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/:入ヘ.丶、 /  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄
.|/,-.、,-\∨/ / むひひひひひ
/||/| |\|:\ヽ∠ i これで俺様も
_ / | `-', ,. ̄ 彡|:\ i 神の領域に突入よぉ
─.|-.|ミ ;\ヽ, /
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く / ;/ |:/:/ / >
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UVマップを外部に保存
テクスチャを作成するためにUVマップを作ります。
メニューバーの Property -> Texture Projecton から、UVマップを作成します。
そしてTexture Editor を使って、ワイヤーが重ならないように、均等に隙間なく無駄なく展開します。
バックに真っ黒なイメージを置きます。
Texture Editor の Edit -> Stamp UV Mesh で、ワイヤフレームを焼き付けた画像を保存します。
とのこと。
ここで用意する真っ黒なイメージがそのままテクスチャファイルになると思う。
ので、テクスチャと同じサイズにしといた方が幸せでしょう。
適当に、512x512で用意してみる。ファイル名は uvmap.tga。
さっそくスタンプしたいけど・・・UV展開がイミフ。
さすがnoobキラーだぜ!
すこしでも面の数を少なくして、UVマップ把握しやすくしましょうか。
ってことでゲーム中見えない面を削除したらこんな感じ。
(マップ中のオブジェクトとしては作らないので、view modelだけでいい。ワルサー捨ててゲームが落ちても知らん)
4つあるウィンドウの右上のモデル。スカスカ!
カルシウムとらないと駄目よ?
今更だけど、XSI_Basic.pdfっていうのが少し参考になるよ!
結局、テクスチャ作成に入れなかったなぁ・・・。
Battle6
最終更新:2008年07月01日 04:41