通常技 剣術Mii
スマforの剣術Miiのコンボはほとんどが非確定ばっかりです。ここに書いてあるコンボは一応繋がるが別に確定はしないと思います。ほぼ相手次第。自分が下手くそなだけかもしれないですがまともに確定するコンボがあるか怪しいです。
撃墜に関してはホカホカ補正はいれてません。
当たり前ですか吹っ飛びが微妙な技でもホカホカ補正が入ればそれなりに強くなります。
撃墜に関してはホカホカ補正はいれてません。
当たり前ですか吹っ飛びが微妙な技でもホカホカ補正が入ればそれなりに強くなります。



| 【弱攻撃 前斬り→返し斬り→斬り上げ】ベクトル↗ |
| 発生 | 6F-7F→6F-7F→7F-11F [弱1→弱2→弱3] |
|---|---|
| 全体F | 18F→22F→38F [弱1→弱2→弱3] |
| ダメージ | 4%→3%→5% 合計12% |
| 相殺 | 一部判定に相殺無し |
| 撃墜% | ほぼ不可能 |
剣を振り下ろす → 内から外へ振り上げる → 外から内へ振り上げる。
[長所短所]
弱にしては12%とそれなりに高い。SPより1%低いが。
判定が厚くそこそこ強い。
低%で下強→ジェットスタブ→相手が倒れ状態になりで弱で繋がる。
低%で弱→ジェットスタブに繋がる。
SPの弱とは違い最終段目の音が打撃音ではない。
弱にしては発生が6Fと遅い。
弱1の全体Fが下強より1F短い。(SPだと下強と同じ全体Fだった)
発生が遅いのが微妙だがSPよりかは断然マシ。
弱にしては12%とそれなりに高い。SPより1%低いが。
判定が厚くそこそこ強い。
低%で下強→ジェットスタブ→相手が倒れ状態になりで弱で繋がる。
低%で弱→ジェットスタブに繋がる。
SPの弱とは違い最終段目の音が打撃音ではない。
弱にしては発生が6Fと遅い。
弱1の全体Fが下強より1F短い。(SPだと下強と同じ全体Fだった)
発生が遅いのが微妙だがSPよりかは断然マシ。
[解説]
ジェットスタブから繋がることがあり22%〜25%ぐらいパーセントを溜めれるのでそこそこ良い。低%なら上強から弱が繋がるのでそれなりに%が稼げる。
弱1止めで掴みにいける。最序盤は弱1→下強→掴みがオススメ。弱1だけを出す弱連携ができる。
SPとは違い判定がそこそこ強い。
斬り上げは7Fと遅いが上に切り上げるのでMiiの身長が高いと戦場の台上に当たったり、一応対空として使うことができる。弱い飛び道具なら上手く当てられたら消せる。
序盤は上強→上強→弱が繋がり26%も稼げるのでオススメ。
実は判定がそこそこ優秀なので一部のキャラの崖掴まりに当てることができます。
地味に弱3がそこそこ優秀でタイミングをずらして出すことで相手の小ジャンプを狩れることがある。
なんやかんやで使う場面が多い。
ジェットスタブから繋がることがあり22%〜25%ぐらいパーセントを溜めれるのでそこそこ良い。低%なら上強から弱が繋がるのでそれなりに%が稼げる。
弱1止めで掴みにいける。最序盤は弱1→下強→掴みがオススメ。弱1だけを出す弱連携ができる。
SPとは違い判定がそこそこ強い。
斬り上げは7Fと遅いが上に切り上げるのでMiiの身長が高いと戦場の台上に当たったり、一応対空として使うことができる。弱い飛び道具なら上手く当てられたら消せる。
序盤は上強→上強→弱が繋がり26%も稼げるのでオススメ。
実は判定がそこそこ優秀なので一部のキャラの崖掴まりに当てることができます。
地味に弱3がそこそこ優秀でタイミングをずらして出すことで相手の小ジャンプを狩れることがある。
なんやかんやで使う場面が多い。

