企画説明/KOM

(投稿者:ジンキ[隊長])

はいどーも、おはようこんにちわこんばんわ。
 格ゲーできないのに、そのキャラ設定紹介ページだけはやたら好きな俺、ジンキの企画内企画ですよ。

 ここはいわゆる FOMのパラレルワールド です。
 Gとの戦争が終結した後、今度は世界最強MAIDを決めるためにメード同士がガチンコ勝負したら
面白いんじゃね?という浅はかな思考から成り立っています。

 とは言うもののー。
 実際にみんながマジで「俺のが最強!」とか言って争いだしたら重~~い嫌な空気になりそうなので、
ここで求めるのは 格ゲー的なキャラ紹介のみ です。
 どのキャラがどれほど強いのかをアピールするのは大変けっこうですが、それを 他のキャラと比較するのは無し 。
 漢だったら人に頼んな、自分の言葉で強さを語れ!

 ちなみに、このゲームは 本編と同じくジークが最強キャラ&ラスボス なので、使用キャラのステータスは
必ずそれ以下になります。
 注意点はこれくらいかね?

 まぁ前のOVAでも似たようなことやったんで、覚えてる人は分かるよね?
 分からんという人はOVA保管庫でググって探し出せ。

 とりあえず自分のキャラに対する愛を実証したいヤツは参加しようぜ!


(追記:アーウィンド)
  • 作り方
企画内企画用のため、ページ作成は「キャラ名/KOM」、タグは「KOM,作成者名」のみでお願いします。

以下の内容は、まともに作ってみたいという人向け。格ゲ知らない人でも一度眺めてみてください。
ここまで細かく書くつもりはないという人は、眺めたら忘れても大丈夫です。
妄想を広げるための手助けになるはずです。
+ 格ゲ知らない人向きのFAQ
FAQ
Q.KOMって何?
A.FoMの格ゲ版でアレ。FoM本編での動かし方とかの宣伝に使えばいいんじゃない?

Q.KOMキャラの一部に付いているUnlimitedって何?
A.普段手加減しているKOMキャラが、競技に支障が出ない程度の手加減抜き状態。金キャラとかそういう辺り。
本Wikiページ上部にあるWiki内検索で「Unlimited」っていれると、いくつか出てきます。
アンリミジーク超えない辺りと、やりすぎない程度までご自由に。

Q.KOMって既存の何っぽい?
A.差合ゲーとコンボゲーが入り交じったアレ。具体的には名前を出せないけどアレ。
プレイヤーの影響で、差し合いゲーとコンボゲーの比率でいうと後者多め。
こういうのもベースになっている。
ttp://www.youtube.com/watch?v=4WPiot0yy6A トキィ
ttp://www.youtube.com/watch?v=B0bo2rgxb6E MvC2
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3772113 BASARA販促
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3001470 GGXXAC+
のはいくらなんでも冗談。

Q.開幕演出ってどんなの?
A.こんなの。都合でhは抜いてます。
ttp://www.youtube.com/watch?v=whD5DSmd1JA GGXXAC
ttp://www.youtube.com/watch?v=nSQzlkK9cyw BBCT
ttp://www.youtube.com/watch?v=xS4FJDqTx-Y BBCS
ttp://www.youtube.com/watch?v=uwJI8xD7UPo SNK
ttp://www.youtube.com/watch?v=nN2CgX2L2jw 3rd
ttp://www.youtube.com/watch?v=3X7GkF4MV-o AH3

Q.何ボタン式?
A.四つから六つくらい。大体が四ボタン式。
P(パンチ) K(キック) S(スラッシュ) HS(ハイスラッシュ)、D(ダスト)がないのは他との兼ね合いで仕方ないね。
A(小攻撃) B(中攻撃) C(大攻撃) D(固有技)はコンボゲー寄りが多めかも。
P(弱パンチ) K(弱キック) HP(強パンチ) HK(強キック)だったら差し合い多めな感じ。
挑発もどうやらあるようなので、場合によっては挑発ボタンもあり。一部挑発コンとかに使うんだから必須だよ!

