ジム・カスタム

~~お願い~~
現在REV2における各機体の性能を情報収集しています。
機体の性能や、武器の特徴、射程距離などお気づきの点があれば、
戦場の絆REV2 機体別掲示板 へ書き込んで下さい。
すべてが書き換えられるわけではありませんが、@wiki編集の参考にします。


ジム・カスタム  RGM-79N

熟練パイロット向けに量産機を改良した機体。
トータル面で大幅な性能向上に成功している。


基本データ
兵種 前衛/近距離戦型(ページ未編集)
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
HP 294
コスト 280
被撃墜時の-pt 72pt
ダウン
着地硬直(ページ未編集) 極小-極大(??F)
オーバーヒート時の回復速度 普通(??F)
支給ポイント 7200P

REV.2.01現在、最後に支給されるMS。
コストも高くジム系機体の中では最高の280。
性能で特筆すべきは非常に高い機動性。

全般的に高い火力を持つ武装が無いので、扱いはやや難しい。
高い機動性能の代償なのかブーストの消費が激しく、オーバーヒートからの回復にもかなりの時間を要する。
また、高コスト機の例に漏れず、拠点での回復時間は長い。
狙撃機体並にロックオン可能範囲が狭い(ガンダム(G-3)(ページ未編集)等と同様)。
ダッシュ硬直もガンダム系機体並なのでグラップルダッシュを忘れずに。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ブルパップ・
マシンガン
24/3 8(1Hit) 低3:9発
中?:?発
高?:?発
6.4 cnt ? 射程218m
寒冷地仕様
マシンガン
30/5 6(1Hit) 低5:15発
中?:?発
高?:?発
7.5 cnt ? 射程218m
ジム・ライフル 6/1 密着 21
最長 24
低1:2発
中1:2発
高1:3発
5 cnt ? フルオート可
射程301m
赤ロックなら304m
???m未満で
威力低下

ブルパップ・マシンガン

1トリガー3連射、装弾数24発。
集弾率が良く、リロードも早め。
他機体のブルパに比べ装弾数が少ない。
単発8ダメを確認。

寒冷地仕様マシンガン

1トリガー5連射、装弾数30発。
ダウン値がとても低い。
他機体の寒冷地マシに比べ、装弾数が多い。
集弾率は良い方だが、ブルパップには劣る。
連射力はかなりありフルオート並。
単発6ダメを確認。

ジム・ライフル

1トリガー1発、装弾数5発。
ジム改ものより若干威力が高い。
弾速はかなり速いが、威力は平均的なマシンガンの3発分程度。
射程も他のメイン射撃より約100m長く、ロック可能距離は射撃型(ページ未編集)並。
ジム改のものより弾数が少ない分、リロード時間は短い。
一応フルオート射撃も可能だが、集弾性が非常に悪くなり、また、元々の装弾数が少ないので実用性はかなり低い。
連射性能はかなり低い為、硬直を狙う必要があるのは変わらない。

REV1では敵のタンク護衛の射程外からタンクを直接狙うアンチタンク作戦等に有効な武装だった。
しかし、距離による威力減衰が大きい現状では射程を活かす戦法には適していない。

REV2.03で威力とダウン値が上昇した。ジム改のものと異なり、低バランサー機を1発でよろけさせることができるが1HITからの格闘は一撃しか入らない。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部バルカン 12/4 密着 3
最長 ??
低?:?発
中?:?発
高?:?発
5.3 cnt ? 射程??m
???m以上で
威力低下
ハンド・グレネイド 3/1 密着 ??
最長 ??
低?:?発
中?:?発
高?:?発
9.2 cnt ? 射程??m
???m未満で
威力低下
ハイパー・バズーカ後期型 2/1 密着 23
最長 40
爆風 24
低-:1発
中-:1発
高-:1発
10.5 cnt ? 射程202m
???m未満で
威力低下

頭部バルカン

1トリガー4連射、装弾数12発。フルオート可能。
連射性能が非常に高い。ノックバック距離が大きい。
ダウン値が低いタイプで低バランサー機に12HITからQSで3連撃が可能。
威力は12HITでブルパップ5HITや寒冷地マシ7HITと同程度のダメージ。
リロードは早いが弾数は少ないので乱射には気をつけよう。

低バランサー機にブルパップ3HIT or 寒冷地仕様マシンガン5HITからバルカン12HITの後、QSで2連撃まで、少し間を置けば3連撃まで入る。
バルカンを8発で止めれば最速でも3連撃が入る。
ダウン値の低さから自衛用としては不向き。
アンチタックル、弾幕展開、味方への支援用と割り切ろう。

