基本ルール

基本ルール


基本ルール最終更新:2020/01/11


PART.2 ルール編
 第3章 キャラクターシート・シルエットカード
  3.1 キャラクターシート
  3.2 シルエットカード
 第4章 ゲームの流れ
  4.1 ゲームの準備
  4.2 ゲームの終了
  4.3 通常ターン
  4.4 キャラクターの状態
  4.5 惑星編
  4.6 秘密基地編
  4.7 能力カード
 第5章 戦闘
  5.1 戦闘の流れ
  5.2 戦闘手番
  5.3 コンバットカードの説明
  5.4 攻撃・防御・逃避の流れ
  5.5 同調
  5.6 格闘
  5.7 戦闘離脱後の処理
 第6章 用語・その他・Q&A
  6.1 用語
  6.2 その他
  6.3 Q&A

PART.3 データ編
 第7章 コンバットカード(Cカード)
 第8章 惑星カード
 第9章 基地カード

PART.4 追加ルール・チャート編
 第10章 パイルC追加ルール・追加用語
  10.1 追加ルール →パイルC追加ルール
  10.2 追加用語 →パイルC追加用語
 第11章 チャート集

※「6.3 Q&A」とPART.3とPART.4は各ページを参照してください。


カードゲーム「超人ロック」とは、聖悠紀の同名漫画を元にしたボードゲームです。
各プレイヤーは漫画に登場したキャラクターを操作し、他のプレイヤーと協調したり敵対したりしながら
各々の勝利を目指して突き進む、というゲームとなっています。

・ストーリー(背景設定)
 悪い人であるEvilキャラクターが秘密基地に集まり、平和な世界を壊そうと企んでいます。
 そこに正義の味方であるGoodキャラクターが秘密基地に乗り込み、
 悪の企みを阻止するためにEvilキャラクターと超能力バトルをしたり、秘密基地を爆破します。
 そこに正義も悪も関係ないSpecialキャラクターが2つの陣営の戦いに参戦し、戦いは混乱を極めます。

・キャラクターとは
 各プレイヤーには、キャラクターシートが1枚ずつ与えられます。
 キャラクターシートは裏向きの状態で配られ、その正体を知るものは自分しかいません。
 キャラクターシートにはそのキャラクターが持つ能力等が書かれています。
 詳しくは「第3章 キャラクターシート・シルエットカード」で説明します。
 キャラクターのアライメント(陣営)は大きく分けて次の3つの種類があります。

 Good  : (L)キャラクターを中心に悪巧みを阻止しようとする者達
 Evil   : 秘密基地を作り、悪事を企む者達
 Special : ただひたすら自分の目的だけを果たそうとする者達

 全てのキャラクターはGood、Evil、Specialのどれか1つに属しています。
 各プレイヤーは、自分が勝利することを目指して行動します。
 例えばGoodのプレイヤーは悪者たちの重要拠点を全て破壊するか、
 Evilのプレイヤーを全員倒せば勝利できます。
 逆にEvilのプレイヤーは、Goodのプレイヤーを全員倒せば勝利します。
 しかし、キャラクターによっては勝利するためにいろいろな条件を満たさなくてはならない場合もあります。
 強いキャラクターだから楽勝、というわけでもありません。

・シルエットとは
 各プレイヤーは、キャラクターカードとは別にシルエットカードを1枚持ちます。
 他のプレイヤーから見えるのはこのシルエットカードだけで、その正体は謎に包まれています。
 シルエットカードにもGood、Evil、Specialのアライメントと男性、女性などの性別が定められており、
 各プレイヤーの行動を左右しますがシルエットはあくまで表向きの姿に過ぎません。
 よって、各キャラクターの正体はそれぞれの振る舞いから推測するしかありません。
 他のプレイヤーの行動や能力から正体を見抜き、
 現状を正確に把握することがゲームを有利に進める上で重要です。



ここでは初心者の方向けにゲームのおおまかな流れを説明します。
詳しくは「第4章 ゲームの流れ」で説明します。
ゲームは前半部分と後半部分に分かれています。
前半の「惑星編」では正義の味方の人は秘密基地を発見すべく6つの惑星の調査に乗り出します。
後半の「秘密基地編」では発見された秘密基地に正義の味方が突入し、
悪の野望を阻止するべく重要拠点を破壊したり、悪者をやっつけたりします。
GoodとEvilの戦いが行われる中、Specialが戦いに乱入し、本格的に戦いが繰り広げられます。

