機動力と旋回速度


機動力 旋回速度
行動順 高いと行動しやすくなる
制御が高いとより行動頻度増
高いと行動しやすくなる
ステの影響を受けない
機動力のほうが影響大
回避力 影響する 影響しない
機体重量 軽いと上がり、重いと下がる 一切影響しない
旋回行動 旋回速度ぶん一時上昇 旋回速度ぶん一時上昇
ホイール
チャージ
(機動力+制御)*0.8ぶん一時上昇 変化なし 旋回行動と同時に発生すると式の機動力に旋回速度が乗る
その他 3001以上で超加速状態 3001以上で超旋回状態 3000だと発動しない

旋回行動
(ターン開始時に表示される「~は旋回して敵を迎え撃つ!」のやつ)
ターン開始時のみ旋回速度と機動力に旋回速度を加算
超旋回や超加速状態には影響しない(はず)
0ターン目は発動しない
ホイールチャージ
(ターン開始時に表示される「ホイールチャージ!」のやつ)
ターン開始時のみ機動力に(機動力+制御)の0.8倍を加算
回避力や超加速状態には影響しない(はず)
0ターン目は発動しない

  • 行動頻度の込み入った話

旋回行動とホイールチャージが発生しないと仮定すると、
機動力+制御が1112で3ターンに1回、2500で2ターンに1回、10000で毎ターン行動。
旋回速度が1737で3ターンに1回、3906で2ターンに1回、15625で毎ターン行動できる。

実は機動力と旋回速度の行動カウントは独立している。

例えば機動力+制御が2ターンに1回ぶん、旋回速度が3ターンに1回ぶん行動できる値を持つ場合、
6ターンに4回行動できる計算になる。

  • 行動頻度のもっと込み入った話

便宜上、下記用語を定義する。

行動機会
そのターンに行動できるかどうか。
戦闘機動
行動機会を得て、索敵に成功した&リロードを行わなかった場合に行われる攻撃。
領域殲滅兵器のチャージ、高速増殖培養炉の使用(電磁波増加、バイオ支援)も含まれる。
連続行動
1回の行動機会で戦闘機動は1回限りだが、条件を満たした場合に行われる追加の戦闘機動。
二刀流や射撃体勢で増える「連続増」はこの条件となる値を増やす。
機動P
機動力による行動機会判定に用いる値。ある程度溜まってると消費して行動機会を得る。
旋回P
旋回速度による行動機会判定に用いる値。同上。

行動機会関連の判定はターン開始時に下記の順でまとめて行われる。
  1. 機動力の算出。機動力に制御の値を加算。
  2. 旋回障害の算出。旋回速度を(15+異常深度*0.2)%減。
  3. 旋回行動の判定。旋回速度が高いほど発生しやすい(ある程度高いと毎ターン発動、5000~6000?)
    発生した場合、機動力と旋回速度に旋回速度の値を加算。
  4. ホイールチャージの判定。車輪・補助輪の性能が高いほど発生しやすい?
    発生した場合、機動力を1.8倍する。
  5. 制動障害の算出。機動力を(10+異常深度*0.1)%減。
  6. 行動補正の算出。機動力、旋回速度に前のターンで発生した速射などの速度バフ効果を加算、対地などの速度デバフ効果を減算。
    速射:100+(5*火器強度)の速度増
    空襲:攻撃側に高度分の速度増、対象に高度*2の速度減?
    対地:200+(10*火器強度)の速度減?
  7. 機動Pの算出。(30*√機動力)を機動Pに加算。機動力が100未満の場合は100として計算。
  8. 旋回Pの算出。(24*√旋回速度)を旋回Pに加算。旋回速度が100未満の場合は100として計算。
  9. 行動機会の判定。機動P、旋回Pのどちらかが3000以上であれば行動機会を得る。
    機動P、旋回Pをそれぞれ「3000で割った余りの値」にする。
    両方が3000を越えていても1回分の行動機会のみ得る。
  10. 機動力、旋回速度のリセット。それぞれに発生した変更を機体本来の値に戻す。
最終更新:2017年08月16日 01:36