戦闘ルール解説

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*戦闘ルール解説 このページではカードゲーム「超人ロック」の肝となる戦闘のルールについて解説を行う。 初心者が理解しやすいようにかなり大雑把に説明している。 厳密なルールの確認をしたい人は基本データを参照すること。 このページの内容が理解できれば対戦ロックで遊ぶのにほとんど苦労しないはず。 ([[能力の使い方]]まで理解できれば完璧である。) 目次 &link_anchor(戦闘の流れ){戦闘の流れ} &link_anchor(戦闘手番でできること){戦闘手番でできること} &link_anchor(Cカードの説明){Cカードの説明} &link_anchor(攻撃・防御の流れ){攻撃・防御の流れ} &link_anchor(同調について){同調について} &anchor(戦闘の流れ){戦闘の流れ} 最初に戦闘の流れについて説明する。 超人ロックの戦闘は俗に言う「ターン制バトル」というやつである。 基本的に戦闘は以下の流れで行われる。 1.実はそこにいたチェック 2.実は生きていたチェック 3.[戦闘前]の能力の使用と宣言 4.手札の受け取り 5.イニシアチブの決定(行動順番の決定) 6.各キャラクターの戦闘手番 7.ラウンド終了 8.手札の補充 7番のラウンド終了時に戦闘が継続されるかどうかが決定される。(詳しくは後述) 戦闘が継続される場合、8の処理を行った後に4番に戻る。 これを戦闘が終了するまで繰り返す。 また、4番~8番の流れをラウンドと表現する。 1ラウンド目、ラウンド終了時まで、といった具合に使われる。 1.実はそこにいたチェック  戦闘予定地にいない生存しているキャラクターは、ここで2D6を振ることができる。  出目が2~4の場合は即座に、5~7の場合は2~4ラウンド目の開始時に戦場に移動する。  8以上の場合は残念ながらその戦闘には参加できない。  詳しくは[[チャート集]]の実はそこにいたチャートを参照すること。  GoodかSpecialのシルエットのキャラクターが即座に到着した場合、マスの効果が適用される。 2.実は生きていたチェック  死亡しているキャラクターは2D6を振ることができ、2か12を出すと復活する。  3~5を出した場合は残留思念チャートに移行し、もう1度2D6を振る。  詳しくはチャート集の実は生きていたチャート及び残留思念の火力チェックチャートを参照すること。 3.[戦闘前]の能力の使用と宣言  [戦闘前]と書かれた能力を使用できる。基本的に能力名は宣言しなくてもよい。  ただし、手下の人数だけは宣言する必要がある。  ダイスを振る場合は、ダイスを振ることは宣言する必要がある。  特に能力が無い場合でも1D6は振ることはできる。もちろん何も起きないが。 4.手札の受け取り  新しく戦場に来たキャラクターはCカード(コンバットカード)を手札上限枚数まで受け取る。  基本的に手札枚数上限は7枚である。キャラクターが所持しているCカードを手札と呼ぶ。  また、手下の人数だけ手札上限枚数が増加する。  この関係上手札を見てから[戦闘前]は宣言することができない。  また、[手下:X]のXは手下のESP能力レベルであり、人数ではない。注意! 5.イニシアチブの決定(行動順番の決定)  全員にトランプを1枚配布し、行動の順番が決定される。  黒の方が赤より早く、数字の小さい方がより早い行動手番となる。  具体的には黒A→黒2→…→黒10→赤A→赤2→…→赤10の順に行動することになる。 6.各プレイヤーの戦闘手番  戦闘手番ではできることが多いので詳しくは後述するが、基本的には以下の流れとなる。  チェックフェイズ→支援行動→主要行動→支援行動→次の人の手番へ 7.ラウンド終了  以下の条件のうち、いずれか1つでも満たされている場合、戦闘が終了する。  &nowiki(){・}このラウンド中に攻撃行動が行われていない  &nowiki(){・}戦闘を続ける意思のあるものがいない  &nowiki(){・}戦闘に参加している対象が1体(障害含む)以下 8.手札の補充  手札の枚数が手札上限枚数と等しいキャラクターは手札を1枚捨てることができる。  その後、各プレイヤーは手札を手札上限枚数まで補充する。  戦闘が継続される場合は4に戻る。 &anchor(戦闘手番でできること){戦闘手番でできること} 基本的には以下の流れで戦闘手番は行われる。 チェックフェイズ→支援行動→主要行動→支援行動→次の人の手番へ 主要行動とはキャラクターが主に行う行動のことである。