基地カード

基地カード

全111枚

このページでは基本的に基地カードの効果のみを記載します。
基地カードの使用方法等に関しては基本ルールを参照してください。
補足が必要と思われる場合は折りたたみ表示にて補足を行います。

基本的に基地プレイヤーは基地カードの効果を受けませんが、
「対象:全てのキャラクター」と記載されている場合、
基地プレイヤーであってもその基地カードの効果を受けます。



重要拠点/4枚

 Goodキャラクターはこのマスの上にいる場合、主要行動で重要拠点の爆破を行うことができる。
 重要拠点の爆破を行った場合、この基地カードは破棄される。
+補足説明
 重要拠点は必ず秘密基地内部に4枚存在するように配置されます。
 研究室/司令室/コンピュータールーム/エネルギールームが各1枚ずつ存在します。
 名前が違うだけで基本ルール上特に違いはありません。
 全ての重要拠点が破棄されるとゲームが終了し、Goodの勝利、Evilの敗北となります。

通路/18枚

 何もなし

ランダムテレポート/16枚

 対象:全てのキャラクター
 秘密基地内のどこかへランダムに移動する。また、Cカードを全て回収する。
+補足説明
 移動先はD66で決めるのが一般的です。
 パーティーが組まれていた場合、そのパーティーは解散します。

警戒装置/各3枚

 耐久力が2であり、[格闘:1]を持つ警戒装置と戦闘を行う。
 警戒装置は武器とESPジャマーを所持している。
 警戒装置の武器による攻撃は[固有]の特性を持つ。
 警戒装置の耐久力が減少した時、警戒装置が所持しているESPジャマーは破壊され、
 その戦闘中使用できなくなる。
 警戒装置は幻覚の効果を受けず、警戒装置の耐久力は戦闘終了時に全回復する。
 ただし、戦闘に参加している警戒装置が破壊された場合、このカードは破棄される。
 (武器の種類・ESPジャマーのLV)の組み合わせは以下の通り。
 (レイガン・LV:1)、(レイガン・LV:2)、
 (ブラスター・LV:2)、(ブラスター・LV:3)、
 (バズーカ・LV:3)、(バズーカ・LV:4)、
 (ビームキャノン・LV:4)、(ビームキャノン・LV:5)

警戒装置・暴走中/1枚

 耐久力が1D6であり、[格闘:1]とESPジャマーLV:(1D6-1)を持つ警戒装置と戦闘を行う。
 この警戒装置は、シルエットに関係なく攻撃対象をランダムに選択する。
 攻撃手段は手番ごとに武器チェックチャートを振り決定する。
 また、この警戒装置はシルエットに関係なくESPジャマーを使用する。
 上記以外の性質は通常の警戒装置と同様である。
+補足説明
 武器チェックチャートの結果がG弾・D弾・トラップチャートだった場合、
 警戒装置は破壊され、「警戒装置・暴走中」も破棄されます。
 トラップチャートの結果が戦闘の発生しない効果だった場合、戦闘は強制的に終了し、
 即座にトラップチャートの効果を処理します。それ以外の効果またはG弾・D弾だった場合、
 即座に戦闘に参加した障害による攻撃かG弾・D弾の攻撃が行われます。
 武器チェックチャートの結果がビームキャノン搭載装甲車だった場合、警戒装置は戦闘から離脱し、
 代わりにビームキャノン搭載装甲車が戦闘に参加し、即座に攻撃を行います。
 ただし、ビームキャノン搭載装甲車が破壊されない限り「警戒装置・暴走中」は破棄されません。

兵員室/6枚

 2D6を振り、ランダム戦闘チャートに従う。
 ランダム戦闘チャートによる戦闘参加者が全て死亡した場合、このカードは破棄される。

トラップ/6枚

 2D6を振り、トラップチャートに従う。

トラップ・300人からの同調攻撃/1枚

 Cカードを全て回収する。
 その後、通常戦闘と同様にCカードを受け取り、自分のESP能力レベルを宣言する。
 この時、ESP能力レベルを低く宣言することはできない。
 次に山札から[宣言された値+1]枚のCカードをめくり、
 その中に含まれる攻撃Cカードを全て同調した攻撃を受ける。
 この時、全ての攻撃Cカードに[同調可]の特性があるものとして扱う。この攻撃に対して
 手札のCカードを使用して防御や回避を行うことはできるが、逃避効果を受けることはできない。