| 【横強 袈裟斬り】 ベクトル→ |
| 発生F | 11F-13F |
|---|---|
| 全体F | 34F |
| ダメージ | 12% |
| 相殺 | あり(相殺モーションあり) |
| 終点中央撃墜% | ベク変ありロイを165%で撃墜可能 |
| 終点崖端撃墜% | ベク変ありロイを122%で撃墜可能 |
剣で薙ぎ払う。
[長所短所]
ダメージが高い。(弱と同じ)
SPより1F持続が長い。
崖狩りで使える。
吹っ飛ばしはそこそこ。
SPより発生が遅い。
他の横強と比べるとかなりリーチが短い。
持続が短い。
ダメージが高い。(弱と同じ)
SPより1F持続が長い。
崖狩りで使える。
吹っ飛ばしはそこそこ。
SPより発生が遅い。
他の横強と比べるとかなりリーチが短い。
持続が短い。
[解説]
微妙な技。
0%なら下強→横強が確定で繋がる。
また弱1→横強も確定じゃ無いがそこそこ当たる。
発生が遅く持続はSPより1F長いがだから何っていう話。
リーチは弱より少し長いのが評価ポイント。横強にしては明らかにリーチは短いが。崖狩りで使えばそこそこ飛ぶので高%の時そこら辺で使おう。それ以外は弱、下強、上強を使ったほうがいい。
ちょっと使いづらい技。SPの横斬り笑よりマシ
微妙な技。
0%なら下強→横強が確定で繋がる。
また弱1→横強も確定じゃ無いがそこそこ当たる。
発生が遅く持続はSPより1F長いがだから何っていう話。
リーチは弱より少し長いのが評価ポイント。横強にしては明らかにリーチは短いが。崖狩りで使えばそこそこ飛ぶので高%の時そこら辺で使おう。それ以外は弱、下強、上強を使ったほうがいい。
ちょっと使いづらい技。SPの横斬り笑よりマシ

| 【DA ダッシュ突き】 ベクトル↗ |
| 発生F | 9F-11F→12F-18F [始→持続] |
|---|---|
| 全体F | 47F |
| ダメージ | 10%→6% [始->持続] |
| 相殺 | 一部判定に相殺なし |
| 終点中央撃墜% | ベク変ありロイを204%で撃墜可能 |
| 終点崖端撃墜% | ベク変ありロイを185%で撃墜可能 |
滑り込みながらの突き。
[長所短所]
SPより持続が長い。
発生はそこそこ。
着地狩りに使える。
出始めの威力がそこそこ。
突き攻撃なのでリーチが長い。
全く吹っ飛ばない。
ベクトルクソ。
SPより持続が長い。
発生はそこそこ。
着地狩りに使える。
出始めの威力がそこそこ。
突き攻撃なのでリーチが長い。
全く吹っ飛ばない。
ベクトルクソ。
[解説]
持続とリーチの長いDAで地上での差し込みや着地狩りなどで使える。15〜20%なら下強→DAが確定。弾きチャクラムからも繋がったりする。序盤中盤の差し込みとしては良いがベクトルが悪かったりジェットスタブを使ったほうがいい場面が多いのでSPより断然マシだがそこまで強いわけではない。一応姿勢の悪いキャラの崖掴まりに当たる。
寿命撃墜でも上強か後ろ投げでいい。
持続とリーチの長いDAで地上での差し込みや着地狩りなどで使える。15〜20%なら下強→DAが確定。弾きチャクラムからも繋がったりする。序盤中盤の差し込みとしては良いがベクトルが悪かったりジェットスタブを使ったほうがいい場面が多いのでSPより断然マシだがそこまで強いわけではない。一応姿勢の悪いキャラの崖掴まりに当たる。
寿命撃墜でも上強か後ろ投げでいい。


