mikkabouzu内検索 / 「fileOrder.txt」で検索した結果

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  • fileOrder.txt
    mod toolのドキュメントファイル訳 fileOrder.txt 特別なファイルはいたるところにあるが、ゲームが使用するのはそのうちの1つだけだろう。 だからModを作成する時には、ゲームがどのファイルを選択するのかを知っておく必要がある。 ここに優先順位を示す。(上にあるほど優先順位が高い): 1)自由なファイル(例。systems.gdb) 2)名前順で最後に来るzipファイル(例。assets003.zipの中にあるsystems.gdb) 3)名前順で最初と最後の間にあるzipファイル全て。 4)名前順で最初に来るzipファイル(例。assets001.zipの中にあるsystems.gdb) また、自由なファイルとzipファイルのフォルダ構造は維持されていなければならない。 例えば、systems.gdbファイルはDatabaseフォルダの中...
  • メニュー
    メニュー トップページ depths of perilfileOrder.txt fonts.txt Modスターティングガイド ドイツ語化MODで実物を把握 フォントファイルの導入 1バイト文字で表現しよう Creating a Weapon for Source walther PPS for hl201--02 03--04 05--06 07--08 09 Project MIYAKOMiyako KONBU for hl2 Miyako KONBU to hl2 Miyako KONBU Forever The last Miyako KONBU WA2000 for hl201 アニメーションを学ぶ 02 資料を探す 03 *忍耐* 04 modtoolの小技を学ぶ 05 迷走してます 06 どくね 07 Rise and shine 08 Follow Freeman 09 ...
  • fonts.txt
    mod toolのドキュメントファイル訳 fonts.txt フォントはテクスチャとデータの2つから構成されている。 テクスチャは普通のtgaファイルで、 Assets\Textures\Fontsディレクトリ内に置かれる。 最終的にはtgaファイルはctxかrtxファイルに変換される。 単純にデータは(fnt拡張された)テキストファイルであり、 Assets\Fontsディレクトリ内に置かれる。 これらのファイルはDOSなどからコマンドを入力し、FontGen.exeを実行することで生成される。 FontGenが行うのは、windowsのトゥルータイプフォントのゲームへの変換である。 ゲームへの変換の設定は以下のように行う。 書式 fontgen name FontName size Size 例 fontgen name ...
  • Miyako KONBU for HL2
    UVとの死闘 ツールのせい(にしておく)でUV展開が全然うまくできない。 ここはもっといいツールに頼ろう、ということで RoadKillっていうツールを利用したけどエラーが出て駄目でした(^^; ってか、そもそも各頂点がねじれてつながってる部分があるとかどうなんだ。 用意しているテクスチャ画像はこんな感じ。 中身を一度に食べて胃がもたれたのは秘密だ。 Get - Property - Texture Projection - Cubic Get - Texture - Image 画像は上のKONBUテクスチャ。Projectionは先のCubic。 UVいじる前はこんな感じ。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ima...
  • 02:資料を探す
    暴力的な資料の数々 超MOD暴力さんのhttp //ponpoko.tri6.net/hl2/act1/anal7.htmlを見て分かったゾ。 たとえば、SMGのviewmodelのおいてあるフォルダv_smg1を見ると、その中身は scenes(XSI mod toolのシーンデータ) Alt_fire.smd Draw.smd Fire01.smd Fire02.smd Fire03.smd idle01.smd Idle_to_low.smd Low_idle.smd Reload.smd Smg1_reference.smd V_smg1.qc となっています。 どうやら、アニメーションはsmdファイルで保存すればいい模様。 とりあえずおばあちゃんの作ったモミモミARを作ってみましょう。 ギギギ・・・vcの設定してなかったからソースファイルが...
  • ドイツ語化MODで実物を把握
    実物を見てfonts.txtの内容を理解する ここからGerman Modをダウンロード。 中身はドイツ語訳ファイル。 mod_german ┣Loc ┃┗English ┗Stories  ┣Monsters  ┣Villians  ┗Zones それぞれ対応しているものの説明になっている模様。 適用方法は簡単。 depths of peril\Assetsフォルダにzipファイルをぶち込むだけ。 なんというMODフレンドリーさ!
