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WArc满月

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mbaacczh

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Red Arcueid 满月模式(Full Moon)

◆指令表
分類 技名 指令 備考
必殺技 ハイスヴァッサ 236+AorBorC
ヴァイス・カッシェ 623+AorBorC
アルトシューレ 214+AorBorC
ARC DRIVER 41236+C
LAST ARC DRIVER
◆其他模式
新月模式(Crescent Moon)
半月模式(Half Moon)
回角色页面

+ ◆基本性能
◆基本性能
满月的WARC是把接近猛攻能力特化的模式。
因为是满月的关系因此是火力模式,而且那猛攻的势头一言难尽。

当然和其他的模式不同,非常的钝重的关系,因此要以彻底排除风险为方向去立回是很必要的。


+ ◆通常技解说
◆通常技解说

  • 5A
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH
5A 上段 不可 Lv.1 5F 3F 5F 75% +3F 350(200) 3.6%
比AC的5A更向上方挥动判定,对空最强5A

  • 5B
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH
5B 上段 不可 Lv.3/2 8F 4F 20F 100% -6F/-9F 700(500) 5.6%
和AC的5B一样,可蓄力。ACの5Bと同じで、BE対応技。
少蓄力:前進距離加长、变为2Hit的上段攻撃。可取消F数增加。
满蓄力:前進距離加长、变为中段攻撃。付加超级装甲(霸体)。

  • 5C
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH
5C 上段 不可 Lv.3 6F 4F 25F 乗90% -11F 1000(700) 9%
和AC的5C一样,可蓄力。
最大蓄力的时候不能防御。

  • 2A
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH
2A 下段 不可 Lv.1 4F 4F 5F 70% +3F 300(180) 3.2%
蹲下以小脚踢出。

  • 2B
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH
2B 下段 不可 Lv.2 11F 6F 12F 70% -3F 700(400) 5.6%
前进的滑铲。
因为姿势很低的关系很容易潜入。

  • 2C
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH
2C 下段 不可 Lv.3 12F 7F 9F 80F +2F 1100(800) 9%
蹲下的5C的感觉。
被打判定很小的关系可以尝试用来对空。

  • 3C
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH
3C 下段 不可 Lv.3 20F 3F 20F 55% -5F 1880(1300) 11.3F
和AC一样有超级装甲(霸体)+强制DOWN,但是不能取消,而且不能用通常技取消出来,纯粹的单发技(1.07引剥可能?—)

  • JA
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH
JA 中段 Lv.1 5F 4F 11F 75% ――― 300(150) 2.3%
横击的铁肘。有打逆性能。

  • JB
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH
JB 中段 Lv.2 7F 5F 着地後2F 90% ――― 700(400) 6.3%
向斜下挥腕。

  • J2B
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH
J2B 上段 Lv.3 9F 8F 着地後18F 80% ――― 750(450) 7.2%
和AC的ARC的J2B一样,着地硬直可以取消通常技以外的其他技。
可取消Shield或24D。

  • JC
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH
JC 中段 Lv.3 9F 5F 着地後2F 90% ――― 1100(800) 9.9%
和CWARC的地面6C相似的动作向前方横向踢出。

  • J2C
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH
J2C 上段 Lv.3 4F ?F 着地後14F 100% ――― ※1 ※2
和AC一样,最后的叩击是强制DOWN+中段攻击。
命中中按8可以让叩地无效。
※Ver.A之后C,H都可以用通常技取消过来。

※1
300×6+800(100×2+150+200+150+200+500)
※2
3.6%×6+7.2%


+ ◆必殺技解说
◆必殺技解说
  • ハイスヴァッサー(通称:ハイス)
    • 236A
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费
236+A 上段 Lv.1 16F 10F 12F 70% ―――/+8 500×3(300×3) 4.5%×3 ---
纵向很长,密度很浓的3hit飞行道具。
MC回收优秀,也可以接COMBO,可派生Bハイス。

    • 236B
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费
236+B 上段 Lv.2 15F 10F 24F 70% -1F 500×3(300×3) 4.5%×3 ---
横向很长,伤害和MC回收和A版性能一样。
硬直更长些,被防了微不利

    • 236C
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费
236+C 上段 Lv.3 7+5F 10F 30F 70% -3F ※1 0% 100%
对横或正上方放出巨大的空防不能的飞行道具。
没有无敌!
Bハイス先端如果令对方空防了则可用这个确反。

※1
360+350+360+350+360+350+360+350+360+350(200×10)