| 【上強攻撃 上方斬り】 ベクトル↑ |
| 発生F | 8F-12F |
|---|---|
| 全体F | 32F |
| ダメージ | 7% |
| 相殺 | 一部の判定に相殺なし |
| 終点撃墜% | ベク変ありロイを175%で撃墜可能 |
上方を大きく薙ぐ。
[長所短所]
剣術Mii唯一の地対空。
判定が広い。
空上や中%から空後に繋がる。
寿命撃墜で使える。
リーチが他の剣キャラの上強と比べると短い。
剣術Mii唯一の地対空。
判定が広い。
空上や中%から空後に繋がる。
寿命撃墜で使える。
リーチが他の剣キャラの上強と比べると短い。
[解説]
判定広く低%ならマリオの上強みたくお手玉が出来るのでパーセントが稼げる。
30〜50%ぐらいで上強→空後が繋がる。(非確定)
0%から上強上強下強横スマで繋がり38%も溜めれるのでおすすめ。(非確定)
0%から上強→上強→弱で26%稼げる。(非確定)
バ難になりやすい剣術Miiにとっては判定が広い技で175%で撃墜はありがたい。
リーチが微妙で戦場の台上に当たったり当たらなかったりする。
リーチが微妙な以外はかなり優秀な技。
判定広く低%ならマリオの上強みたくお手玉が出来るのでパーセントが稼げる。
30〜50%ぐらいで上強→空後が繋がる。(非確定)
0%から上強上強下強横スマで繋がり38%も溜めれるのでおすすめ。(非確定)
0%から上強→上強→弱で26%稼げる。(非確定)
バ難になりやすい剣術Miiにとっては判定が広い技で175%で撃墜はありがたい。
リーチが微妙で戦場の台上に当たったり当たらなかったりする。
リーチが微妙な以外はかなり優秀な技。

| 【下強攻撃 すね突き】 ベクトル↗ |
| 発生F | 5F-6F |
|---|---|
| 全体F | 19F |
| ダメージ | 8% |
| 相殺 | 一部の判定に相殺なし |
| 撃墜% | ほぼ不可能 |
しゃがんで剣を突き出す。
[長所短所]
弱より発生が早い。
コンボ始動となる。
発生が早く使いやすい。
リーチが長い。
牽制で使えない。
弱より発生が早い。
コンボ始動となる。
発生が早く使いやすい。
リーチが長い。
牽制で使えない。
[解説]
回転率が高いのでどんどん使っていこう。
下強→空前や下強→ジェットスタブ、下強→DA→ジェットスタブ、などかなりのコンボ始動となる。(非確定)
だかSPのように下強→空前を入れ込みたいがジャンプが遅いせいで低%でも確定しないので不安定。
序盤は下強→DAや下強→掴みや下強→横強などがオススメ牽制には使えないので注意。
回転率が高いのでどんどん使っていこう。
下強→空前や下強→ジェットスタブ、下強→DA→ジェットスタブ、などかなりのコンボ始動となる。(非確定)
だかSPのように下強→空前を入れ込みたいがジャンプが遅いせいで低%でも確定しないので不安定。
序盤は下強→DAや下強→掴みや下強→横強などがオススメ牽制には使えないので注意。

| 【横スマッシュ 全力斬り】 ベクトル→ |
| 発生F | 16F-18F |
|---|---|
| 全体F | 59F |
| ダメージ溜め無し | 16%/15%/14% [先端/中間/根本] |
| ダメージ最大溜め | 22.4%/21%/19.6% [先端/中間/根本] |
| 相殺 | 一部の判定に相殺なし |
| 終点中央撃墜% | 溜めなし中間当てベク変ありロイを115%で撃墜可能 |
| 終点崖端撃墜% | 溜めなし中間当てベク変ありロイを81%で撃墜可能 |
| 終点中央撃墜% | 最大溜め先端当てベク変ありロイを70%で撃墜可能 |
剣を両手で持って大きく剣を薙ぎ払う。
[長所短所]
先端当てだと威力が高い。
先端中間根本の判定がある。
先端を当てれたら強い横スマで当てれなかったら普通の横スマ。
後隙が長く、発生も少し遅い
先端当てだと威力が高い。
先端中間根本の判定がある。
先端を当てれたら強い横スマで当てれなかったら普通の横スマ。
後隙が長く、発生も少し遅い
[解説]
先端による破壊力は凄いが当てづらいので基本は中間当てか根本当てとなる。下強→ジェットスタブで相手が倒れた時に時々横スマが繋がる。
15〜20%で下強→横スマが確定。多分
弱ラムから先端当てができる。
弱ラムを外ずらしする相手を粉砕できる。
SPとは違い判定が剣から出ている。
先端当てだと約4〜6%ほど撃墜が早くなる。
リーチもそこそこあって普通に強い。
先端による破壊力は凄いが当てづらいので基本は中間当てか根本当てとなる。下強→ジェットスタブで相手が倒れた時に時々横スマが繋がる。
15〜20%で下強→横スマが確定。多分
弱ラムから先端当てができる。
弱ラムを外ずらしする相手を粉砕できる。
SPとは違い判定が剣から出ている。
先端当てだと約4〜6%ほど撃墜が早くなる。
リーチもそこそこあって普通に強い。