  • 08:Follow Freeman
    スナイパーに足止めされているレジスタンス。 そこにフリーマンが!!! レジスタンス「ktkr」 勝利まで、(たぶん)あとわずか。 データをインポート 例のチュートリアル動画ではCSSのモデルでしたが、 今回はHL2向けなので、HL2のモデルを探してきます。 フォルダにまとめます。 sourcesdk_content\hl2\modelsrc\weapons\v_wa2000 作りたいviewmodelに一番近いイメージなのがshotgunなので、 v_shotgunフォルダの中身をコピーします。 scenesフォルダはたぶんいらないので削除。 いらないsmdも削除。 Alt_fire01.smd Pump.smd Reload_*.smd テクスチャはtgaじゃないといかんので、vtfをtgaに変換。 http...
  • mountfilesystem error(241)
    MountFileSystemエラー(241)が出てhlupdatetoolでcs sのデータを落とせない。 blobファイルが開けないとかなんとか。 blobファイル削除してみるも効果なし。 よくよく考えると、インストール先に指定したフォルダがなかった。 「blobファイルが見つからないし、新規作成できない」ってでてるのはこのせいか。 なので、指定した(つもりだった)フォルダを作ってみるとすんなりとインストール完了。 フォルダがなかったら自動(か質問形式)で作ってくれればいいのに・・・。
  • Miyako KONBU to HL2
    smdをちょめちょめ そのまえに、テスト用にmymodを作っときましょう。 超MOD暴力さんhttp //ponpoko.tri6.net/を見れば楽勝だね☆ 自分はmymodって名前のmodにした。 で、mymodフォルダにmodelsrc作る。 そこに、出来上がったモデルをエクスポート。 Export 3 SMDs, cake_ref as the "Model" file type [fig 22] , cake_idle as the "Skeletal Animation" file type and cake_phys as the "Physics" file type. 自分は konbu_ref konbu_idle konbu_phys で出力した。 そしてmod...
  • The last Miyako KONBU
    先人の偉大さを噛み締めつつ http //www.c-sec.net/phpBB/viewtopic.php?t=716 ここら辺を見とくと役立つかも。 少し、頭冷やそうか がんばってるけど、うまくいかない。 やり方が悪いのは分かるんだけど、どこだろう。 それを指摘してくれる者はいない・・・。 でも、先人の残した文章がある。 カルピスでも飲んで、落ち着いてから目を通していこう。 上で紹介した動画に答えがあると思う。 んーどうもファイル構造の問題の気がする。 正直、パスの指定間違ってるだろ! と思ったら動画でも指摘されてますね! 1週間近く悩んでるもんだから、頭ぐちゃぐちゃでわけがわからんわ。 これは思い切って一からやったほうがいいかもわからんね・・・。 とりあえず、明白な問題から。stuimdlでコンパイル...
  • 10:逃げちゃダメだ
    思い通りにならなくて、かなりイラついてました。 あまり焦点が定まってなかったので、目標決める。 ①wa2000をモデルにまとめる モデルにまとめることで、他のsceneにデータをインポートできるみたい。 やり方を調べよう。 ②ゴードンハンドをモデルにまとめる ゴードンの腕のみをモデルにする。 ③wa2000とゴードンハンドをまとめる ④スケルトン作成 ⑤アニメ作成 ⑥コンパイル ⑦インポート ⑧(゚Д゚)ウマー ①②③さえできれば、 あとはやったことのあることなので、楽しんで作業できそう。 モデルにまとめる 何かに導かれるようにまとめ方を発見。 File - Export - Obj File ダイアログが出てくるので、 Wavefront_Export - File Outp...
  • server memo
    windows install hldsupdatetool.exeをダウン。 インスト。 DOSプロントで hldsupdatetool -command update -game "game name" -dir "install directry" install directryで srcds -game "game name" -options ググればなんとかなる。 linux install vine linux 4.2に入れてみる。 大体ここを参照。 http //www.nekolove.jp/mt/archives/2007/03/20070313125911.php コマンドhttp //www.k-tanaka.net/unix/ vinelinux...
  • Miyako KONBU Forever
    ベイパーウェアなんて言わせない ここまで来たからには諦めるつもりはないゾ! http //www.moddb.com/games/half-life-2/tutorials/physics-props-from-xsi-to-hl2 のテクスチャまわりの所が適当だったので、もう一度読み直す。 んーcompile時にエラーもなかったし、テクスチャまわりは問題なさそう。 となると、モデルデータそのものか、qcファイルかな。 でも・・・心当たりがないのよね・・・。 資料が少ないし、質もマチマチだからつらい。 とりあえず、情報を集めていこう。 http //www11.plala.or.jp/nkinta/hl2/tips00.htm kintaさん・・・あなたが神か。 モデルデータの作成に関する概略図 1 XSI Mod Tool でモデル...