このゲームは俗にいうターン制でゲームが進行します。
各プレイヤーは自分のターンで何らかの行動を行い、
自分のターンが終了したら次のプレイヤーのターンへ……といった具合にゲームは進行します。
これをゲームの終了条件を満たすまで繰り返します。

・惑星編
 惑星編(通称:表面)ではGoodまたはSpecialの姿をした人(通称:表顔)が盤上を動き回り、
 惑星の調査を行います。
 一方、Evilの姿の人(通称:裏顔)は調査にやってくる人をどこかでじっと待ち伏せします。
 惑星編は全ての惑星が探索されるか、秘密基地の情報量が必要量集まると終了します。

・秘密基地編
 秘密基地編(通称:裏面) ではEvilの重要拠点が隠された秘密基地を舞台にゲームが行われます。
 秘密基地編では各プレイヤーの利害が激しくぶつかり合い、戦闘はますますヒートアップします。
 徐々に、あるいは突然明らかになる互いの正体。知略をつくした虚虚実実の駆け引き、
 狐と狸の化かし合い、そして、最終戦闘へ。物語はクライマックスを迎えます。
 秘密基地編はゲーム終了条件が満たされるまで続きます。

・ゲームの終了条件
 ゲームは、以下のいずれかが満たされた時に終了します。
 ・誰かの勝利宣言に対し、反対の声が無い
 ・秘密基地編にて、重要拠点が全て破壊された
 ・全てのプレイヤーが死亡する、あるいは永続的に行動不能になる
 ・Evilの勝利宣言を行ったキャラクターが1000ターン生存し、
  なおかつ1000ターンの間1度も移動しなかった時

 各キャラクターには敗北条件が課されており、
 ゲーム終了時に敗北条件を満たしていたプレイヤーは敗北します。
 逆に、敗北条件を満たしていないプレイヤーは勝利します。
 敗北条件に関しては「第3章 キャラクターシート・シルエットカード」で詳しく説明します。



カードゲーム「超人ロック」では以下のカードを使用します。
キャラクターシート 自分のキャラクターの正体が書かれています。
シルエットカード 世を忍ぶ仮の姿を表します。
能力カード ゲーム中に手に入るアイテム等を表します。
惑星カード ゲーム前半「惑星編」で盤上に置かれます。
基地カード ゲーム後半「秘密基地編」で盤上に置かれます。
コンバットカード(Cカード) 戦闘時の行動手段を提供します。
トランプ シルエットや戦闘の行動順番を決定するために使用します。
使用するトランプはスペードまたはクラブの1~10と
ハートまたはダイヤの1~10の計20枚で構成されます。

この章ではゲーム開始時に用意するキャラクターシートとシルエットカードについて説明します。
能力カード・惑星カード・基地カードは通常ターンと関係しているので「4.3 通常ターン」で説明します。
コンバットカードは戦闘で使用するカードなので「第5章 戦闘」で説明します。


キャラクターシートとは、プレイヤーが扮するキャラクターを示すカードのことです。
省略して「シート」と表記されることもあります。
ゲーム開始時、各プレイヤーにはキャラクターシートが1枚ずつ配られます。
キャラクターシートは裏向きの状態で各プレイヤーに配られ、
キャラクターシートを確認できるのはそのキャラクターの担当プレイヤーだけです。
キャラクターシートにはそのキャラクターの情報が書かれています。
キャラクターシートに記載されている項目は以下の通りです。

・名前
・属性(性別、種族、職業、その他)
・ランク
・出典
・アライメント
・固有の敗北条件
・能力値(ESP能力レベル、ESPパワー、耐久力、精神力)
・特殊能力(下段欄)

・名前
 名前とは、そのキャラクターの名前のことです。プレイヤー(キャラクター)を呼ぶ時に使用されます。
 ストロハイム大佐/狂人ストロハイムなど似た名前を持つキャラクターに注意してください。
 また、名前の後に(L)と書いてあるキャラクターは(L)キャラクターと呼ばれます。

・属性
 属性とは、各キャラクターのイメージや所属をつかむための情報です。
 属性の最も左に性別が記載され、最も右に種族が記載されます。
 種族に「人間」と記載されていない限り、そのキャラクターは人間として扱われません。
 性別以外は、特殊なキャラクターが存在していない限りゲームに影響しません。

