カスタム技 剣術Mii

| NB 技番号1 ベクトル↑ |
| 発生F | 23F-75F |
|---|---|
| 全体F | 77F |
| 持続F | 88F |
| ダメージ | 3.7%→2.9%→2.9%→なし [始→持続1→持続2→終] |
| 相殺 | 地上空中ともに相殺が発生 |
| 撃墜% | ほぼ不可能 |
[長所短所]
当たると上に吹っ飛ばす。
判定が小さいので小ジャンプで避けれる。
途中から上に吹っ飛ばす判定が風の押し出しに変わる。
復帰阻止は全くできない。
当たると上に吹っ飛ばす。
判定が小さいので小ジャンプで避けれる。
途中から上に吹っ飛ばす判定が風の押し出しに変わる。
復帰阻止は全くできない。
[解説]
弾速が遅く相手のミス以外で当たることはほぼ無い上にこの技固定吹っ飛びじゃないので何も繋がらないし硬直も長いのでなんで存在してるのか疑うほど弱い相殺判定が無いので攻撃をすり抜ける。
固定吹っ飛ばしじゃないからと言って撃墜できるわけでもない。
せっかくの風判定も小さいせいで全く復帰阻止に使えないのが残念。
弾速が遅く相手のミス以外で当たることはほぼ無い上にこの技固定吹っ飛びじゃないので何も繋がらないし硬直も長いのでなんで存在してるのか疑うほど弱い相殺判定が無いので攻撃をすり抜ける。
固定吹っ飛ばしじゃないからと言って撃墜できるわけでもない。
せっかくの風判定も小さいせいで全く復帰阻止に使えないのが残念。

| NB 技番号2 ベクトル↗ |
| 発生F | 16F-44F |
|---|---|
| 全体F | 49F |
| 持続F | 29F |
| ダメージ | 2%→4%→6.6%→10% [始→持続1→持続2→持続3] |
| 相殺 | 最後の持続以外は地上空中ともに相殺が発生 |
| 撃墜% | ほぼ不可能 |
キラキラと光る手裏剣を投げる技。
[長所短所]
ゲッコウガの手裏剣のパクリ技(溜めてデカくすることはできない)
距離が離れるほど威力が上がっていく。
剣術Miiの飛び道具の中で1番回転率が高い。
最後の持続当てだとダメージが10%と高い。
密着だと相手を怯ませることができない。
射程は終点の半分ぐらい。
相手をロックしない。
弾速は微妙。
投擲Mii。
ゲッコウガの手裏剣のパクリ技(溜めてデカくすることはできない)
距離が離れるほど威力が上がっていく。
剣術Miiの飛び道具の中で1番回転率が高い。
最後の持続当てだとダメージが10%と高い。
密着だと相手を怯ませることができない。
射程は終点の半分ぐらい。
相手をロックしない。
弾速は微妙。
投擲Mii。
[解説]
ギリ並程度の飛び道具で遠くでチクチクパーセントを溜めたり相手を動かすことで試合展開を動かしたいが連射力、弾速、射程ともに微妙でロックしないので当たったところで連続で当たらないしジェットスタブに繋がらない上全くコンボにならないのでチャクラムを投げてるほうが強い
一応光手裏剣とチャクラムを採用して光手裏剣チャクラムで弾幕を撒ける。意外と厄介。1番遠い距離で当てたときのダメージが10%と高いのでダメージ稼ぎとしては良いが結局SPほどに連続で当たったりしないので総合的なダメージ量はSPの方が高い。
適当に撃ってるだけだと、とてつもないほどの貧弱な飛び道具にしかならないので気をつけよう。
ギリ並程度の飛び道具で遠くでチクチクパーセントを溜めたり相手を動かすことで試合展開を動かしたいが連射力、弾速、射程ともに微妙でロックしないので当たったところで連続で当たらないしジェットスタブに繋がらない上全くコンボにならないのでチャクラムを投げてるほうが強い
一応光手裏剣とチャクラムを採用して光手裏剣チャクラムで弾幕を撒ける。意外と厄介。1番遠い距離で当てたときのダメージが10%と高いのでダメージ稼ぎとしては良いが結局SPほどに連続で当たったりしないので総合的なダメージ量はSPの方が高い。