  • 11:gappoi
    We love GAPPOI 適当 ろくに調べもせずにやってます。 え?前からだって? vshotgun_reference.smdをインポート。 Obj Fileとしてエクスポート。 新しいscene内でObj Fileをインポート。 これでスケルトンとか全て無視して 目当てのショットガンと手を単体で扱えます。 で、ショットガンはいらないので、面選択にしてショットガンをゴリゴリ削除。 そしてobj fileに保存。 ところでこれ、手がひとつのmeshとして扱われてるっぽい・・・。 だから、ボーン入れてもせいぜい腕の動きしかできないかも。 まぁ、とりあえずはそれでいいか。 たぶんメッシュを切り離す方法あるだろうし。 で、wa2000の方はテクスチャ貼って、稼動部分ごとにまとめてやらんといかん。 http //s...
  • walther PPS for hl2
    ※XSIモデリングメモ http //softimage.wiki.avid.com/xsibasics/xsibasics6x_jp.pdf http //www.softimage.jp/support/training/tutorial/xsi_basic.html http //d.hatena.ne.jp/txt_kasim/20080123/1201068805 01:「モデリングのための資料を準備する」の巻 02:「グリップを作るでござるよ」の巻 03:「つなげて消して文字ぴったん」の巻 04:「うるとら・ばいおれんす・まっぴんぐー」の巻 05:「Gimpと愉快な画像編集」の巻 06:「わるさーは平らである」の巻 07:「恐怖!連続バラバラ殺人事件」の巻 08:「パジノトフへの挑戦」の巻
  • 01
        , --- 、_      /ミミミヾヾヽ、_   ∠ヾヾヾヾヾヾjj┴彡ニヽ  / , -ー‐'"´´´    ヾ.三ヽ  ,' /            ヾ三ヽ  j |             / }ミ i  | |              / /ミ  !  } | r、          l ゙iミ __」  |]ムヽ、_    __∠二、__,ィ|/ ィ }  |    ̄`ミl==r'´     / |lぅ lj  「!ヽ、_____j ヽ、_  -'  レ'r'/   `!     j  ヽ        j_ノ   ',    ヽァ_ '┘     ,i    ヽ  ___'...__   i   ハ__     ヽ ゙二二 `  ,' // 八...
  • 03:*忍耐*
    アニメ?最近見てないなぁ ボーン入れて動かすだけだろ? まかしといてよ☆ミ てーゆーかぁー、まじめんどいしぃ。 あれそのままパクっちゃえばいいじゃーん? ね?ね? XSI始まったな アニメーションはsmdファイルなので、インポート→銃削除→ボーン入れでいいんじゃねー 最初にmod toolでモデルデータを開く。 File - Openで shotgun_reference.scn こんな感じ。 鋭意検索中 http //www.fpsbanana.com/tuts/12 http //www.i-mockery.com/forum/showthread.php?t=15728 自分の欲しい、 HL2のモデルをパクって新しい武器を追加する ことについてのクリティカルな資料がないようです。 なの...
  • 09
    QCファイルを学ぶ テクスチャリングに疲れたので、QCファイルについて学びましょ。 http //developer.valvesoftware.com/wiki/View_Models jp の一番下のを読み解いていく。 幸いQCコマンドの解説が日本語化されている。 http //developer.valvesoftware.com/w/index.php?title=.QC_Commands jp redirect=no 最新版はたぶん英語だからこれも見とこう。 http //developer.valvesoftware.com/wiki/.QC_Commands 所で、最後のスクリーンショットはどうみてもこれまでの例とは別物なんだが・・・。 独立していた項目をひとつにしたのかな? では、読んでいくぞ。 QCファイルを読む(1) $m...
  • 05
           /\      / 入ヘ.丶、           /  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄     .|/,-.、,-\∨/        / むひひひひひ     /||/| |\| \ヽ∠      i これで俺様も   _ / | `-', ,. ̄ 彡| \       i 神の領域に突入よぉ   ─.|-.|ミ      ;\ヽ,    /      /| .| |        .| /ヽ     ̄ ̄\ _ _    / ; ヽ、  / ̄)/ ./\          ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄    \ヽ、 Y ̄  /;ヽ/ / ,  .\     (   ̄   /|  / / |/ ..|     く   / ;/ | / / /          \  / ./  /    ヽ UVマップを外部に保存 今回もkintaさんにお世話になります。 http //www11.p...
