国一覧

敵国の兵士数は、自国の兵士数によって変動する。
資材獲得チャンス時は、自国より少ないことが多い。
初回遭遇時に示された敵国の兵力は、その国とりが終わるまでは不変なため、
一度失敗しても、地道に自国の兵力を増強して再戦すれば、いつかは必ず勝てる。

No 資材 (3周で完了) 敵国の特徴 敵兵力参考値 (1周目)
1周 2周 3周 1周 2周 3周 4周以降
1 ハジマール軍 × × 全て騎馬 弓主体 豪傑
弓主体
豪傑
全て異なる手
自軍2449で敵軍980
2 サワガシー軍 × × × 全て槍 豪傑
槍主体
忍者 弓主体
3 マケネーゾ軍 × 弓主体 全て異なる手
特殊な戦場
弓主体 豪傑
弓主体
4 オコッタ軍 × × 弓主体 騎馬主体
特殊な戦場
騎馬主体 騎馬主体
特殊な戦場
自軍96000で敵軍192000
5 ハリキール軍 × × 全て異なる手
特殊な戦場
弓主体 槍主体 豪傑
槍主体
6 フキゲン軍 × × × 槍主体 槍主体 豪傑
槍主体
槍主体 自軍182356で敵軍419000
7 ハゲシーゾ軍 × 忍者 忍者 忍者 忍者 自軍96300で敵軍35700
8 オカンムリー軍 × × × 騎馬主体 騎馬主体 騎馬主体 騎馬主体 自軍9195で敵軍19500
自軍80000で敵軍149000
自軍34778で敵軍75000
自軍の約210%
9 イバール軍 × 豪傑
騎馬主体
弓主体 全て異なる手 豪傑
弓主体
自軍11265で敵軍8300
10 メイワック軍 × × × 弓主体 豪傑
槍主体
豪傑
弓主体
弓主体
特殊な戦場
自軍9695で敵軍16700
11 クヤシーゾ軍 × 弓主体 騎馬主体 弓主体
特殊な戦場
忍者 自軍11991で敵軍10796
12 ツライナー軍 × × × 槍主体 弓主体
特殊な戦場
全て異なる手 騎馬主体 自軍11392で敵軍16598
13 アバレール軍 × × 忍者 忍者 騎馬主体 豪傑
槍主体
自軍13051で敵軍6525
自軍200314で敵軍100157
14 ワルワル軍 × × 槍主体 槍主体
特殊な戦場
槍主体 全て異なる手 自軍11904で敵軍16580
自軍270921で敵軍362093
15 ツカレッタ軍 × 騎馬主体 騎馬主体
特殊な戦場
騎馬主体
特殊な戦場
槍主体 自軍13985で敵軍12341
自軍311664で敵軍279488
自軍の約89%
16 ムカツキー軍 × × × 騎馬主体 騎馬主体 忍者 豪傑
騎馬主体
自軍12852で敵軍18110
17 ユルサンゾ軍 × × 豪傑
弓主体
豪傑
弓主体
槍主体 全て異なる手
特殊な戦場
自軍15164で敵軍13196
自軍209817で敵軍188835
自軍358819で敵軍314754
自軍の約88%
18 ヤバイン軍 × × × 全て異なる手
特殊な戦場
槍主体
特殊な戦場
豪傑
弓主体
豪傑
弓主体
自軍14383で敵軍17966
自軍93236で敵軍111950
自軍240479で敵軍287473
19 フカシギー軍 槍主体 忍者 弓主体
特殊な戦場
豪傑
弓主体
自軍16179で敵軍21032
自軍108368で敵軍135760
自軍269344で敵軍349993
20 サイゴキング軍 × × × 特殊合戦 自軍14で敵軍28
自軍15882で敵軍90861
自軍18434で敵軍144490
自軍106445で敵軍598745
自軍265077で敵軍1695190
自軍687941で敵軍1467462

1周目

No. 軍名 兵士数比
(敵軍/自軍)
敵軍の軍配置 敵軍の状態
中央
1 ハジマール軍 0.40 騎士
26%
騎士
26%
騎士
26%
通常
2 サワガシー軍 0.85
29%