適当に撃ってるだけだと、とてつもないほどの貧弱な飛び道具にしかならないので気をつけよう。

| NB 技番号3 ベクトル→ |
| 溜め無し発生F | 17F-45F |
|---|---|
| 最大溜め発生F | 66F-94F |
| 全体F | 84F |
| 溜めなしダメージ | 0.5%→0.5%→0.5%→0.5%→0.5%→7% 合計9.5% |
| 最大溜めダメージ | 1%→1.5%→1.5%→1.5%→1%→16.5% 合計23% |
| 相殺 | なし |
| 終点中央撃墜% | 最大溜めベク変ありロイを80%で撃墜可能 |
| 終点崖端撃墜% | 最大溜めベク変ありロイを50%から撃墜可能 |
[長所短所]
マルスロイNBのパクリ技。
パクリ元より弱くなってる。
復帰阻止が出来る。
崖狩りが出来る。
回避読みで使える。
崖掴まり姿勢が悪い相手に初段から最後まで繋がる。
最大溜め2回でシールドブレイクが出来る。
最大溜めならガードされてもそこそこノックバックするので多少はローリスク。
2Fの持続と2Fの虚無を繰り返しているので判定が途切れ途切れ。
空中で最大溜めをすると前に突進する(着地した後の硬直が長いので危険)
反転ができない。
溜めない時のダメージがしょぼい。
マルスロイNBのパクリ技。
パクリ元より弱くなってる。
復帰阻止が出来る。
崖狩りが出来る。
回避読みで使える。
崖掴まり姿勢が悪い相手に初段から最後まで繋がる。
最大溜め2回でシールドブレイクが出来る。
最大溜めならガードされてもそこそこノックバックするので多少はローリスク。
2Fの持続と2Fの虚無を繰り返しているので判定が途切れ途切れ。
空中で最大溜めをすると前に突進する(着地した後の硬直が長いので危険)
反転ができない。
溜めない時のダメージがしょぼい。
[解説]
まず最大溜め前提で使う技です。
色々と汎用性は高いが復帰阻止、崖狩り、回避読みは通常技でやったほういいことが多く微妙。
最大溜めを2回当てたらシールドブレイクできるが現実的じゃない。
すっぽ抜け自体はあるがforのゲーム性的にSPより抜けづらい?のと、最終段まで10FかかりSPだと最終段前の突きが当たってなかったりすると地上はガーキャンや横回避で割り込めたり、空中だとアーマーのある技で割り込める欠陥だらけだがforだとできない。(地上に関しては当てたら若干浮くので)
最終段が突くモーションでリーチが長い(横リーチなら多分一番長い)のとガードに対してノックバックが強く比較的ローリスクで極論何でも当たるが無理やり回避読みで使うとちょっと強い。(自分の感覚)
SPより破壊力は少し劣るが初段から最終段が崖掴まりの姿勢が悪い相手に全部当たるですが最初に言った通りこの技でわざわざやる必要はないかも…
空中で最大溜めすると前に突進するので復帰阻止にきた相手に奇襲をかけられるかもしれない。
復帰の補助に一応使えるが着地隙が長いので使わないほうがいい。
初見殺しでしかないが二段ジャンプの最高高度に行くと同時にラピスラを溜めると地上にいても突進ができ、ステージ中央より少しズレたところで使うと丁度崖端に行くので、初見殺しでしかないが相手のその場上がりや出す位置によっては回避上がりを狩れるミスって崖外に出るとほぼ何もできずに死ぬので注意。
結論強いのか弱いのかと聞かれたら他のNBが弱すぎるから消去法的に無理して使ってるだけでSPラピスラよりマシ程度で強くも弱くもない技という認識で良いと思います。
まず最大溜め前提で使う技です。
色々と汎用性は高いが復帰阻止、崖狩り、回避読みは通常技でやったほういいことが多く微妙。
最大溜めを2回当てたらシールドブレイクできるが現実的じゃない。
