はじめての霧戦争

はじめての霧戦争


チュートリアルです

初期登録


ニックネームやプロフィール等は大抵後から変えられますが、キャラクターの本名だけは後から変えられません。注意して決めましょう。

霧戦争には画像用のアップローダなどという高度な機能は存在しません。あなたはあなたのホームページやWEBサイトに画像をアップし、そこにURLでリンクを貼ります。
後から見返すときに困るので、リンク切れは決して起こさないようにしましょう。

おすすめの初期脚部・初期作製


格闘機体におすすめの初期脚部:中逆関節Aが積載量に余裕があり、にも関わらずジャンプが高確率で発生するのでおススメです。
射撃機体におすすめの初期脚部:中タンクが積載と行動能力のバランスがとれており、オススメ出来ます。
霊障機体におすすめの初期脚部:重い火器を積む必要がないため、機動で手数を確保しやすい軽車輪がおすすめです。

初期作製パーツ:パーツはだいたい何でもいいのですが、おススメできないのは装甲です。装甲は耐〇装甲がいつでも作れるので、今ここで作る必要性が薄いです。
初期作製の付加:付加が1個しか付きませんが、逆に言えば付加を自由に選択できるチャンスです。
最悪でも素材にできますから、好きな付加を一覧から探して、選んでしまえばOKです。特に好きな付加がないなら「出力」あたりがおすすめです

登録後の立ち回り


  • 俺は格闘!

格闘を選んだあなたへ。
格闘は直接相手に何かをぶつける攻撃方法です。接近する必要があるため、攻撃前に相手と自分の機動力と飛行性能、
そして霧濃度による接近判定があり、機動力が低い機体は攻撃に失敗することがあります。

格闘は訓練で格闘適性を上げることで格闘攻撃の命中率と直撃率が上がります。しかしそれだけではまだ三流の格闘厨です。
格闘武器は単純に2個以上積んでいると二刀流可能になり、連続微増します。(25回からは多刀流可能も増えます。楽しみですね)

ガチ初心者へのおススメはパイルA(一発撃てる装甲)、粒子スピアA(消費ENが少なくずっと振り続けられます)です。

次に必要になってくるのは相手に食らいつくための機動力または旋回力です。どちらかに特化することが望ましいです。
機動力と聞いて軽ブースターや重ブースターを想像する人が多いでしょうが、補助輪という機動力もマーケットには売っています。
補助輪、ブースター、飛行ユニットのどれかを1個以上装備したとき、あなたはクイックドライブという新たな防御手段を得ます。

そしてエンジンを3個以上入手できたら、ぜひ装備してみましょう。EN不足時にAPを消費して攻撃できる、限界駆動可能になります。
また、3個のエンジンでENとEN回復量にだいぶ余裕が出来たはずです。ここまできたら電磁ブレードや電磁アックスの装備も視野に入れてみましょう。

ここにあるのはほんの一例です。他の格闘スタイルも無数に存在しています。考えましょう。そうすれば攻撃戦果10%(MAX)は君のものです。

+ 狙うべき付加について
臂力、高握力、重暴力あたりの付加を確認してみましょう。1つや2つでは効果は薄いでしょう。
しかし、付加をかき集めたとき、それは有無を言わさぬダメージとなって敵を撃墜するでしょう。

+ 攻撃属性と防御属性について
武器の攻撃属性と防御属性は別物です。
あなたは耐雷の素材をゲットして、嬉々として粒子スピアを電磁属性の攻撃に変えようと考えるかもしれませんが、変わるのは防御属性だけです。

+ 戦闘スタイルについて
最近は直撃上限が増えるオーガアームが人気です。防衛戦果も取りたいならバーサークもありです。

  • 俺は射撃!
射撃を選んだあなたへ。
射撃は遠距離からの攻撃のため、格闘とは異なり接近のための機動力を必要としません。精度を強化する方法も多く霧濃度が高い日でも命中率は安定しています。
その代わり全ての武器に弾数がある為、弾切れしないようにたくさんの射撃武器を積むか、腕か砲塔を積んでリロードする必要があります。
また物理射撃と火炎射撃は弾薬費が発生するため要注意です。特に焼夷機関砲は一家離散しかねないほどお金を使うので、リロードせず撃ち切ることや、家庭のことも考えましょう。