| 【上スマッシュ 斬撃三連】 ベクトル↑ |
| 発生F | 11F-12F 14F-16F 20F-22F 26F-28F |
|---|---|
| 全体F | 59F |
| ダメージ溜め無し | 4%→3%→3%→7%、合計17% |
| ダメージ最大溜め | 5.6%→4.2%→4.2%→9.8%、合計23.8% |
| 相殺 | あり(相殺モーションなし) |
| 終点撃墜% | 溜めなしベク変ありロイを112%で撃墜可能 |
| 終点撃墜% | 最大溜めベク変ありロイを74%で撃墜可能 |
| 終点撃墜% | 少し溜めベク変ありロイを約95%で撃墜可能 |
ジャンプして宙で3回転しつつ上を斬る。
[長所短所]
ピットと似た上スマ。
4ヒットする。
上に判定が出るのが14Fで遅い。
ガーキャンとしてはかなり遅い。
後ろに全く当たらない。
ピットと似た上スマ。
4ヒットする。
上に判定が出るのが14Fで遅い。
ガーキャンとしてはかなり遅い。
後ろに全く当たらない。
[解説]
SPより比較的吹っ飛ぶのでまともな技。
主には着地狩りや回避読みチャクラムと合わせて崖狩りなどで使っていく。
空前2段落としから上スマが繋がるので出来るようにしよう。弱1止めや弾きチャクラムから繋がったりする。
上に判定が出るのが14Fと遅いので対空は空上や上強を使ったほうがよい。
自分は上スマで撃墜することが多い。
SPよりかはすっぽ抜けにくいのである程度はマシ。
硬直が長いのでミスると危険。
スマforだと主力の技。村街だとバカつよい。
SPより比較的吹っ飛ぶのでまともな技。
主には着地狩りや回避読みチャクラムと合わせて崖狩りなどで使っていく。
空前2段落としから上スマが繋がるので出来るようにしよう。弱1止めや弾きチャクラムから繋がったりする。
上に判定が出るのが14Fと遅いので対空は空上や上強を使ったほうがよい。
自分は上スマで撃墜することが多い。
SPよりかはすっぽ抜けにくいのである程度はマシ。
硬直が長いのでミスると危険。
スマforだと主力の技。村街だとバカつよい。


| 【下スマッシュ 低空二連】 ベクトル→ |
| 発生F | 7F-8F 15F-16F [前/後] |
|---|---|
| 全体F | 53F |
| ダメージ溜め無し | 12%/15% [前/後] |
| ダメージ最大溜め | 16.8%/21% [前/後] |
| 相殺 | あり(相殺モーションあり) |
| 終点中央撃墜% | 溜めなし前当てベク変ありロイを172%で撃墜可能 |
| 終点崖端撃墜% | 溜めなし前当てベク変ありロイを125%で撃墜可能 |
| 終点中央撃墜% | 溜めなし後ろ当てベク変ありロイを145%で撃墜可能 |
| 終点崖端撃墜% | 溜めなし後ろ当てベク変ありロイを103%で撃墜可能 |
| 終点中央撃墜% | 最大溜め前当てベク変ありロイを117%で撃墜可能 |
| 終点崖端撃墜% | 最大溜め前当てベク変ありロイを85%で撃墜可能 |
| 終点中央撃墜% | 最大溜め後ろ当てベク変ありロイを96%で撃墜可能 |
| 終点崖端撃墜% | 最大溜め後ろ当てベク変ありロイを67%で撃墜可能 |
床すれすれを前→後ろと剣で払う。
[長所短所]
ベクトルが横。SPほどの低いベクトルではない。
前方の発生が早い。
後ろ当ての方がダメージと吹っ飛ばしが強い。
全キャラの崖掴まりに当たる。
スマッシュにしては前当ての吹っ飛びがかなり弱い。
ベクトルが横。SPほどの低いベクトルではない。
前方の発生が早い。
後ろ当ての方がダメージと吹っ飛ばしが強い。
全キャラの崖掴まりに当たる。
スマッシュにしては前当ての吹っ飛びがかなり弱い。
[解説]
基本的には後ろ当ての方が%も吹っ飛ばしも良いのでこっちを当てていきたい。
ベクトルが普通に優秀なのでキャラによっては中%ぐらいでで帰ってくるのがかなりキツくなる。(後ろ当て)
前方の発生が早いのとベクトルが低いので上手く崖の2Fに合わせて崖外に出せれば強い。判定が剣から出ていてかなり低い位置で振っている。
SPより吹っ飛びが強いので結構使える。
前も後ろも全キャラの崖掴まりに当たるので弱ラムで崖攻めし無敵が切れたところに下スマをしたりできる。
小ネタとして相手と密着していて相手がガードした時に下スマが前後ろどっちも当たってガードがそこそこ削れたりする。普通にむずい。
基本的には後ろ当ての方が%も吹っ飛ばしも良いのでこっちを当てていきたい。
ベクトルが普通に優秀なのでキャラによっては中%ぐらいでで帰ってくるのがかなりキツくなる。(後ろ当て)
前方の発生が早いのとベクトルが低いので上手く崖の2Fに合わせて崖外に出せれば強い。判定が剣から出ていてかなり低い位置で振っている。
SPより吹っ飛びが強いので結構使える。
前も後ろも全キャラの崖掴まりに当たるので弱ラムで崖攻めし無敵が切れたところに下スマをしたりできる。
小ネタとして相手と密着していて相手がガードした時に下スマが前後ろどっちも当たってガードがそこそこ削れたりする。普通にむずい。