すっぽ抜け自体はあるがforのゲーム性的にSPより抜けづらい?のと、最終段まで10FかかりSPだと最終段前の突きが当たってなかったりすると地上はガーキャンや横回避で割り込めたり、空中だとアーマーのある技で割り込める欠陥だらけだがforだとできない。(地上に関しては当てたら若干浮くので)
最終段が突くモーションでリーチが長い(横リーチなら多分一番長い)のとガードに対してノックバックが強く比較的ローリスクで極論何でも当たるが無理やり回避読みで使うとちょっと強い。(自分の感覚)
SPより破壊力は少し劣るが初段から最終段が崖掴まりの姿勢が悪い相手に全部当たるですが最初に言った通りこの技でわざわざやる必要はないかも…
空中で最大溜めすると前に突進するので復帰阻止にきた相手に奇襲をかけられるかもしれない。
復帰の補助に一応使えるが着地隙が長いので使わないほうがいい。
初見殺しでしかないが二段ジャンプの最高高度に行くと同時にラピスラを溜めると地上にいても突進ができ、ステージ中央より少しズレたところで使うと丁度崖端に行くので、初見殺しでしかないが相手のその場上がりや出す位置によっては回避上がりを狩れるミスって崖外に出るとほぼ何もできずに死ぬので注意。
結論強いのか弱いのかと聞かれたら他のNBが弱すぎるから消去法的に無理して使ってるだけでSPラピスラよりマシ程度で強くも弱くもない技という認識で良いと思います。

| 横B 技番号1 ベクトル↗ |
| 溜め無し感知F | 32F-41F |
|---|---|
| 最大溜め感知F | 66F-94F |
| 全体F | 95F-136F 溜めなし/最大溜め |
| ダメージ | 7.2%〜16% 溜めなし/最大溜め |
| 相殺 | なし |
| 終点中央撃墜% | 最大溜めベク変ありロイを111%で撃墜可能 |
| 終点崖端撃墜% | 溜めなしベク変ありロイを145%で撃墜可能 |
[長所短所]
溜めができる。
突進している間は攻撃判定が出ているわけではなく攻撃に移行するための判定になっていて相手に当たったら攻撃に移行する。
突進中はアーマーや無敵などは一切ない。
発生が遅すぎる。
ガードされたら全く跳ね返らない。
弱い攻撃でも止められてしまう。
発動した後尻もち落下となる。
崖際で止まらない。
自滅しやすい。
溜めができる。
突進している間は攻撃判定が出ているわけではなく攻撃に移行するための判定になっていて相手に当たったら攻撃に移行する。
突進中はアーマーや無敵などは一切ない。
発生が遅すぎる。
ガードされたら全く跳ね返らない。
弱い攻撃でも止められてしまう。
発動した後尻もち落下となる。
崖際で止まらない。
自滅しやすい。
[解説]
究極のゴミカス技
どう考えても弱い使ったら死ぬだけのクソ技。
SPでできたことが全くできなくてこの技をどう使っていけばいいか分からない。復帰に関しては慣性が強いので上からの復帰ならある程度使えて溜めができるおかげで復帰のタイミングをずらせるのが褒められるところだが尻もち落下になるせいで斜め上に飛ばされた時にしか復帰に使えないのがゴミ本当に復帰ですらまともに使えないとか終わってる。
一応溜めればちゃんと吹っ飛ぶが当たるわけないSPよりも圧倒的に弱いゴミ!
究極のゴミカス技
どう考えても弱い使ったら死ぬだけのクソ技。
SPでできたことが全くできなくてこの技をどう使っていけばいいか分からない。復帰に関しては慣性が強いので上からの復帰ならある程度使えて溜めができるおかげで復帰のタイミングをずらせるのが褒められるところだが尻もち落下になるせいで斜め上に飛ばされた時にしか復帰に使えないのがゴミ本当に復帰ですらまともに使えないとか終わってる。
一応溜めればちゃんと吹っ飛ぶが当たるわけないSPよりも圧倒的に弱いゴミ!

