グフ MS-07B
| 兵種 |
近接格闘型 |
| HP |
255 |
| コスト |
160 |
| 被撃墜時のpt |
25pt |
| 耐ダウン値 |
低 |
| 着地硬直 |
大 |
両軍合わせてのMS使用率ナンバー1の座に君臨し続ける、バランスの良い格闘機体。
機動性は良好で、武装も使い易いものが揃っている。
しかしREV.1.09で各種硬直が大きくなり、REV.1.11では格闘と
タックルの威力も低下。
度重なる下方修整の為、使用率が減りつつある。
REV.1.09にて、
グラップルダッシュ使用時(小ジャンプ)の硬直が増加。
体感的には使用時と非使用時での差はさほど感じられない。
REV.1.11(08.02.27)変更点
- ヒート剣:2段目威力↓3段目威力↓(3連合計94→80)
- タックル:威力↓(50→40)
■メイン
| 武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
フィンガー バルカンA |
36/3連射 |
密着時22 最長射程時22 (3HIT時) |
よろけ4発 低12発 中16発 高20発 |
6カウント |
× |
射程122m |
フィンガー バルカンB |
18/3連射 |
密着時43 最長射程時34 (3HIT時) |
よろけ1発 低3発 中4発 高5発 |
7カウント |
× |
射程122m 110m以下で威力増加 |
ザク・ マシンガン |
24/3連射 |
密着時21 最長射程時29 (3HIT時) |
よろけ3発 低9発 中12発 高15発 |
5カウント |
× |
射程122m 121m以下で威力低下 |
| ジャイアント・バズ |
5/単発 |
密着時45 最長射程時59 |
よろけ-発 低1発 中1発 高1発 |
10カウント |
▲ |
機動力低下(小) 射程122m 122m以下で威力低下 |
火力・運用法共に幅が広い。ジオン軍格闘機体の中でも良好な性能と言える。
《フィンガーバルカンA》
指先から黄色い弾を発射する。
ヒート剣を出したまま使用可能。
フルオートに匹敵する程の連射性能を持つが、威力は低い。
射撃戦になると撃ち負ける可能性があるため、威嚇・牽制程度に留めるべき。
歩きながらばら撒こう。
ダウン値の低さを活かし、格闘間合いギリギリで撃ちつつ接近→格闘による
クイック・ストライク(ページ未編集)をする事で、相手のタックルを防ぎつつ格闘を狙いにいくことができる。
しかし、よろけは4発Hit以降に発生するので過信は禁物。
《フィンガーバルカンB》
指先から赤い弾を発射する。
Aと同様にヒート剣を出したまま使用可能。
密着時にはなかなかの高威力を持つが、連射性能はAに劣る。
削り・とどめ用としても優秀だが、混戦時にこそ真価を発揮する。
多数のダウンやよろけを誘発出来る為、混戦時において離脱・支援が可能。
扱い易さと高い威力から、グフ搭乗時にこの兵装を選択するパイロットは多い。
1発でも命中すれば、よろけが発生する。
1発命中した後でも格闘3連QDが入る。逆に言うと、2発以上命中すると3連までは入らない点には注意。その場合には格闘ではなくタックルで追撃しよう。
《ザクマシンガン》
ザクⅡと同じ物を携行する。
フィンガーバルカンAとBの中間的な性能。
持ち替え動作が発生する事を利用して、連邦軍MSと同じ様にQDを外す事が可能。
クラッカーだと2回しか外せないが、この武器では最大8回まで外せる。
また、外す時に地形の影響を受けにくく(クラッカーの場合、壁に跳ね返ってQD外しが失敗する場合がある)、攻守にクラッカーを使用できる利点がある。
使い勝手の良いクラッカーをQD外しの為に取っておくという事は立ち回りに制限がかかるという事なので、可能であればマシンガンでのQD外しを推奨。
しかし、敵が近くにいる場合は敢えてクラッカーで外してダウンを取り、QD外しを継続させる事も出来る。状況に合わせて選択しよう。
3HITでよろけさせて格闘3連QDを決める事が可能なので、1vs1なら優秀な武器だが混戦においては若干使い辛い。
