基地カード
全111枚
このページでは基本的に基地カードの効果のみを記載します。
基地カードの使用方法等に関しては
基本ルールを参照してください。
補足が必要と思われる場合は折りたたみ表示にて補足を行います。
基本的に基地プレイヤーは基地カードの効果を受けませんが、
「対象:全てのキャラクター」と記載されている場合、
基地プレイヤーであってもその基地カードの効果を受けます。
重要拠点/4枚
Goodキャラクターはこのマスの上にいる場合、主要行動で重要拠点の爆破を行うことができる。
重要拠点の爆破を行った場合、この基地カードは破棄される。
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補足説明 |
重要拠点は必ず秘密基地内部に4枚存在するように配置されます。
研究室/司令室/コンピュータールーム/エネルギールームが各1枚ずつ存在します。
名前が違うだけで基本ルール上特に違いはありません。
全ての重要拠点が破棄されるとゲームが終了し、Goodの勝利、Evilの敗北となります。
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通路/18枚
何もなし
ランダムテレポート/16枚
対象:全てのキャラクター
秘密基地内のどこかへランダムに移動する。また、Cカードを全て回収する。
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補足説明 |
移動先はD66で決めるのが一般的です。
パーティーが組まれていた場合、そのパーティーは解散します。
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警戒装置/各3枚
耐久力が2であり、[格闘:1]を持つ警戒装置と戦闘を行う。
警戒装置は武器とESPジャマーを所持している。
警戒装置の武器による攻撃は[固有]の特性を持つ。
警戒装置の耐久力が減少した時、警戒装置が所持しているESPジャマーは破壊され、
その戦闘中使用できなくなる。
警戒装置は幻覚の効果を受けず、警戒装置の耐久力は戦闘終了時に全回復する。
ただし、戦闘に参加している警戒装置が破壊された場合、このカードは破棄される。
(武器の種類・
ESPジャマーのLV)の組み合わせは以下の通り。
(レイガン・LV:1)、(レイガン・LV:2)、
(ブラスター・LV:2)、(ブラスター・LV:3)、
(バズーカ・LV:3)、(バズーカ・LV:4)、
(ビームキャノン・LV:4)、(ビームキャノン・LV:5)
警戒装置・暴走中/1枚
耐久力が1D6であり、[格闘:1]とESPジャマーLV:(1D6-1)を持つ警戒装置と戦闘を行う。
この警戒装置は、シルエットに関係なく攻撃対象をランダムに選択する。
攻撃手段は手番ごとに武器チェックチャートを振り決定する。
また、この警戒装置はシルエットに関係なくESPジャマーを使用する。
上記以外の性質は通常の警戒装置と同様である。
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補足説明 |
武器チェックチャートの結果がG弾・D弾・トラップチャートだった場合、
警戒装置は破壊され、「警戒装置・暴走中」も破棄されます。
トラップチャートの結果が戦闘の発生しない効果だった場合、戦闘は強制的に終了し、
即座にトラップチャートの効果を処理します。それ以外の効果またはG弾・D弾だった場合、
即座に戦闘に参加した障害による攻撃かG弾・D弾の攻撃が行われます。
武器チェックチャートの結果がビームキャノン搭載装甲車だった場合、警戒装置は戦闘から離脱し、
代わりにビームキャノン搭載装甲車が戦闘に参加し、即座に攻撃を行います。
ただし、ビームキャノン搭載装甲車が破壊されない限り「警戒装置・暴走中」は破棄されません。
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兵員室/6枚
2D6を振り、ランダム戦闘チャートに従う。
ランダム戦闘チャートによる戦闘参加者が全て死亡した場合、このカードは破棄される。
トラップ/6枚
2D6を振り、トラップチャートに従う。
トラップ・300人からの同調攻撃/1枚
Cカードを全て回収する。
その後、通常戦闘と同様にCカードを受け取り、自分のESP能力レベルを宣言する。
この時、ESP能力レベルを低く宣言することはできない。
