)
「クイックシフト」ゲージ消費キャンセル(ロマンキャンセル・ラピットキャンセル)
「コアシールド」シールド(ゲージ消費のガードで、ケズリダメージ0にしノックバックを増やす。フォルトレスディフェンス・オーラガード)がついている。
ゲージ消費ガードキャンセル(デッドアングル・カウンターアサルト)
一発限りアーマー状態で溜め攻撃で、溜め続けると追加効果あり。(セービングアタック)
「ハイコアシールド」瞬間的に相手の攻撃を受け止めて両者を停止させるが、失敗すると数秒ガード不能ペナルティ。(ブロッキング・スラッシュバック)
辺りあるといい感じ。ただし性能干渉を起こす場合や過剰性能になるので、つけすぎ注意。
Q.三ゲージがメイン?
A.大体そんな感じ。一本100%式もある。
Q.KOMに書いてあるプライマリゲージ、セカンダリゲージって何?
A.ゲージ関係の総称。
プライマリゲージは一番目のゲージ、超必殺技用。大体三本等で、キャラによって固有名称あり。
セカンダリゲージは二番目のゲージ、各キャラ固有の特殊能力用で用途は様々。100%形式が多く、キャラによって固有名称あり。
ターシャリゲージは三番目のゲージ、セカンダリで足りないキャラ用の特殊能力用ゲージ。
Q.格ゲわかんね。
A.格ゲ畑の人に聞こう。ただし激しく偏ってる。
最近プレイしている人は、コンボゲーか昔からある差し合いゲーについて。
昔プレイしていた人は、差し合いゲー寄りの様子。
Q.ループとかあるけどいいの?
A.バスケより有情。火力重視とゲージ回収重視と両方がある。
ゲージ回収ループ持ちは、パラメータの見た目以上にシールド分ゲージが使えるので硬くなる。
Q.バスケって何?
A.一定以上のヒット数を重ねてバグ臭い跳ね方をした相手を、小パンでダムダムする事。とあるスポーツゲームから。KOMではないと思いたい。
Q.ジョインジョイン……
A.おい馬鹿やめろ早くもこのKOMは終了ですねということになりかねん。
知らない人向けに説明するとジョインジョインとは、レバー二回で選択できる最強クラスのキャラのこと。
一応上に書いている通り、この手のキャラで最強は相当インチキしないと無理だろと思っていてもジョインジョインジークフリートォということにしといてください。
Q.各キャラ紙すぎる。
A.高火力紙高機動人気すぐる。ついでに固め優秀、デメリットに紙装甲で切り返し悪いとかどういうことなの……?
シリーズ10年くらい上位クラスに位置する某髪の毛を武器にするなんとかを参考にしないで、シリーズ10年くらい意図しない最弱某紙忍者の前例を見るんだ。
Q.各キャラの専門用語がわからない。
チェーンコンボとも呼ばれる通常技のみでつないでいくコンビネーションのこと。
非コンボゲーの差し合い向けなど、意図的にそれが無いタイプも存在する。
相手を吹き飛ばした後、ステージ端でバウンドし、その場で落ちる。
相手をステージ端へ吹き飛ばし、自分側へ跳ね返ってくる。
カウンターヒット時限定の場合は、カウンターワイヤーと呼ばれる。
ダウン状態で横滑りする。
一定のローテーションでの攻撃を何度か繰返す。
当てた位置によって吹き飛び方が違うので、永久にはならない事が多い。
威力重視もあれば、ゲージ回収重視もある。
特定動作中に、コマンドをタイミングよく入力することで繋げる乱舞技。
- 援護攻撃・ヴァリアブルアシスト・ストライカー(クリスティア、バイパー、神 智代)
援護攻撃の発展形で、呼び出されて行動する。大体は何らかのゲージ消費をする。
ヒットすると相手を引きずって端まで移動させる突進技。
反撃技。何故当身と言われているかは、伝統的な理由。これを搭載しているのは非常に多い。
攻撃判定の一部にガードと同じ効果をもつ。大抵発生が遅い。
ダッシュ中にフォルトレスディフェンスで慣性を無視して停止する。
掴まれた瞬間に特定コマンドで抜けられる。
通常の仰け反りよりも、少し長い行動不能時間。レバガチャ回復可能。
攻撃行動中に被ダメージで、ダメージが増加したり仰け反り時間が増加する。
硬直が解けた瞬間で、大体がダウン後の起き上がり。無敵技やバクステしたり、出の早い技で割り込んだりする。
- アーマー(エスメラルダ、マイナ、タワー、神 智代)
相手の投げ以外の攻撃を一発分だけ仰け反らず、乱舞系技のロックを無効化。重装級の突撃技に多い。
アーマーブレイク属性を当てられると例外的に仰け反る。
技中の数発分アーマー持ちはスーパーアーマーであり、一定時間のアーマーはハイパーアーマーで、
常時アーマーがついている場合はフルアーマーと呼ばれる。アーマー状態の場合、ガード出来ない場合が多い。
ダッシュが走り続けることではなく、一定距離を移動するステップになる。
特定の通常技をヒット・ガードさせると、ジャンプでキャンセルできる。
相手が浮けばエリアルへ移行可能。
- セカンダリゲージ(パトリシア、クロード、レティシア、アンソレンス、クリスティア、アクセリナ、エア)
上記参照。回復手段は、時間や動作など。
セカンダリゲージの一種。時間回復かチャージかプライマリゲージ使用で増加。
開放コマンドでモード変更し、電力ゲージを減少しながら技性能強化。
独自のゲージ形態へ変更され、50分の30溜まるとモード変更される。
攻撃を当てる事で上昇し、攻撃を当てられる事で減少する。
独自のゲージ形態へ変更。100%消費で6秒ホバリング。入力方向と同時入力で移動力上昇。
独自のゲージ形態へ変更。自動回復の他、攻撃を当てるかチャージによって上昇。特定の技を使用することで、ゲージ消費。
Q.中段技大杉。上段技が不遇。
A.しゃがみガード一択は甘え。高機動近接が多めだからかもしれない。
ただあまりにも崩しやすいと、ガードと投げの意味がなくなってくる。
大抵の中段技は、飛び跳ねる事や大きく振りかぶるモーションの関係で、発生や硬直に難がある。
Q.そもそも上段中段下段って何だ?