| 【空N 大車輪斬り】 ベクトル→ |
| 発生F | 11F-24F |
|---|---|
| 全体F | 48F |
| 着地隙 | 15F |
| 着地隙発生F | 6-32F |
| ダメージ | 8% |
| 相殺 | あり(相殺モーションあり) |
| 終点中央撃墜% | ほぼ不可能 |
| 終点崖端撃墜% | ベク変ありロイを約210%で撃墜可能 |
攻撃判定は1時の方向あたりから時計回りに9時の方向あたりまで移動する。
1回転しながら360度に剣を振る。
1回転しながら360度に剣を振る。
[長所短所]
判定が広く崖で置くのが強い。
ベクトルが低い。
斜め下の復帰阻止が出来る。
発生が遅い。
単体での撃墜力がない。
なんやかんや便利な技。
判定が広く崖で置くのが強い。
ベクトルが低い。
斜め下の復帰阻止が出来る。
発生が遅い。
単体での撃墜力がない。
なんやかんや便利な技。
[解説]
前の方に攻撃判定が出るのが遅いのが欠陥だが、ベクトルの低さや判定の広さで崖外に出して有利な展開に持っていける。
腕をちゃんと伸ばして回転してるのでSPよりリーチが少し長い。
攻撃判定自体出るのが1時の方向からなので密着で当たらない。
0〜20%まで掴み→下投げ→空Nが確定。多分
上強→空Nに繋がったりする。(非確定)
空N裏当て→DAなどのコンボもある。
発生以外は便利な技でベクトルの低い技はありがたい。
前の方に攻撃判定が出るのが遅いのが欠陥だが、ベクトルの低さや判定の広さで崖外に出して有利な展開に持っていける。
腕をちゃんと伸ばして回転してるのでSPよりリーチが少し長い。
攻撃判定自体出るのが1時の方向からなので密着で当たらない。
0〜20%まで掴み→下投げ→空Nが確定。多分
上強→空Nに繋がったりする。(非確定)
空N裏当て→DAなどのコンボもある。
発生以外は便利な技でベクトルの低い技はありがたい。