射撃も訓練で射撃適性を上げることで射撃攻撃の命中率と直撃率が上がります。注意点として、射撃ステータスが火力に関わるのは射撃武器の作成時のみです。
射撃特化の直撃率を活かすなら、FCSと消費ENの高い武器(800以上)がおすすめです。直撃の発生回数を上げるため、多重に直撃が発生しダメージを高めてくれます。

次に攻撃を当てるための精度パーツ、腕部・砲塔・FCSですが、コロッセオ以外は飛んでない限り敵の回避が低いため、そこそこ積んでいればまずあたります。そのため精度以外の効果に着目するのがよいでしょう。
腕と砲塔はリロードの効果を持ちます。ただしリロードを期待するには腕と砲塔が合計2個以上、確実にリロードするなら4,5個必要なので、その分多く射撃武器を積んだ方が良いケースも多々あります。

砲塔は高いAP・防御力を誇り、さらには旋回速度を高めリロードまで可能にしてくれます。代償として重量と消費ENは高めです。
これは砲塔を複数積むだけで精度・防御・行動速度・リロードを確保できる事を意味し、非常に強力です。高威力の射撃武器は重いものが多く重量機になりがちなので重さもネックにはなりません。
ただし機動力に比べて旋回速度は行動速度への影響がやや低く、機動2500と同等に動くには旋回4000近く必要という事には注意が必要です。
ブースターと比べるとジャンプによる空襲が発生しない、車輪・補助輪と比べるとホイールチャージが発生しないため、行動速度では機動型よりも大人しめです。
脚部の中でもタンクは旋回速度が高く重量機向けで、射撃補正までついてくるため砲塔との相性は非常に良好です。

腕部で特筆すべき効果として、射撃体勢があります。射撃体勢は射撃攻撃をした際に命中率を高め、さらに連続行動を増やしてくれます。
この射撃体勢効果は多脚にもあり、今なら多脚1つか腕部2つで発生するようになります。そこでさらに多脚+腕2本と射撃体勢効果を重ねていくと
重ねた分だけ命中率と連続行動が高まるため、3,4回もの連続行動が可能となります。この射撃体勢を極めると連続行動が上限の8回にすら達しますが、
これだけ連続行動すると物理射撃・火炎射撃は弾薬費が爆発し、粒子射撃・電子射撃は消費ENが爆発するためエンジンを多く積まないとEN枯渇する点に注意が必要です。
射撃体勢に似た効果にクイックトリガーがあり、重量150以下の射撃武器で攻撃した際に連続行動を増やしてくれます。単体での効果は低いですが、射撃体勢と組み合わせて相乗効果を発揮します。

FCSは射撃補正による強化量が特に高く、回避の高い飛行敵や霧濃度の高い日に有効です。ミサイルの最大発射数を増やすため、ミサイラーには必須パーツとなります。
また前述の通り、直撃の発生回数を高めるために射撃特化との相性は良好です。ミサイル・FCSガン積みのミサイル直撃アセンはまさに強力無比です。
ただしコロッセオにおいてミサイルは操縦棺の迎撃能力によって無力化される運命にあるため、ミサイラーが真価を発揮できるのは通常ミッションに限られます。

+ 狙うべき付加について
まず重量射撃は旋回付加、軽量射撃は機動付加で行動速度を稼ぐのが堅実です。飛行付加も命中回避の強化と空襲が発生するので悪くはない選択肢です。
射撃向けの付加として変形付加があり、射撃体勢を強化してくれます。ただし腕や多脚に比べて効果が小さいため、腕や多脚を積んだ後に駄目押しのように積むのが良いでしょう。
クイックトリガーのために軽い射撃武器を重量軽減付加でさらに軽くするのも良いです。軽くした分だけ連続行動が高まる上に、機体重量が一定以上軽くなると高速射撃が可能になります。
25回からは出力付加を5個以上積むことでステイシス射撃が可能になります。射撃体勢と組み合わせる事で相乗効果を発揮しますが、弾切れ・リロードありきのため扱いは難しいです。

  • 俺は霊障!
霊障を選んだあなたへ。
霊障は攻撃にENを消費せず、弾薬費もかかりません。
武器をアセンブルしていなかったり、弾切れだったりする時に発動することもあり、通常攻撃のように見えるかもしれません。
しかしそれでも、極めた霊障は前線で戦い続けるだけの力を持っています。