Q.基本システムは?
A.セルフサービスでございます。ここだけ具体名を挙げてしまいます。
今の所一部キャラには、以下のような物が付いています。
「コアエネルギー開放」バースト(喰らい中唯一可能な行動で、ダメージ0で相手を吹き飛ばす。サイクバースト・ブレイクバースト)
「クイックシフト」ゲージ消費キャンセル(ロマンキャンセル・ラピットキャンセル)
「コアシールド」シールド(ゲージ消費のガードで、ケズリダメージ0にしノックバックを増やす。フォルトレスディフェンス・オーラガード)がついている。
ゲージ消費ガードキャンセル(デッドアングル・カウンターアサルト)
一発限りアーマー状態で溜め攻撃で、溜め続けると追加効果あり。(セービングアタック)
「ハイコアシールド」瞬間的に相手の攻撃を受け止めて両者を停止させるが、失敗すると数秒ガード不能ペナルティ。(ブロッキング・スラッシュバック)
辺りあるといい感じ。ただし性能干渉を起こす場合や過剰性能になるので、つけすぎ注意。
  • システム詳細を書いている例
コンボゲー風味 クローディア/KOM エア/KOM
差し合いゲー風味 レーニ/KOM

Q.三ゲージがメイン?
A.大体そんな感じ。一本100%式もある。

Q.KOMに書いてあるプライマリゲージ、セカンダリゲージって何?
A.ゲージ関係の総称。
プライマリゲージは一番目のゲージ、超必殺技用。大体三本等で、キャラによって固有名称あり。
セカンダリゲージは二番目のゲージ、各キャラ固有の特殊能力用で用途は様々。100%形式が多く、キャラによって固有名称あり。
ターシャリゲージは三番目のゲージ、セカンダリで足りないキャラ用の特殊能力用ゲージ。

Q.格ゲわかんね。
A.格ゲ畑の人に聞こう。ただし激しく偏ってる。
最近プレイしている人は、コンボゲーか昔からある差し合いゲーについて。
昔プレイしていた人は、差し合いゲー寄りの様子。

Q.ループとかあるけどいいの?
A.バスケより有情。火力重視とゲージ回収重視と両方がある。
ゲージ回収ループ持ちは、パラメータの見た目以上にシールド分ゲージが使えるので硬くなる。

Q.バスケって何?
A.一定以上のヒット数を重ねてバグ臭い跳ね方をした相手を、小パンでダムダムする事。とあるスポーツゲームから。KOMではないと思いたい。

Q.ジョインジョイン……
A.おい馬鹿やめろ早くもこのKOMは終了ですねということになりかねん。
知らない人向けに説明するとジョインジョインとは、レバー二回で選択できる最強クラスのキャラのこと。
一応上に書いている通り、この手のキャラで最強は相当インチキしないと無理だろと思っていてもジョインジョインジークフリートォということにしといてください。

Q.各キャラ紙すぎる。
A.高火力紙高機動人気すぐる。ついでに固め優秀、デメリットに紙装甲で切り返し悪いとかどういうことなの……?
シリーズ10年くらい上位クラスに位置する某髪の毛を武器にするなんとかを参考にしないで、シリーズ10年くらい意図しない最弱某紙忍者の前例を見るんだ。