| 横B 技番号2 ベクトル↗ |
| 発生F | 13F-?F |
|---|---|
| 全体F | 61F |
| 攻撃F 全体F | 1F-5F 38F |
| 着地隙 | 29F |
| ダメージ | 6%〜10.2% 溜めなし/最大溜め |
| 相殺 | 攻撃時に相殺あり |
| 終点中央撃墜% | 最大溜めベク変ありロイを175%で撃墜可能 |
| 終点崖端撃墜% | 最大溜めベク変ありロイを132%から撃墜可能 |
[長所短所]
アイクの居合斬りのパクリ技。
ずっと溜めることができる。
疾走している時に相手に当たると攻撃に派生する。
上Bの復帰が弱い時に補助として使う。
復帰する時崖近くの相手に当たると慣性が死にそのまま尻もち落下で死ぬ。
ガードされてもかなりめくる。
アイクの居合斬りのパクリ技。
ずっと溜めることができる。
疾走している時に相手に当たると攻撃に派生する。
上Bの復帰が弱い時に補助として使う。
復帰する時崖近くの相手に当たると慣性が死にそのまま尻もち落下で死ぬ。
ガードされてもかなりめくる。
[解説]
約10〜60%ぐらいまで下強から最速で出して繋がる。(確定はしてないしあまり安定はしない)
復帰で使ったり空中での差し込みや無理やりライン回復などで使える。後隙が長いのでSPのように差し込みでポンポン多用するのは危険。
攻撃に派生すると崖を掴まなくなる欠陥があるので(SP中期ぐらいまであった)崖に掴まってたり崖近くにいる相手に当たるとそのまま掴まらずに死んでいく。
上Bのロケット下付きと相性がいい。
約10〜60%ぐらいまで下強から最速で出して繋がる。(確定はしてないしあまり安定はしない)
復帰で使ったり空中での差し込みや無理やりライン回復などで使える。後隙が長いのでSPのように差し込みでポンポン多用するのは危険。
攻撃に派生すると崖を掴まなくなる欠陥があるので(SP中期ぐらいまであった)崖に掴まってたり崖近くにいる相手に当たるとそのまま掴まらずに死んでいく。
上Bのロケット下付きと相性がいい。

| 横B 技番号3 ベクトル→(↑) |
| 発生F | ハーフ入力18F-68F 弾き18F-46F |
|---|---|
| 全体F | 52F |
| ダメージ | 弾き6.5% ハーフ入力1.2〜1.9% |
| 相殺 | 地上空中ともに相殺あり |
| 撃墜% | ほぼ不可能 |
[長所短所]
ガードされてもポンポン出せる。
置き、崖攻め、差し込み、対空など色々な場面で使える。
スティック弾きだと真っ直ぐ飛んでいく。
ハーフ入力だと留まるようにリングが出る。
ジェットスタブに繋げられる。
光手裏剣より少し射程が長い。
判定が弱い。
投擲Mii。
ガードされてもポンポン出せる。
置き、崖攻め、差し込み、対空など色々な場面で使える。
スティック弾きだと真っ直ぐ飛んでいく。
ハーフ入力だと留まるようにリングが出る。
ジェットスタブに繋げられる。
光手裏剣より少し射程が長い。
判定が弱い。
投擲Mii。
[解説]
全体Fが光手裏剣より若干長い程度でガードされてもポンポン出せて強い。
弾かないで出す通称弱ラムで相手を拘束しコンボ始動や、弱ラムを外ベクする相手に対して横スマで破壊できます。
弱ラムから弱ラムが繋がるのでそこから何でも繋がる。
崖端に弱ラム置いておくとワイヤー狩り出来るのでそこから空下を当てて復帰阻止しよう。
弾きチャクラムのベクトルが横じゃないのと吹っ飛びは弱いので頑張って当てまくっても復帰が強いキャラにはあまり意味がないので弱ラムを置いて復帰阻止しよう。
SPほど拘束できないのど注意しよう。