  • 09:苦痛
    パスが理解できるように、勝手にやる。 viewmodelの作業用フォルダ作成。 ┬wa2000 ├─image //資料おいとく ├─v_shotgun //\sourcesdk_content\hl2\modelsrc\weapons\v_shotgunのコピー └─texture //テクスチャおいとく v_shotgun_reference.smdをインポート。 こんな感じ。 コンソール?にテクスチャが見つからないと出てくる。 Unable to resolve path wa2000\v_shotgun\vshotgun_albedo.tga 前回の方法で、vshotgun_albedo.vtfとvshotgun_normal.vtfをtga変換してv_shogun\materialにぶち込む。 ┬wa200...
  • 06:どくね
    「ボンカレーはどう食べてもうまいのだ」 BlackMesaの食品工場からお送りします。 今回は http //www.moddb.com/games/half-life-2/tutorials/creating-a-weapon-for-source-part-3 の概要。 14 Basic Animation Constraints.wmv アニメーション、ボーンの説明 15 Animation 1.wmv gcf scapeでcounter-strike source.gcfを展開 使いたいv_weaponnameのモデルデータを全部コピー decompilerでデコンパイル 読み込むための設定 読み込み(ボーン→グロック→腕モデル) 16 Rigging.wmv うぃぃぃぃぃー!ボーンすげぇぇぇぇぇ! トリガーも動くぜぇぇ!ピュゥ...
  • scrap and scrap
    weapon スコープ追加 スナイパーライフルといえばCS系FPSの花形武器ですよね。 http //developer.valvesoftware.com/wiki/Adding_a_Scope めんどいのはスコープ展開時のHUDの作成? http //developer.valvesoftware.com/wiki/Adding_a_Dynamic_Scope こっちは視界の一部がスコープを通して拡大されるやつ。 Vintorez AS VAL http //www.pointofexistence.com/forums/lofiversion/index.php/t1318.html BF2のmod。クオリティタカス。 http //members.shaw.ca/spetsnazmod/w_assault.html RSのmod。 ...
  • Creating a Weapon for Source
    元ページ:http //www.moddb.com/tutorials/creating-a-weapon-for-source ソースエンジン向けの向き作成チュートリアル。 もっといいチュートリアルあるかもだけど、見つからんのよね。 武器の設定ファイルはテキストだから、威力とかはいじれるけど、モデルはどうするっちゅうねん。 Chapter1 Modeling 3DsMaxでゴリゴリとモデリング。 動画は800MB超。 解凍すると約900MB。 Setteing the Scene Modeling 1 Modeling 2 Modeling 3 Modeling 4 Finishing Touches Chapter2 Skinning Tutorial 動画は500MB超。 Unwrapping 1~2 Texturing 1~5 Chapt...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ツムツム攻略Wiki|ゲームエイト - Game8[ゲームエイト] 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリー...
  • 01:アニメーションを学ぶ
              @@@@@@@         @@@@@@@@        @@@@@@@@@@       @@@@@@@@@@@      @@    @@@@@@@     @@@     @@@@@@    @@@@     ; @@@@@    @@@@           ’  |    @@@   ;   ,┏━━┳┳━┓    @@@  ;   , ,,|,,●\|,,|/●|  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄     @@@  。;  ,,└──┘└─ヽ   | 忍耐!忍耐!あと3週間忍耐!      @@@      ,@@@@@@ <               @@@  @\__/ ,,@   |           -ゴードン・フリーマン          @@'@@@@@@@    \____________             @@@@@@...
  • 08
    がんばった 頑張ってテクスチャの内部にUVを配置。 メッシュを透けさせるために作ったmaterialは削除しとかないと表示が”かなり”バグる。 http //www11.plala.or.jp/nkinta/hl2/tips02.htmを参考にテクスチャ作成。 テクスチャを作成するためにUVマップを作ります。 メニューバーの Property - Texture Projecton から、UVマップを作成します。 そしてTexture Editor を使って、ワイヤーが重ならないように、均等に隙間なく無駄なく展開します。 バックに真っ黒なイメージを置きます。 Texture Editor の Edit - Stamp UV Mesh で、ワイヤフレームを焼き付けた画像を保存します。 これをやって、できた画像にイメージをコピペして微調...