| 【空中前攻撃 突き三連】 ベクトル↗ |
| 発生F | 11F→16F→21F [下→前→上] |
|---|---|
| 全体F | 46F |
| 着地隙 | 14F |
| 着地隙発生F | 1-50F |
| ダメージ | 3%→3%→5%、全3段ヒットで合計11% |
| 相殺 | 一部の判定に相殺なし |
| 終点中央撃墜% | ベク変ありロイを約190%で撃墜可能 |
| 終点崖端撃墜% | ベク変ありロイを約160%で撃墜可能 |
2段目まではオートリンクベクトル。
前方に向かって剣で3回突く。
前方に向かって剣で3回突く。
[長所短所]
下強からのコンボに繋がる。
斜め下の復帰阻止が可能。
リーチが長い。
下から突くので対空には向いてない。
ベクトルが悪い。
3段目を当てずに急降下しながら2段目を当てつつ着地でワザを切ることで疑似メテオに使えたりする。そこから上スマに繋いだり横スマ当てたりできる。(試合中だとそんな高度なことは咄嗟にできない気がするが)
下強からのコンボに繋がる。
斜め下の復帰阻止が可能。
リーチが長い。
下から突くので対空には向いてない。
ベクトルが悪い。
3段目を当てずに急降下しながら2段目を当てつつ着地でワザを切ることで疑似メテオに使えたりする。そこから上スマに繋いだり横スマ当てたりできる。(試合中だとそんな高度なことは咄嗟にできない気がするが)
[解説]
下強からのコンボが基本で下強→空前や中%なら空前→DAが繋がったりする。高%のローリスク撃墜、空中差し込みが弱いキャラには置きで使える。剣術Miiの技の中ではリーチが長い方なのでありがたい。
密着だと上りが当たらなく、使うことは多いがオートキャンセルがやりづらく着地隙が長いのでミスると着地を狩られてしまう。
下強空前もジャンプ踏み切りが遅いせいで繋がらない時があり全然確定しないのが弱い。
器用貧乏な技。
下強からのコンボが基本で下強→空前や中%なら空前→DAが繋がったりする。高%のローリスク撃墜、空中差し込みが弱いキャラには置きで使える。剣術Miiの技の中ではリーチが長い方なのでありがたい。
密着だと上りが当たらなく、使うことは多いがオートキャンセルがやりづらく着地隙が長いのでミスると着地を狩られてしまう。
下強空前もジャンプ踏み切りが遅いせいで繋がらない時があり全然確定しないのが弱い。
器用貧乏な技。

| 【後空中攻撃 反転斬り】 ベクトル→ |
| 発生F | 8F-9F |
|---|---|
| 全体F | 37F |
| 着地隙 | 15F |
| 着地隙発生F | 1-28F |
| ダメージ | 14% |
| 相殺 | あり(相殺モーションあり) |
| 終点中央撃墜% | ベク変ありロイを134%で撃墜可能 |
| 終点崖端撃墜% | ベク変ありロイを99%で撃墜可能 |
後方に剣を振り上げる。
[長所短所]
剣術Miiの撃墜技。
SPより発生が早い。
リーチは微妙。
判定がSPより厚い。
普通の空後。普通に強い。
剣術Miiの撃墜技。
SPより発生が早い。
リーチは微妙。
判定がSPより厚い。
普通の空後。普通に強い。
[解説]
上強→空後で繋がる(非確定)
約20%〜40%ぐらいまで下投げ→空後で繋がる(非確定)
判定が厚く、密着なら後ろを向いてなくても当たるときがある。
ベクトルが横なので剣術Miiが有利な展開を作れる。
撃墜能力は空上に劣るが比較的空上より当てやすいので崖上がりに対してや発生が早いので崖端で擦りまくると当たったりする。リーチが短いのが難点。
上強→空後で繋がる(非確定)
約20%〜40%ぐらいまで下投げ→空後で繋がる(非確定)
判定が厚く、密着なら後ろを向いてなくても当たるときがある。
ベクトルが横なので剣術Miiが有利な展開を作れる。
撃墜能力は空上に劣るが比較的空上より当てやすいので崖上がりに対してや発生が早いので崖端で擦りまくると当たったりする。リーチが短いのが難点。