  • ヴァイス・カッツェ(通称:ヴァイス)
    • 623A
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费
623+A --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- ---
向前方的移动技。消失的过程中完全无敌。

    • 623B
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费
623+B --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- ---
向前方的移动技。
消失的过程中完全无敌。。
比Aヴァイス前进的距离更大。

    • 421A
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费
421+A --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- ? ? ---
消失后就在原地出现
消失的过程中完全无敌。

    • 421B
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费
421+B --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- ? ? ---
向后方的移动技
消失的过程中完全无敌。

    • 421C
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费
421+C --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- ? ? ---
向后方的移动技
比Bヴァイス后退的距离更多。
消失的过程中完全无敌。

  • アルトシューレ(通称:イカ)
    • 214A
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费
214+A 上段 Lv.3 18F 25F ?F ? ?/? ?(?) ?/? ---
向前方扔出一个圈。
飞行一段距离之后会消失,高度大约在一个身高左右。

    • 214B
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费
214+B 上段 Lv.? 24F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? ---
虽然发生很慢,但是会打出两个圈。和C的性能相当。

    • 214C
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费
214+C 上段 Lv.? 4+12F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 100%
同样打出两个圈,而且每个圈都是多段技,对上覆盖的范围增加。
只有暗转的时候才有无敌。

    • 空214A
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费
空214+A 上段 Lv.? 12F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? ---
向斜下扔出一个圈。可以附加惯性。
如果高空出的话会在到地面之前消失。
可附加惯性
有着地硬直,落地后有比较长的硬直。

    • 空214B
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费
空214+B 上段 Lv.? 23F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? ---
在空中停一下然后向斜下扔下圈。
虽然在高空出也会在落到地面前消失,但是这个圈的持续时间要更长一些。
因为会停下来所以会无视惯性。
落下的过程中可以再行动。
※Ver.A以后不可以backdash。

    • 空214C
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费
空214+C 上段 Lv.? 2+16F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 100%
斜下打出一个圈,在落地之前都不会消失。
可以附加惯性。
命中空中的对方时当即叩地,命中地上的对方时是浮起效果,而且有很大硬直。

  • カルスト・イェーガー(通称:カルスト)
    • 623C
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费
623+C 上段 Lv.? 3+5F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 100%
用100MC以Bヴァイス・カッツェ一样的动作,在最终部分追加判定。
命中的时候抓住对手的脖子然后扔出去。
被防的时候根据命中的位置出现的位置会有变化。
消失的过程中完全无敌。

  • ラージェ・メルダー
    • 63214C
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费
63214+C 上段 ? Lv.? 3+12F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 100%
突进并用爪切裂的EX专用技。
4hit,伤害在2000前後、基本上不太留赤血。
地上・空中hit直接强制DOWN。因为有向前冲的动作的关系,如果是密着的话会变逆向。
被防了也没有不利。


+ ◆ARC DRIVER
◆ARC DRIVER
  • ブルート・ディ・シュヴェスタァ
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费
41236+C ? Lv.? ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? MAXorBH
画面全体的防御不能的攻击,但是判定发生非常的慢。
判定的一瞬间可以用44,闪避,强制开放,无敌技能各种方法回避掉。。


+ ◆LAST ARC DRIVER
◆LAST ARC DRIVER
  • グナーデン・シュトース
指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费
D ? Lv.? 0F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? BH+地上EXシールド成立
備考
全画面锁定,除对手无敌以外必中。


+ ◆COMBO
◆COMBO
  • 2A始動
2A×n(>5B)>2B>5Cor2C>Aハイス>空连
F的基本COMBO,在版任何位置都可以打。
5C稍作蓄力的话空连会更加安定。
难度很低,所以可以作为上手的练习。

2A×n(>5B)>2B>2C>Aハイス>Aハイス>空连
同样在版的任何位置都可以打。空连始动请用JC
上面的用习惯的话可以试着改用这个。

2A×n(>5B)>2B>2C>5A>5C>Aハイス>空连
2C之后无取消再接5A打出来的COMBO。但是难度和伤害并没有高多少。
而且打赤主这种角色还有可能导致5C的挥空
所以其实是华丽COMBO。
虽然有点多余,不过不取消直接接5C也成立的,超帅w