斜めにも出せるので崖攻めで相手の無敵が切れたところに下スマしたりジェットスタブにつなげたりして上手く撃墜しよう。空ダして弱ラムを使うと当たりやすい。
剣術Miiの中でかなり強い技。
全体Fが光手裏剣より若干長い程度でガードされてもポンポン出せて強い。
弾かないで出す通称弱ラムで相手を拘束しコンボ始動や、弱ラムを外ベクする相手に対して横スマで破壊できます。
弱ラムから弱ラムが繋がるのでそこから何でも繋がる。
崖端に弱ラム置いておくとワイヤー狩り出来るのでそこから空下を当てて復帰阻止しよう。
弾きチャクラムのベクトルが横じゃないのと吹っ飛びは弱いので頑張って当てまくっても復帰が強いキャラにはあまり意味がないので弱ラムを置いて復帰阻止しよう。
SPほど拘束できないのど注意しよう。
斜めにも出せるので崖攻めで相手の無敵が切れたところに下スマしたりジェットスタブにつなげたりして上手く撃墜しよう。空ダして弱ラムを使うと当たりやすい。
剣術Miiの中でかなり強い技。

| 横B 技番号1 ベクトル↗ |
| 発生F | 13F-15F |
|---|---|
| 落下F | 42F |
| 着地F | 39F |
| 全体F | 88F |
| 着地隙 | 39F |
| 無敵F | 5F-12F |
| ダメージ | 切り上げ5% 急降下3% 着地攻撃5% 合計13% |
| 相殺 | あり |
| 終点中央撃墜% | ベク変ありロイを約205%で撃墜可能 |
| 終点崖端撃墜% | ベク変ありロイを約200%で撃墜可能 |
[長所短所]
無敵がある。
縦の上昇量がカービィの上B以上天空未満。普通に低いカス
横に全く動けない。
急降下中にメテオがあるがあまり強くない。
全体Fが長すぎ。
空中で初段を当てると着地が当たらない。
台を挟んで当てるとほぼすっぽ抜ける。
メテオが受け身されるせいですっぽ抜ける。
上昇の中までしか判定が無い。
疾風斬りが無いと復帰がとてもキツイ。
復帰時に頭が出る。
上Bの中で1番吹っ飛ばない。
SPとは違い反対向きで崖をつかめない。
SPより縦の上昇距離が短い。
名前がダサい。
無敵がある。
縦の上昇量がカービィの上B以上天空未満。普通に低いカス
横に全く動けない。
急降下中にメテオがあるがあまり強くない。
全体Fが長すぎ。
空中で初段を当てると着地が当たらない。
台を挟んで当てるとほぼすっぽ抜ける。
メテオが受け身されるせいですっぽ抜ける。
上昇の中までしか判定が無い。
疾風斬りが無いと復帰がとてもキツイ。
復帰時に頭が出る。
上Bの中で1番吹っ飛ばない。
SPとは違い反対向きで崖をつかめない。
SPより縦の上昇距離が短い。
名前がダサい。
[解説]
どう頑張って使っても弱い。疾風斬りが無いと復帰がキツイ上、発生も早くは無いためガーキャンでも使いづらい。
メテオも相変わらず弱いけどforだと70%ぐらいから確実に落としてくれるのでワンチャンメテオ撃墜にいけば使えるかも。
ソードダッシュに縦の上昇量が負けてるというマジで本当にロケ突きの良さが全くないので深めの空下阻止するならソードダッシュを使わないと厳しい。あと普通に全く吹っ飛ばないのでクソバ難。
どう頑張って使っても弱い。疾風斬りが無いと復帰がキツイ上、発生も早くは無いためガーキャンでも使いづらい。
メテオも相変わらず弱いけどforだと70%ぐらいから確実に落としてくれるのでワンチャンメテオ撃墜にいけば使えるかも。
ソードダッシュに縦の上昇量が負けてるというマジで本当にロケ突きの良さが全くないので深めの空下阻止するならソードダッシュを使わないと厳しい。あと普通に全く吹っ飛ばないのでクソバ難。