  • 04:modtoolの小技を学ぶ
    http //www.softimage.com/products/modtool/learn.aspx http //www.geocities.jp/meisaku_asobu/modtool_tips.html http //www.softimage.jp/support/training/user_tips/index.html http //www.softimage.jp/tutorial_tips/WeeklyTips/WeeklyTips_top_all.htm
  • 06
    続・UVマップを外部に保存 カメラの設定なんて調べる気がしない。 (※追記)" R "でカメラ位置をらくらくリセットできる。 目的は武器MOD、手段はXSI。 Fucking cam! UVマップをいじいじ。 カメラが糞で、どこがどこに対応してるのか分かりづらく、 作業難航。 で、こんなかんじで銃身の部位を切り分けることをやった。 んだけど、1箇所カメラでどの部位か確認できない面があり、 それを適当にいじってたら最初からやり直すしかなくなったぜ! UVマップはオブジェクト単位で作られるらしいので、 オブジェクト全部選択して Create - Poly.Mesh - Merge。 で、右のツールバーのSceneで”Polymesh”が選択されてるの確認。 されてたら、 Property - Text...
  • フォントファイルの導入
    フォント上書き デフォルトで使用しているArialフォントに名前を書き換えて上書きするだけ。 例 myfont12.fnt → Arial12.fnt フォント指定 systems.gdbを書き換える。 該当するのは以下の箇所。 FontSmallDefaultArial12 FontDefaultArial16 FontLargeDefaultArial20 FontVeryLargeDefaultArial24 FontCriticalHitArial24 FontXPArial20 FontItemArial12
  • 04
    前回の補足 トリガーを作ってなかったので追加しておく。 インゲームではこんなかんじに見えると思う。 スライドの造型がしょぼいのはしょうがない。だって女の子だもん。 モデリングするときは、実際の部品ごとに作るとアニメーションも楽になるんじゃないかと思う。 んじゃま、テクスチャの作業に入る前にバックアップととっきましょ。 備えあれば憂いなし。 よし貼るぞ と、その前に。 Korin Modで有名なkintaさんの「それいけma!!」http //www11.plala.or.jp/nkinta/hl2/tips02.htmによると、 テクスチャを貼り付ける前に、体の部位をテクスチャごとに分割します。 ポリゴンを選択して右下の Edit - Cluster ボタンを押してClusterによって分割します。 この例だと、...
  • 1バイト文字で表現しよう
    立ちはだかるのは言葉の壁 DoPはどうやら2バイト文字に対応していないようなので、1バイト文字で表現する方法を考えないとならない。(Modの範囲で行うならば) 前例として、S.T.A.L.K.E.R.の初期はフォントをうまく使ってひらがな化が行われていた。 (その後、ネ申が降臨、完全な日本語表示が可能になった) a=あ といった具合。DoPはフォントの作成が支援されているのでこの方法でいけると思う。 問題は訳文を あ→a のように変換しないといけないことか。 これは自動でやりたいので、適当なプログラムを書いて変換するしかないだろう。 イミフ スペイン語ファイルを少し編集しただけで表示が英語になる。
  • WA2000 for hl2
    だって、簡単そうなんだもん http //hollywood-guns.net/a_rifle/walther_wa2000.shtm スコープ以外は、矩形と円柱がくっついてるような感じなので、 自分のレベルでもそれなりのものが作れるのでは。 あと、modtoolの操作を覚えるのによさそうな形なので。 アニメーション等で後々手を加えることになりますが、とりあえずモデルはこんな感じ。 改めてみると、やっぱりスナイパーライフルには見えないよね。 なんとなくCSSにインポートしたいけど、オナニー以外の何物でもないので、 mymodにインポートします。 01 アニメーションを学ぶ 02 資料を探す 03 *忍耐* 04 modtoolの小技を学ぶ 05 迷走してます 06 どくね 07 Rise and shine 08 Follow Freem...