2A×n(>5B)>2B>5C>Aハイス>Bハイス>空连
版边限定COMBO。空连始动为JA>JC。

2A×n(>5B)>2B>延迟5C>Aハイス>Bハイス>5A>Aハイス>空连
版边限定MC回收重视的COMBO
5C是差不多最低位打到的感觉,Aハイス>Bハイス要最速,不然后面的接不上。
空连始动是JC
不成立的角色是紅摩、赤秋葉

2A×n(>5B)>2B>2C>EXシューレ>空连
MC用100%的COMBO,似曾相识吧。

(2A×n)>5B(>2B)>2C>ラージェ・メルダー>2A>5C>カルスト>追撃>空连
位置限定的高火力COMBO
全角色都能打。虽然代入メルダー的位置很多,但是对局中很少有机会能用200%的MC。
カルスト后的追击以位置的不同而不同。但是基本上还是dash5C或Bハイス去追击比较好。满月也没别的好用的了。

2A×n(>5B)>2B>2C(垂直jc)>JB>JC>(hjc)>JB>JC(此処裏切)>EXシューレ>dash2A>5C>カルスト>追撃>空连
所謂ガリCOMBO
对两SION和紅摩在任何位置都成立,除此以外如果在版边而且离版稍有距离的话EXシューレ有可能挥空。
这只是一例,其实根据角色的不同有些招是要放弃的。

  • 空连
JB>JC>(hjc)>JA>JB>JC>空投
基本空连

JB>JC>(hjc)>JA>JB>JC>EXシューレ
100%MC使用,之后可得有利F。
版中的话可以打hj起攻或安定开放,在版边的话可以抓尸。

JB>JC>hjc>JA>JB>JC>J2C
Ver.A之后可能的COMBO,MC回收率,伤害都很高,只不过比空投的距离要远一些。

  • カルスト拾起
カルスト>5C>Aハイス(>Bハイス)>空连
壁密着時用的COMBO
Aハイス>Bハイス的COMBO如果打得好的话伤害会比较高。

カルスト>dash5C>Bハイス>空连
离壁较远的时候。
要多多练习不要让Bハイス变成Bヴァイス比较好。

  • 空中Counter拾起
CO>5B>5C>Aハイス>空连
空中JC,地上Aシューレ打出CO的时候用

CO>2C>Aハイス>Aハイス>空连
要検証。

Bハイスヴァッサー
Bハイス>dash5A>エリアル
立回或固定中,Bハイス在近距离打到的时候。
在版边低dashJ攻击始动和2B用过了的时候,用5B或C系統再接Bハイス也是有的。根据状况来,也可以各种sc

  • 3C始動
3C>dash2A>5A>カルスト>5C>Aハイス>Bハイス>エリアル
背对版边时候的限定。对中大型对手使用。
要用的话请一定要有个计划


+ ◆固定考察
◆固定考察
  • 固定
FWARC的固定是最大的焦点。
主要是以以下的固定部件组合而来,请根据自己的先读和距离等等选择合适的来打。

固定部件
2A、5B、2B、Aハイス(各種単発)
2A>5A>2A
2A>5B
2A>5B>Aハイス
2A>5B>2B>Aハイス
2A>5B>2B>2C
5B>Aハイス
5B>2C
5B>2C>Bハイス
(2A>)2B>Aハイス
(2A>)2B>2C
(dash)2A>5A>2A(>5A)
5A>5B
5A>2B
~2C>Bハイス>scジェメルダ
5C>Bハイス
dash2A*n
低空dashJA
J2B>Aハイス
Aハイス(空挥)
Aハイス(空挥)>空取消Bハイス
Aハイス(空挥)>空取消Bハイスscジェメルダ
(教授限定)5B>2B>5C>Aハイス>5B>2B>5C>Aハイス

