megamitensei_200x @ ウィキ
システム
最終更新:
megamitensei_200x
-
view
概要
ゲーム全般に関わる内容のハウスルール。
公式ルールの裁定を明記したもの、曖昧な記述を明確にしたものなどを含む。
公式ルールの裁定を明記したもの、曖昧な記述を明確にしたものなどを含む。
・コミュニティと絆
・絆スキル
・コミュ・ポイントの増減タイミング
・仲魔の契約
・悪魔合体の素材/レベル制限
・属性
・相性
・バッド・ステータス
・回復判定の調整
・BS(バッド・ステータス)の強度
・サマナーの状態と仲魔
・悪魔会話の簡略化
・マグネタイトの使用制限
・絆スキル
・コミュ・ポイントの増減タイミング
・仲魔の契約
・悪魔合体の素材/レベル制限
・属性
・相性
・バッド・ステータス
・回復判定の調整
・BS(バッド・ステータス)の強度
・サマナーの状態と仲魔
・悪魔会話の簡略化
・マグネタイトの使用制限
銀のマニ車様との差分
2024年12月14日 01:34との差分 (差分は赤字)
「バッド・ステータス」の相性について
「バッド・ステータス」の相性について
バージョン履歴
v1.00 2024/07/21 新規作成(キョウスケのゲーム調整案)
v2.00 2024/10/11 Wikiで再整理
コミュニティと絆 追加
PC間絆スキルでの1点での命運譲渡追加を絆スキルに変更
コミュ・ポイントの増減タイミング 明確化
仲魔の契約 明確化及び契約数を定義
悪魔合体の素材/レベル制限 明確化
属性 明確化
相性 明確化
バッド・ステータス BINDを表ではなく個別説明採用に変更
サマナーの状態と仲魔 明確化
悪魔会話の簡略化 代償の変更交渉の失敗デメリットを削除
マグネタイトの使用制限 追加
v2.01 2024/12/20 更新 (変更箇所は下線部)
「絆スキル」のスキル③、威力ダイスについてを修正
「コミュ・ポイントの増減タイミング」にコミュ・イベントのコミュポイントの増加量を修正
「仲魔の契約」に契約の条件について追記
「属性」について施設での調整を採用
「バッド・ステータス」にDEADについて追記。相性について記載
「回復判定の調整」を採用
「BS(バッド・ステータス)の強度」を削除
「マグネタイトの使用制限」に利用制限にマグネタイトの受け渡しを追記
v2.00 2024/10/11 Wikiで再整理
コミュニティと絆 追加
PC間絆スキルでの1点での命運譲渡追加を絆スキルに変更
コミュ・ポイントの増減タイミング 明確化
仲魔の契約 明確化及び契約数を定義
悪魔合体の素材/レベル制限 明確化
属性 明確化
相性 明確化
バッド・ステータス BINDを表ではなく個別説明採用に変更
サマナーの状態と仲魔 明確化
悪魔会話の簡略化 代償の変更交渉の失敗デメリットを削除
マグネタイトの使用制限 追加
v2.01 2024/12/20 更新 (変更箇所は下線部)
「絆スキル」のスキル③、威力ダイスについてを修正
「コミュ・ポイントの増減タイミング」にコミュ・イベントのコミュポイントの増加量を修正
「仲魔の契約」に契約の条件について追記
「属性」について施設での調整を採用
「バッド・ステータス」にDEADについて追記。相性について記載
「回復判定の調整」を採用
「BS(バッド・ステータス)の強度」を削除
「マグネタイトの使用制限」に利用制限にマグネタイトの受け渡しを追記
コミュニティと絆
勢力ルール、絆ルールをコミュニティ・ルールに統合して使用する。
キャラクター作成時やコミュ・ポイント獲得時に、そのコミュニティの属性や得たキーワードを記載すること。
絆は「キーワード、神威を持たないコミュニティ(=レベル、ポイントのみ存在)」のように扱う。
また、全コミュニティ(上記、絆を置き換えたもの含む)は後述の「絆スキル」が使用できる。
キャラクター作成時やコミュ・ポイント獲得時に、そのコミュニティの属性や得たキーワードを記載すること。