次に山札から[宣言された値+1]枚のCカードをめくり、
その中に含まれる攻撃Cカードを全て同調した攻撃を受ける。
この時、全ての攻撃Cカードに[同調可]の特性があるものとして扱う。この攻撃に対して
手札のCカードを使用して防御や回避を行うことはできるが、逃避効果を受けることはできない。
E.K./2枚
対象:ESP能力レベルが1以上のキャラクター
Cカードを全て回収する。
精神力チェックを行う。失敗した場合、山札からCカードを1枚めくる。
そのCカードが攻撃Cカードであり、LVが自分のESP能力レベル以下である場合、
自分はそのCカードの攻撃を受ける。攻撃Cカード以外の場合は何も起こらない。
この処理を精神力チェックに成功するまで繰り返す。
幻覚の部屋LV:X (LV:4、LV:5、LV:6)/各2枚
対象:ESP能力レベルが1~Xのキャラクター
精神力チェックを行う。失敗した場合、E.K.の処理を行う。
エネルギー吸収体/6枚
ESPレベルチェックを行う。失敗した場合、1D6ターンの拘束効果を受ける。
カーンの聖母/3枚
対象:男性のキャラクター
精神力チェックを行う。失敗した場合、拘束効果を受ける。
この拘束効果は自分のチェックフェイズで1D6を振り、2以下が出るまで続く。
基地プレイヤーはこのマスの上で戦闘が開始される時に
このマスによる拘束効果を受けているキャラクターに対し脅すことができる。
脅されたキャラクターは脅しにのるかのらないかを選択できる。
脅しにのる場合、その戦闘中手札上限枚数が-1される。
脅しにのらない場合、1D6を振る。4以上が出た場合、1ダメージを受ける。
化粧室/2枚
対象:女性シルエットのキャラクター
精神力チェックを行う。失敗した場合、1D6ターンの拘束効果を受ける。
重積ヴォーテックス/2枚
精神力チェックを行う。失敗した場合、[損害判定 10:1]の攻撃を受ける。
成功した場合、Cカードを全て回収する。その後、通常の戦闘と同様にCカードを受け取り、
手札からテレポートを使用することでこの攻撃を回避する。
テレポートが使用できなかった場合、[損害判定 10:1]の攻撃を受ける。
オーディオ・ルーム/2枚
シルエットが聖悠紀の場合、そのキャラクターは1D6ターンの拘束効果を受ける。
それ以外のシルエットの場合、精神力チェックを行う。
失敗した場合、1ターンの拘束効果を受ける。
ただし、その場で戦闘が発生した場合、拘束は解除される。
コンピュータ端末/1枚
対象:全てのキャラクター
通常手番の主要行動で以下の効果を使用することができる。
・2D6を振り、以下の効果を得る。
出目 |
効果 |
2~5 |
裏向きの基地カード1枚を確認する。 |
6~12 |
この基地カードを破棄する。2D6を振り、ランダム戦闘チャートに従う。 |
変身の部屋/1枚
対象:全てのキャラクター
自分のシルエットを変更する。
シルエットカードの山からランダムに1枚引き、自分のシルエットカードの上に重ねる。
ただしシルエットのアライメントは変更されない。
基地プレイヤーは望むならば自分のシルエットを変更する。
シルエットカードの山から好きなシルエットカードを1枚選び、
自分のシルエットカードの上に重ねる。
ただしシルエットのアライメントは変更されない。
ブラックホール/1枚
対象:全てのキャラクター
ESPレベルチェックを行う。失敗した場合、ブラックホールに落ちる。
ブラックホールに落ちたキャラクターは未使用の基地カードを全て確認する。
未使用の基地カードの中にホワイトホールが含まれている場合、
ブラックホールに落ちたキャラクターは死亡する。ホワイトホールが含まれていなかった場合、
ブラックホールに落ちたキャラクターはブラックホール内に移動する。
ブラックホール内にいるキャラクターはゲームに参加することができず、あらゆる行動が行えない。
ブラックホールに落ちた時、そのキャラクターはラフノールの鏡を2枚使用することで、
ブラックホールの効果を受けない。
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補足説明 |
ホワイトホールが未使用であることが明らかな場合、未使用の基地カードの確認は行いません。
また、未使用の基地カードを覚えると配置されている基地カードが推測できてしまうので
未使用の基地カードの内容は忘れるように努めましょう。
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ホワイトホール/1枚