| 【上空中攻撃 上方スクリュー】 ベクトル↑ |
| 発生F | 11F-13F→14F-23F [始→持続] |
|---|---|
| 全体F | 44F |
| 着地隙 | 16F |
| 着地隙発生F | 11-29F |
| ダメージ | 16%/10% [始/持続] |
| 相殺 | あり(相殺モーションあり) |
| 終点撃墜% | ベク変ありロイを121%で撃墜可能 |
真上に剣を突きだしながら横回転。
[長所短所]
剣術Miiの撃墜技。
吹っ飛びが強い。
出だしの威力が16%もある。
判定が強い。(クラウドの空下に勝てる)
持続が長い。
単発で当てづらい。
中高%だと下投げした時タイミングをずらさないと当たらない。
レイピアMii。
剣術Miiの撃墜技。
吹っ飛びが強い。
出だしの威力が16%もある。
判定が強い。(クラウドの空下に勝てる)
持続が長い。
単発で当てづらい。
中高%だと下投げした時タイミングをずらさないと当たらない。
レイピアMii。
| [解説] |
剣術Miiの中でかなり強い技。
下投げ→空上を当てて行くのが基本。
判定がでかい頭まであるのでクラウドの空下に打ち勝てる。
擦りまくろう。0%から46%ぐらいまでは外ベクされても下投げ空上が入るが高%だと上手くタイミングをずらしたりしないと当たらない。
ケジュミの運動性能がSPより低いのとジャンプ踏み切りが5Fと遅いので単発で空上を当てるのがより難しい。数少ない撃墜技なのに肝心の高%から単発で当てるしか撃墜ができないのが終わってるがそれでも吹っ飛ばしと判定が強いのは超絶バ難なケツからしたらありがたい技である。
下投げ→空上を当てて行くのが基本。
判定がでかい頭まであるのでクラウドの空下に打ち勝てる。
擦りまくろう。0%から46%ぐらいまでは外ベクされても下投げ空上が入るが高%だと上手くタイミングをずらしたりしないと当たらない。
ケジュミの運動性能がSPより低いのとジャンプ踏み切りが5Fと遅いので単発で空上を当てるのがより難しい。数少ない撃墜技なのに肝心の高%から単発で当てるしか撃墜ができないのが終わってるがそれでも吹っ飛ばしと判定が強いのは超絶バ難なケツからしたらありがたい技である。


| 【下空中攻撃 下方スクリュー】 ベクトル↗横寄り |
| 発生F | 14F-37F (ヒット間隔: 5F) |
|---|---|
| 全体F | 58F |
| 着地攻撃 | 2F-3F |
| 着地隙 | 30F |
| ダメージ空中攻撃 | 1%*5、全5段ヒットで計6% |
| ダメージ着地攻撃: | 5% |
| 相殺 | 空中攻撃時相殺あり(相殺モーションあり) |
| 終点中央撃墜% | ベク変ありロイを約185%で撃墜可能 |
| 終点崖端撃墜% | ベク変ありロイを約120%で撃墜可能 |
空中攻撃部分は固定ふっとばし力。
逆さまになって剣を下に突きだしながらきりもみ回転して切り裂く。
逆さまになって剣を下に突きだしながらきりもみ回転して切り裂く。
[長所短所]
剣術Miiの復帰阻止代表メイン技。
下からの復帰に対して復帰阻止がかなり強い。
持続が長い。
判定がそこそこ強い。
着地攻撃の吹っ飛びがそこそこある。
即死できるかも。
剣術Miiの復帰阻止代表メイン技。
下からの復帰に対して復帰阻止がかなり強い。
持続が長い。
判定がそこそこ強い。
着地攻撃の吹っ飛びがそこそこある。
即死できるかも。
[解説]
スマforのケジュミは崖外に出して空下復帰阻止を擦りまくって破壊するキャラなので空下を活かせないとバ難になる。
復帰が弱いキャラ、距離が短く下から復帰しかできないキャラには崖外に出して空下を合わせればすぐに殺せる。
forの仕様上空下復帰阻止するとき相手にめり込むので帰る時に踏み台ジャンプになって復帰がある程度強いキャラに対しても即死ができる。最強!
相手のガードをめくるように出せばローリスクで入れ込めない。普通に反撃取られる。
とりあえず崖端でのランディングフォースで撃墜か復帰阻止で擦りまくって壊すしかない。
スマforのケジュミは崖外に出して空下復帰阻止を擦りまくって破壊するキャラなので空下を活かせないとバ難になる。
復帰が弱いキャラ、距離が短く下から復帰しかできないキャラには崖外に出して空下を合わせればすぐに殺せる。
forの仕様上空下復帰阻止するとき相手にめり込むので帰る時に踏み台ジャンプになって復帰がある程度強いキャラに対しても即死ができる。最強!
相手のガードをめくるように出せばローリスクで入れ込めない。普通に反撃取られる。
とりあえず崖端でのランディングフォースで撃墜か復帰阻止で擦りまくって壊すしかない。


| 発生F | 掴み:6F-7F/ダッシュ掴み:8F-9F振り向き掴み:9F-10F |
|---|---|
| 全体F | 28F/35F/33F [掴み/ダッシュ掴み/振り向き掴み] |
腕を振ってつかみかかる。
[解説]
発生が早い。
リーチが凄く短い。
振り向き掴みをするとリーチが少し長くなる。
下投げから空上などで撃墜が狙えるのでリーチ以外はいい。
リーチが短すぎて使いづらい。本当に酷いおかしい。
発生が早い。
リーチが凄く短い。
振り向き掴みをするとリーチが少し長くなる。
下投げから空上などで撃墜が狙えるのでリーチ以外はいい。
リーチが短すぎて使いづらい。本当に酷いおかしい。