絆は「キーワード、神威を持たないコミュニティ(=レベル、ポイントのみ存在)」のように扱う。
また、全コミュニティ(上記、絆を置き換えたもの含む)は後述の「絆スキル」が使用できる。
コミュニティの自作は可能だが、下記の制限を守って作成すること。またGMの承認を必要とする。
・テンプレートおよび既存コミュニティのコピーのみ。完全新規での作成はできない。
・コミュニティ名称、キーワードのみ変更可。神威の変更はギフトの内容物を除き原則不可。
・ギフトの内容物を変更する場合、必要ポイントは(他の既存コミュに低い値であったとしても)GM指定または一律100となる。
また、COMPメインアプリや秘蔵品といった一部アイテムは指定できない。これについてはGMの判断による。
・コピー元のテンプレート、コミュニティをわかるように記載すること。
コピー元が既存コミュニティの場合、コピー元のコミュニティを持つことはできない。
絆として、キーワードや神威を持たせない場合のみ併用を可能とする。
・テンプレートおよび既存コミュニティのコピーのみ。完全新規での作成はできない。
・コミュニティ名称、キーワードのみ変更可。神威の変更はギフトの内容物を除き原則不可。
・ギフトの内容物を変更する場合、必要ポイントは(他の既存コミュに低い値であったとしても)GM指定または一律100となる。
また、COMPメインアプリや秘蔵品といった一部アイテムは指定できない。これについてはGMの判断による。
・コピー元のテンプレート、コミュニティをわかるように記載すること。
コピー元が既存コミュニティの場合、コピー元のコミュニティを持つことはできない。
絆として、キーワードや神威を持たせない場合のみ併用を可能とする。
絆スキル
以下①~⑥のいずれか1つを使用できる。
神威の代わりに使用でき(神威の使用回数を消費する)、承認は不要。また常に即時使用が可能。
神威の代わりに使用でき(神威の使用回数を消費する)、承認は不要。また常に即時使用が可能。
①自身への被ダメージを[コミュレベルx10]、BS確率を[コミュレベルx10]だけ軽減
②コミュ対象のHPかMPを[コミュレベルx10]だけ回復
③コミュ対象の判定値を[コミュレベルx10]、威力ダイスを[コミュレベル]個だけ上昇
④コミュ対象に対して[カバー]を使用する
⑤コミュ対象の悪魔の契約および合体上限が[コミュレベル]だけ上昇
ただしこの効果で何らかの上限を超えた悪魔がいる場合、毎ゲーム開始時に該当コミュの絆スキル⑤使用が必須となる。
⑥そのシナリオ中、コミュ対象への命運譲渡コストを1にする
ただしコミュ対象がPCであり、またコミュレベルが3以上の場合のみ使用可能
②コミュ対象のHPかMPを[コミュレベルx10]だけ回復
③コミュ対象の判定値を[コミュレベルx10]、威力ダイスを[コミュレベル]個だけ上昇
④コミュ対象に対して[カバー]を使用する
⑤コミュ対象の悪魔の契約および合体上限が[コミュレベル]だけ上昇
ただしこの効果で何らかの上限を超えた悪魔がいる場合、毎ゲーム開始時に該当コミュの絆スキル⑤使用が必須となる。
⑥そのシナリオ中、コミュ対象への命運譲渡コストを1にする
ただしコミュ対象がPCであり、またコミュレベルが3以上の場合のみ使用可能
コミュ・ポイントの増減タイミング
主に以下のタイミングで増減させる。その他、状況に応じてGMが判断する。
また、コミュ・ポイントはコミュイベント以外での上昇では90までしか上げることができない
〇コミュを相手に情報収集を行ったとき:該当コミュ。クリティカルで+1d10+10、大失敗で-1d10。他は+1d10
〇コミュ・イベントを行ったとき :該当コミュ。基本的に上記と同一だが、失敗で増加せず、その他の変動量が2倍となる。
〇シナリオ報酬 :シナリオ報酬を参照
〇ゲーム終了時 :下記の通りに固定値で上昇。PLが希望しないものについては上げずともよい。
・他プレイヤーキャラクター :参加した他PCそれぞれについて +3