フィンガーバルカンBと好みで使い分けると良いだろう。
《ジャイアント・バズ》
高威力のバズーカ。装備すると機動力低下-小-(約6.25%低下)。
有効射程はザクバズーカ並の長さがあり、最長射程では高威力とそれなりの誘導性を得られる。
格闘機用の為か150m付近からでも誘導性はあるが、ロック可能距離ぎりぎりの間合い、またはロックオンが切れた後も持続する誘導時間中でも、それなりの誘導性を見せる。
敵機の硬直取りを基本に、後退する敵機への追撃等も狙っていきたい。
QD時の破壊力はゴッグのそれ並に高い。
拠点撃破に必要な弾数は30発~40発(4VS4?)。
■サブ
| 武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
ヒート ロッド |
1/単発 |
密着時16 最長射程時16 |
よろけ2発 低4発 中4発 高4発 |
5カウント |
× |
射程122m以上 |
| クラッカー |
2/単発 |
密着時25 最長射程時15 |
よろけ-発 低1発 中1発 高1発 |
9カウント |
× |
射程122m以上 40m以上で威力低下 |
《ヒートロッド》
グフ系MS特有のサブ武装。
自機正面から垂直に伸び、敵機に当たると一定時間絡みつく。
この時点ではダメージを与えられない(ただし、タックルカウンターで命中した場合は威力50)。
絡みついた状態から更にサブトリガーを引き、電撃を加える。
この時点でようやくダメージを与えられる。格闘か射撃の片方のみを押すとロッドが収納(キャンセル)される。
追加入力(電撃)1回でよろけ、以降は相手の状態によって変動。
ロッドが絡まっている間、相手は自由に行動する事が可能である。
こちらはロッドを回収しない限り、電撃・収納以外に攻撃行動をする事はできない。
この特徴を利用し、QDを外さずにわざと当てて、連続技を繰り出す事が可能。
ロッドが命中後、サブ射撃で追加入力(電撃)が2回まで可能であるが、この追加入力を1回で止める事でよろけ状態を維持し、こちらは武器の収納時間から敵機に再び攻撃するまでの時間を稼ぐ事ができる。
また、このとき相手と距離が近ければ近い程収納時間は短縮される。
そして再攻撃を行うまでに、ある程度距離を置く事でロッドのリロード時間を稼ぐ事ができる(追尾が可能な距離まで離れ、すぐさま格闘、3連撃中にリロード完了→ロッド射出、というループが可能となる)。
連邦の格闘機には決して真似出来ない連続技で圧倒しよう。
攻め継続を意識する場合、安定かつ無難な3連QD→追加入力(電撃)1回→収納→以下ループを覚えておけば問題ない。
なお、この武装でQDを外すメリットは皆無で、外した際には大きな隙ができてしまう。
QD外しを行わずに意図的に攻め継続をしたり、3連撃QDの威力を上げる武装だと考えておこう。
小ネタだが、ロッドが絡まった状態で敵機の背後に回ろうとすると(QD発動直前に後ろに行くようにブーストしておく)、絡まった敵機を真正面に捕らえたまま移動する事ができる。
《クラッカー》
ジオン軍MS用の汎用クラッカー。
ダウンを奪い易い為、格闘間合いで有利に立ち回れるだけでなく、QD外し用として使われる事も多い。
■格闘
| 武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
| ヒート剣 |
30→28→22 (理論値30→35→35) |
10 |
× |
合計威力80 |
| タックル |
40 |
10 |
× |
|
QD外しをする際は、2連撃目辺りからペダルを踏んでおこう(クラッカー以外の時でも)。
ザクマシンガンとヒートロッドを組み合わせると、QD外しによる攻め継続・QD当てによる攻め継続と、鬼の2択攻め継続が可能になる。
■ 格闘とメイン射撃の持ち替え(抜刀状態)関連
- フィンガーバルカンA・B
- 持ち替え無で射撃が可能
- 撃墜されない限り抜刀状態を維持する
- 格闘の空振りを予防し辛い
- 硬直狙いの射撃に斬り払い防御がし易い