霊障を攻撃手段に選んだあなたは、まず訓練で適性を上げようとするでしょう。しかし、それだけでは残念ながら不十分であることが多いのです。
なぜならば、適性値は霊障火力に直結しないからです。(とはいえ、命中率や霊障最大火力には影響するので、上げる価値は大いにあります)
なので、霊障の火力を稼ぎたければ、霊障の攻撃力に影響するパーツを集める必要があります。
具体的には霊障補正を持つ術導肢、あるいは霊障系付加(霊障/重霊障/高圧霊障)のついたパーツです。

また、霊障を扱うにあたって、もう一つ頭に入れておいたほうがよい要素があります。戦場の電磁波です。
霊障攻撃の威力は電磁波にも依存し、具体的には電磁波%と同じだけの補正がかかります。そして、電磁波はその戦闘中に限り、上昇していきます。
霊障攻撃を行うたびに1%、アンセトルド・ユニットでは発動時の電磁波が100%を超えていない場合、40%(!)上昇します。
+ アンセトルド・ユニット、あるいは高速増殖培養槽について
アンセトルド・ユニット、高速増殖培養槽、どちらも同じものを指します。マーケットやアイテム欄で見るパーツ種別としての名称は後者ですが、前者の名称が先に出たためそちらの名前がより浸透していると判断し、以下アンセトルドで統一します。

アンセトルドは基本的にバイオ兵器型向けのパーツです。電磁波を上昇させる効果こそあれど、その挙動はバイオ兵器の支援に特化しています。
そのため、火器でこそありませんが、アンセトルドを積むと霊障が出る機会は大きく減ってしまいます。

……味方にバイオ兵器がいない戦場であれば?
いいえ。それでも霊障は出ず、アンセトルドが起動した場合、何もしません。

では、電磁波が低い場合は、霊障攻撃の威力が下がるだけの冬の時代……かと言えば、そうではありません。
電磁波が低い場合、霊障攻撃で与えられる状態異常の量が増えます。
+ プラスアルファ、霊霧領域について
術導肢を二本積むことで発生する機体状況、霊霧領域。とりあえず確定で最大発射数が+1される噴霧量1500を目指すことをおすすめします。濃霧領域も発動するしネ!(最低発射数が2になるのは最大発射数4=+3なので噴霧量4500が必要で遠いというのもある)
噴霧を稼ぐパーツは
  • 噴霧機(高AP高貯水、濃霧領域も含めた防御力が高い)
  • 重ブースター(噴霧機以上の噴霧に高い機動力、クイックドライブでの全回避も)
の二種が代表的です。領域殲滅やアンセトルドも高い噴霧量を誇ってはいますが、霊障の邪魔になるので採用は厳しいでしょう。


  • 俺は連動!

連動攻撃を選んだあなたへ。
格闘厨か、射撃厨かによって変わってきます。
お金に余裕があるなら、格闘武器の他に焼夷機関砲AかBを積み、FCSAかFCSBも積むと良いです。付け焼刃でもそこそこの戦果を叩き出せます。

  • 俺は殲滅!

領域殲滅兵器(デバステイター・ユニット)を選んだあなたへ。
領域殲滅兵器は特性として、まずチャージ行動に入ります。
戦闘機動1回で20%、それが100%になって初めて攻撃へ移ることが出来ます。その間、索敵以外の行動は行えません。
最大15回の無属性連続攻撃、決まればとても強いです。
アセンブルの幅もとても広いため、まずは感覚で使ってみても大丈夫です。領域殲滅兵器を乗せておけばあなたの機体は領域殲滅兵器、思わぬ強さが見つかるかもしれません。
ただし消費ENが莫大な為、高出力のエンジンを複数積んだり、限界駆動するようにしましょう。
+ 狙うべき付加について
そもそもチャージしないと始まらない為、行動力を高める旋回系付加や、機動系付加が役立つでしょう。
また、チャージ中に異常を受ける場合や、濃霧領域による動作不良への対抗策として保証系付加が役立ちます。
+ 付加よりも……?
領域殲滅兵器は専用の「殲滅装填」「殲滅計算」を始め、多数の機体状況を扱う事が可能です
付加は領域殲滅にとってはあくまでもサポート、オプションに過ぎません
領域殲滅がその役割(アタッカー・サポーター)を決めるのは機体構成、機体状況です