俗に言うメジャーアクションである。 主要行動では以下の行動のどれか1つを行うことができる。  1.[先制]と書かれた特殊能力の使用。失敗した場合、即座に[主要]行動を行える。  2.[主要]と書かれた特殊能力の使用。  3.[主要]と書かれたCカードの使用。  4.格闘攻撃。自分の耐久力を火力としてLV:1の攻撃を行える。    ただし、同条件で相手からも格闘攻撃の反撃を受ける。    詳しくは[[格闘]]のページを参照。  5.Cカードを1枚捨てる。捨てた手札は見せなくてもよい。  6.パス 支援行動とは仲間の支援だったり、戦いながら行える補助動作のような行動のことである。 俗に言うマイナーアクションである。 支援行動では主に[支援]と記載されている特殊能力及び能力カードを使用できる。 他にも様々な行動を行うことができるが、重要度が低いのでここでは割愛する。 詳しくは[[基本データ]]を参照すること。 ここで、注意しなければならない点として 「同一手番内で[攻撃]と[逃避]を両方行うことはできない」というルールが存在する。 戦うか逃げるかはっきりしろ、という事である。 同一手番内では[攻撃]と[逃避]の両方を行うことはできないが、 自分の手番でない場合は両方を行うことができる。 つまり、自分の戦闘手番で攻撃を行った後に、相手の手番の攻撃に対抗して逃避を行うことはできる。 &anchor(Cカードの説明){Cカードの説明} ***Cカードの大まかな役割 Cカードは大きく分けて攻撃・防御・逃避・特殊の4種類が存在します。 基本的にはCカードは4種類のうちどれか1つの種類しか持ちませんが、 複数の種類を持つCカードも存在します。(使用する時はどれか1つのみの効果として使用する) <攻撃>とは他人に対して攻撃を行うカードである。 <防御>とは他人からの攻撃を防ぐカードである。 <逃避>とは攻撃を避け、戦闘から離脱するカードである。 <特殊>とは攻撃・防御・逃避のどれにも当てはまらない、特殊な効果を持つカードである。 ***Cカードの使用タイミング 基本的にCカードは記載されているタイミングでのみ使用できる。 そのタイミングはCカードに記載されている。以下に一例を示す。 &nowiki(){・}[主要] (各種攻撃Cカード及び逃避Cカードなど)  自分の主要行動の時に使用できるCカードであることを表している。 &nowiki(){・}[対抗(攻撃)] (各種防御Cカード及び逃避Cカード)  [対抗(X)]とはXという行動に対して使用できることを表している。  すなわち、攻撃が行われた時に使用できることを表している。  [対抗(攻撃)]に限っては自分以外への攻撃には使用できない点に注意。 &nowiki(){・}[対抗(テレポート)] (テレポート)  テレポートが行われる時に、そのテレポートに対して使用できることを表している。 &nowiki(){・}[対抗(Cカード使用)] (ESPフィールド)  自分がCカードを使用した時に、そのCカードに対して使用できることを表している。 ***Cカードの発動チェック Cカードを使用するにはCカードの発動チェックを行う必要がある。 まず、使用するCカードを手札から場に公開する。 公開したCカードのLVが自分のESP能力レベル以下であればそのCカードの発動に成功する。 不足している場合、精神力と不足した値を宣言する。 (不足している値=使用するCカードのLVー自分のESP能力レベル) 不足している値の回数だけ2D6を振り、全ての出目が宣言した精神力以下だった場合 そのCカードの発動チェックに成功する。そうでなければCカードの発動に失敗する。 以上の手順をCカードの発動チェックと呼ぶ。 また、Cカードの発動チェックの成功・失敗に関わらず、 ESPパワーを使用したCカードのLV分だけ消費する。 &anchor(攻撃・防御の流れ){攻撃・防御の流れ} ここではCカードを使用した攻撃・防御の流れを説明する。  Cカードを用いた攻撃の処理は大きく分けて以下の1~3の順に行われる。 1.攻撃Cカードの使用  Cカードを使用して攻撃する場合、攻撃Cカードを使用する必要がある。  攻撃Cカードを使用する場合、Cカードを公開した時点で  攻撃Cカードを使用する対象を宣言する必要がある。    攻撃Cカードの発動チェックに成功した場合、対象にCカードに記載されている攻撃が行われる。  攻撃Cカードの発動チェックに失敗した場合、攻撃は不発となる。  (攻撃行動としてはカウントされる) 2.