・シナリオ固有のNPC :シナリオ固有のNPC1人について+3
・悪魔・武器・既存コミュニティ :以下の3つから1つを選んで +6
「召喚、変身した悪魔1体」「戦闘時に装備していた武器1つ」
「情報収集、神威予約等で登場したコミュニティ1つ」
また、コミュ・ポイントはコミュイベント以外での上昇では90までしか上げることができない
〇コミュを相手に情報収集を行ったとき:該当コミュ。クリティカルで+1d10+10、大失敗で-1d10。他は+1d10
〇コミュ・イベントを行ったとき :該当コミュ。基本的に上記と同一だが、失敗で増加せず、その他の変動量が2倍となる。
〇シナリオ報酬 :シナリオ報酬を参照
〇ゲーム終了時 :下記の通りに固定値で上昇。PLが希望しないものについては上げずともよい。
・他プレイヤーキャラクター :参加した他PCそれぞれについて +3
・シナリオ固有のNPC :シナリオ固有のNPC1人について+3
・悪魔・武器・既存コミュニティ :以下の3つから1つを選んで +6
「召喚、変身した悪魔1体」「戦闘時に装備していた武器1つ」
「情報収集、神威予約等で登場したコミュニティ1つ」
仲魔の契約
PCは悪魔といつでも契約をすることができ、契約した悪魔は通常の悪魔カードでなく、特別な存在として扱われる。
契約には3種類あり(召喚、変身、魔晶)、造魔は特殊な召喚契約として扱う。ペルソナは別で定める(後述)。
契約できる悪魔のレベルは基本p79の記述ほかより下記の通り。絆スキル⑤を使用する場合、さらにそのぶんを加えることができる。
〇召喚 :PCレベル + 種族の親和
〇変身 :PCレベル + 命運上限値 + 種族の親和
〇魔晶 :PCレベル + 命運上限値 + 種族の親和
※造魔 :PCレベル
契約した悪魔は、キャラクターシートに種類がわかるよう記載すること(聖獣ユニコーン:変身、といったように)。
同一の悪魔と複数の契約をすること(召喚として契約した悪魔に変身するなど)はできない。
同時に契約しておける悪魔の数は、種類問わず合算して [PC覚醒段階] + [PCレベル/5] までとする。
ただし変身契約は「変身」のクラス・スタイル1つにつき1体までしか行えない。注意すること。
契約には3種類あり(召喚、変身、魔晶)、造魔は特殊な召喚契約として扱う。ペルソナは別で定める(後述)。
契約できる悪魔のレベルは基本p79の記述ほかより下記の通り。絆スキル⑤を使用する場合、さらにそのぶんを加えることができる。
〇召喚 :PCレベル + 種族の親和
〇変身 :PCレベル + 命運上限値 + 種族の親和
〇魔晶 :PCレベル + 命運上限値 + 種族の親和
※造魔 :PCレベル
契約した悪魔は、キャラクターシートに種類がわかるよう記載すること(聖獣ユニコーン:変身、といったように)。
同一の悪魔と複数の契約をすること(召喚として契約した悪魔に変身するなど)はできない。
同時に契約しておける悪魔の数は、種類問わず合算して [PC覚醒段階] + [PCレベル/5] までとする。
ただし変身契約は「変身」のクラス・スタイル1つにつき1体までしか行えない。注意すること。
契約が必要なスキル、場面は以下の通り。式神召喚やマシン・オペレーションは契約を必要とせず、契約悪魔を対象にできない。
PCは契約に際し、対応する条件を満たさなければならない。下記に太字で記載してあるものがそれに該当する。
例として、悪魔召喚・ウォッチャーを持たないPCは、リアクトシートを使えないことを意味する。
魔晶については特に条件はないが、通常の魔晶武器は「魔晶」のクラス・スタイルがないと装備できない。「魔晶系クラス」を参照。
〇召喚 :スキル使用(悪魔召喚、ウォッチャー、ハーモニクス(召喚))、アイテム使用(リアクトシート)、造魔合体(作成時)
〇変身 :スキル使用(悪魔変身、ハーモニクス(変身)、オロチ)
〇魔晶 :魔晶武器の装備/使用、スキル使用(ハーモニクス(魔晶))
※造魔 :スキル使用(造魔召喚)
