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ジム改 RGM-79C
ジムのバリエーション機のひとつ。実弾系の武装バリエーションが多い。
ジム系MSの中では高コストな機体。
ジャンプ・ブースト共にコスト相応の優れた運動性能を持つ。
メイン・サブを通じて多種多様のマシンガンを持つ。
好みや戦術に合わせて選択でき、また、硬直を撃ち抜ける回数は他機体より多い。
反面、ほぼ全ての武装がマシンガンである為に他の機体よりも敵機の歩きへの対策に乏しい。
相手との距離と状況を見極める事が非常に重要。
サブ武装は他機体の同名武装よりもダウン値が低いものが多い。
状況に応じてメインとサブを上手に使い分けたい。
サブで敵を追い立ててメインでダウンさせる、または
クイック・ストライク(ページ未編集)(QS)を仕掛けるようにすれば、比較的有利に射撃戦を進める事ができるだろう。
サブ武装がマシンガン等のハンドウエポンの場合、持ち替え動作がある為にとっさに撃つ事ができない。
状況を早く見極める事と、弾数管理が最も大切である。
REV.2.0以降、サブのマシンガンもリロードが大幅に短縮された。そこそこ残弾管理に注意していれば、弾が切れることは無い。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
備考 |
ブルパップ・マシンガン |
30/3 |
密着 8? 最長 ? |
低3:6発 中?:?発 高?:?発 |
8 cnt? |
赤ロック?m 青ロック?m |
寒冷地仕様マシンガンB |
15/1 |
密着 11 最長 ? 対タックル ? |
低2:4発 中2:5発 高2:6発 |
6 cnt? |
赤ロック?m 青ロック?m |
ジム・ライフル |
8/1 |
密着 17 最長 20 対タックル ? |
低2:4発 中?:?発 高?:?発 |
5 cnt? |
フルオート可 赤ロック302m 青ロック299m |
(rev2.03)
《ブルパップ・マシンガン》
Rev.2.0より、サブ射撃からメイン射撃に移行。
1トリガー3連射のマシンガン。
陸戦型ガンダムの同武装とほぼ同じものである。
サブにもマシンガンを装備可能なためか、装弾数はやや少なめ。
弾速・出の早さ・弾道安定性に優れており、命中率が高いが、威力は低い。
若干の対拠点攻撃力があり、1セットでジムキャノンの拠点弾1発強のダメージを与えられる。ブルパだけの場合、44拠点を10セットで落とせるが、時間効率は悪い。
(拠点攻撃についてはサブの100mmBの項も参照)
《寒冷地仕様マシンガンB》
1トリガー1発のマシンガン。単発ダメージは11。
威力・ダウン値等は
ジム・寒冷地仕様のそれと同じで、2発でよろけ、4~6発でダウン。
距離による威力減衰がない。低バランサー機には、2発ヒット後(よろけ確認)は2連撃までしか入らない。
連射性能はなかなか高く、トリガーを連打することで、集弾性は低下するが連射型のマシンガンとほぼ同等の連射が可能。言うなれば手動単発フルオート。
更にトリガーを引いてからの射出も早め。
硬直取り・
スタンショットに向いていて、連続ヒットさせるとなかなか強力。
そこそこのダウン値と連射性能から調整しやすいが、撃つ数を意識しないと逆効果。
トリガー連打に気をとられすぎたり、他のマシンガンの感覚で1トリガーだけ引いてしまうことのないよう注意が必要。
REV.2.01より連射速度が上がったこと、仕様変更によってよろけにくくなった高バランサー機体を確実によろけさせられることなどから、評価が上がりつつある武装。
反面、低バランサー機に対してダメージ効率が悪いという欠点もある。
《ジム・ライフル》
1トリガー1発発射のライフル。単発ダメージは密着で17。最長射程で17~20
MMP-78ザク・マシンガンのような青い弾丸を発射する。
弾速はかなり速く、威力は平均的なマシンガンの2発分程度である。
射程も他のメイン射撃より100m近く伸びており、ロック可能距離は
射撃型(ページ未編集)並である。
一方で弾数が少なく、連射性能もかなり低い為、硬直をしっかり狙う必要がある。
敵近距離の射程外から硬直を狙ったり、連撃
カットに努めたりと、支援機的な立ち回りがしやすい。
REV2.03の修正で遠距離での威力の減衰が無くなり、射程限界付近でも十分なダメージソースになり得る。