+ 領域殲滅兵器に関係する機体状況の例
攻撃的な機体状況
  • 殲滅装填可能 → 連動攻撃可能
  • 霊霧領域可能
  • 超加速状態
  • 超旋回状態
  • 超重領域可能

支援的な機体状況
  • 殲滅計算可能
  • 超広域探知状態

防衛的な機体状況
  • 制圧可能
  • 濃霧領域可能

+ それぞれ詳しく見る
+ ■殲滅装填可能
■殲滅装填可能
「領域殲滅兵器」と「腕or砲塔」をアセンブルすると発生する特殊状態です
領域殲滅兵器の15回の攻撃後、腕・砲塔の数に応じた追加エネルギーチャージを行う機体状況です
格闘補正により殲滅兵器の命中率を向上させる事も可能です

領域殲滅兵器の起動中は、常にチャージ・発動を実行する為、この機体状況を付与する事で
「一度領域殲滅兵器を起動した後は常に領域殲滅兵器を使い続ける」という状態になります

この特性を利用し、アンセトルドユニットや連動攻撃の連続増効果のみを受けたり
コネクトによる追加エネルギーチャージを効率よく受ける事が可能です
+ 連動攻撃
射撃火器一つと、格闘火器一つをアセンブルした際に受ける機体状況です
ターン開始時に両火器の残弾がある場合に限り、連続大幅増します

領域殲滅兵器は火器の括りに含まれない為、殲滅装填と組み合わせる事で
 領域殲滅を起動する→領域殲滅を撃ち切る→殲滅装填によりチャージに入る……
と、連動攻撃用の弾を一切使わずに連続増加効果のみ受け続ける事ができます

最初の起動までに弾を撃ちきってしまった場合はその場で連動攻撃が切れてしまうので、
弾数1であるパイルなどは避けた方が良いでしょう

火器を積む為、おまけ程度に最大火力が上昇します。
領域殲滅兵器のみをアセンブルしている場合、通常火力より最大火力の方がダメージが低いという事がよくあるのですが
連動攻撃によって最大火力を上げているとそれを防ぐ事ができます

火器は実弾系統を選択すると消費ENが少ない為、領域殲滅の実行の助けになるでしょう
+ アンセトルドユニット
高速増殖培養槽というパーツの事を指す名です
アンセトルドというのは領域殲滅兵器におけるデバステイターの部分にあたります

ルールブックに記載されていない効果として、このパーツには領域殲滅兵器と同等の連続増加効果が付与されています
通常の火器と同時に使用するともちろんアンセトルドも使用してしまうのですが、
殲滅装填可能な機体ならば、領域殲滅兵器起動後はずっと領域殲滅兵器を使い続けてくれます

また、アンセトルドユニットの消費ENが低く、領域殲滅兵器の助けになる他
アンセトルドユニットは噴霧量が高いパーツで、「噴霧」や「霊霧領域」の助けになるでしょう
+ コネクト
戦闘システムの一つ、コネクトです
索敵時、索敵範囲に応じて味方に支援効果を付与するシステムです

領域殲滅兵器をチャージ中の機体に対しては通常の効果に加えてエネルギーチャージ加速の効果が付きます
もちろん通常でもこの効果は受けられますが、15回攻撃後次のチャージ開始までに受けたコネクトにはチャージ加速が乗りません
殲滅装填を付ける事で、15回攻撃後エネルギーチャージに移行する為、このロスを減らす事ができます

特に領域殲滅兵器持ちがコネクトする場合、チャージ開始する戦闘機動での自身のコネクトを受けた場合、
まだチャージが始まっていない判定の為、追加のエネルギーチャージを受けられません
僅かな差と言えば僅かな差ではありますが、これの有無でスペック以上の速度差が生まれる事は考慮しておいてもいいでしょう
+ ■霊霧領域可能
■霊霧領域可能
「術導肢」を2つ以上アセンブルすると発生する特殊状態です
領域殲滅兵器でアタッカーになりたいなら是非押さえておきたい機体状況の一つです
「霊障攻撃と無属性攻撃が噴霧量の影響を受け、2回以上の攻撃回数が可能になります。」
ダメージ増加は微々たるものなので忘れてしまって問題ありません