| 上B 技番号2 ベクトル→ |
| 発生F | 24-50F |
|---|---|
| 全体F | ?不明 |
| 着地隙 | 20F |
| ダメージ | 2%→1%×5%→5% 合計12% |
| 相殺 | 一部判定に相殺無し |
| 終点中央撃墜% | ベク変ありロイを約170%で撃墜可能(横シフト) |
| 終点崖端撃墜% | ベク変ありロイを約165%で撃墜可能(上シフト) |
[長所短所]
前方の判定がそこそこ強い。
他の上Bの中で復帰に関しては一番強い。
空中から出せば弱い飛び道具なら消せる。
相手の復帰や崖掴まりに合わせると疑似メテオが出来る。
フルヒットしてもダメージがしょぼい。
発生が24Fと遅いので過信は禁物。
前方の判定がそこそこ強い。
他の上Bの中で復帰に関しては一番強い。
空中から出せば弱い飛び道具なら消せる。
相手の復帰や崖掴まりに合わせると疑似メテオが出来る。
フルヒットしてもダメージがしょぼい。
発生が24Fと遅いので過信は禁物。
[解説]
発生やダメージは微妙だが復帰が安定するのと疑似メテオによるぶっ壊し択もあり全体的に安定している技で無理やり入れ込みや着地狩りに使ったりもできる。
剣に対してちゃんと判定が出ているが逆にそのせいでSPより判定が弱い。発生が遅いが逆にそのおかげで空下阻止するときにソドダの発生前に下の方に落ちてくれるので巻き込んで復帰を助けることが比較的少ない。
着地隙があんまり長くないので距離の長さも相まって意外と隙を狩れないことがたまにある。
余談だがフォックスの上B3のドリルラッシュが性能的に元ネタ。(元より弱くなってるが)セフィロスの八刀一閃はソードダッシュのパクリ技。
空下を生かすためにも正直上Bはこれがケツ論だと思う。
発生やダメージは微妙だが復帰が安定するのと疑似メテオによるぶっ壊し択もあり全体的に安定している技で無理やり入れ込みや着地狩りに使ったりもできる。
剣に対してちゃんと判定が出ているが逆にそのせいでSPより判定が弱い。発生が遅いが逆にそのおかげで空下阻止するときにソドダの発生前に下の方に落ちてくれるので巻き込んで復帰を助けることが比較的少ない。
着地隙があんまり長くないので距離の長さも相まって意外と隙を狩れないことがたまにある。
余談だがフォックスの上B3のドリルラッシュが性能的に元ネタ。(元より弱くなってるが)セフィロスの八刀一閃はソードダッシュのパクリ技。
空下を生かすためにも正直上Bはこれがケツ論だと思う。

| 上B 技番号3 ベクトル→ |
| 地上発生F | 8F-40F |
|---|---|
| 空中発生F | 8F-48F |
| 地上全体F | 78F |
| 空中全体F | 86F |
| 着地隙 | 30F |
| 溜めなし地上ダメージ | 14%/13%/9%→12%/11%/7%→ 9%/7%→7%→5% 1回転目:前→後→2回転目:前→後以降 (始→持続1→持続2→持続3) |
| 空中ダメージ(5ヒット前方のみ) | 4%→2%→2%→2%→4% 合計14% |
| 空中ダメージ(9回フルヒット) | 4%→2%→2%→2%→2%→2%→2%→2%→4% 合計22% |
| 相殺 | なし |
| 終点中央撃墜% | 地上溜めなしベク変ありロイを125%で撃墜可能 |
| 終点崖端撃墜% | 地上溜めなしベク変ありロイを85%で撃墜可能 |
| 終点中央撃墜% | 地上最大溜めベク変ありロイを85%で撃墜可能 |
| 終点崖端撃墜% | 空中ベク変ありロイを約100%で撃墜可能 |
[長所短所]
溜めることで威力が上がる。