通常の悪魔合体、魔晶変化はクラス・スタイル、スキルの有無や契約状態にかかわらず、常にあらゆるPCが可能。
PCは契約に際し、対応する条件を満たさなければならない。下記に太字で記載してあるものがそれに該当する。
例として、悪魔召喚・ウォッチャーを持たないPCは、リアクトシートを使えないことを意味する。
魔晶については特に条件はないが、通常の魔晶武器は「魔晶」のクラス・スタイルがないと装備できない。「魔晶系クラス」を参照。
〇召喚 :スキル使用(悪魔召喚、ウォッチャー、ハーモニクス(召喚))、アイテム使用(リアクトシート)、造魔合体(作成時)
〇変身 :スキル使用(悪魔変身、ハーモニクス(変身)、オロチ)
〇魔晶 :魔晶武器の装備/使用、スキル使用(ハーモニクス(魔晶))
※造魔 :スキル使用(造魔召喚)
通常の悪魔合体、魔晶変化はクラス・スタイル、スキルの有無や契約状態にかかわらず、常にあらゆるPCが可能。
契約した悪魔は原則として通常のカードに戻せず(魔界p84のFAQ参考)、契約の解除は下記のとおり定める。
〇召喚 :可能。ただし該当悪魔は失われる(売却扱いにはならず、マッカは得られない)。
〇変身 :不可能。
〇魔晶 :可能。該当悪魔は失われ、武器は元の素材アイテムに戻る。
※造魔 :可能。該当悪魔は失われ、元のアダム・カドモンに戻る。
〇召喚 :可能。ただし該当悪魔は失われる(売却扱いにはならず、マッカは得られない)。
〇変身 :不可能。
〇魔晶 :可能。該当悪魔は失われ、武器は元の素材アイテムに戻る。
※造魔 :可能。該当悪魔は失われ、元のアダム・カドモンに戻る。
ペルソナは契約とは別種のシステム(コミュニティとの紐づけ)で管理され、契約との両立はできない。
神族スキルの降魔もこれに準ずる。
神族スキルの降魔もこれに準ずる。
悪魔合体の素材/レベル制限
悪魔合体の素材やレベル制限について、基本p79、魔界p5、84などを参考に、以下のように定める。
契約上限、契約の種類についてはひとつ上の仲魔の契約を参照。
契約上限、契約の種類についてはひとつ上の仲魔の契約を参照。
素材について
悪魔カード、契約した悪魔(召喚、魔晶、変身)、ペルソナ、悪魔PCを用いることができる。
カード、契約した悪魔(召喚)、ペルソナ以外はいずれか1種しか用いることができない。
素材悪魔のレベルの制限は撤廃する。
悪魔カード、契約した悪魔(召喚、魔晶、変身)、ペルソナ、悪魔PCを用いることができる。
カード、契約した悪魔(召喚)、ペルソナ以外はいずれか1種しか用いることができない。
素材悪魔のレベルの制限は撤廃する。
結果について
・合体結果の悪魔を「カード」として保持する(カードとして保存する、契約せずに更なる合体に使用する)場合
→ [異界GP+5] 以下。素材にコミュ/絆があり、絆スキル⑤を使用する場合はこれに加算。
・合体結果の悪魔を「カード」として保持する(カードとして保存する、契約せずに更なる合体に使用する)場合
→ [異界GP+5] 以下。素材にコミュ/絆があり、絆スキル⑤を使用する場合はこれに加算。
・合体結果の悪魔とただちに契約する、自分である(悪魔PC)場合
→ [契約上限] 以下。悪魔PCについては悪魔PCの"レベル上限"を参照のこと。
→ [契約上限] 以下。悪魔PCについては悪魔PCの"レベル上限"を参照のこと。
属性
金剛p5を参考に、属性を小属性(Light/Dark軸)と大属性(Law/Chaos軸)の2軸それぞれで表現する。
属性は(小属性/大属性)、または(ヒーホー)として記載、表現される。
小属性:ニュートラル、ライト、ダーク
大属性:ニュートラル、ロウ、カオス
例外 :ヒーホー
同点の属性値がある場合、その優先順位は ニュートラル > ロウ、カオス > ダーク、ライト > ヒーホー とする。
ロウとカオス、ダークとライトがそれぞれ同値かつ最も高い場合、ニュートラルとなる。
ヒーホーが小/大問わず、全ての属性値で最も高いときのみ、(ヒーホー)として扱われる。