この機体状況を受けると噴霧量に応じて以下のようなメッセージと共に領域殲滅兵器の攻撃回数が増えます
「霊霧領域発動!!攻撃回数+2!!」
これは領域殲滅兵器の15回攻撃が17回攻撃になるという意味ではなく、一度の攻撃で飛ぶ弾が+2されるようなイメージです
つまり1発×15回が、3発×15回になるということですね
ここで増えるのは「最大発射数」であり、発射数が常にプラスされるわけではない事に注意してください
噴霧量によっては領域殲滅兵器をそのまま増やすよりもダメージを増やせたり、
  • 術導肢の消費ENが殲滅兵器よりも低いため連続攻撃がしやすい
  • APが稼ぎやすい
  • 術導肢のステータスにより命中精度が上がる
などの利点が付随します

+ 最大発射数……?
最大発射数とは、主に射撃武器で目にするステータスです。硬質ダガーのような一部格闘武器にも存在します
武器の実際の発射数は「最大発射数の半分(切り捨て)~最大発射数」からランダムに決定されます
例えば霊霧領域で攻撃回数+2と表示されていた場合、最低1回、最大3回の攻撃が行われるということになります
+ それで、どれくらい増えるの?
噴霧量1500で攻撃回数+1が確定と言われています
噴霧量2250で攻撃回数+1~2
噴霧量3000で攻撃回数+2
噴霧量3750で攻撃回数+2~3
噴霧量4500で攻撃回数+3
以上のように、噴霧量750単位で刻まれていると予想されています
無理して噴霧量に固執せず、1500~2250の増加ラインに近ければパーツを調整してみる程度から試してみましょう
エンジン、領域殲滅兵器共に噴霧量がそれなりにあるパーツなので、噴霧量1500の達成ならさほど難しくはないでしょう
+ ■超加速状態
■超加速状態
機動力3000以上で発生する特殊状態です
連続行動が微増し、機動力に応じた[衝撃]が追加で発生します

[衝撃]は相手の回避を一時的に低下させるもので、15回攻撃それぞれで発動します
領域殲滅兵器は機体構成によっては精度が低くなりやすく、チャージを機動力に頼るならば狙ってみてもいいでしょう

サポート型の殲滅兵器にもオススメです。圧倒的な攻撃回数で敵の回避をガタガタにしてやりましょう
[衝撃]自体は命中しなくても相手の回避を下げられる為、ただ撃ってれば大丈夫です
+ ■超旋回状態
■超旋回状態
旋回速度3000以上で発生する特殊状態です
連続行動が微増し、旋回速度に応じた[対空]が追加で発生します

領域殲滅兵器のダメージを上げる手段の一つです
相手が飛んでいないと発生しない代わりに、[対空]一つにつき[直撃]一つ分のダメージ補正を得ます(1.2倍)
[直撃]のように確立発動ではない為、チャージを旋回速度に頼るならば狙ってみてもいいでしょう
旋回速度を稼ぐパーツは「砲塔」が主流の為、殲滅装填が無理なく導入できます
+ ■超重領域可能
■超重領域可能
機体総重量4500以上で発生する特殊状態です
攻撃時に[漏出]が発生し、火器重量に応じたダメージボーナスを得ます

領域殲滅兵器のダメージを上げる手段の一つです
もともと高出力のエンジンBや領域殲滅兵器で重量が嵩みやすいため、これらを複数積むなら勝手に発動しているでしょう
26回更新現在、15回攻撃の1回目のみ領域殲滅兵器の重量に応じたダメージボーナス(3%)を得られ、残り14回の攻撃では0.8%となっています

+ ■殲滅計算可能
■殲滅計算可能
「領域殲滅兵器」と「頭orFCS」をアセンブルすると発生する特殊状態です
領域殲滅兵器命中時に相手の火炎防御を減少させ、射撃補正により領域殲滅兵器の命中率が向上します

領域殲滅自体はもともと相手の防御を無視するので、支援殲滅向きの機体状況です
頭部のスキャン目当てで勝手に発動する事もよくあります
「射撃補正」はFCSについているものの他に、タンク脚部の射撃補正も含まれます
タンク脚部で領域殲滅兵器を扱うならば、命中率向上の為にこれを発動させておくと良いでしょう
+ ■超広域探知状態
■超広域探知状態
索敵範囲が1501以上で発生する特殊状態です。[索敵]が確定発動します