一応フルオート射撃も可能だが、集弾性が非常に悪くなり、また元々の装弾数が少ないので実用性はかなり低い。
命中すると敵機を弾き飛ばす効果がある。ただしよろけている訳ではなく、よろけ誘発には表の通り2発必要。(ノックバックの距離検証求む)
この性質から、敵格闘機に格闘距離へ近づかれないように嫌がらせができる反面、BR等の無誘導武器を持った味方と同じ敵を狙うと、敵を弾いて射撃を命中させられなくなる可能性がある。
2発ヒットからのQSだと、低バランサー機には2連撃まで入る。
Rev.2.0で1発→2発よろけに変更。連射性能の低さもあり、かなり痛い性能低下。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
備考 |
頭部バルカン砲 |
24/4 |
密着 ? 最長 ? |
低?:?発 中?:?発 高?:?発 |
7? cnt |
フルオート可 |
寒冷地仕様マシンガンA |
21/3 |
密着 5 最長 ? |
低?:?発 中?:?発 高?:?発 |
11.5 cnt |
フルオート可 赤ロック202m 青ロック199m |
100mmマシンガンA |
30/3 |
密着 10 最長 ? |
低?:?発 中?:?発 高?:?発 |
8? cnt |
赤ロック?m 青ロック?m |
100mmマシンガンB |
42/6 |
密着 8 最長 ? |
低?:?発 中?:?発 高?:?発 |
10? cnt |
フルオート可 赤ロック212m 青ロック209m |
(rev2.03)
《頭部バルカン砲》
REV.2.0より初期装備に変更。
他機体のバルカンと違ってダウン値が低い。
トリガーを引き続けることでフルオート射撃が可能。
射程は短めなので注意が必要(他のジム系とほぼ同じと思われる。検証求む)。
リロードは7カウントとサブ武装の中で最も短い。
《寒冷地仕様マシンガンA》
A型は1トリガー3連射。単発ダメージは5。
トリガーを引き続ける事でフルオート可能。
ダウン値がかなり低く、低バランサー機をダウンさせるのに18発必要。
トレーニングモードでポイントを稼ぐ場合などには、これを装備して装甲セッティングにし、15発Hit→QSタックル(125ダメージ)を2セットで
ザクII(ページ未編集)を撃破できるので効率がいい。
《100mmマシンガンA》
Rev.2.0より、メイン射撃からサブ射撃に移行。
際だった特徴はないが無難で威力もそこそこあり、どのような局面にも対処しやすいだろう。
全弾ヒットからのQSだと、低バランサーには2連撃まで入る。
《100mmマシンガンB》
トリガーを引き続ける事でフルオート連射が可能。6発の倍数分を撃つまで中断は不可能。全弾撃ち切るのに約6カウント。
比較的よろけを取り易く弾がばらつく為、カットやアンチタンク等に有効。敵機の横歩きにも流れ弾が当るので嫌がらせになる。
ダウンを取る為には比較的多くの命中弾が必要となるが、これを逆手に取りダウンするまで接射を行った場合のダメージはかなり高い。
偏差撃ちができれば化ける。 ホバー移動で厄介なドム系MSを追い詰められるのもこの武装。
メイン武装がどれも集弾性が高いので、この武装のバラけは逆に攻め手となり武器となる。
撒きながら確実に当て、敵を追い詰めよう。
なお、拠点に対して1セットでガンタンクの対拠点弾1発強のダメージを与えられる。100mmマシBのみの場合、44拠点を8.5セットで落とせる。
1発あたりの対拠点ダメージは、ブルパの方が2割ほど高いが、弾数・連射性能の面から、1セットあたりの時間効率では100mmマシBが優れる。
100mmマシBを5セット+ブルパを4セットで44の拠点を落とすことができる。フリーで約70カウントかかる。バンナム戦であれば2落としも可能(rev2.02検証済)。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
備考 |
ビーム・サーベル |
20→24→28 |
|
追尾距離?m 合計威力72 |
タックル |
40 |
1発ダウン |
機動:±0 装甲:+10 |
モーションは
ジム系と同じでタイミングが取りやすい。
メイン武装がどれもQSと相性が良いので格闘を狙いやすいが、機体のコストと1発ダウンの射撃武装がない事を考えると、無理に格闘を仕掛けるのは避けたい。
■セッティング