Q.各キャラの専門用語がわからない。
  • ガトリング
チェーンコンボとも呼ばれる通常技のみでつないでいくコンビネーションのこと。
非コンボゲーの差し合い向けなど、意図的にそれが無いタイプも存在する。
  • 壁バウンド(神 智代)
相手を吹き飛ばした後、ステージ端でバウンドし、その場で落ちる。
  • ワイヤーダメージ(神 智代)
相手をステージ端へ吹き飛ばし、自分側へ跳ね返ってくる。
カウンターヒット時限定の場合は、カウンターワイヤーと呼ばれる。
  • スライドダウン(神 智代)
ダウン状態で横滑りする。
  • ループ
一定のローテーションでの攻撃を何度か繰返す。
当てた位置によって吹き飛び方が違うので、永久にはならない事が多い。
威力重視もあれば、ゲージ回収重視もある。
  • 目押し乱舞(渇朱)
特定動作中に、コマンドをタイミングよく入力することで繋げる乱舞技。
  • 援護攻撃・ヴァリアブルアシスト・ストライカー(クリスティア、バイパー、神 智代)
援護攻撃の発展形で、呼び出されて行動する。大体は何らかのゲージ消費をする。
  • 運送(カルディナ、タワー、Bガーベラ、神 智代)
ヒットすると相手を引きずって端まで移動させる突進技。
  • 当身
反撃技。何故当身と言われているかは、伝統的な理由。これを搭載しているのは非常に多い。
  • ガードポイント(クローディア、タワー、神 智代)
攻撃判定の一部にガードと同じ効果をもつ。大抵発生が遅い。
  • シールドキャンセル(一部共通)
ダッシュ中にフォルトレスディフェンスで慣性を無視して停止する。
  • 投げ抜け(神 智代)
掴まれた瞬間に特定コマンドで抜けられる。
  • よろけ
通常の仰け反りよりも、少し長い行動不能時間。レバガチャ回復可能。
  • カウンターヒット
攻撃行動中に被ダメージで、ダメージが増加したり仰け反り時間が増加する。
  • リバーサル
硬直が解けた瞬間で、大体がダウン後の起き上がり。無敵技やバクステしたり、出の早い技で割り込んだりする。
  • アーマー(エスメラルダ、マイナ、タワー、神 智代)
相手の投げ以外の攻撃を一発分だけ仰け反らず、乱舞系技のロックを無効化。重装級の突撃技に多い。
アーマーブレイク属性を当てられると例外的に仰け反る。
技中の数発分アーマー持ちはスーパーアーマーであり、一定時間のアーマーはハイパーアーマーで、
常時アーマーがついている場合はフルアーマーと呼ばれる。アーマー状態の場合、ガード出来ない場合が多い。
  • ステップ型(クロード、神 智代)
ダッシュが走り続けることではなく、一定距離を移動するステップになる。
  • ジャンプキャンセル
特定の通常技をヒット・ガードさせると、ジャンプでキャンセルできる。
相手が浮けばエリアルへ移行可能。
  • セカンダリゲージ(パトリシア、クロード、レティシア、アンソレンス、クリスティア、アクセリナ、エア)
上記参照。回復手段は、時間や動作など。
  • 電力ゲージ(ディナギア、エレスティア)
セカンダリゲージの一種。時間回復かチャージかプライマリゲージ使用で増加。
開放コマンドでモード変更し、電力ゲージを減少しながら技性能強化。
  • テンションゲージ(バージュ)
独自のゲージ形態へ変更され、50分の30溜まるとモード変更される。
攻撃を当てる事で上昇し、攻撃を当てられる事で減少する。
  • スラスターゲージ(ゼルノグラッシア引退)
独自のゲージ形態へ変更。100%消費で6秒ホバリング。入力方向と同時入力で移動力上昇。
  • 瘴気ゲージ(パラドックス)
独自のゲージ形態へ変更。自動回復の他、攻撃を当てるかチャージによって上昇。特定の技を使用することで、ゲージ消費。

Q.中段技大杉。上段技が不遇。
A.しゃがみガード一択は甘え。高機動近接が多めだからかもしれない。
ただあまりにも崩しやすいと、ガードと投げの意味がなくなってくる。
大抵の中段技は、飛び跳ねる事や大きく振りかぶるモーションの関係で、発生や硬直に難がある。

Q.そもそも上段中段下段って何だ?
A.上段は立ち状態としゃがみ状態ガード可能、中段は立ち状態のみガード可能、下段はしゃがみ状態のみガード可能。
特別なことを書いていない限り、大抵は立ち状態の通常技は上段か下段、ジャンプ中の通常技は中段多め。

Q.フレーム数書くときどのくらいから見切れる?
A.0.015秒=1Fの場合、0.03秒=2F、早めの人の反応速度0.18秒=12Fが見切れる限界。
実際は余裕持って、見てから反応できるのは0.3秒=20F位になる。