上Bの中で一番発生が早い。
威力&吹っ飛ばしが強い。
空中版はかなりすっぽ抜けやすい。
リーチはリンクとトゥーンリンクの中間。
復帰が弱くなる。
溜めることで威力が上がる。
上Bの中で一番発生が早い。
威力&吹っ飛ばしが強い。
空中版はかなりすっぽ抜けやすい。
リーチはリンクとトゥーンリンクの中間。
復帰が弱くなる。
[解説]
空中で使った時の横移動距離はリンクより少し長く、SPより少し縦の上昇量が高く横の移動距離が短い。崖端なら80%辺りから空中当てで撃墜が出来るのだか空中版はSP以上にかなりすっぽ抜けやすい上に下投げや下強から全く確定しない。トルネードがゴミなせいで繋がらない上、撃墜に関しては空中版はSPより弱くぶっ壊れてるわけじゃないのですっぽ抜けた時のリスクとリターンが合ってない。地上版はSP以上に飛ぶので地上版を主に使っていく。スマforはガーキャンが凄い出しづらいので地上版も使いにくい。破壊力があるわけじゃないので安定性を求めてソードダッシュを使ったほうがいい気がする。
空中で使った時の横移動距離はリンクより少し長く、SPより少し縦の上昇量が高く横の移動距離が短い。崖端なら80%辺りから空中当てで撃墜が出来るのだか空中版はSP以上にかなりすっぽ抜けやすい上に下投げや下強から全く確定しない。トルネードがゴミなせいで繋がらない上、撃墜に関しては空中版はSPより弱くぶっ壊れてるわけじゃないのですっぽ抜けた時のリスクとリターンが合ってない。地上版はSP以上に飛ぶので地上版を主に使っていく。スマforはガーキャンが凄い出しづらいので地上版も使いにくい。破壊力があるわけじゃないので安定性を求めてソードダッシュを使ったほうがいい気がする。

| 下B 技番号1 ベクトル↗ |
| 受付F | 6-29F |
|---|---|
| 受付全体F | 59F |
| 攻撃F | 5-6F |
| 攻撃前方F | 48F |
| 倍率 | 1.25倍 |
| 受付時無敵 | 5-6F |
| 攻撃時無敵 | 1-7F 成立時に16F硬直 |
| 相殺 | なし |
| 終点中央撃墜% | ベク変ありでスマッシュ等なら約70〜80%で撃墜可能 |
[長所短所]
復帰阻止ができる。
暴れで使える。
マルスルキナよりちょい強い程度のカウンター。
攻撃判定がでかい。
[解説]
マルスより少し強いだけのカウンターで主に復帰阻止や暴れで使える。
反撃の判定が剣に対して出ているわけじゃなく全身を覆って前方に少し横長の判定が出ているのでマルスルキナなどのカウンターよりスカることが少ない。
受付Fが少しだけ長かったり倍率も少し高いのでマルスのカウンターの上位互換。
めっちゃ弱いという訳では無いがスマブラにおいてカウンターという行動自体があまり強くない。
わざわざ入れようと思わないがSPのカウンターと違い上には飛ばさないのでマシ。
キャラによってはギリ選択肢に入るかな?
復帰阻止ができる。
暴れで使える。
マルスルキナよりちょい強い程度のカウンター。
攻撃判定がでかい。
[解説]
マルスより少し強いだけのカウンターで主に復帰阻止や暴れで使える。
反撃の判定が剣に対して出ているわけじゃなく全身を覆って前方に少し横長の判定が出ているのでマルスルキナなどのカウンターよりスカることが少ない。
受付Fが少しだけ長かったり倍率も少し高いのでマルスのカウンターの上位互換。
めっちゃ弱いという訳では無いがスマブラにおいてカウンターという行動自体があまり強くない。
わざわざ入れようと思わないがSPのカウンターと違い上には飛ばさないのでマシ。
キャラによってはギリ選択肢に入るかな?