  • Chapter1:Modeling
    これは6章からなるチュートリアル動画だ。 動画では、武器モデル(グロック)の作成方法とソースエンジンへのコンパイルを説明している。 たぶん3DSMaxによって他のゲームにも使える。 このチュートリアルはGame-Artist.NetのStormyがお送りします。 このチュートリアルセットは武器作成とコンパイルについての助けになるだろう。 チュートリアルは章だててある。 それぞれモデリングに関する特定の事柄について扱っている。 最終的にはCS S向けにコンパイルする。 全ての人が全ての章を必要としないだろうが、いくつかは役に立つだろう。 最初の章の動画を用意した。以降の動画をより良いものにするためのフィードバックがあるとありがたい。 グッドラック! 次の章はできるだけ早くアップします。
  • 02
    グリップを適当に。 例のグロック動画を思い出しつつ、グリップを作っていく。 とりあえずcube作って移動させてみたけど、後ろの資料が見えないジャン! ということで、ちょっと透けてもらおうか。 服が透けて朧に見える下着は素敵ですよね。 で、どうやって透明にするのか。 http //softimage.wiki.avid.com/xsibasics/xsibasics6x_jp.pdfには書いてないぞゴルァ。 てことでいじる。 右のツールバーのSceneクリック。 ツリーのcubeを展開して、Materialsってのをダブルクリック。 数字ついてても無視。その数字は作成順に番号が振られてるだけ。 ウィンドウが出てくるから、その中からTransparency/Reflectionってタグをクリック。 Transparencyってのは透過性らし...
  • トップページ
    自分のほしい情報がなかったりするので、それをまとめてみるwiki。 MOD作成のようなものをやっている。 単語の表記に統一がないのは仕様。 検索エンジン用 half life 2 hl2 source ソース weapon 武器 mod 作成 XSI mod tool smd mdl カスタム オリジナル depth of peril 日本語化
  • Project MIYAKO
    みんな大好き3時のおやつ、都こんぶをhl2へ。 こんぶ体験記 Miyako KONBU for hl2 Miyako KONBU to hl2 Miyako KONBU Forever The last Miyako KONBU 資料 Category Modeling オリジナル武器の作成に向けて Viewmodel
  • 05:迷走してます
    どこから手をつけていいのか・・・ とりあえずやってみればいいんだろうけど、 見当違いだったらなぁと思うとやる気が出ない。 てかさ、もう腕とかいらなくね? ね! http //www.interlopers.net/forum/viewtopic.php?t=14587 http //www.moddb.com/tutorials/basic-hl2-modeling-tutorial orz Creating a Weapon for Sourceの続きがあったんだね・・・。 http //www.moddb.com/games/half-life-2/tutorials/creating-a-weapon-for-source-part-3
  • 鯛さんが好きです、でも鯖さんはもっと好きです
    鯖のOS用のhldsupdatetoolをget。 インストールする。 コンソール開く。 hldsupdatetoolのインストールフォルダに移動。 hldsupdatetool -command update -game (game name) -dir (directry) でsource dedicated server(以下、srcds)をインストール。 鯖立て時は(directry)で、 srcds -console -game (game name) +map (map name) +sv_lan 0 +max_player (number) modの場合は(directry)にmodフォルダをぶちこむだけでOK。 たとえばこんなディレクトリ構造 +(directry) +-cstrike +-hl2mp +...
  • Chapter2:Skinning Tutorial
    ソースエンジン向け武器作成第2弾。 このチュートリアルではテクスチャの張り方を解説する。 これはCreating a Weapon For Sourceの第2弾である。 この章では武器のUVマッピングとUVマップの作り方を解説する。 ここでは、テクスチャリングの基礎についていくつか説明する。 最後に、出来上がったものを投稿してほしい。やる気が出るし、他の人に対する励ましにもなる。 7章からなる動画はここから落とせる。
  • プラグイン/動画(Youtube)
    動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
  • 07:Rise and shine
    とりあえず動かして楽しもうかな。 Get - Primitive - Model - Skelton - Man - Complete で、人体骨格を読み込む。 シーン内にある十字を動かしたり回転させたり。 ハイ、チーズ。 単語確認 http //xsiabc.blog95.fc2.com/blog-entry-21.html XSI_Basic.pdfの23ページを見ながら単純なアニメーションをしてみる。 で、いまさらなんだけど、XSI_Basic.pdfって何気に中身濃いね。 28ページを見てスケルトンを作ってみたり。 あ、ボーンってどうやってメッシュに割り当てるんだ? http //softimage.wiki.avid.com/xsibasics/xsibasics6x_jp.pdf の174ページから...