Q.相手を真上に飛ばしてエリアル始動の中段であるダストとかグレイヴシュートないの?
A.今の所ない。格ゲ畑ではない人がみても、わからないため。
バニシングストライク(吹っ飛ばし攻撃)による壁バウンドから一撃必殺とか容易にかかる前例がある。

Q.使えそうなシステム教えて。
A.ゲージ消費(本家は100%なので50%、KOMは3本式なので1.5本)で強制的にキャンセルするゲージキャンセル、
被ダメージ中唯一可能な行動で、完全無敵状態でダメージゼロの吹き飛ばし攻撃を行い、連続攻撃を中断させるバースト。
投げられている途中や超必殺技喰らい中は発動不能であることが多く、飛び道具対応の反撃技で取られる事もある。
ゲージ消費(ロマキャンと同じ消費)でガードキャンセルできるデッドアングル、一部通常技はジャンプでキャンセル。
攻撃当たる前に、前側へちょっと押しこむことでブロッキング。
一発限定アーマー状態になり、ダウン攻撃や溜める事でガード不能攻撃が出るセービングアタック。
当てると相手が高く浮いて追撃可能なエリアル始動技やダストやグレイヴシュート。
当てると相手が壁バウンドして追撃可能なバニシングストライク。
星7回分必殺技を当てられると、相手の一撃必殺が使用可能になる死兆星システム。
待ちを続けると、ゲージ0や防御力低下を起こすネガティヴペナルティ。
何気にKOMキャラは、反撃技やガーキャン技持ちが多い。攻めが強すぎるイメージを是正するためか。

Q.キャラベースが近接系スタンダード多くない?
A.FoMをベースにしているため致し方無し。射撃武器が投擲や銃器や特殊能力なので、尚更。

Q.一部キャラがシューターすぎる。
A.たとえ思っていても言うな。時期に下方修正がかかる。

Q.ガードクラッシュあるの?
A.ガークラや気絶はある事を前提で書かれているものがある。
準備なし一撃必殺あるので、ガークラしたら即死する無茶苦茶さがKOMクオリティ。
事故ゲーベースのものもあるので、なおさらたちが悪い。そういうゲームじゃねえからこれ!
よろけや気絶やガードクラッシュは、攻撃面で有利に働く要素。
多分ガードバランス上昇しても防御力落ちて、最大まで溜まると強制カウンターヒット扱いだと思いたい。

Q.一撃必殺の条件って、ゲージさえあれば準備なしでいきなり?
A.らしい。気になる時は既存作品を参考にすればいいと思う。
いずれも既存は前準備無しにゲージ3だけでは、ぶっぱなせない。
KOMでは準備どころかラウンド使用制限すらないのが多い。ヘタしたら、壁バウンド等からでも繋がりそうな気がする。

Q.某アレで再現しようとしたら毒ダメージができない。
A.毒に限らずできないときは、似たようなものに置き換えてプリーズ。アレがわかってる書き手は置き換えプリーズ。

Q.よく使われているコマンドが知りたい。
A.数字はテンキー対応。
必殺技用
236 波動
623 昇竜
214 逆波動・竜巻
421 逆昇竜
412 ガーキャン
41236 ヨガ・ファイアー波動・半周
63214 逆半周
4タメ6 ソニックブーム
2タメ8 サマソ
412368(632148) コマ投げ一回転どちらも有効
43 餓狼パワーチャージ

超必殺技用
236236 真空波動
421421 真空竜巻
632146 逆半周+6(後に目押し要素あり)
641236 6+半周
632141236 逆半周半周
64641236 646+半周
46463214 464+逆半周
2363214 波動+逆半周
二回転
1632143 レイジングストーム
3412361 逆レイジングストーム
P・P・6・K・HP(HS) 瞬獄殺

Q.地上技専用技なのに途中で789と上要素はいってるけど、技出るの?
A.空振りなど自キャラの硬直中にコマンドを仕込むことで動作する。二回転とかもそんな感じ。
ガード中にぐるぐるレバー回すのは、投げキャラの宿命。


最強というものは、一元的なものではない。そのため、パラメータだけみて色々想像できる人向け。
+ 細かい解説
Q.表示要素とは?
A.
通常技性能、必殺技性能等を考慮した非パラメータ上のものも存在する。
大まかに攻撃性能、防御性能、機動性能、安定性で決定される。


