格闘レンジ・テクニック
格闘の性質
- 格闘の誘導というのは、一直線に向かっていきます。誘導のロック範囲の幅(FCS)はカテゴリー毎に違いはあれど、50m?は一律です。
- なので、横移動もしくは落下、上昇による引っ掛けによる「空振り」が有効となります。
- 格闘の攻撃判定は上半身にあり、厳密に言うと「地対地」「地対空」などで、有利・不利は発生するのですが、ここでの厳密な説明はしません。
- 動画でも随所で使われている技術なので、よく見てみたらやっていることに気づくと思います。
- 相手の空振りを誘発できたら、相手のいる場所へ戻って隙をさらけ出しているところへ攻撃
- この戻りが遅いと、相手がタックルや格闘ができるタイミングになってしまうため、ある程度読みやレーダー、音で判断する。
- 空振りさせるメリット
- 引っ掛けるということは、相手が空振りをして攻めるチャンスが生まれます。
- 格闘機同士の戦いでは、この技術のぶつかり合い・駆け引きに近い。
- 他の機体でも対格闘機戦では、これができるかどうかで生死がわかれます。(中遠狙MSの撤退時など)
- これができることが相手に伝われば、格闘メインの攻めを鈍らせる狙い。
- 構わず振ってきてくれるようなら、引っ掛け続けてカウンターで撃破。
- 可能なMS
- 機動セッティングにしてある機体であれば、殆んどのMSで出来る筈
- が、装甲セッティングだと、それ以前の問題で噛まれやすい。
- エリアで呼び名が変わってるので、その指摘は勘弁の程をw
誘い・フェイント
- 相手の格闘範囲に一瞬だけ入るようなジャンプやブーストを使って誘い出します。
敵MSのダウン後などの、ロック射程ギリギリを保ちながらバックブースト等を使って空振りさせる事が多い。
- ジム・コマンド、シャアズゴック、高機動ゲルググ辺りが、格闘MSに対して仕掛けやすい。
見切り・後出し
- 相手の格闘間合いにはいり、格闘攻撃を予想してバックブーストで範囲外に逃げる。これはシビアw
- あいこの後、バックブーストで空振りを誘発させる。これセッティングw
だが、相手がブースト連撃してきた場合、成功の程は胡散臭くなる…
流し・壁引っ掛け
- 建物の角や遮蔽物を利用して、前をスルーしつつ相手の格闘を刺さらせる様にいなしたり、一瞬だけ物陰から姿を見せて、隠れた時に壁とか斬らせて硬直発生してる処に攻撃したりもある。
- MAPの段差やでこぼこ、クレーター、建物の穴などでも狙える。
引き剥がし・後の先
- 相手に斬られてから、1段目→2段目の間、もしくは2段目→3段目の間に自分だけ格闘から抜け出して相手に空振りをさせる事。
- 段差か壁が在る所で相手がその位置にひっかかり、自分だけ押し出される、または落ちていくような場所で狙う
- 格闘を相手に入れた場合、勝手に前に進みます。
- その際、よろけながら動くことになりますが、どう動くかは斬られている側で全て調整できます。
- レバー、ペダルのどちらでも調整でき、相手を任意の場所に移動させることができます。
- 1段目→2段目や、2段目→3段目の合間に機体が押される。
- 相手は引っかかり、自分だけ押されても移動できるスペースを確保した場合、相手のみそこへ残って空振りをし、自分はダウンせず動けるようになります。
その間に格闘から抜け出すことができ、その抜け出した後に空振りしている相手へカウンターを入れることができるわけです。
- 応用事例編
- これらの事を踏まえてると「高層ビル・トリントンの屋上」「眼下に湖」など、地点復帰にブーストや時間がかかる場所で押し合い・引き合いで「MSを落とす」など。(格闘あとのノックバック考慮)
- 察知されてQD外しの連撃を3連から1連にスイッチしてくる等の駆け引きも、生まれてきます。
- 格闘をくらった時点で死亡するハズだった自機MSが、格闘を抜け出すことで反撃・生存できるメリットはデカイ
- QD外し返しは、障害物が在っても無くても、この応用操作に類似すると思う。
- 神速・ゴリ押し
- 相がの起き上がり無敵時間をフルに使ってくる場合、無敵の時間切れを予測して切れるタイミングで格闘・タックルがヒットするようなブーストで間合いを詰める技。
- 早いと斬られるかタックル、遅いとアイコ…、相手の起き上がりクセを見抜かないとシビア。
基本的に普段から障害物を意識して立ち回っていなきゃならない。
- そのため、地形の常時の把握は必須!
- 稼動当初のプレイヤーや今のトップレベルの前衛乗り・拠点タンカーは、これを活かした読み合いをやってると思ってください。
最終更新:2008年12月18日 22:09