属性は(小属性/大属性)、または(ヒーホー)として記載、表現される。
小属性:ニュートラル、ライト、ダーク
大属性:ニュートラル、ロウ、カオス
例外 :ヒーホー
同点の属性値がある場合、その優先順位は ニュートラル > ロウ、カオス > ダーク、ライト > ヒーホー とする。
ロウとカオス、ダークとライトがそれぞれ同値かつ最も高い場合、ニュートラルとなる。
ヒーホーが小/大問わず、全ての属性値で最も高いときのみ、(ヒーホー)として扱われる。
属性制限のある装備については、以下の状態でのみ装備できる。
・「L」は(ライト/ロウ) ・「C」は(条件なし/カオス)
・「D」は(ダーク/条件なし) ・「N」は(条件なし/ニュートラル)
・「ヒーホー」は(ヒーホー)
・「L」は(ライト/ロウ) ・「C」は(条件なし/カオス)
・「D」は(ダーク/条件なし) ・「N」は(条件なし/ニュートラル)
・「ヒーホー」は(ヒーホー)
また、属性値について以下の処理を可能とする。
・会話態度表の効果で属性値が増加したとき、代わりに反対の属性値を減少させられるように。
減少量については金剛p5に準ずる。0未満にはならず、減少させる属性値が既に0であったならこの処理は行えない。
・クールダウンでの属性評価が最も高い属性で且つその属性が自身のLv以上の時、その属性の上昇を1にすることを選択できる
・一部施設で属性値を変動させられるように。利用できる施設を参照のこと。
・会話態度表の効果で属性値が増加したとき、代わりに反対の属性値を減少させられるように。
減少量については金剛p5に準ずる。0未満にはならず、減少させる属性値が既に0であったならこの処理は行えない。
・クールダウンでの属性評価が最も高い属性で且つその属性が自身のLv以上の時、その属性の上昇を1にすることを選択できる
・一部施設で属性値を変動させられるように。利用できる施設を参照のこと。
相性
相性は闇p7などを参考に、[反射 > 吸収 > 無効 > 強い > 通常 > 弱い] の順に優先され、強力と見なす。
相性の変更効果が重複した場合、より強力なものが優先される。ただし"通常"の相性は考慮しない(相性特性を持たないと考える)。
例として、人間(破魔無効、他通常)PCがドクロの稽古着(物理反射、魔法全般弱点)、G-ラダーズ(耐呪殺)を装備した場合、
その相性は [剣・ガン反射、破魔無効、呪殺耐性。火炎・氷結・電撃・衝撃・魔力・神経・精神に弱い] になる。
原則として「キャラクターシートの段階では、特記があるなかで最も強力な相性になる」と考えればよい。
相性の変更効果が重複した場合、より強力なものが優先される。ただし"通常"の相性は考慮しない(相性特性を持たないと考える)。
例として、人間(破魔無効、他通常)PCがドクロの稽古着(物理反射、魔法全般弱点)、G-ラダーズ(耐呪殺)を装備した場合、
その相性は [剣・ガン反射、破魔無効、呪殺耐性。火炎・氷結・電撃・衝撃・魔力・神経・精神に弱い] になる。
原則として「キャラクターシートの段階では、特記があるなかで最も強力な相性になる」と考えればよい。
ただし、より強力な相性を持っていたとしても、下位のものに上書きされるケースも存在する。
石化のBSは物理、衝撃、万能以外の相性を「強い」に上書きする(魔界p84のFAQ)。
凍結のBSやガードキルは「反射、吸収、無効、強い」の相性を「通常」に上書きする。
弱点看破は装備や自動効果スキルによる相性の変更を無効化する。
例として、本来の相性が「火炎に弱い」のBOSSが「火炎無効」を習得していた場合、弱点看破で「火炎に弱い」になる。
石化のBSは物理、衝撃、万能以外の相性を「強い」に上書きする(魔界p84のFAQ)。
凍結のBSやガードキルは「反射、吸収、無効、強い」の相性を「通常」に上書きする。
弱点看破は装備や自動効果スキルによる相性の変更を無効化する。
