ドムキャノン複砲仕様(バージョン1)

ドム・キャノン複砲仕様 MS-09K-2

既存MSを中距離からの砲撃支援型として改造。
連装砲により連射力・攻撃力のバランスに優れる。
基本戦術は中距離支援機体戦術(ページ未編集)を参照。
支給条件は上等兵以上 中96pt

基本データ
兵種 中距離支援型
HP 270
コスト 210
被撃墜時の-pt 44
ダウン 高?
着地硬直(ページ未編集)

ダブル・アームド・システム(ページ未編集)を搭載。
メイン武器がキャノン砲である為、砲弾は放物線を描き敵機を狙う。
ホバー移動の為、ダッシュ後の硬直中はスベリ状態になる。
ブーストをオーバーヒートさせても同じ状態になる。
それを利用して遮蔽物の陰に隠れたりする事も可能。
ドム(ページ未編集)よりもスベリの速度が遅いので要注意。
ホバー機体である為か、ジャンプに関しては他の機体よりブーストを多く消費してしまう。

最大射程はドム(ページ未編集)ズゴック(ページ未編集)と同程度だが、ロック可能距離が短い。レーダーの見た目で3/4程以上離れているとロック出来ない。
対拠点弾のみ、他の弾種よりもロック可能距離が長い。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ツイン・ミドル
・キャノンA
3/単発 密着時?

最長
射程時57
よろけ1発
低?発
中?発
高?発
6 カウント 射程
200~352m
約300m以下で
威力低下
ツイン・ミドル
・キャノンB
8/4連射 密着時

最長
射程時70
よろけ2発
低4発
中6発
高-発
7 カウント 射程
200~342m程
?m以下で
威力低下
ツイン・ミドル
・キャノンC
4/2発同時 密着時15?

最長射程時
周辺部30
中心部60
(検証済)
よろけ-発
低1発
中1発
高1発
8 カウント × 射程
190~352m
?m以下で
威力低下

《ツイン・ミドル・キャノンA》

威力が高く、ダウン値の低さと連射性能の高さから連続HITが狙える。
誘導性は縦方向、特に進行方向に強い。逆に横方向への誘導は極僅か。その為、ターゲットの硬直時に着弾する様に発射のタイミングを合わせる、敵の移動方向に軸を合わせる等しないと命中しない。
また、ダウン値がかなり低い様で、命中した所をグフの3連撃・QDまで可能(検証済)。

射程距離についてだが、タクラマカンにおいて、170mではギリギリ敵機の頭上を通り過ぎ、180m前後では命中した(要検証)。

対拠点攻撃力はかなり低い。4vs4の場合で67発必要(4vs4 TDバンナム戦にて検証済)。
単機だと、タクラマカン砂漠(旧MAP)で最速で向かって無駄弾無しとしても、拠点を落とすまでに200カウント以上かかる(REV.1.10時点)。敵の弾を避けたりダウンしたりしていると、CPU戦でも拠点が落とせないので注意が必要。
キャノンBが出るまでは、バンナム戦で拠点落としを無理に狙わない方が無難。

《ツイン・ミドル・キャノンB》

ザクキャノン(ページ未編集)のA砲の様に1トリガーで4発の弾を短時間に連続発射する。
弾速はA弾より速い。1発の威力は低いが、4発全てが命中すると、トータルで高いダメージを与えられる。
誘導性は低い。

キャノン系としては珍しく、移動しながら撃つ事が出来る。対キャノン系機体や対スナイパーでは、敵の攻撃を横歩きで避けながら攻撃が可能。

対拠点攻撃力ではA砲より優れているが、積極的に落としにいく程の能力ではない。
4連射×25セット=100発で拠点陥落(4vs4)。

連邦のタンクと護衛に対して進行方向に撃ち込む事で、敵の進行を遅らせたり、護衛を一時的に分断させる事が可能。
上記の運用をする場合は、赤ロックを行わずにノーロック、若しくは青ロック状態で旋回や移動をしながら敵の進行方向にバラ撒く様に撃つ様に。

《ツイン・ミドル・キャノンC》

ザクキャノン(ページ未編集)のB砲の様な拡散弾。
複砲で2発同時発射の為、拡散範囲も2発分に広がっている。
装弾数は4発なので、1リロードで2回の発射が可能。

最長射程で最大60ダメージと拡散弾としては非常に強力だが、その範囲は狭く、2発が重なる辺りの中心部のみである。
着地を取って60ダメージを狙いつつ、30ダメージの周辺部を複数HITさせれば周辺の敵機も少しずつ削る事が出来る。
1発ダウンの為、味方の格闘連撃中の敵機に命中させると、味方の邪魔になるので注意が必要。
拠点に与えられるダメージは、ほぼ皆無。