領域殲滅兵器と相性の良い戦闘システムは覚えていますか?そう、コネクトです。
領域殲滅兵器自体に索敵ステータスが付随している為、他の火器よりもこの状態に載せるのが少し楽になります
コネクトの効果は索敵時に発動する為、超広域探知により自身の戦闘機動で必ず発動させる事が可能です
必須という訳ではありませんが、覚えておいて損はないでしょう
支援型の領域殲滅にオススメの機体状況です

+ ■濃霧領域可能
■濃霧領域可能
噴霧量が1500を超えた際に発動する特殊効果です
被攻撃命中時に貯水量を消費することで受けるダメージを軽減します

防御用の機体状況です
エンジンと領域殲滅兵器により噴霧量が高くなりやすく、比較的満たしやすい特殊状況でしょう
「霊霧領域」とは同じ噴霧量を参照するという点で相性が良いです

相手にこれを使われた時が問題で、無属性攻撃(領域殲滅兵器ですね)には大きな動作不良が付加されます
この動作不良は通常の異常と同様に異常防御力で軽減する事が可能です
異常防御が初期値だとあっという間に与ダメージが0にされてしまうので、付加「保証」「重保証」をいくつか仕込んでおきましょう
+ ■制圧可能
■制圧可能
AP7500以上で発動する特殊状態です
ターン開始時に、自身の最大火力値に依存する制圧行動を1回以上行い、
それによってランダムな味方と自身の防御値を強化し、防衛戦果を得ます

大出力のエンジンBや領域殲滅兵器は比較的重量が重く、それらを積む為の脚部のAPと操縦棺によって達成しやすい機体状況です
ただし、エンジンや殲滅兵器自体はAPが殆どないため、腕や術導肢、砲塔などで稼ぐ必要があります
また、防御値の強化量が最大火力に依存する為、領域殲滅兵器との相性は良くないのですが
殲滅装填可能、連動攻撃可能と組み合わせる事で制圧も上手く行う事が可能です
APが7500を超えられそうなら思い出してみてもいいでしょう


  • 俺は培養!
バイオ兵器を使うことに興味があるあなたへ。
まず、バイオ兵器は可愛い、いいね?
バイオ兵器のがんばるぞーに癒されるという方は――同志よ、マイナージャンルにようこそ。

バイオ兵器を使うならば、まずは何をともあれ培養装置を買いましょう。
培養装置を積めるだけ積み、その消費ENを支えられる数のエンジンB、積載能力の高い脚部のタンクを装備し、
EN回復量を2以上にする(「出力不足」になってない)ことが最低限の前提条件となります。
これで自動的に戦闘開始時に培養能力に応じたバイオ兵器が参戦し、支援戦果を受け取れます。
基本的にバイオ兵器使いはアセンブルの時点で戦闘が終わっているので、あとは頑張るバイオ兵器を愛でましょう。
培養装置とエンジンBの重量消費ENコストが重すぎて、戦闘能力がハイドラに残らない、とも言います。

その性質上、ニートになることを要求される戦闘システム「マグス」と相性が良く、序盤は活用されましたが、
ニート経験点は最大でも1戦闘10点程度なので、今から始める人の場合は他の戦闘システムで活用を考えるべきです。
培養型は構成上APと噴霧は自動的に高くなるので、培養能力とのバランスを見ながら装甲を積みティタンフォート、
培養指揮の活用を兼ね索敵を1500以上にしコネクトをやるのもいいかと考えます。
重量が足を引っ張るので、残念ながら積極的に攻勢に出るシステムは真価を発揮できません。


もう少しデータ的な面も言及すると、バイオ兵器はかなり特殊なユニットです。
まずバイオ兵器は(培養能力を持つハイドラがいれば)自動で21人目のユニットとして参戦するNPCユニットです。
攻撃力高め/鈍足/紙APで、ユニットというより火器をハイドラから分離させた自律砲台です。
参戦する数は、その線上にいるハイドラの培養能力の合計――具体的に言うと(培養能力合計/15)+1体。
この参戦数は、攻撃能力(連射数)と耐久能力に影響します。

バイオ兵器を使いこなす際に難しいのは、「複数人の培養特化がいないと活躍できない」ことです。
つまり、単騎のハイドラの武装として完結していません。
1人で使っても、攻撃力がそこそこ大きい可愛いユニットというだけです。