例として、本来の相性が「火炎に弱い」のBOSSが「火炎無効」を習得していた場合、弱点看破で「火炎に弱い」になる。
該当属性の「○○貫通」または「属性貫通」を持つキャラクターが攻撃を反射した場合、貫通効果が適用される。
反射された攻撃が更に反射される(お互いに反射の相性を持つとき)ことはなく、その場合は無効化される。
反射された攻撃が更に反射される(お互いに反射の相性を持つとき)ことはなく、その場合は無効化される。
※ゲーム・コントロール・オプションでの【全門耐性の禁止】の調整
加えて[装備や自動効果スキル][本来の相性]。これら2つの時点で万能を除く全てに「強い」以上の相性を持つことを禁止する。
例として、本来の相性が「魔法全般反射」の悪魔PCは、ドクロの稽古着(物理反射)を装備できない。
加えて[装備や自動効果スキル][本来の相性]。これら2つの時点で万能を除く全てに「強い」以上の相性を持つことを禁止する。
例として、本来の相性が「魔法全般反射」の悪魔PCは、ドクロの稽古着(物理反射)を装備できない。
バッド・ステータス
基本p68~69に準ずる。BS表と個別説明の記載ゆれについては、個別説明を採用する。
また "DEADとCURSE以外は累積しない" と記載があるが、DEADは最も優先度の高いBSと見なし、累積するとする。
これは一度死亡して蘇生された場合、死亡前にPOISONやSTONE等の他BSを受けていても、すべて回復することを意味する。
また "DEADとCURSE以外は累積しない" と記載があるが、DEADは最も優先度の高いBSと見なし、累積するとする。
これは一度死亡して蘇生された場合、死亡前にPOISONやSTONE等の他BSを受けていても、すべて回復することを意味する。
下の表を参照。
攻撃スキルの相性特性によって下記の影響がある(貫通等で変更されている場合は変更後の相性特性で判断)
無効/吸収/半分:バッド・ステータスにならない
強い :バッド・ステータス%は半分
弱い :バッド・ステータス%は2倍
バッド・ステータスに強い/弱い/無効、特定のバッド・ステータスに強い/弱い/無効にも従うこと

攻撃スキルの相性特性によって下記の影響がある(貫通等で変更されている場合は変更後の相性特性で判断)
無効/吸収/半分:バッド・ステータスにならない
強い :バッド・ステータス%は半分
弱い :バッド・ステータス%は2倍
バッド・ステータスに強い/弱い/無効、特定のバッド・ステータスに強い/弱い/無効にも従うこと

回復判定の調整
回復判定の判定値を [20+体能力値x2] %に変更する。
例として、体が20あるキャラクターの場合、[20+20x2]%で60%が初期値となる。
失敗するたび、次回の判定に20%のボーナスを得る。このボーナスは累積する。
BOSS悪魔は1アクション毎にその直前に回復判定を行う。
例として、体が20あるキャラクターの場合、[20+20x2]%で60%が初期値となる。
失敗するたび、次回の判定に20%のボーナスを得る。このボーナスは累積する。
BOSS悪魔は1アクション毎にその直前に回復判定を行う。
また、既存のPANIC表では一部をエネミーに適用できないため、エネミーの場合は以下に置き換える(1d4)。
1:何もしない。
2:マッカをばらまく。戦闘勝利時の戦利品にエネミーのレベルx10マッカを加える。重複しない。
3:寝てしまう。SLEEP状態になる。
4:奇妙な行動をとる。最小コストのスキルを無駄撃ちする。
1:何もしない。
2:マッカをばらまく。戦闘勝利時の戦利品にエネミーのレベルx10マッカを加える。重複しない。
3:寝てしまう。SLEEP状態になる。
4:奇妙な行動をとる。最小コストのスキルを無駄撃ちする。
サマナーの状態と仲魔
サマナーがDEAD状態になったとしても、既に召喚されている仲魔は引き続き盤面上に存在する。
しかし「指示は的確に」オプションにより、回避を除いて一切の行動ができない。攻撃対象に選ばれる可能性も引き続きある。