攻撃性能

  • 攻撃力 一撃の単発火力でパラメータ上の数値。命中率は考慮しない。
下記攻撃性能は内部データであるが、全て非基本パラメータ上。
  • 火力 コンボ火力。差合ゲーでも、確実な単発のみということはないので、攻撃力と同等ではない。
  • 平均火力 全ての相手に通じる安定した火力。大体の実例は、研究により想定値を上回る。
  • 最大火力 大型や重量級相手等のみ通じる最大火力。こちらも同じく。
  • リーチ 通常技や必殺技のリーチ。一般的に長いほど隙が大きい。リーチと無関係の判定大小は考慮しない。
  • 起き攻め 必殺技依存多めで、通常技もあり。判定の強さや持続の長さを押し付けるタイプは強い。
  • 崩し ガード崩しの能力。中段と下段と投げの選択肢が多い事が条件。隙が小さいと尚強力。
  • 気絶力 攻撃により気絶させる能力。見た目が重い一撃に多い。
  • 固め 通常技や必殺技により相手をガードさせ続ける能力。ケズリを行い続けるためにも必要。
  • 牽制 隙の小ささやリーチの長さで相手行動を制限する。

防御性能

  • 体力 0になると勝敗が決定する。軽減率の代替の場合もあり、キャラごとに異なるHPと軽減率を持つ場合もある。
  • ヴァイタルソース 非攻撃時や待機時に回復する体力の最大量。攻撃を受けると体力の最大値が少なからず削られる。
  • 軽減率 ダメージを受けた際、軽減する値。全キャラ同じHPの場合は、こちらのシステム。部位ごとに防御力が分かれるケースもある。
  • 根性値 HPが減ると軽減率が強くなる場合。実耐久値を計算させにくくする反スポイラー要素。
  • 気絶耐性 攻撃を受けて気絶しないための耐性。
  • ネガティヴペナルティ耐性 待ちによるゲージペナルティへの耐性。高いほど引くことができ、遠距離戦がしやすい。待ちを抑制する要素。
  • 身長 小さいほど当たり判定が小さくなる。
  • 座高 しゃがみ状態での当たり判定が小さくなる。身長が高くても座高が低い場合もある。
下記防御性能は、非基本パラメータ。
  • 切り返し 出掛かり無敵技や隙の小さい通常技で反撃する能力で、防御性能でもある。一時的に相手の攻撃を中断させるだけでもいい。

機動性能

  • 地上移動力 地上での歩きの移動力。歩きが遅くてダッシュが早い場合や、その逆もある。フロントステップ型は一般的に低い傾向にある。
  • 空中移動力 空中での移動力。三段ジャンプや複数回空中ダッシュ、飛行能力等もある。降下速度が低いタイプは、プラスにもマイナスにもなる。
  • 飛翔力 ジャンプ性能。高い場合は安全を確保しやすい事から防御的、低い場合は低空から攻めやすいので攻撃的。
  • 技機動力 通常技や必殺技により移動する能力のこと。

安定性

  • 地上戦 互いに地上の場合、性能を発揮しやすいか。
  • 空中戦 互いに空中の場合、性能を発揮しやすいか。飛行タイプはガード不能が多いので、思ったより高くない。
  • 地対空 自分が地上、相手が空中の場合、性能を発揮しやすいか。
  • 空対地 自分が空中、相手が地上の場合、性能を発揮しやすいか。
  • 扱いやすさ 挙動が素直か、コマンドが簡単か。ゲージ使わずに主力になる行動ができるか。
  • ゲージ依存 本来の性能を発揮するために、ゲージを吐き出す必要がある場合は安定性が低い。
  • ゲージ回収率 コンボなどでゲージを回収しやすい場合は、ゲージ依存が強くても安定性が高くなりやすい。時間や特定アクションでゲージ回収するタイプもあうr。
  • 立ち回り 対応能力で、高いほど堅実。低いと読まれにくい行動とキャラ性能でカバーしないといけない。


最終更新:2010年07月18日 14:28
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