代わりに条件が揃った時は、戦場に悍(おぞ)ましいほどの虐殺の嵐を吹き荒れさせてくれます。
大量の培養能力、高速増殖培養槽、培養指揮など対象「バイオ兵器」の支援は全て同じバイオ兵器に集まる上、
ハイドラにある連続行動の8回上限などバイオ兵器には無用のルールです。
第17回更新「バイオスフェア要塞攻略戦」のバイオコクーンがその完成形を見せてくれており、
大量の培養能力と高い支援能力が合わさった時のバイオ兵器の攻撃能力は異常なものとなります。

また防御的な運用としては、対人戦――コロッセオで防御用の囮として使う方法もあります。
団体戦の基本は攻撃を集中し数を減らすことですが、その際に重要となる「頭部」パーツの特殊能力のうち、
頭部Aの弱AP敵狙い、頭部Bの低機動敵狙いはほぼバイオ兵器へ吸い込まれることとなります。
その間、当然ながら本来狙われる能力の偏った――つまり一芸特化した――ハイドラがフリーになります。
更に高速増殖培養槽を装備し、倒されるたびに復活をしていれば相手チームに嫌な顔されること間違いなしです。


かなりぶっちゃけた話、バイオ兵器を主武器とするのは結構ニッチです。
マーケットをメインの戦場とする人が、副業的にやっているということが大多数でしょう。
ですが、もし同じ戦場に培養特化ハイドラが2~3人いた時……その戦場の王はバイオ兵器です。

+ 狙うべき付加について
何はともあれ卵・重卵・加圧卵・超重卵などの培養能力を加算する付加を集めましょう。
効果量は卵<重卵=加圧卵<超重卵なので出来ることなら超重卵が2個付いたパーツを集めるといいです。
エンジンB・培養装置ならそれらは定期的に出品されるために集めやすいですが、それ以外のパーツだと
卵系付加がついている装備が出るのはまれなので一度買い逃すと入手が困難になることも。
また、培養装置多重積みの時点で噴霧量は高くなりすぎ、結果として電子防御は絶望的に低くなるので、
生存を考えるのならば濃霧領域の活用のための付加を用意してもいいかも?


  • その他
上記の方々はまさしく戦場の華と呼ばれる存在ですが
勿論それ以外の役割も存在します、いわゆる華を立てるフラワースタンドのような存在です。
数多あるビルドの一例を以下に綴りましょう(編集自由)

  • 俺は索敵コネクト!
戦場の目となる存在です、レーダーを多数アセンブルし、広範囲を索敵して味方の敵機捕捉や命中を補助します。
また、コネクトと呼ばれる戦闘システムは、索敵範囲が高いほど味方支援の範囲も大きくなるので
目となりつつ、味方を助けることができます。
地味な立ち回りですが、貴方の行動は味方の命を救うかもしれません。
絆、コネクトしてみませんか?

  • 俺はタンク盾!
圧倒的APと防御値で、敵の攻撃を全て吸い尽くす存在です。
装甲や噴霧機などを多数アセンブルし、防御値とAP、あとは噴霧量と貯水値以外を全て捨て、防御に徹します。
余裕があれば、ブースターなどをアセンブルしてクイックトリガーをしても構いません。
戦闘システムはもちろん、味方の被タゲ率を下げるティタンフォートですね。
壮大でインパクトのあるこのビルド。貴方もサンドバッグ、もしくは樽を……やってみませんか?

  • 俺は回避壁!
役割はタンク盾と似ていますが、こっちは耐え方が全然違います。
とにかく重ブースターをいっぱい積んでください。クイックトリガーをするためのエンジンも忘れずに。
そして戦闘システムはバーサークを選択します。するとどうなるでしょう。
バーサークで敵の攻撃を誘い、クイックトリガーや最大回避によって全ての攻撃を避ける回避壁が生まれます。
その姿はまるで蝶、でも最大火力には気をつけて。必中攻撃の前には為す術もありません。
スリル感じてみませんか?