固定主要是以以上的要不素自由组合来打。主要是集中在打到乱动的时候如果代入Aハイス。下面举个例子比较好吧。

例)
画面端密着状态2A>5B>Aハイス(打乱动)>5B(打乱动)>Aハイス(打乱动)>2A挥空(牵制对方开始乱动的思路)>小蓄5B(抓跳)>2B>最速以消Aハイス(打乱动)>2A(連防。因为是下段所以可以直击对手的想跳)>5B>Aハイス……
基本上就像这种感觉一直打着乱动并保持有利F数打下去(有点像当年的七夜)。稍蓄力用5B是为了拉近距离使得Aハイス之后的2A能成为连防。但是稍蓄力有可能会被插掉,被逃掉等。所以如果只是一味的重复而安定是非常危险的。
214D或Shield,还有升龙这些东西因为不能取消的关系,可以看对方的情况来对策。适度的混入这样的先读效果会比较好。另外提一句,如果对FWARC的固定比较熟悉的对手的话,会等着读你的2B之后采取乱动的行为(这里乱动比较容易成功,因为对WARC来说选择太少),在这样的局面下可以试着尽量不要用2B来打固定。
当然,固定的时候不但可以回收MC还可以削对方的防御糟。如果对方防得很老实一直到防御糟在4分之1程度左右的话,不要用AAハイス,直接用连防连携(5B>2B>2C>Bハイスscジェメルダ)一口气爆糟比较好。这样的情况下一点都不需要延迟只要暴力。
固定主要还是掌握了这些部件之扣以自己喜欢的方式组合起来比较好。
总之5B>Aハイス>5B>Aハイス>5B>Aハイス这样厨房下去的话距离会越来越远,之后就会出各种问题。所以请不要漫然的去打固定,而是每回在固定的时候时不时的择一下来给对方带来压力,这样相对自己会轻松一些。

  • 崩防
空连用EX圈收尾时候的起攻崩防
{版中以外空连EXイカ收尾后hj~}

鴨音中段
JB>jc最速空中dashJA*2>(2A>)5B>2B>2C>Aハイス>Bハイス>JB>JC>hjc>JB>JC>EXイカ⇒hj~起攻

直攻下段
hj后2A*2>5B……

乱动対策
hj后空中dashJB>(2A>)5B>2B……

对有意先读鸭音的对手打时间差。
低位JA>着地2A>5B……

根据形势或局面
hj后着地投げ

以上的部分是WARC基本进攻的最大机会。当然是对上面的起攻LOOP起来用。就算被防了也可以按前面说的继续固定下去。
最初的JB可以是JA也可以是JC。而且,空中攻击jc最速空中dashJB站蹲(法纪防来不急)切换来不及,事质上是鸭音。
直击下段的打法崩防很弱,但是偶尔会变成逆择。
如果要先读一下对手打算做什么的话用的空dash,因为本作5A弱化了,而且可以打逆。
鴨音始動JB如果是最低空的持续打中的话可以变为诈欺跳。对全角色有效,时机用说的很难说清楚,总之多去练习以EX(乌贼)圈收尾之后的hj时机比较好。

如果是投的话
→在版边投……抓尸可用2A>5A*3~4>5B>5C>後Aヴァイス>2A、这样抓前受身。如果原地受身,后受身的话对手仍然在版边,因此不用在意继续固定他就是了。
→画面中央投……对手不受身的时候,dash2A>5C>カルスト>(微dash)5C>Bハイス>空连。前受身or原地受身的话2A空振取消5B也能抓到。後受身的话2A空振取消5C时机很难掌握所以需要练习。

切返或者读到开放hj>空中backdashAイカ。ド安定(巨安定)。之后5B打上去,如果命中就是COMBO后空连,如果被防就进入固定。Aイカ打中的时候,位置比较高的话可能5B来不急,那就原地打5C>Bハイス>dash5A空连。

    • 固定后的崩防
{前述的固定中崩防―画面端ver}
注意)如果对面只是无脑死命插的单纯孩子的话打乱动用5B>Aハイス就足够了,这种就不细写了。

BE5B>2C>Bハイス……对喜欢直防的人用的。一路直防还能看见中段的人不存在。

停止固定投……简单的择。投后继续固定,用来引诱对方插动。

突然的低dashJA……盯着固定的部分,急于跳走而去读Aハイス的人很有用。被防了也可以继续固定

突然的垂直跳JBorJC……对死防不动的人打乱对方思路的一种方法。就算被防了也没什么关系。顺便一提垂直跳JC之后的鸭音空中dashJB要延迟一点打。跳攻击会被5A或Shield对抗,这是弱点。在版边用Aハイス给对方足够的压力的时候可以用起来。

{2A>5B>2B>2C>Bハイス>scジェメルダ}*3>2A>5B>2B>2C……途中不直防的话直接爆防御糟的连携。最初摸到的时候如果MC是满的话一口气打光MC爆糟的崩防连携。ジェメルダ之后的2A不是连防有可能被插掉。(虽然只有可能被发生比较快的技打掉。)

固定打到~2C停下,不取消出5B>~ ……对应看2B乱动的打法。2C如果打到CO的话,不取消接5B是可以连段的。可以有效防止看Aハイス对择的对手。被防了的话为了不让其逃走scジェメルダ再度接近就可以继续固定了。