53%

18%
通常
3 マケネーゾ軍 0.92 騎士
32%

47%

21%
通常
4 オコッタ軍 2.00
35%

41%

47%
通常
5 ハリキール軍 0.75 騎士
27%

57%

16%
通常
6 フキゲン軍 1.75
30%

51%

19%
通常
7 ハゲシーゾ軍 0.45 騎士
26%

59%

15%
忍者
8 オカンムリー軍 1.50 騎士
36%
騎士
39%

25%
通常
9 イバール軍 0.75 騎士
28%
騎士
55%

17%
豪傑
10 メイワック軍 1.38 騎士
31%

49%

20%
通常
11 クヤシーゾ軍 0.95
34%

43%

23%
通常
12 ツライナー軍 1.27 騎士
37%

37%

26%
通常
13 アバレール軍 0.5 騎士
26%

59%

15%
忍者
14 ワルワル軍 1.21
29%

53%

18%
通常
15 ツカレッタ軍 0.91 騎士
32%
騎士
47%

21%
通常
16 ムカツキー軍 1.19 騎士
35%
騎士
41%

24%
通常
17 ユルサンゾ軍 0.90 騎士
27%

57%

16%
豪傑
18 ヤバイン軍 1.09 騎士
30%

51%

19%
通常
19 フカシギー軍 1.30 騎士
33%

45%

22%
通常
20 サイゴキング軍 8.00 特殊合戦 ボス

2周目

No. 軍名 兵士数比
(敵軍/自軍)
敵軍の軍配置 敵軍の状態
中央
1 ハジマール軍 0.60 騎士
27%

57%

16%
通常
2 サワガシー軍 0.85 騎士
30%

51%

19%
豪傑
3 マケネーゾ軍 1.15 騎士
33%

45%

22%
通常
4 オコッタ軍 1.08 騎士
36%

39%

25%
通常
5 ハリキール軍 0.66
28%

55%

17%
通常
6 フキゲン軍 1.32
31%

49%

20%
通常
7 ハゲシーゾ軍 0.51 騎士
27%

57%

16%
忍者
8 オカンムリー軍 0.90 騎士
37%

37%

26%
通常
9 イバール軍 1.23 騎士
26%

59%

15%
通常
10 メイワック軍 0.90 騎士
29%

53%

18%
豪傑
11 クヤシーゾ軍 1.34 騎士
32%

47%

21%
通常
12 ツライナー軍 1.27
35%

41%

24%
通常
13 アバレール軍 0.52 騎士
27%

57%

16%
忍者
14 ワルワル軍 1.31
30%

51%

19%
通常
15 ツカレッタ軍 0.84 騎士
33%

45%

22%
通常
16 ムカツキー軍 1.22 騎士
36%

39%

25%
通常
17 ユルサンゾ軍 1.00 騎士
28%

55%

17%
豪傑
18 ヤバイン軍 1.18 騎士
31%

49%

20%
通常
19 フカシギー軍 0.53 騎士
27%

57%

16%
忍者
20 サイゴキング軍 8.00 特殊合戦 ボス

3周目

No. 軍名 兵士数比
(敵軍/自軍)
敵軍の軍配置 敵軍の状態
中央
1 ハジマール軍 0.66
26%

59%

15%
豪傑
2 サワガシー軍 0.50 騎士
29%

53%

18%
忍者
3 マケネーゾ軍 0.92 騎士
32%

47%

21%
通常
4 オコッタ軍 1.20 騎士
35%

41%

24%
通常
5 ハリキール軍 1.34 騎士
27%

57%

16%
通常
6 フキゲン軍 0.78
30%

51%

19%
豪傑
7 ハゲシーゾ軍 0.52 騎士
29%

53%

18%
忍者
8 オカンムリー軍 0.80 騎士
36%

39%

25%
通常
9 イバール軍 1.40 騎士
28%

55%

17%
通常
10 メイワック軍 1.09
31%

49%

20%
豪傑
11 クヤシーゾ軍 0.90 騎士
34%

43%

23%
通常
12 ツライナー軍 0.75 騎士
37%

37%

26%
通常
13 アバレール軍 1.20 騎士
26%

59%

15%
通常
14 ワルワル軍 0.80
29%

53%

18%
通常
15 ツカレッタ軍 1.07 騎士
32%

47%

21%
通常
16 ムカツキー軍 0.53 騎士
29%

53%

18%
忍者
17 ユルサンゾ軍 0.95 騎士