トリガーを引くと約30度から始まり、30度→0度→45度と射角が変化する。
射角が45度より高くはならないので、高めの障害物の影から撃つ時は阻まれない様、注意が必要。

赤ロックをしても、誘導性は皆無。
ノーロックでの発射は、ロック可能最大距離より遠い400m位まで拡散した砲弾が届く。
短めのロック可能距離とノーロックでの400m砲撃を活かすと、敵のアラートを鳴らさずに命中させる事が出来る。攻撃したい敵機がレーダーの外縁部の少し内側正面に来る様に位置取りをして、初期角度より高い角度で撃つとよい。
また、敵機の移動方向を予測しての偏差撃ちも効果的。
水平発射が出来るという事もメリットの1つ。着弾までの時間を短縮出来るという点は大きい。攻撃範囲が広い為、意外と命中し易い。
しかし、発射までに時間がかかるので、あまり水平発射にこだわり過ぎない様に。

高低差が大きい地形では、ノーロック撃ちに注意が必要。
ノーロックで撃つ場合は、自分がいる高さより下に拡散弾が届かず、途中で消えてしまう。高い場所から攻撃する場合は、赤ロックが無難。
青ロックで撃つ場合は水平発射か15度発射で撃つと良いだろう。
ノーロック撃ちで、より高い戦果を期待出来るので、ヒマラヤ(R)の様な連続的に登る地形で有効に活用出来そうだ。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ハンド・
グレネイド
3/単発 密着時?

最長
射程時?
よろけ-発
低1発
中1発
高1発
9カウント × 射程140m
3連装
ミサイル
ポッド
3/3発同時 密着時?

最長
射程時?
よろけ1発
低-発
中-発
高-発
7カウント 射程200m
追加弾
(対拠点弾)
1発/単発 密着時?

最長射程時
60
よろけ-発
低1発
中1発
高1発
7カウント 射程
?m~532m
機動力低下
-小-

《ハンド・グレネイド》

F2のものと同じ様な性能。
近付かれた時の自衛武器としては、比較的優秀。
硬直で滑っている時に旋回をして敵機の方を向き、命中させる事が出来れば距離を大幅に広げる事が出来る。

《3連装ミサイル・ポッド》

腕に装着されており、水平に3発同時発射。1回撃ち切りリロード。
ザク・デザートタイプ(ページ未編集)のミサイル・ポッドBに類似した装備だが、違いは以下の通り。
  • 射程が長い
  • 大きめの持ち替え動作がある
  • 誘導性が低い

硬直を狙えば十分命中する程度の誘導性はある。
味方機の援護を目的とする時に選択する武装。
1回撃ち切り、リロードが長め、誘導性が低い等の理由で、ハンド・グレネイドに比べて、自衛には不利となる。

ハンド・グレネイドよりも対拠点攻撃力が高い。
まだ拠点弾が支給されていない時に、バンナム戦で拠点攻撃を積極的に狙っていく時には役に立つ武装だ。
キャノンBと併用する事により、時間ギリギリで拠点を2回落とせる事を確認(REV.1.11 4vs4時)。だが2落としはバンナムや砲台に邪魔されると非常に厳しい。
対人戦で積極的に拠点攻撃を狙える程の攻撃力、射程はない。

《追加弾(対拠点弾)》

装備すると機動力低下-小-。
拠点に与えられるダメージはザクタンク(V-6)(ページ未編集)と同じだが、リロード時間、装弾数、ロック距離の短さを考えると、単独での拠点撃破は難しい。
自衛力が下がり、しかも機動性が低下する為、使用する時は味方との連携が必須。

キャノンB発射直後の対拠点弾への切り替えは、キャノンAに比べて時間を要する。
格闘にパンチを持っている場合は、キャノンB→パンチ→対拠点弾と切り替えると、やや短い時間で切り替える事が出来る。

CPU戦では対拠点弾を装備した場合、メイン武装がキャノンAでもキャノンBでも、余裕で拠点を2落とし出来る。

対拠点攻撃力比較表

武器 4人 5人 6人 7人 8人
A砲 67発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
B砲 100発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
C砲 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
対拠点弾 9発/55cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
閃光弾 ?発/?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.

装甲2、キャノンB+追加弾(対拠点弾)で、キャノンBを4セット、対拠点弾5発で落とす事が可能(またはキャノンB3セット、対拠点弾を6発でも可能)。時間的にはおよそ40~50秒程で落とせる。

■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン
補正値
リロード
速度
対拠点
能力
備考
パンチ -- 15→24
(理論値:
15→30)
10 -- × 合計威力39
2連撃まで可能
発生にクセ有
追加弾
(閃光弾)
1発/単発 密着時?