またはブラックホール内にいるキャラクターは即座にこのマスに移動する。
ホワイトホールが破壊された場合、ブラックホール内にいるキャラクターは全員死亡する。
喫茶店「ダリア」/1枚
1D6ターンの拘束効果を受ける。
シルエットが聖悠紀のキャラクターは代わりに1D6×2ターンの拘束効果を受ける。
この拘束効果を受けている間、対象のキャラクターは自分の手番になった時に耐久力が1回復する。
この拘束効果が終了したターン終了時に戦闘発生フェイズを行う。
山羊牧場/1枚
対象:シルエットカードの名前に「
ロック」の文字が含まれるキャラクター
山羊牧場へと移動し、1D6ターンの拘束効果を受ける。
山羊牧場にいるキャラクターはゲームに参加することはできず、
拘束されている間、いかなる行動も行うことはできない。
拘束効果が終了した時、キャラクターは秘密基地の外周へ移動する。
サイン会場/1枚
対象:全てのキャラクター
生きている全てのキャラクターはサインを書くため1D6ターンの拘束効果を受ける。
また、自分の意思でこのマスに移動することはできず、
自分の手番にこのマスにいるキャラクターはこのマスから移動しなくてはいけない。
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補足説明 |
1番最初にサインを書き終わったキャラクターは人気が無いので、
他のプレイヤーから「人気無い奴(笑)」と馬鹿にされるのがお約束です。
サイン会場の上にいるキャラクターは失敗する可能性のある移動行為を行うことができません。
例.ESP能力レベル:5以下のテレポート移動
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サイコブラスト/1枚
(L)キャラクターは生きている場合、キャラクターシートを表向きにする。
その後、
(L)キャラクターは自身に10:1の損害判定を行う。
また、
(L)キャラクターが秘密基地内部にいる場合、その周囲3×3の基地カードを破壊する。
破壊範囲内にいる、もしくは秘密基地周辺・小麦畑・山羊牧場で
(L)キャラクターと同じ場所にいるキャラクターは自身に10:1の損害判定を行う。
(L)キャラクターがブラックホール内にいる場合、
(L)キャラクターのみ自身に10:1の損害判定を行う。
基地周辺テレポート/1枚
対象:全てのキャラクター
このマスの上にいるキャラクターは即座に秘密基地周辺へと移動する。
自分の意思でこのマスに移動することはできない。
ノヴァ/1枚
対象:Goodキャラクター
ノヴァの発動チェックを行うことができる。
ノヴァの発動チェックを行う場合、ESPレベルチェックを行う。
成功した場合、恒星のノヴァ化によって秘密基地を惑星ごと破壊する。
これによって全キャラクターは死亡し、Good陣営は勝利する。
この時、Goodキャラクターは自身の死亡によって敗北しない。
ただし、固有の敗北条件はそのまま適用する。
ノヴァの発動チェックを行ったかどうか関わらずこのカードは即座に破棄される。
ブラスター/1枚
この基地カードを表にしたキャラクターはこの基地カードを以下の効果を持つ
能力カードとして得る。
・ブラスター所持[戦闘][主要][攻撃][固有]
[LV:2 火力:チェック]で対象1体に攻撃を行う。
火力に関しては武器火力チャートを参照
制服/1枚
この基地カードを表にしたキャラクターはこの基地カードを以下の効果を持つ
能力カードとして得る。
・制服[通常][支援] / [通常][対抗(基地カードの効果)]
この
能力カードは1ターンに1回のみ表向きまたは裏向きに変更することができる。
この
能力カードが表向きの場合、以下の効果を得る。
・この能力カードを所持しているキャラクターは基地プレイヤーと同様に扱われる。
・基地プレイヤーはこの能力カードを所持しているキャラクターと同じ場所にいる場合、
支援行動でこの
能力カードを破棄させることができる。
意見・コメント
- 2019/03/14に基地カードのルールに変更があったのでコメントに記載しておきます。・基地カード「ブラスター」「制服」はどちらを手に入れたかが他のプレイヤーにも分かるようになりました。・トラップ・300人からの同調攻撃と重積ヴォーテックス・E.K.の効果処理中でも通常時として扱われます。[戦闘]である特殊能力・能力カードは使用できません。 -- waka (2019-03-18 01:39:43)
最終更新:2019年10月25日 10:23