E.K./2枚

 対象:ESP能力レベルが1以上のキャラクター
 Cカードを全て回収する。
 精神力チェックを行う。失敗した場合、山札からCカードを1枚めくる。
 そのCカードが攻撃Cカードであり、LVが自分のESP能力レベル以下である場合、
 自分はそのCカードの攻撃を受ける。攻撃Cカード以外の場合は何も起こらない。
 この処理を精神力チェックに成功するまで繰り返す。

幻覚の部屋LV:X (LV:4、LV:5、LV:6)/各2枚

 対象:ESP能力レベルが1~Xのキャラクター
 精神力チェックを行う。失敗した場合、E.K.の処理を行う。

エネルギー吸収体/6枚

 ESPレベルチェックを行う。失敗した場合、1D6ターンの拘束効果を受ける。

カーンの聖母/3枚

 対象:男性のキャラクター
 精神力チェックを行う。失敗した場合、拘束効果を受ける。
 この拘束効果は自分のチェックフェイズで1D6を振り、2以下が出るまで続く。
 基地プレイヤーはこのマスの上で戦闘が開始される時に
 このマスによる拘束効果を受けているキャラクターに対し脅すことができる。
 脅されたキャラクターは脅しにのるかのらないかを選択できる。
 脅しにのる場合、その戦闘中手札上限枚数が-1される。
 脅しにのらない場合、1D6を振る。4以上が出た場合、1ダメージを受ける。

化粧室/2枚

 対象:女性シルエットのキャラクター
 精神力チェックを行う。失敗した場合、1D6ターンの拘束効果を受ける。

重積ヴォーテックス/2枚

 精神力チェックを行う。失敗した場合、[損害判定 10:1]の攻撃を受ける。
 成功した場合、Cカードを全て回収する。その後、通常の戦闘と同様にCカードを受け取り、
 手札からテレポートを使用することでこの攻撃を回避する。
 テレポートが使用できなかった場合、[損害判定 10:1]の攻撃を受ける。

オーディオ・ルーム/2枚

 シルエットが聖悠紀の場合、そのキャラクターは1D6ターンの拘束効果を受ける。
 それ以外のシルエットの場合、精神力チェックを行う。
 失敗した場合、1ターンの拘束効果を受ける。
 ただし、その場で戦闘が発生した場合、拘束は解除される。

コンピュータ端末/1枚

 対象:全てのキャラクター
 通常手番の主要行動で以下の効果を使用することができる。
 ・2D6を振り、以下の効果を得る。
出目 効果
2~5 裏向きの基地カード1枚を確認する。
6~12 この基地カードを破棄する。2D6を振り、ランダム戦闘チャートに従う。

変身の部屋/1枚

 対象:全てのキャラクター
 自分のシルエットを変更する。
 シルエットカードの山からランダムに1枚引き、自分のシルエットカードの上に重ねる。
 ただしシルエットのアライメントは変更されない。
 基地プレイヤーは望むならば自分のシルエットを変更する。
 シルエットカードの山から好きなシルエットカードを1枚選び、
 自分のシルエットカードの上に重ねる。
 ただしシルエットのアライメントは変更されない。

ブラックホール/1枚

 対象:全てのキャラクター
 ESPレベルチェックを行う。失敗した場合、ブラックホールに落ちる。
 ブラックホールに落ちたキャラクターは未使用の基地カードを全て確認する。
 未使用の基地カードの中にホワイトホールが含まれている場合、
 ブラックホールに落ちたキャラクターは死亡する。ホワイトホールが含まれていなかった場合、
 ブラックホールに落ちたキャラクターはブラックホール内に移動する。
 ブラックホール内にいるキャラクターはゲームに参加することができず、あらゆる行動が行えない。
 ブラックホールに落ちた時、そのキャラクターはラフノールの鏡を2枚使用することで、
 ブラックホールの効果を受けない。
+補足説明
 ホワイトホールが未使用であることが明らかな場合、未使用の基地カードの確認は行いません。
 また、未使用の基地カードを覚えると配置されている基地カードが推測できてしまうので
 未使用の基地カードの内容は忘れるように努めましょう。