最長
射程時9
よろけ?発
低-発
中-発
高-発
15カウント ×
タックル -- 20 10 -- ×

《パンチ》

2撃目は両拳をくっ付けて叩き付ける「オルテガハンマーもどき」になっている。

《追加弾(閃光弾)》

名前の通り閃光弾で、命中時に敵カメラを損傷させる。弾速は非常に速く、誘導性もそれなりにある。
効果範囲がかなり広い(タンクの焼夷榴弾並みか?)。
他の砲弾と違い、200m弱にいる敵機にも命中する。ブラックアウト時間は約5カウント?
ダメージは殆ど与えられず、ダウン値もかなり低い様だ(連撃HIT中の敵機に命中してもダウンしない)。
リロード時間が長め。無駄撃ちせずに上手く利用して敵を撹乱しよう。

《タックル》

対格近接機に対する防御の要。使う時は引き付けて。

■セッティング

セッティング名 装甲
耐久力
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視2 -1 1 1 ?m 0 HP260
機動重視1 -1 1 0 ?m 1 HP260
ノーマル 0 0 0 ?m 0 HP270
装甲重視1 1 -1 -1 ?m -1 HP290
装甲重視2 2 -1 -1 ?m -2 HP310
装甲重視3 2 -1 -2 ?m -1 HP310
装甲重視4 4 -2 -3 ?m -3 HP340
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※ダッシュ距離はスベリも含む
※水中では機動力低下

従来の機体と違い、追加のセッティングが合計6つしかない。

《機動重視》

機動重視は2までである。
耐久値は1、2共に変わらず、機動1はジャンプ強化、機動2はダッシュ強化。

ドム(ページ未編集)と違い、機動2までしかないので機動力を活かした動きがし難い。
より一層、立ち回りに注意が必要である。

《装甲重視》

装甲重視は4まである。
今までの機体に比べて耐久値の増加量が多い。

装甲2と3は同じ耐久値で、それぞれダッシュ性能とジャンプ性能が逆転している。
ホバーユニットはジャンプを基本的にしない為、耐久値が欲しい時は装甲2を選択肢の1つとしても良いだろう。

■支給(コンプリートまで10800)

順番 武器名 支給パイロットポイント
1 ツイン・ミドル・キャノンB 400
2 セッティング1 800
3 3連装ミサイル・ポッド 800
4 セッティング2 800
5 セッティング3 1000
6 ツイン・ミドル・キャノンC 1000
7 セッティング4 1000
8 セッティング5 1200
9 追加弾(対拠点弾) 1200
10 セッティング6 1200
11 追加弾(閃光弾) 1200


■その他

キャノン系武装を持つ唯一のホバー機体だが、ダッシュ、ジャンプやスベリといった機動性能が、ドム・トローペン(ページ未編集)ドム(ページ未編集)に比べて悪い。
同じつもりで操縦していると敵を引き離せない事があるので、操縦時には注意が必要。
中距離としてはロック可能距離が短い為、敵機にロック可能範囲外に逃げられ易い。しかし、ロック可能範囲外であってもレーダー上で位置が確認出来れば、ノーロック撃ちで命中する可能性がある。よって、レーダーを活用したノーロック撃ちを習得する事で、より高い成果を挙げる事が出来る機体だ。

機動セッティングでの機動性の向上、武装変更によるロック可能距離の延長や誘導性の向上は期待出来ない。まず、ダッシュの遅さ、そして中距離支援機体としては短めの射程距離に慣れる事。

装備が十分に揃っていない時のCPU戦では、キャノンBとミサイル・ポッドの組み合わせで拠点攻撃を行うと、比較的短時間で拠点を落とす事が出来る。残った時間で、キャノンBをMSに命中させる練習をするもよし、敵拠点修復後に、再度拠点落としを狙うもよし。

コストが高めの為、武装出しの為の消化で乗る人が多い。しかし、REV.1.11でキャノンAが強化され、早期に支給されるキャノンBはキャノンA以上に強化された。高い威力でダウンもさせにくいキャノンA、Bを使いこなす事で、高い支援能力を発揮出来る。CPU戦では拠点攻撃だけでなく、MS攻撃に対しても運用方法をしっかりと学んでおきたい。

REV.1.11でザクキャノン(ページ未編集)が、キャノン砲Bのリロード短縮と爆散榴弾の性能向上により、広範囲攻撃を継続的に行える機体となった。一方、本機体はキャノンCのリロードが長くなってしまい、ダメージ効率は低下している。
そこで、連射性能が強化されたキャノンA、Bを使い、敵をダウンさせずに攻撃を継続出来る点で、ザクキャノンに対する本機体の優位性を考えるのもよい。敵機をダウンさせにくい利点を活かす為に、味方との連携を取る事がザクキャノン以上に重要になって来る。

REV.1.10期間に先行支給、REV1.13より正式支給。
最終更新:2008年12月19日 00:21
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