{前述的固定中崩防―画面中央ver}
dash投……虽然有安定,但是状况并不怎么好。如果要抓受身的话只能dash起来抓。而如果不受的话可以在对方起身前:前跳>backdashJB>5Bor或dash投、这样尝试着择一下,总之努力向版边推吧。

适当固定ジェメルダorカルスト>2A>5B~……如果在版中打乱动的话用这个。ジェメルダ被防的在一身位或一个半身位左右的位置,会出出现自己在里还是在表的正逆不明情况,而カルスト基本上就是里回之前都是有利的。可以在对方比较急躁的时候很快的利用这个来打乱动。在差不多的距离下打这个5B>2B>2C>Bハイス。差这多就是这样的距离下有效。如果还有些远的感觉的话Bハイスの初段SC和2~3発目SC这样强制表里择。崩防了可以空连EXイカ收尾代入上记hj起攻。被防了继续固定。

dash2A>5A>5B……虽然说不能崩防吧,但是版中固定的时候多是用来打backstep(44)用。偶尔用很有效。对手如果不动,5A空取消后抓投(不会被拆)也行。

  • IH后的崩防
適当~Aヴァイス>IH>5B~(绝对看不见的里回,巨强!)

空连EXイカ收尾hj>降or升Aイカ>空中IH>空中dashJB>(2A>)5B>2B~(回复外带崩防。圈把开放效果隐起来看不到。对手等着防好圈有硬直的所以在防到圈之前你不会动,而其实利用了取消来进攻会很有效。这个也很强。


+ ◆立回
◆立回
满月的立回主要以各种圈为轴,再就是用Aハイス,5A5B2B2C、JAJBJC这些东西以先置的方式来对战。
可以在对方攻击打出来之前就被打掉发生的对空强大无比的5A。
空中的对手dash攻击的话可以先置补正100%的回报很高的5B。对一部分低空dash攻击先置对空很有效。
移动距离很大的用来逃脱的2B,发生虽然不快,但是因为滑动和硬直,所以是真正的“先置”技。
发生很慢,但是腕前打出的红效果都是判定的2C,没有什么破绽而且有微前进的特征。背对版边的话可以先置也可以作为移动脱出手段。对大跳飞过来的空中攻击,或者地上的dash攻击,2C的攻击判定除了红摩或莉兹这种JC以外都比较安定。志贵的低空DASHJC这种可以单方面打下来。
JA是发生非常优秀的攻击技。对下攻击判定很强,就算空挥也可以jc或圈,或J2B这样继续。
JB是性能很不错的先置技和进攻技。对下攻击判定很强,比起说是跳切入,更像是对方在下面的时候如果升J攻击上来会反而被打CO回去。对SION的JC这种用很有效。
JC是最强的先置技。发生虽然慢,但是打出来的话这判定可以单方面击落琥珀的中〜遠距離低空dashJB。主要是对手跳起来的局面下垂直跳起来升用先置拦截对手用。
Aハイス发生虽然慢,但是高度很高的关系,是非常优秀的对空技。对手空中切入如果高度足以确认的话,感觉来得及可以尝试先置。因为可以SC的关系,所以如果时机抓得好的话非常厉害。
基本上都是以上记的先置攻击来打,用圈来控制距离,一旦抓到机会就乘势追击,一路固定崩防打到死。
角色本身虽然很重,所以不能像C的一样连续的凶猛的进攻,所以主要是找机会抓对方的破绽来进攻。尽量去抓对方的弱点和死角,根据情况来先置判定,或者读到了利用Shield-Counter还有dash攻击之类,这些判断是考验立回的要点。
空中圈立回固定到对手了可以用ハイス开启固定这样的立回构成
无论怎么样的行动,都是为拿到本打接近战来发挥FWARC的最大优势。


+ ◆小NeTa
◆小NeTa
  • IH
空圈打中之后可以IH。
可以做到风险很低……甚至没有的迅速回复

  • 抓尸
2A>5A>5B>5C
中大体型角色用

2A>5B>5C
小体开进角色用

2A>5A×4>5B>5C
版边限定,中大型角色用。
因为没有逆取消,所以需要一种抓前受身的方法。
幸运的是FWARC的COMBO不需要使用地面jc,因此可以EXシューレ〆>抓尸的时候用jc来消除5C的硬直。

2A>5B>5C
版边限定,小型角色用。
说明同上。


+ ◆角色对策
◆角色对策
(待填)


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