27%

57%

16%
通常
18 ヤバイン軍 1.10
30%

51%

19%
豪傑
19 フカシギー軍 1.50 騎士
33%

45%

22%
通常
20 サイゴキング軍 8.00 特殊合戦 ボス

4周目以降

No. 軍名 兵士数比
(敵軍/自軍)
敵軍の軍配置 敵軍の状態
中央
1 ハジマール軍 0.72 騎士
0%

27%

57%
豪傑
2 サワガシー軍 0.98
0%

30%

51%
通常
3 マケネーゾ軍 1.05 騎士
0%

33%

45%
豪傑
4 オコッタ軍 0.97 騎士
0%
騎士
36%

39%
通常
5 ハリキール軍 0.85 騎士
0%

28%

55%
豪傑
6 フキゲン軍 1.06
0%

31%

49%
通常
7 ハゲシーゾ軍 0.55 騎士
0%

29%

53%
忍者
8 オカンムリー軍 1.20 騎士
0%
騎士
37%

37%
通常
9 イバール軍 0.75 騎士
0%

26%

59%
豪傑
10 メイワック軍 1.32
0%

29%

53%
通常
11 クヤシーゾ軍 0.60 騎士
0%

29%

53%
忍者
12 ツライナー軍 0.98 騎士
0%
騎士
35%

41%
通常
13 アバレール軍 1.05
0%

27%

57%
豪傑
14 ワルワル軍 1.30 騎士
0%

30%

51%
通常
15 ツカレッタ軍 1.11 騎士
0%

33%

45%
通常
16 ムカツキー軍 0.96 騎士
0%
騎士
36%

39%
豪傑
17 ユルサンゾ軍 1.18 騎士
0%

28%

55%
通常
18 ヤバイン軍 1.25
0%

31%

49%
豪傑
19 フカシギー軍 1.35 騎士
0%

34%

43%
豪傑
20 サイゴキング軍 8.00 特殊合戦 ボス

二周目の参考情報

特殊な戦場が非常に多くなる。
一国目からやり直しとなるが、前回クリア時の自国兵力はそのまま引き継がれる。
一周目では絶対に勝てるときに出ていたカチボシ表示が一切出なくなる。白旗表示は出る。
敵国の名前は同じだが、特徴はほぼ全ての国で変わっている。
資材獲得チャンスは4n-1(n=1~5)国目の時、計5回。
サイゴキング戦は自軍2388136と2735520の時に敵軍9999999(カンスト)確認。

三周目の参考情報

豪傑や忍者、馬・弓・槍のバランスが取れた敵が増える。
資材獲得チャンスは5n-1(n=1~4)国目の時、計4回。
敵軍も増えるが、倒したときに貰える兵士(敵兵総数の10%)も激増するため、自軍のカンスト(9999999人)も時間の問題。

四周以降の参考情報

豪傑が非常に多くなる。
資材獲得チャンスは一切なし。
敵軍は三周目よりも多くなる。なお自軍がカンストしていれば、敵軍もカンストで挑んでくる場合もある。(ただし忍者は除く)
→4周目3国目で自9,999,999人で、マケネーゾ軍豪傑9,999,999人を確認。

特殊な条件

敵軍の特殊な構成

敵兵力はグー・チョキ・パーではなくグー・グー・チョキのように騎馬主体など手が偏った構成の場合がある。
特殊な戦場の場合はこちらのチョキは必ず相性で負けるので兵士を多めに振り分ける、またはチョキはほぼ0人の捨て駒にしてグー・パーで勝てる構成にするなどの対応が必要になる。

特殊な戦場

戦場の状況が変化することがある。
戦場 説明
石ころ 馬(グー)が全てのタイプに相性で負ける。
強風 弓(チョキ)が全てのタイプに相性で負ける。
ぬかるみ 槍(パー)が全てのタイプに相性で負ける。

敵軍の特殊な兵種

敵の部隊に馬・弓・槍以外のタイプがいることがある。
名前 特性
忍者 馬・弓・槍のいずれに対しても相性で勝つ。
必ずこちらの兵力が半減させられるため、相手兵力の2倍以上の兵力で押し切らなければならない。
忍者国との対戦では敵兵総数が少なめに設定されているため、確実に2勝できるように戦力配分をすれば苦戦しない。
偵察を使っても意味がないので注意。
豪傑(馬・弓・槍) 相性勝ちならいつも通り相手の兵力が1/2になるが、あいこだとこちらの兵力が1/3、相性負けは1/5となる。
相手が豪傑国の場合は敵軍の総兵士数が自軍の総兵士数よりも戦力が少なめになる傾向がある。
相性で勝てば問題ないので、偵察を使えば相手より自軍の兵士が少なくてもなんとかなる。
また、あいこでもこちらが3倍の兵なら勝てるので、「助言」で編成してもらうといい。