防御・逃避Cカードの使用  攻撃が行われた場合、攻撃対象となったキャラクターは  [対抗(攻撃)]と書かれたCカードを使用して防御か逃避を行うことができる。  ただし、Cカードを使用して防御か逃避を行う場合、行われた攻撃のLV以上である  防御Cカードか逃避Cカードのみ使用できる。  例えば、LV:5の攻撃に対してLV:4の防御Cカードであるバリアーは使用できない。     Cカードの発動チェックに成功した場合、Cカードの効果が適用される。  ※Cカードの「防御する」「回避する」とは基本的に攻撃を無力化したことを表す。  Cカードの効果を処理し、攻撃の処理が終了する。  Cカードの発動チェックに失敗した場合、攻撃が被攻撃側のキャラクターに命中する。 3.損害判定チェック  攻撃が命中した場合、攻撃対象のキャラクターは耐久力を宣言し、損害判定を行う。  (攻撃の火力:耐久力)の比をn:1 (端数切捨て)の形で算出する。  例えば、火力:35の攻撃に対して耐久力を6で宣言した場合、5:1の損害判定が行われる。  攻撃側は2D6を振り、損害判定チェックチャートを参照してダメージを決定する。  被攻撃側はそのダメージ分キャラクターの耐久力を減少させ、攻撃行動が終了する。  この時、被攻撃側の宣言耐久力または最大耐久力を累計ダメージが上回った場合、  攻撃対象のキャラクターは死亡する。 &anchor(同調について){同調について} [同調可]のCカードの発動チェックに成功した時、 そのCカードを使用したキャラクターは同調を求めることができる。 同調が行えるのは未行動のキャラクター、または自分の所持している手下のみである。 同調を行うには発動チェックに成功したCカード以下のLVであり、 かつ同じ種類の[同調可]であるCカードを使用する必要がある。 例えばLV:3の攻撃Cカードであるバズーカに同調する場合は LV:3以下かつ[同調可]の攻撃Cカードでなければならない。 同調がされると、同調されたCカードの数だけLVに+1し、火力はCカードの火力の合計となる。 同調したキャラクターは行動済みとなり、自分の手番で行動をすることができない。 (チェックフェイズは存在することに注意) ***意見・コメント #comment
*戦闘ルール解説 このページではカードゲーム「超人ロック」の肝となる戦闘のルールについて解説を行う。 初心者が理解しやすいようにかなり大雑把に説明している。 厳密なルールの確認をしたい人は基本データを参照すること。 このページの内容が理解できれば対戦ロックで遊ぶのにほとんど苦労しないはず。 ([[能力の使い方]]まで理解できれば完璧である。) 目次 &link_anchor(戦闘の流れ){戦闘の流れ} &link_anchor(戦闘手番でできること){戦闘手番でできること} &link_anchor(Cカードの説明){Cカードの説明} &link_anchor(攻撃・防御の流れ){攻撃・防御の流れ} &link_anchor(同調について){同調について} &anchor(戦闘の流れ){戦闘の流れ} 最初に戦闘の流れについて説明する。 超人ロックの戦闘は俗に言う「ターン制バトル」というやつである。 基本的に戦闘は以下の流れで行われる。 1.実はそこにいたチェック 2.実は生きていたチェック 3.[戦闘前]の能力の使用と宣言 4.手札の受け取り 5.イニシアチブの決定(行動順番の決定) 6.各キャラクターの戦闘手番 7.ラウンド終了 8.手札の補充 7番のラウンド終了時に戦闘が継続されるかどうかが決定される。(詳しくは後述) 戦闘が継続される場合、8の処理を行った後に3番に戻る。 これを戦闘が終了するまで繰り返す。 また、5番~8番の流れをラウンドと表現する。 1ラウンド目、ラウンド終了時まで、といった具合に使われる。 1.実はそこにいたチェック  戦闘予定地にいない生存しているキャラクターは、ここで2D6を振ることができる。  出目が2~4の場合は即座に、5~7の場合は2~4ラウンド目の開始時に戦場に移動する。  8以上の場合は残念ながらその戦闘には参加できない。  詳しくは[[チャート集]]の実はそこにいたチャートを参照すること。  GoodかSpecialのシルエットのキャラクターが即座に到着した場合、マスの効果が適用される。 2.実は生きていたチェック  死亡しているキャラクターは2D6を振ることができ、2か12を出すと復活する。  3~5を出した場合は残留思念チャートに移行し、もう1度2D6を振る。  詳しくはチャート集の実は生きていたチャート及び残留思念の火力チェックチャートを参照すること。 3.