しかし「指示は的確に」オプションにより、回避を除いて一切の行動ができない。攻撃対象に選ばれる可能性も引き続きある。
仲魔が撃破された(DEAD状態になった)場合、サマナーの状態にかかわらず、その仲魔はストックに帰還する。
悪魔会話の簡略化
会話態度表から好感度の増減、および緊張度のシステムを削除する。
また、会話判定は1回のみ行う。交渉パートがあれば追加で1回の最大2回となる。
好感度は通常、初期値を0とし、会話判定の結果で変動する。失敗で-1、成功で+1、判定値/2で+2、
判定値/5で+3となる。
また、会話判定は1回のみ行う。交渉パートがあれば追加で1回の最大2回となる。
好感度は通常、初期値を0とし、会話判定の結果で変動する。失敗で-1、成功で+1、判定値/2で+2、
判定値/5で+3となる。
また、代償の変更交渉ができるように。その判定には1回ごとに-20%の累積するペナルティがつく。
成功すれば違うものが出るまで代償表を振りなおす。失敗してもデメリットはない(大失敗時は有りうるが)。
成功すれば違うものが出るまで代償表を振りなおす。失敗してもデメリットはない(大失敗時は有りうるが)。
マグネタイトの使用制限
マグネタイト・ルールに、以下の制限を設ける。
・利用制限
マグネタイトを使用した召喚・変身は1戦闘のみ持続するように。
また、PC間でのマグネタイトの受け渡しは不可とする。
マグネタイトを使用した召喚・変身は1戦闘のみ持続するように。
また、PC間でのマグネタイトの受け渡しは不可とする。
・バンクとチャージ
所持しているマグネタイトは基本的に「バンク(貯蔵)」状態であるとする。
この状態のマグネタイトは、売買や受け渡しのみが可能。
後述する「MAGチャージャー」によってチャージする(「チャージ」状態に変更する)ことができる。
チャージ状態は、悪魔の召喚やスキルのコストとして使用可能な状態であることを意味する。
PCがチャージしておけるマグネタイト上限は、悪魔として計算した場合のPCのMP上限に等しい。
例えば一分の魔脈を習得している、魔が10、レベル30のPCなら [(30+10)x(3+1)] で160MAGとなる。
所持しているマグネタイトは基本的に「バンク(貯蔵)」状態であるとする。
この状態のマグネタイトは、売買や受け渡しのみが可能。
後述する「MAGチャージャー」によってチャージする(「チャージ」状態に変更する)ことができる。
チャージ状態は、悪魔の召喚やスキルのコストとして使用可能な状態であることを意味する。
PCがチャージしておけるマグネタイト上限は、悪魔として計算した場合のPCのMP上限に等しい。
例えば一分の魔脈を習得している、魔が10、レベル30のPCなら [(30+10)x(3+1)] で160MAGとなる。
・MAGチャージャー
マグネタイトをアーム・ターミナルなどに再充填する装置。
所持しているマグネタイトに関して、バンク状態とチャージ状態を自由に移動させることができる。
戦闘中であっても、行動(1アクション消費)としてMAGチャージを行うことができる。
その場合、 [(PCレベル+魔)×3] だけのMAGをバンクからチャージできる。上限と異なり、魔脈は寄与しない。
※装置自体はフレーバーであり、データ上のアイテムは不要。COMPに付属の機能である、管状の容器に収めている
とするなど、PCが自由に設定してよい。
マグネタイトをアーム・ターミナルなどに再充填する装置。
所持しているマグネタイトに関して、バンク状態とチャージ状態を自由に移動させることができる。
戦闘中であっても、行動(1アクション消費)としてMAGチャージを行うことができる。
その場合、 [(PCレベル+魔)×3] だけのMAGをバンクからチャージできる。上限と異なり、魔脈は寄与しない。
※装置自体はフレーバーであり、データ上のアイテムは不要。COMPに付属の機能である、管状の容器に収めている
とするなど、PCが自由に設定してよい。
添付ファイル