- ザクマシンガン ジャイアント・バズ
- 射撃・格闘で相互に持ち替え動作が発生する
- 自らの意思で抜刀状態を中断出来る
- 持ち替えを利用する事で格闘の空振りを防ぎ易い
- 硬直狙いの射撃に対し、斬り払い防御をするには抜刀しておく必要がある
※サブ射撃による抜刀状態の中断は不可能。
■セッティング
| セッティング名 |
装甲耐久力 |
旋回速度 |
ダッシュ性能 |
ダッシュ距離 |
ジャンプ性能 |
備考 |
| 機動重視4 |
-4 |
+2 |
+4 |
78m |
+4 |
HP 225 エネルギー伝達を高効率化 |
| 機動重視3 |
-3 |
+1 |
+3 |
75m |
+2 |
HP 235 推力バランス調整でダッシュ強化 |
| 機動重視2 |
-2 |
+1 |
+2 |
72m |
+2 |
HP 240 装甲を全面的に削り更に軽量化 |
| 機動重視1 |
-1 |
+1 |
+1 |
68m |
+1 |
HP 250 装甲の一部を削って軽量化 |
|
|
|
|
|
|
|
| ノーマル |
0 |
0 (1.00) |
0 (1.04) |
65m |
0 (62) |
HP 255 支給時の状態 |
|
|
|
|
|
|
|
| 装甲重視1 |
+1 |
-1 |
-1 |
62m |
-1 |
HP 260 装甲間に緩衝材を追加 |
| 装甲重視2 |
+2 |
-1 |
-2 |
60m |
-2 |
HP 267 装甲裏面に強化リブ装着 |
| 装甲重視3 |
+3 |
-1 |
-3 |
57m |
-3 |
HP 275 装甲の一部を溶接モノブロック化 |
| 装甲重視4 |
+4 |
-2 |
-4 |
55m |
-4 |
HP 285 装甲を部分的に二重化 |
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す
※水中では機動力低下
《機動重視》
機動2ならば、HPの低下はさほど気にならない。
機動4セッティングでは優秀な機動性を得られるが、HPは相応に低くなる。
《装甲重視》
装甲2程度であればクラッカー使用で十分QDを外せる。タンク護衛として出撃する機会の多い現状では十分に選択の余地があると思われるが…。
装甲4でもクラッカーでの外しは可能だが、機動力の少なさから外す方法が少なくなる。
基本的に、
格闘機体(ページ未編集)の命である機動性が損なわれる為にお薦めは出来ない。
自分の戦い方に合ったセッティングを見付けよう。
■支給(コンプリートまで10300)
| 順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
| 1 |
クラッカー |
400 |
| 2 |
セッティング1 |
500 |
| 3 |
セッティング2 |
500 |
| 4 |
フィンガーバルカンB |
700 |
| 5 |
セッティング3 |
700 |
| 6 |
セッティング4 |
700 |
| 7 |
ザクマシンガン |
1000 |
| 8 |
セッティング5 |
1000 |
| 9 |
セッティング6 |
1200 |
| 10 |
セッティング7 |
1200 |
| 11 |
セッティング8 |
1200 |
| 12 |
ジャイアント・バズ |
1200 |
■その他
射撃での牽制もそこそここなせ、格闘に関しては言う事無し。
そして何よりも相手に格闘の間合いを意識させるプレッシャーを与えられる事が大きい。
バズーカを装備したグフが数機で敵拠点を破壊し、拠点で回復出来ないMSを格闘やタックルでバッタバッタと薙ぎ倒すという強引な戦術も存在する。
しかし、8vs8時は拠点の耐久値が上がってしまい、残念ながら現実的な戦術ではない。
格闘機特有のブースト制限は、歩きでの移動やジャンプ移動を行う事でかなり改善される。
絶対にジャンプペダルのベタ踏みはしない事。
オーバーヒート時の行動制限は格闘機において致命的。フワフワ感を大切に。
最終更新:2008年12月19日 00:28