[戦闘前]の能力の使用と宣言  戦闘開始時移行に戦闘に参加する場合、基本的にこのタイミングからキャラクターは戦闘に参加する。  新しく戦場に来たキャラクターは[戦闘前]と書かれた能力を使用できる。  この時、基本的に能力名は宣言しなくてもよいが手下の人数だけは宣言する必要がある。  ダイスを振る場合は、ダイスを振ることは宣言する必要がある。  特に能力が無い場合でも1D6は振ることはできる。もちろん何も起きないが。 4.手札の受け取り  このタイミングから[戦闘]として扱われる。  新しく戦場に来たキャラクターはCカード(コンバットカード)を手札上限枚数まで受け取る。  基本的に手札枚数上限は7枚である。キャラクターが所持しているCカードを手札と呼ぶ。  また、手下の人数だけ手札上限枚数が増加する。  この関係上手札を見てから[戦闘前]は宣言することができない。  また、[手下:X]のXは手下のESP能力レベルであり、人数ではない。注意! 5.イニシアチブの決定(行動順番の決定)  「4.手札の受け取り」が終了するとラウンド開始となる。  全員にトランプを1枚配布し、行動の順番が決定される。  黒の方が赤より早く、数字の小さい方がより早い行動手番となる。  具体的には黒A→黒2→…→黒10→赤A→赤2→…→赤10の順に行動することになる。 6.各プレイヤーの戦闘手番  戦闘手番ではできることが多いので詳しくは後述するが、基本的には以下の流れとなる。  チェックフェイズ→支援行動→主要行動→支援行動→次の人の手番へ 7.ラウンド終了  以下の条件のうち、いずれか1つでも満たされている場合、戦闘が終了する。  &nowiki(){・}このラウンド中に攻撃行動が行われていない  &nowiki(){・}戦闘を続ける意思のあるものがいない  &nowiki(){・}戦闘に参加している対象が1体(障害含む)以下 8.手札の補充  手札の枚数が手札上限枚数と等しいキャラクターは手札を1枚捨てることができる。  その後、各プレイヤーは手札を手札上限枚数まで補充する。  戦闘が継続される場合は4に戻る。 &anchor(戦闘手番でできること){戦闘手番でできること} 基本的には以下の流れで戦闘手番は行われる。 チェックフェイズ→支援行動→主要行動→支援行動→次の人の手番へ 主要行動とはキャラクターが主に行う行動のことである。俗に言うメジャーアクションである。 主要行動では以下の行動のどれか1つを行うことができる。  1.[先制]と書かれた特殊能力の使用。失敗した場合、即座に[主要]行動を行える。  2.[主要]と書かれた特殊能力の使用。  3.[主要]と書かれたCカードの使用。  4.格闘攻撃。自分の耐久力を火力としてLV:1の攻撃を行える。    ただし、同条件で相手からも格闘攻撃の反撃を受ける。    詳しくは[[格闘]]のページを参照。  5.Cカードを1枚捨てる。捨てた手札は見せなくてもよい。  6.パス 支援行動とは仲間の支援だったり、戦いながら行える補助動作のような行動のことである。 俗に言うマイナーアクションである。 支援行動では主に[支援]と記載されている特殊能力及び能力カードを使用できる。 他にも様々な行動を行うことができるが、重要度が低いのでここでは割愛する。 詳しくは[[基本データ]]を参照すること。 ここで、注意しなければならない点として 「同一手番内で[攻撃]と[逃避]を両方行うことはできない」というルールが存在する。 戦うか逃げるかはっきりしろ、という事である。 同一手番内では[攻撃]と[逃避]の両方を行うことはできないが、 自分の手番でない場合は両方を行うことができる。 つまり、自分の戦闘手番で攻撃を行った後に、相手の手番の攻撃に対抗して逃避を行うことはできる。 &anchor(Cカードの説明){Cカードの説明} ***Cカードの大まかな役割 Cカードは大きく分けて攻撃・防御・逃避・特殊の4種類が存在します。 基本的にはCカードは4種類のうちどれか1つの種類しか持ちませんが、 複数の種類を持つCカードも存在します。(使用する時はどれか1つのみの効果として使用する) <攻撃>とは他人に対して攻撃を行うカードである。 <防御>とは他人からの攻撃を防ぐカードである。 <逃避>とは攻撃を避け、戦闘から離脱するカードである。 <特殊>とは攻撃・防御・逃避のどれにも当てはまらない、特殊な効果を持つカードである。 ***Cカードの使用タイミング 基本的にCカードは記載されているタイミングでのみ使用できる。 そのタイミングはCカードに記載されている。以下に一例を示す。 &nowiki(){・}[主要] (各種攻撃Cカード及び逃避Cカードなど)  自分の主要行動の時に使用できるCカードであることを表している。 &nowiki(){・}[対抗(攻撃)] (各種防御Cカード及び逃避Cカード)  [対抗(X)]とはXという行動に対して使用できることを表している。  すなわち、攻撃が行われた時に使用できることを表している。  [対抗(攻撃)]に限っては自分以外への攻撃には使用できない点に注意。 &nowiki(){・}[対抗(テレポート)] (テレポート)  テレポートが行われる時に、そのテレポートに対して使用できることを表している。 &nowiki(){・}[対抗(Cカード使用)] (ESPフィールド)  自分がCカードを使用した時に、そのCカードに対して使用できることを表している。 ***Cカードの発動チェック Cカードを使用するにはCカードの発動チェックを行う必要がある。 まず、使用するCカードを手札から場に公開する。 公開したCカードのLVが自分のESP能力レベル以下であればそのCカードの発動に成功する。 不足している場合、精神力と不足した値を宣言する。 (不足している値=使用するCカードのLVー自分のESP能力レベル) 不足している値の回数だけ2D6を振り、全ての出目が宣言した精神力以下だった場合 そのCカードの発動チェックに成功する。そうでなければCカードの発動に失敗する。 以上の手順をCカードの発動チェックと呼ぶ。 また、Cカードの発動チェックの成功・失敗に関わらず、 ESPパワーを使用したCカードのLV分だけ消費する。 &anchor(攻撃・防御の流れ){攻撃・防御の流れ} ここではCカードを使用した攻撃・防御の流れを説明する。  Cカードを用いた攻撃の処理は大きく分けて以下の1~3の順に行われる。 1.攻撃Cカードの使用  Cカードを使用して攻撃する場合、攻撃Cカードを使用する必要がある。  攻撃Cカードを使用する場合、Cカードを公開した時点で  攻撃Cカードを使用する対象を宣言する必要がある。    攻撃Cカードの発動チェックに成功した場合、対象にCカードに記載されている攻撃が行われる。  攻撃Cカードの発動チェックに失敗した場合、攻撃は不発となる。  (攻撃行動としてはカウントされる) 2.防御・逃避Cカードの使用  攻撃が行われた場合、攻撃対象となったキャラクターは  [対抗(攻撃)]と書かれたCカードを使用して防御か逃避を行うことができる。  ただし、Cカードを使用して防御か逃避を行う場合、行われた攻撃のLV以上である  防御Cカードか逃避Cカードのみ使用できる。  例えば、LV:5の攻撃に対してLV:4の防御Cカードであるバリアーは使用できない。     Cカードの発動チェックに成功した場合、Cカードの効果が適用される。  ※Cカードの「防御する」「回避する」とは基本的に攻撃を無力化したことを表す。  Cカードの効果を処理し、攻撃の処理が終了する。  Cカードの発動チェックに失敗した場合、攻撃が被攻撃側のキャラクターに命中する。 3.損害判定チェック  攻撃が命中した場合、攻撃対象のキャラクターは耐久力を宣言し、損害判定を行う。  (攻撃の火力:耐久力)の比をn:1 (端数切捨て)の形で算出する。  例えば、火力:35の攻撃に対して耐久力を6で宣言した場合、5:1の損害判定が行われる。  攻撃側は2D6を振り、損害判定チェックチャートを参照してダメージを決定する。  被攻撃側はそのダメージ分キャラクターの耐久力を減少させ、攻撃行動が終了する。  この時、被攻撃側の宣言耐久力または最大耐久力を累計ダメージが上回った場合、  攻撃対象のキャラクターは死亡する。 &anchor(同調について){同調について} [同調可]のCカードの発動チェックに成功した時、 そのCカードを使用したキャラクターは同調を求めることができる。 同調が行えるのは未行動のキャラクター、または自分の所持している手下のみである。 同調を行うには発動チェックに成功したCカード以下のLVであり、 かつ同じ種類の[同調可]であるCカードを使用する必要がある。 例えばLV:3の攻撃Cカードであるバズーカに同調する場合は LV:3以下かつ[同調可]の攻撃Cカードでなければならない。 同調がされると、同調されたCカードの数だけLVに+1し、火力はCカードの火力の合計となる。 同調したキャラクターは行動済みとなり、自分の手番で行動をすることができない。 (チェックフェイズは存在することに注意) ***意見・コメント #comment

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