セッティング名 |
装甲 耐久力 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
-6 |
+2 |
+3 |
155m |
+3 |
HP 255 |
機動重視3 |
-4 |
+1 |
+3 |
148m |
+1 |
HP 265 |
機動重視2 |
-3 |
0 |
+2 |
|
+2 |
HP 270 |
機動重視1 |
-1 |
0 |
+1 |
-m |
+1 |
HP 285 |
ノーマル |
0 |
0 |
0 |
-m |
0 |
HP 290 |
装甲重視1 |
+1 |
0 |
-1 |
130m |
-1 |
HP 300 |
装甲重視2 |
+3 |
0 |
-1 |
130m |
-1 |
HP 310 |
装甲重視3 |
+5 |
-1 |
-3 |
-m |
-2 |
HP |
装甲重視4 |
+6 |
-2 |
-4 |
-m |
-3 |
HP |
《機動重視》
ノーマルでもなかなかの運動性能を持つ。
機動2以上にすると、さらに軽快に動けるようになる。
機動4にすればジャンプ性能も大幅に上がるので、より一層相手の硬直を狙いやすくなる。
射撃のダウン値の低さを利用して、サブ射撃から間合いを詰めて3連撃、といった攻撃もやり易くなる。
コストが高い為、接近戦をする場合は十分にレーダーに気を配ろう。
《装甲重視》
装甲セッティング時のHPの上昇幅が他の機体より大きい。
武装の特性上、装甲寄りセッティングで乱戦orアンチタンク編成に用いるのも有効かもしれない。
コストが高い機体なので、やはり無闇に突っ込むような真似は控えたい。
装甲1と2で機動性は変化しない。タックルダメージを上げるために装甲セッティングを選ぶなら2が推奨される。
■支給(コンプリートまで11200)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ブルパップ・マシンガン 頭部バルカン砲 ビーム・サーベル |
- |
1 |
寒冷地仕様マシンガンA |
500 |
2 |
セッティング1 |
500 |
3 |
寒冷地仕様マシンガンB |
500 |
4 |
セッティング2 |
700 |
5 |
セッティング3 |
700 |
6 |
100mmマシンガンA |
700 |
7 |
セッティング4 |
1000 |
8 |
セッティング5 |
1000 |
9 |
100mmマシンガンB |
1000 |
10 |
セッティング6 |
1000 |
11 |
セッティング7 |
1200 |
12 |
ジム・ライフル |
1200 |
13 |
セッティング8 |
1200 |
■その他
この機体の立ち回り方としては、弾数の豊富さを活かした硬直取りが基本となってくる。
しかしサブ武装に歩きを牽制する武装が無いので、基本的に1vs1戦闘は避けるべき。
味方のカットや援護がメインになるので、他近距離機体と違った立ち回りが重要。多くの連邦軍近距離機体と異なり、長所と短所がはっきりとしている機体である。
8vs8でその真価が問われる機体であり、対多数戦闘には有利だが、1vs1戦闘ではやや性能を発揮し辛いと思われる。そのため、タイマンが発生しやすい4vs4では、敵機にマークされると手も足も出せない可能性がある。
メインとサブを切り替える際、銃をクルクル回すアクション(ガンプレイ)をする。
余談だが、機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORYでは、サウス・バニング大尉が地球上ではこの機体に搭乗していた(このゲームの出撃時、戦闘中のアナウンスはバニング大尉)。
このゲームに登場するクリームと紺に塗り分けられたジム改は主に地上用に配備されたもので、宇宙に配備されたものは
ジムのようなクリームと赤の塗り分けになっている。
ジム・コマンド(ページ未編集)のようなカラーリング変更がないのは残念なところだが、似たようなカラーリングのジム系MSが増えすぎて見分けづらくならないための配慮と思われる。
REV1.16よりほとんどの射撃武器のリロード時間(概して30カウントほど)が大幅に短縮された。
FCSが狭くなったため、偏差撃ちをしやすくなった。
1vs1の戦闘でお見合い状態になったら積極的に狙っていこう。
最終更新:2009年03月08日 02:34