サイゴキング軍との特殊合戦

  • 兵士振り分け無し、全兵士をグー・チョキ・パーのどれかに振って戦う総力戦。
    • 勝てば相手の全兵士数が半分に、負ければ自分の全兵士数が半分になる。引き分けはどちらの全兵士数も変わらない。
  • この全振り合戦を5回行って、最終的に自分の兵士数が相手の兵士数以上ならば勝利。簡単に言えば5連続ジャンケン。
  • サイゴキング軍の兵士数は、初遭遇時の自軍最大兵士数の2~8倍程度(ただし相手がカンストしている場合はこの限りではない)。
  • 上記ルール上、助言・偵察は使用不可能。
  • 途中で挽回不可能なほど兵力を減らされ、5戦する前に国とり失敗が確定することもある。逆もまた然りでまれに勝ちが確定することも。
    • しかし、勝ちが確定するのには、かなり運が必要である。
  • 5戦後に兵力で優れば良いため、途中で2敗以上することも可能(理論上は兵力差が32倍以上あれば全敗も可)。
  • 最終的に兵士数が同一(カンスト同士が5連続引き分けになるなど)の場合、プレーヤー側の勝利となり、ゲームクリアが達成される。
  • よく勘違いされるが、サイゴキングが出す手はすべて確率が均等である。(開発者のインタビューより)
    • 「同じ手が連続した」「あいこが出やすい」などと言った特殊な状況に遭遇するのは統計学上それなりにありうることであり、仕様ではないので注意。

一例として、こちらの兵が9万、サイゴキング軍の兵が32万の場合…
○○△△△ 9万>8万で勝利
○○○△× 4.5万>4万で勝利
少なくとも2敗すると失敗確定

こちらの兵が7万ほどだった場合は相手より3度以上多く勝たないと勝利できないので、もう少し兵を集めないと厳しい。
16万以上までこちらの兵が増えるのを待てば、○○○××などのように、相手より一度でも勝ち越せば勝利できるので少しだけラクになる。

兵士を集めつつ、負けたらリセット⇒何もしない⇒負けたらリセット⇒何もしない を繰り返し、勝てるのを待つのも手。
ロマンのない話になるが、全部グーを選んでも真剣に選んでも理論上勝てる確率は変わらない(ギャンブラーの誤謬)。選ぶ手は適当でOK。
  • この戦いに負けても兵士の損失は通常通り10%ほどで済む。
  • ルールは通常と異なるものの、ぼうしチケットの「兵士数が2倍の相手に勝利した」「兵士数が1.5倍の相手に勝利した」「兵士数が自分より多い相手に勝利した」は条件を満たせば達成可能。

ちなみに自軍が勝てる確率を表にすると…
自軍の数(敵軍との比) 勝率(%) 勝率(分数)
32倍以上 100% 243/243
16倍以上32倍未満 99.588% 242/243
8倍以上16倍未満 97.531% 237/243
4倍以上8倍未満 91.358% 222/243
2倍以上4倍未満 79.012% 192/243
同数以上2倍未満 60.494% 147/243
2分の1以上同数未満 39.506% 96/243
4分の1以上2分の1未満 20.988% 51/243
8分の1以上4分の1未満 8.642% 21/243
16分の1以上8分の1未満 2.469% 6/243
32分の1以上16分の1未満 0.412% 1/243
32分の1未満 0% 0/243
ただし、自軍の兵士数が表の境界値より数人小さいだけの場合は、兵力が減る際の端数切り上げによって表の数字よりも少し勝率が高くなる。
一例として、自軍が199993人、サイコキング軍が100000人の場合は、64.609%(157/243)と、表の数字より4.115%高い勝率になる。また、自軍が99997人、サイコキング軍が100000人の場合は、51.852%(126/243)と、表の数字より12.346%高い勝率になり、自軍が99999人、サイコキング軍が100000人の場合は、60.082%(146/243)と、表の数字より20.576%高い勝率になる。

気合の一撃

以下の条件を満たす時、「気合いの一撃」が発生し、自軍の兵士数が本来の2倍になって敵軍に勝利することがある。
  • 3戦目である
  • そのままでは自軍が敗北してしまう状況である
  • 自軍の兵士数が2倍になれば敵軍に勝利できる状況である
例: 自軍弓12000 vs 敵軍馬10000、自軍槍6000 vs 敵軍槍10000 等
なお、忍者や豪傑が相手のときでも発生する。

相手の兵士がヤバい…

オコッタ軍(1回目)フキゲン軍(1.2.4回目)に相手の兵士がほぼ1.5倍になる(3回目は豪傑)
例えばマケネーゾ戦3000>1000 オコッタ戦10000<15000 ハリキール戦17500>15000 フキゲン戦19000<28500になることだってある
オコッタ軍は2回目はマケネーゾ軍より少ない
フキゲン戦で勝ったとき、ハゲシーゾは忍者なんで34500>23000になることが多い
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最終更新:2025年03月02日 00:34