| 下B 技番号2 ベクトル←→ |
| 発生F | 12-14F |
|---|---|
| 全体F | 37F |
| 反射F | 6-22F |
| 倍率 | 1.5倍 |
| ダメージ | 6% |
| 相殺 | なし |
[長所短所]
発生が早いので擦りまくれる。
後ろを向いても反射ができる。
復帰阻止ができる。
復帰のタイミングをずらせる。
使いこなせないと余計バ難になる。
発生が早いので擦りまくれる。
後ろを向いても反射ができる。
復帰阻止ができる。
復帰のタイミングをずらせる。
使いこなせないと余計バ難になる。
[解説]
反射倍率はSPより劣るが1.5倍と普通に高いのと発生が早いのを活かして飛び道具を持ってる相手には擦りまくれるのが強い。
主には復帰阻止、飛び道具反射での撃墜など。
空中で1回だけ滞空するので復帰をずらせる。
後ろを向いていても飛び道具を反射出来るので油断させて相手に反撃することが可能。
ただ相手のミス依存だが反転させて色々と技が繋がったりする。
便利な技だがジェットスタブを捨ててまで使うとなると微妙。(使いこなせるなら下Bの中で1番強いが)
一応崖掴まりの相手に当たるが怯んだり何かに繋がったりしないので当てても意味がない。
反射倍率はSPより劣るが1.5倍と普通に高いのと発生が早いのを活かして飛び道具を持ってる相手には擦りまくれるのが強い。
主には復帰阻止、飛び道具反射での撃墜など。
空中で1回だけ滞空するので復帰をずらせる。
後ろを向いていても飛び道具を反射出来るので油断させて相手に反撃することが可能。
ただ相手のミス依存だが反転させて色々と技が繋がったりする。
便利な技だがジェットスタブを捨ててまで使うとなると微妙。(使いこなせるなら下Bの中で1番強いが)
一応崖掴まりの相手に当たるが怯んだり何かに繋がったりしないので当てても意味がない。

| 下B 技番号3 ベクトル→ |
| 地上発生F | 14-32F |
|---|---|
| 地上全体F | 61F |
| 空中発生F | 16-34F |
| 空中全体F | 56F |
| 着地攻撃 | 1-2F |
| 着地攻撃全体F | 47F |
| 着地隙 | 39F |
| ダメージ | 13%/10% →11%/8% →8%/(5.5%) [始->持続1->持続2] [始・持続1:先端/根本] |
| 相殺 | あり |
| 終点中央撃墜% | ベク変ありロイを137%で撃墜可能 |
| 終点崖端撃墜% | ベク変ありロイを120%で撃墜可能 |
[長所短所]
ファルコンキックのパクリ技
出始めの先端が吹っ飛びとダメージが高い。
根本の判定に当たってしまうと威力と吹っ飛びが下がってしまう。
吹っ飛びがそこまで強くない。
弱や下強から繋がる。
チャクラムから繋がる。
撃墜、機動力の低さを補える。
着地狩りに使える。
ファルコンキックのパクリ技
出始めの先端が吹っ飛びとダメージが高い。
根本の判定に当たってしまうと威力と吹っ飛びが下がってしまう。
吹っ飛びがそこまで強くない。
弱や下強から繋がる。
チャクラムから繋がる。
撃墜、機動力の低さを補える。
着地狩りに使える。
[解説]
撃墜、機動力の低い剣術Miiにとってありがたい技。
下強や弾きチャクラムからの繋がる、着地狩りなどで当てていきたい。根元の判定がでかいせいで多少の距離を取って根元に当たらないようにしないと先端当てができず吹っ飛びとダメージが悪くなってしまう。
forの仕様的ににガードをめくったりする。
また復帰の補助としても使えて、横に飛ばされてかつジャンプがないときに空中スタブをするとソドダで届く位置までいくので結構生き残れたりする。
崖端で止まらないのでさらに追撃に行けたりできる・
斜め下からの復帰には復帰阻止が出来るが%がある程度高くないと上Bによっては自分だけ死んでしまう。(わざわざスタブで復帰阻止する必要はない)
SPだと崖端下に一瞬着地の判定が出るので復帰に来た相手に当たるがforだと当たらない。
正直突進技でベクトルが横な時点で強い。
SPより弱いが剣術Miiはこれがないとかなりキツイ。
撃墜、機動力の低い剣術Miiにとってありがたい技。
下強や弾きチャクラムからの繋がる、着地狩りなどで当てていきたい。根元の判定がでかいせいで多少の距離を取って根元に当たらないようにしないと先端当てができず吹っ飛びとダメージが悪くなってしまう。
forの仕様的ににガードをめくったりする。
また復帰の補助としても使えて、横に飛ばされてかつジャンプがないときに空中スタブをするとソドダで届く位置までいくので結構生き残れたりする。
崖端で止まらないのでさらに追撃に行けたりできる・
斜め下からの復帰には復帰阻止が出来るが%がある程度高くないと上Bによっては自分だけ死んでしまう。(わざわざスタブで復帰阻止する必要はない)
SPだと崖端下に一瞬着地の判定が出るので復帰に来た相手に当たるがforだと当たらない。
正直突進技でベクトルが横な時点で強い。
SPより弱いが剣術Miiはこれがないとかなりキツイ。