  • Texturing 1~5
    忍耐 展開したものをもとにして、テクスチャを作成していくよー。 バリバリ画像編集だよー。 テクスチャ張り終わったら保存して完成だよー。
  • Unwrapping 1~2
    忍耐 作ったモデルにテクスチャ貼るためにモデルをばらしてUVマッピングするよー。 同じ見た目になっている面を選択していって展開していくよー。 この作業はマジでつまらんよー。 テクスチャファイルを小さくするために、なるべく無駄なスペースがないように並べていくよー。 XSIだったらどうやるんだよー。 これ役に立つんじゃね。 http //www.softimage.jp/tips/archives/2006/03/uv.html http //www.nicovideo.jp/mylist/6531523
  • 03
    グリップを肉付けする グリップを肉付けでござる。 立方体を並べていくのが簡単そうだけど、 微細な隙間があると涙目なので、頂点コピーだか辺コピーだかを駆使しないといけない。 やり方しらね。 http //geocities.yahoo.co.jp/gl/moto_472/view/200701 によると、 これだけ覚えとけば、まぁなんとかなる機能一覧。 T:点の選択 I:辺の選択(レイキャスト) U:面の選択(レイキャスト) Shift押しで追加。Ctrl押しで反転(トグルとも言うらしい)。 Shift+Ctrl押しで除外。 選択部分に対して X:拡縮 C:回転 V:移動 とのこと。 つまり、Uを押して、伸ばしたい面を選択する。 その後に、Vを押して移動させると。 こんな感じ? で、ここまでやっ...
  • Modeling 4
    忍耐 銃身を追加して、ディテールを作っていく。 銃身を包んでるカバーは、ブローバックするものだったら厚み持たせとかないと涙目。 それにしても・・・ぶっつづけで作業してるわけではないにしても、2時間程度でグロックができあがるとは、すごすぎますよ、奥さん。
  • Modeling 2
    忍耐 前回同様、同じ高さの部分で平面をつくっていって、細部を調整。 これの繰り返しだお。 彫りにかなりの段階がある銃だったら、適度にいくつかの高さをまとめてひとつの高さにして面の数を減らした方がよさそうだお。 作業量減るし、テクスチャをベタ貼りできてたぶん楽チンだお。 でも、最初から細かく作らないと負荷も分からないし、流用もしずらいと思うお。 マガジン底部は面減らすために右は作らないお。 よくわからん機能使いまくりだお。 モデリングはファンタ程度しか作ったことないんだお・・・。
  • Modeling 3
    [ため息] 前回とやることは変わらないお。 ひたすら平面作って、頂点移動していくんだお・・・。 根気のいる作業は苦手だお。
  • Modeling 1
    ※解説というかメモというかゴミ。 2章にようこそ、だお! 2つめの画像を前と同じように追加するお。 平面を作るお。 ディテールがうんぬん言ってるけど、たぶん頂点数減らすためにグリップの滑り止めはテクスチャにするって話だお。 デコボコめんどくさいから後回しにして、簡単に形だけ取るお。 グリップの同じ高さの面の形を作っとくんだお。 楽勝だお(^ω^) 頂点数(三角形の数)で重さが決まるからなるべくすくない三角形でグリップを作るお。 正直めんどくさそうだし、そこまで細かくなくてよさそうだお。 資料がたくさんあると便利だお。 平面作りまくるお。 でも、あんまり増やすときっと分けわかめなんだお。 穴ぼこ作るお。 これはツールによって違うだろうから、がんばるしかないお。 グリップ部分の頂点をコピペして移動させるお。 微調整...
  • Finishing Touches
    忍耐 辺が多いとよくないみたいなので、辺を四角形の辺に統合でごわす。 たぶん負荷に影響するでごわす。 終わったら後ろにあった画像テクスチャ平面を削除でごわす。 アニメーションの事考えると頭おかしくなる(^ω^) いらない面はここで消すでごわす。 ちまちま消すのでなく、一気に消すのがナウでヤングでごわす。 見えないものを描画するなんて資源の無駄遣いでごわす。 終わったら、ツールの機能で丸みのある場所を丸めていくでごわす。 ツールの使い方でもググるでごわす。 アニメーションのために部位分けるとかなんとかでごわす。 最後のティーポッドはなんでごわすか? 最後に頂点数を確認するでごわす。 多い場合、再び忍耐。 モデリング微調整でごわす。 三日坊主だから一気に動画の概要書くつもりだったけど、2-1が50分もあるでご...
  • 07
                   __, , ,,-- --、_      ハ           , -' ´ `'‐、  / ヽ     _______ / `y / r'ニ二----、ン `ン  _/   / / ...
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