ホワイトホール/1枚

 またはブラックホール内にいるキャラクターは即座にこのマスに移動する。
 ホワイトホールが破壊された場合、ブラックホール内にいるキャラクターは全員死亡する。

喫茶店「ダリア」/1枚

 1D6ターンの拘束効果を受ける。
 シルエットが聖悠紀のキャラクターは代わりに1D6×2ターンの拘束効果を受ける。
 この拘束効果を受けている間、対象のキャラクターは自分の手番になった時に耐久力が1回復する。
 この拘束効果が終了したターン終了時に戦闘発生フェイズを行う。

山羊牧場/1枚

 対象:シルエットカードの名前に「ロック」の文字が含まれるキャラクター
 山羊牧場へと移動し、1D6ターンの拘束効果を受ける。
 山羊牧場にいるキャラクターはゲームに参加することはできず、
 拘束されている間、いかなる行動も行うことはできない。
 拘束効果が終了した時、キャラクターは秘密基地の外周へ移動する。

サイン会場/1枚

 対象:全てのキャラクター
 生きている全てのキャラクターはサインを書くため1D6ターンの拘束効果を受ける。
 また、自分の意思でこのマスに移動することはできず、
 自分の手番にこのマスにいるキャラクターはこのマスから移動しなくてはいけない。
+補足説明
 1番最初にサインを書き終わったキャラクターは人気が無いので、
 他のプレイヤーから「人気無い奴(笑)」と馬鹿にされるのがお約束です。
 サイン会場の上にいるキャラクターは失敗する可能性のある移動行為を行うことができません。
 例.ESP能力レベル:5以下のテレポート移動

サイコブラスト/1枚

 (L)キャラクターは生きている場合、キャラクターシートを表向きにする。
 その後、(L)キャラクターは自身に10:1の損害判定を行う。
 また、(L)キャラクターが秘密基地内部にいる場合、その周囲3×3の基地カードを破壊する。
 破壊範囲内にいる、もしくは秘密基地周辺・小麦畑・山羊牧場で
 (L)キャラクターと同じ場所にいるキャラクターは自身に10:1の損害判定を行う。
 (L)キャラクターがブラックホール内にいる場合、
 (L)キャラクターのみ自身に10:1の損害判定を行う。

基地周辺テレポート/1枚

 対象:全てのキャラクター
 このマスの上にいるキャラクターは即座に秘密基地周辺へと移動する。
 自分の意思でこのマスに移動することはできない。

ノヴァ/1枚

 対象:Goodキャラクター
 ノヴァの発動チェックを行うことができる。
 ノヴァの発動チェックを行う場合、ESPレベルチェックを行う。
 成功した場合、恒星のノヴァ化によって秘密基地を惑星ごと破壊する。
 これによって全キャラクターは死亡し、Good陣営は勝利する。
 この時、Goodキャラクターは自身の死亡によって敗北しない。
 ただし、固有の敗北条件はそのまま適用する。
 ノヴァの発動チェックを行ったかどうか関わらずこのカードは即座に破棄される。

ブラスター/1枚

 この基地カードを表にしたキャラクターはこの基地カードを以下の効果を持つ能力カードとして得る。
 ・ブラスター所持[戦闘][主要][攻撃][固有]
  [LV:2 火力:チェック]で対象1体に攻撃を行う。
  火力に関しては武器火力チャートを参照

制服/1枚

 この基地カードを表にしたキャラクターはこの基地カードを以下の効果を持つ能力カードとして得る。
 ・制服[通常][支援] / [通常][対抗(基地カードの効果)]
  この能力カードは1ターンに1回のみ表向きまたは裏向きに変更することができる。
  この能力カードが表向きの場合、以下の効果を得る。
  ・この能力カードを所持しているキャラクターは基地プレイヤーと同様に扱われる。
  ・基地プレイヤーはこの能力カードを所持しているキャラクターと同じ場所にいる場合、
   支援行動でこの能力カードを破棄させることができる。

意見・コメント

  • 2019/03/14に基地カードのルールに変更があったのでコメントに記載しておきます。・基地カード「ブラスター」「制服」はどちらを手に入れたかが他のプレイヤーにも分かるようになりました。・トラップ・300人からの同調攻撃と重積ヴォーテックス・E.K.の効果処理中でも通常時として扱われます。[戦闘]である特殊能力・能力カードは使用できません。 -- waka (2019-03-18 01:39:43)
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