  • 俺はマグス!
これはどちらかと言うと置物です。
経験値を積むために戦闘システムはマグスにして
戦闘機動をしないために機動と旋回を限界まで下げ、機体は重量過多にします。
これに何の意味があるかというと、マグスにして行動をしないことで、経験値を多くもらえます。
多くもらった経験値でステータスを上げ、他の人と差を付けることができます。
その高いステータスで作った裝備は、皆が喉から手が出るほどほしくなる神器になるかもしれません。
市場の支配者を目指してみるのも良いでしょう。ただし、戦力が減るのと同義なので事故には気をつけて。

慣れてきてからの道のり


マーケットを覗いてみましょう。自分が欲しいパーツがあるかもしれません。

無い場合はパーツ作製することになりますが、自分のキャラクターのステータスを伸ばしてからは、作るパーツが一線級になることもありえます。
他の参加者とコミュニケーションし、送品、送金を駆使して同じ付与を2つ揃え、連装パーツを作ると、けっこうマーケットで買われて皆に喜ばれます。

作製したいものが無い時には、もったいないので作製枠という形で売りに出すことも可能です。

+ エンジンレスのすゝめ
ハイドラの必須パーツは脚部と操縦棺であり、これらは外して出撃しても、それぞれ『簡易脚部』『簡易操縦棺』という代替パーツが自動的に装備されてしまう……おっと、勘のいいキミならそろそろ気付いたかな?
そう、エンジンは必須パーツではないのだ。そう、その気になればエンジンなんて積まなくても出撃はできる。できてしまうのだ
じゃあちょっとエンジンを降ろしてみようか。大丈夫、怖くなんてないさ……ただちょっと、動力機関欠如や出力不足がついてしまうだけ
え?ペナルティがよく分からない?おっと、そこを説明しないとアンフェアだね

簡単に説明しよう。まずひとつめ。無対策ならば、動くたびに「今まで動いた回数×5」だけ、機体炎上と出力低下を除いた状態異常――つまり、動作不良・制動障害・索敵障害・旋回障害・照準障害の5つ――が『一律で付与』されてしまう
1回目の行動ならそれぞれ5、7回目なら35もの深度が5つの状態異常全てにおいて付与されるわけだ
しかしこちらだって黙って状態異常を受けたくもない。ちゃんと対策は存在するのさ
保証や重保証の付加には、受ける状態異常の量を減らす効果がある。そしてこれは、もちろんこのペナルティにも適用される
2つ乗っければ、かなり受ける量を減らすことが出来る(整備140程度でも、4行動での付与量推移が1→2→3→4になったりする)

ふたつめ。これは正確には出力不足によるペナルティではあるが……「飛行性能」「培養性能」が発揮されない
飛行ユニットや飛行付加を付けていても空を飛ばなくなったり、培養装置や卵付加を付けていてもバイオ兵器を生み出せなくなってしまう
これらを活かしたアセンをしたいのならば、エンジンはどうあっても積む必要が出てくるだろう。出力低下を回避する必要があるからだ

以上が動力機関欠如・出力不足についてのペナルティだ。しかし、気をつけなければいけないことはまだまだ存在する

それは、EN枯渇による行動キャンセルだ。行動のたびに火器(あるいはそれに準ずるもの)に設定されているだけENを消費し、その時点でENが残っていなければEN枯渇により攻撃がキャンセルされる
これにより、元々のEN消費が高くなりがちな粒子火器や電子火器(+高圧系付加により消費ENを高められた火器、特に多段系)は、振ることもかなわないだろう。これらを考えている場合についても、エンジンを積む必要がある
つまり、攻撃手段が限られてくるということだ。EN消費が0の霊障や水粒爆縮投射装置(以下水爆)、消費ENが低めの物理・火炎射撃(例外あり)が候補となる
これらの攻撃手段でも、クイックドライブを行ったり、漏出効果を受けたりして、行動時のENが不足・あるいは0になってしまうと行動がキャンセルされる。気をつけよう
これらは初期ENを増やすことで多少の緩和が可能だ。生体電池を買ったり、出力付加をつけることで、その分EN値は向上する
ただし、出力系の付加を使う場合は以下のことに気をつけること

1.付加枠は2枠までに抑えること。3,あるいは4枠でシフト格闘が、5枠以上でステイシスが発動してしまう。特に霊障型はこれらに潰されて霊障が出ないため、存分に気をつけること

2.増えるのは最大ENのみであり、EN回復は増えない。これもまた出力不足のペナルティと言えるのだが、出力系付加でEN回復も上昇するのは、付加抜きでEN回復が足りている場合のみである

長々と書き連ねてしまったが、以上がエンジンレスの概要となる。こういう型もあるのだと、心の片隅に留めて……いつか選択肢に入れてくれると嬉しいな!
……それでは、よきエンジンレスライフを!
コレを書いてるのは37回延長時なので今更感があるが……まあ細かいこと言うなって!

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最終更新:2017年11月25日 23:09