ハンド・グレネイド

装弾数は3発で、1発ダウン。
連邦基本の下投げで転がす手榴弾。
爆風が小さいが、一応複数HITする。
バルカンと違い、ダウンが取りやすく扱いやすい。

ハイパー・バズーカ後期型

1トリガー1発、装弾数2発。
ダメージは1発23~40程度。
リロード時間は長く、11~12カウント程度かかる。
敵の下半身に向かって誘導するので思ったより射程が伸びない。イメージは射程の延びたシュツルム。
横歩きに命中する程の誘導性はないが、爆風判定が広い為、敵機に直撃しなくてもダメージを与えられるので、硬直を予測して撃っても有効である。

REV2.03より1発ダウンに変更。また誘導性が上がり低コストの横歩き程度なら爆風が命中するようになった。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 備考
ビーム・サーベル 22→24→24 追尾距離60
合計威力70
タックル 30-40 1発ダウン N、装甲1:40 機動セッティング:30

連撃モーションが少々特殊で、横払い→クルリと一回転して斬り上げ→突きという形になっている。
タイミングは特に他の機体とそれ程変わらないので問題なく連撃が出せるだろう。
高コスト機である事とFCS範囲の狭さから、積極的に斬りかかるべきではないが、火力のある射撃武装がない、この機体としては貴重なダメージソースでもある。
1vs1の時や、ここぞという時に持ち前の機動性を活かして斬りかかろう。

連撃後の硬直が非常に長いため、敵が起き上がるまでの間に後退して敵の射程範囲から逃れることが困難である。この機体のダメージソースではあるものの、リスクも大きいということに注意。

多くの近距離戦型機体と異なり、装甲セッティングでタックルの威力が上がらない。
機動力が特徴の機体である事から、装甲セッティングを選ぶメリットは少ないか?


■セッティング

セッティング名 装甲
耐久力
旋回速度 ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 -6 +2 +3 172m +3 HP 259
機動重視3 -4 +1 +3 172m +2 HP 271
機動重視2 -3 +1 +2 161m +3 HP 276
機動重視1 -1 +1 +1 156m +2 HP 288
ノーマル 0 0(???) 0 150m(???) 0(?) HP 294
装甲重視1 +1 -1 -1 ???m -1 HP 300
装甲重視2 +3 -1 -2 ???m -2 HP 308
装甲重視3 +4 -1 -3 ???m -3 HP 317
装甲重視4 +6 -2 -? 124m -4 HP 328

《機動重視》

機動4になると恐ろしく速くなり、高機動型ゲルググ(ページ未編集)をも凌駕する程に。
しかしその分、HPも激減するので、より注意が必要。
超高コスト機だという事を忘れない様に。
無理な機動セッティングは追わず、自分の腕や状況と相談して選ぼう。
機動3で連邦軍の全近距離機中、最長のダッシュ距離を得られる。機動3と4とではダッシュ力に差はないので、ダッシュを主体に立ち回るなら、機動3の方が良いかも知れない。

《装甲重視》

打たれ強くなり、乱戦向き。
元々の機動性の高さから、こちらも選択肢としてはアリ。
だが、足回りの悪化による被弾率の増加、進軍・撤退速度の低下等を考えるとN設定辺りで留めておくのが無難か?
超高コスト機故の拠点での回復時間の長さもあり、足回りの悪化は致命的と言える。


■支給(コンプリートまで12700)

順番 武器名 ポイント
1 セッティング1 500
2 セッティング2 700
3 ハンド・グレネイド 700
4 セッテイング3 700
5 セッティング4 1000
6 寒冷地仕様マシンガン 1000
7 セッティング5 1200
8 セッティング6 1200
9 ハイパー・バズーカ後期型 1200
10 セッティング7 1500
11 セッティング8 1500
12 ジムライフル 1500


その他

原作アニメでは、その性能バランスの良さ故に『特徴がないのが特徴』と言われているが、本ゲームでは、超高コスト・高い機動性・豊富な武装・一回転する格闘モーション等、非常に特徴の多い機体となっている。

ジオン軍の高機動型ゲルググ(ページ未編集)の対抗馬として実装した機体だと思われる。
高機動型ゲルググをも上回る、両軍随一の機動性能を誇る。
rev.2.03以前では、射撃武器がダメージ・バランサーダメージ共に低く、限界性能は高いが、乗りこなすのは将官でも難しい機体であった。
しかしrev.2.03にて、ほぼ全ての近距離機体の射撃性能が強化され、かなり乗りやすい機体として生まれ変わった。
連邦近距離最大コストを誇る機体として、今後の研究が待たれるところである。


高機動力で以て、常に場合に応じた最適な位置取りを取り続けるのが本機の基本戦術である。そのためには、ブースト管理、弾数管理などの基本はもちろん、相手の前線の動きや、アンチ・護衛の人数差による戦力差配分を考えながら動くことがスコア取得、勝利への貢献、両者において不可欠である。


本機は、武装により立ち回りが大いに左右される機体であるので、対戦人数、およびその戦闘においていかなる役割を担うために出撃するのか熟慮の上、武装を選択したい。



最終更新:2009年03月08日 02:44
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