A.上段は立ち状態としゃがみ状態ガード可能、中段は立ち状態のみガード可能、下段はしゃがみ状態のみガード可能。
特別なことを書いていない限り、大抵は立ち状態の通常技は上段か下段、ジャンプ中の通常技は中段多め。
Q.フレーム数書くときどのくらいから見切れる?
A.0.015秒=1Fの場合、0.03秒=2F、早めの人の反応速度0.18秒=12Fが見切れる限界。
実際は余裕持って、見てから反応できるのは0.3秒=20F位になる。
Q.相手を真上に飛ばしてエリアル始動の中段であるダストとかグレイヴシュートないの?
A.今の所ない。格ゲ畑ではない人がみても、わからないため。
バニシングストライク(吹っ飛ばし攻撃)による壁バウンドから一撃必殺とか容易にかかる前例がある。
Q.使えそうなシステム教えて。
A.ゲージ消費(本家は100%なので50%、KOMは3本式なので1.5本)で強制的にキャンセルするゲージキャンセル、
被ダメージ中唯一可能な行動で、完全無敵状態でダメージゼロの吹き飛ばし攻撃を行い、連続攻撃を中断させるバースト。
投げられている途中や超必殺技喰らい中は発動不能であることが多く、飛び道具対応の反撃技で取られる事もある。
ゲージ消費(ロマキャンと同じ消費)でガードキャンセルできるデッドアングル、一部通常技はジャンプでキャンセル。
攻撃当たる前に、前側へちょっと押しこむことでブロッキング。
一発限定アーマー状態になり、ダウン攻撃や溜める事でガード不能攻撃が出るセービングアタック。
当てると相手が高く浮いて追撃可能なエリアル始動技やダストやグレイヴシュート。
当てると相手が壁バウンドして追撃可能なバニシングストライク。
星7回分必殺技を当てられると、相手の一撃必殺が使用可能になる死兆星システム。
待ちを続けると、ゲージ0や防御力低下を起こすネガティヴペナルティ。
何気にKOMキャラは、反撃技やガーキャン技持ちが多い。攻めが強すぎるイメージを是正するためか。
Q.キャラベースが近接系スタンダード多くない?
A.FoMをベースにしているため致し方無し。射撃武器が投擲や銃器や特殊能力なので、尚更。
Q.一部キャラがシューターすぎる。
A.たとえ思っていても言うな。時期に下方修正がかかる。
Q.ガードクラッシュあるの?
A.ガークラや気絶はある事を前提で書かれているものがある。
準備なし一撃必殺あるので、ガークラしたら即死する無茶苦茶さがKOMクオリティ。
事故ゲーベースのものもあるので、なおさらたちが悪い。そういうゲームじゃねえからこれ!
よろけや気絶やガードクラッシュは、攻撃面で有利に働く要素。
多分ガードバランス上昇しても防御力落ちて、最大まで溜まると強制カウンターヒット扱いだと思いたい。
Q.一撃必殺の条件って、ゲージさえあれば準備なしでいきなり?
A.らしい。気になる時は既存作品を参考にすればいいと思う。
いずれも既存は前準備無しにゲージ3だけでは、ぶっぱなせない。
KOMでは準備どころかラウンド使用制限すらないのが多い。ヘタしたら、壁バウンド等からでも繋がりそうな気がする。
Q.某アレで再現しようとしたら毒ダメージができない。
A.毒に限らずできないときは、似たようなものに置き換えてプリーズ。アレがわかってる書き手は置き換えプリーズ。
Q.よく使われているコマンドが知りたい。
A.数字はテンキー対応。
必殺技用
236 波動
623 昇竜
214 逆波動・竜巻
421 逆昇竜
412 ガーキャン
41236 ヨガ・ファイアー波動・半周
63214 逆半周
4タメ6 ソニックブーム
2タメ8 サマソ
412368(632148) コマ投げ一回転どちらも有効
43 餓狼パワーチャージ
超必殺技用
236236 真空波動
421421 真空竜巻
632146 逆半周+6(後に目押し要素あり)
641236 6+半周
632141236 逆半周半周
64641236 646+半周
46463214 464+逆半周
2363214 波動+逆半周
二回転
1632143 レイジングストーム
3412361 逆レイジングストーム
P・P・6・K・HP(HS) 瞬獄殺
Q.地上技専用技なのに途中で789と上要素はいってるけど、技出るの?
A.空振りなど自キャラの硬直中にコマンドを仕込むことで動作する。二回転とかもそんな感じ。
ガード中にぐるぐるレバー回すのは、投げキャラの宿命。
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