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機動力 |
旋回速度 |
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| 行動順 |
高いと行動しやすくなる 制御が高いとより行動頻度増 |
高いと行動しやすくなる ステの影響を受けない |
機動力のほうが影響大 |
| 回避力 |
影響する |
影響しない |
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| 機体重量 |
軽いと上がり、重いと下がる |
一切影響しない |
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| 旋回行動 |
旋回速度ぶん一時上昇 |
旋回速度ぶん一時上昇 |
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ホイール チャージ |
(機動力+制御)*0.8ぶん一時上昇 |
変化なし |
旋回行動と同時に発生すると式の機動力に旋回速度が乗る |
| その他 |
3001以上で超加速状態 |
3001以上で超旋回状態 |
3000だと発動しない |
- 旋回行動
- (ターン開始時に表示される「~は旋回して敵を迎え撃つ!」のやつ)
- ターン開始時のみ旋回速度と機動力に旋回速度を加算
- 超旋回や超加速状態には影響しない(はず)
- 0ターン目は発動しない
- ホイールチャージ
- (ターン開始時に表示される「ホイールチャージ!」のやつ)
- ターン開始時のみ機動力に(機動力+制御)の0.8倍を加算
- 回避力や超加速状態には影響しない(はず)
- 0ターン目は発動しない
旋回行動とホイールチャージが発生しないと仮定すると、
機動力+制御が1112で3ターンに1回、2500で2ターンに1回、10000で毎ターン行動。
旋回速度が1737で3ターンに1回、3906で2ターンに1回、15625で毎ターン行動できる。
実は機動力と旋回速度の行動カウントは独立している。
例えば機動力+制御が2ターンに1回ぶん、旋回速度が3ターンに1回ぶん行動できる値を持つ場合、
6ターンに4回行動できる計算になる。
便宜上、下記用語を定義する。
- 行動機会
- そのターンに行動できるかどうか。
- 戦闘機動
- 行動機会を得て、索敵に成功した&リロードを行わなかった場合に行われる攻撃。
- 領域殲滅兵器のチャージ、高速増殖培養炉の使用(電磁波増加、バイオ支援)も含まれる。
- 連続行動
- 1回の行動機会で戦闘機動は1回限りだが、条件を満たした場合に行われる追加の戦闘機動。
- 二刀流や射撃体勢で増える「連続増」はこの条件となる値を増やす。
- 機動P
- 機動力による行動機会判定に用いる値。ある程度溜まってると消費して行動機会を得る。
- 旋回P
- 旋回速度による行動機会判定に用いる値。同上。
行動機会関連の判定はターン開始時に下記の順でまとめて行われる。
- 機動力の算出。機動力に制御の値を加算。
- 旋回障害の算出。旋回速度を(15+異常深度*0.2)%減。
- 旋回行動の判定。旋回速度が高いほど発生しやすい(ある程度高いと毎ターン発動、5000~6000?)
発生した場合、機動力と旋回速度に旋回速度の値を加算。
- ホイールチャージの判定。車輪・補助輪の性能が高いほど発生しやすい?
発生した場合、機動力を1.8倍する。
- 制動障害の算出。機動力を(10+異常深度*0.1)%減。
- 行動補正の算出。機動力、旋回速度に前のターンで発生した速射などの速度バフ効果を加算、対地などの速度デバフ効果を減算。
速射:100+(5*火器強度)の速度増
空襲:攻撃側に高度分の速度増、対象に高度*2の速度減?
対地:200+(10*火器強度)の速度減?
- 機動Pの算出。(30*√機動力)を機動Pに加算。機動力が100未満の場合は100として計算。
- 旋回Pの算出。(24*√旋回速度)を旋回Pに加算。旋回速度が100未満の場合は100として計算。
- 行動機会の判定。機動P、旋回Pのどちらかが3000以上であれば行動機会を得る。
機動P、旋回Pをそれぞれ「3000で割った余りの値」にする。
両方が3000を越えていても1回分の行動機会のみ得る。
- 機動力、旋回速度のリセット。それぞれに発生した変更を機体本来の値に戻す。
最終更新:2017年08月16日 01:36