| 【掴み攻撃 つかみ柄叩き】 |
| 打撃 | 16F |
|---|---|
| ダメージ | 3.25% |
つかんでいる相手を剣の柄で叩く。
[解説]
ダメージはかなり高いが連射速度が全ファイター中最遅なので1、2回やったらすぐ投げるようにしよう。
ダメージはかなり高いが連射速度が全ファイター中最遅なので1、2回やったらすぐ投げるようにしよう。

| 【前投げ ゼロ距離フロントキック】 |
| 打撃 | 11F |
|---|---|
| 投げ | 13F |
| 全体F | 40F |
| ダメージ | 6% (3%+3%) |
つかんでいる相手を蹴飛ばす。
最初の3%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする打撃投げ。
最初の3%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする打撃投げ。
[解説]
平凡な前投げなのでとりあえず早めに崖外に出して復帰阻止などする時に使おう。
平凡な前投げなのでとりあえず早めに崖外に出して復帰阻止などする時に使おう。

| 【後ろ投げ ゼロ距離バックキック】 |
| 打撃 | 15F |
|---|---|
| 投げ | 16F |
| 全体F | 45F |
| ダメージ | 6% (3%+3%) |
つかんでいる相手を後ろに回して蹴飛ばす。
最初の3%部分は打撃投げ。
最初の3%部分は打撃投げ。
[解説]
これも平凡な後ろ投げなので崖外にだして早めに有利な展開を作ろう。一応180%ぐらいで寿命撃墜可能。
これも平凡な後ろ投げなので崖外にだして早めに有利な展開を作ろう。一応180%ぐらいで寿命撃墜可能。

| 【上投げ ジャンプ斬り】 |
| 打撃 | 21F |
|---|---|
| 投げ | 23F |
| 全体F | 49F |
| ダメージ | 5% (2%+5%) |
相手を頭上に持ち上げ、剣で斬りつける。
最初の2%部分は打撃投げ。
最初の2%部分は打撃投げ。
[解説]
ゴミカスすぎて300%でも撃墜できない
何も繋がらないので本当に使う価値なし。
クソ。
ゴミカスすぎて300%でも撃墜できない
何も繋がらないので本当に使う価値なし。
クソ。

| 【下投げ ひざ落とし】 |
| 打撃 | 35F |
|---|---|
| 投げ | 40F |
| 全体F | 57F |
| ダメージ | 4% (2%+2%) |
敵を自分の足元に叩きつけた後ニードロップで踏みつける。
最初の2%部分は打撃投げ。
最初の2%部分は打撃投げ。
[解説]
投げるのがかなり遅く、オンラインだろうが余裕でベク変ができるせいで肝心の空上が繋がりづらいのが大問題。下投げ空上で撃墜できるかつ確定するパーセントが無い(そもそも高%だと高く飛ばしすぎるせいでジャンプの遅さや高度もあり届かない)ので上手くタイミングをずらさないと当たらないのがキツイ。
投げるのがかなり遅く、オンラインだろうが余裕でベク変ができるせいで肝心の空上が繋がりづらいのが大問題。下投げ空上で撃墜できるかつ確定するパーセントが無い(そもそも高%だと高く飛ばしすぎるせいでジャンプの遅さや高度もあり届かない)ので上手くタイミングをずらさないと当たらないのがキツイ。
添付ファイル
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- 2025-08-15_06.17.47.645_TV2.jpg
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- 2026通常技Tier表.png
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- 上スマ2.jpg
- 上スマ3.jpg
- 上強.jpg
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- 上投げ.jpg
- 下スマ.jpg
- 下スマ2段目.jpg
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- 下投げ.jpg
- 前投げ.jpg
- 弱1.jpeg
- 弱2.jpeg
- 弱3.jpeg
- 後ろ投げ.jpg
- 掴み攻撃.jpg
- 掴み攻撃~2.jpg
- 横スマ.jpeg
- 横強.jpg
- 空N1.jpg
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- 空上.jpg
- 空前1.jpg
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