・ランク
 ランクとは、そのキャラクターがどれほどの強さなのかの指標です。
 A>B>C>D>Eの順で高ランクとなっています。
 ランクの右隣に(特殊)という表記がされていることがありますが、
 これはそのキャラクターシートが特殊キャラクターのキャラクターシートであることを表しています。
 ※特殊キャラクターとは
  特殊キャラクターとは通常のルールでは使用しないキャラクターです。
  主にキャラクターの特殊能力等によって使用することになります。
  特殊キャラクターシートは通常のキャラクターシートとは分けて扱われます。
  特殊キャラクターに限りSランクも存在しますが、SランクはAランクと同等のランクとして扱われます。

・出典
 出典とは、そのキャラクターがどの作品に登場したキャラクターであるかの情報です。
 基本的にゲームをプレイするにあたって特に意味はありません。

・アライメント
 アライメントとは、左側に書かれている(G)、(E)、(E/G) などの文字であり、
 キャラクターが所属する陣営を示しています。
 本ルールブックおよびゲーム中ではGoodキャラクターを略して(G)キャラクター、または(G)と表記し、
 Evilキャラクターを略して(E)キャラクター、または(E)と表記し、
 Specialキャラクターを略して(S)キャラクター、または(S)と表記します。
 「/」が含まれるキャラクターは改心の影響を受けるキャラクターであり、
 初期状態では最も左の陣営でスタートしますが、
 右側の文字の陣営から改心に成功される度に右へと移動します。
 (G/E/G) という表記は、1度改心に成功され陣営が移動すると、
 再度逆陣営から改心を受けることが可能となることを示しています。
 改心によるアライメント変更は次に復活するまで持続され、復活した時に初期状態に戻ります。
 改心については「4.3 通常ターン」を参照してください。

・固有の敗北条件
 敗北条件とは、ゲーム終了時に満たされているとそのキャラクターが問答無用で敗北する条件です。
 (G)キャラクター、(E)キャラクター、(S)キャラクターはそれぞれ共通の敗北条件を持っていますが、
 固有の敗北条件とはそのキャラクターだけが持つ特定の敗北条件のことを指します。
 ~が生きていると敗北、~が死亡していると敗北の2つが主流ですが、
 それ以外の特殊な敗北条件を持つこともあります。
 固有の敗北条件に該当するキャラクターがゲームに存在しない場合、その敗北条件は無視されます。
 また、自分自身は敗北条件には該当しません。

・能力値
 能力値とは、キャラクターの基本的な能力を表すものであり以下の4つが存在します。
 ・ESP能力レベル
  キャラクターがエスパーとしてどの程度の強さにあるかを示す値です。
  ロックなどの超人系は6、一般的なエスパーは4、ギリギリのエスパーは2程度です。
  コンバットカードの使用条件や基地への侵入チェック、改心など、多種多様な場面で使用されます。
  ESP能力レベルはキャラクターの強さを最も端的に表したパラメータです。
  何らかの効果でESP能力レベルが0かつ最大ESPパワーが1以上になった場合、
  最大ESPパワーが1以上になっている間、ESP能力レベルが1に変更されます。
 ・ESPパワー
  キャラクターがどれくらいESPを使用できるのかを示す値です。
  おおよそ原作でどれほどESPを使用したかで決定されます。
  ESPパワーは戦闘でコンバットカードを使うことで消費し、戦闘終了時に全回復します。
  残りESPパワーの量は「(残りESPパワー)=(最大ESPパワー)−(消費ESPパワー)」の式で
  与えられます。残りESPパワーがESP能力レベルより低くなった場合、ESP能力レベルが
  同数値まで低下します。もちろん、ESP能力レベルが0のキャラクターはESPパワーも0です。
  何らかの効果で最大ESPパワーが0かつESP能力レベルが1以上になった場合、
  ESP能力レベルが1以上になっている間、最大ESPパワーが10に変更されます。
  また、残りESPパワーが0の状態の時に最大ESPパワーが増加した場合、
  最大ESPパワーが増加した分だけ残りESPパワーも増加します。
 ・耐久力
  キャラクターがどの程度攻撃に耐えられるかを示す値です。
  耐久力はダメージを受けるとその値分減少し、耐久力が0以下になったキャラクターは死亡します。
  耐久力の値は「(耐久力)=(最大耐久力)−(耐久力へのダメージ)」の式で与えられます。
  攻撃に対して耐久力を低く宣言した場合は、ダメージが宣言した値以上になると死亡します。
 ・精神力
  キャラクターの意思の強さ、または能力以上の力を示す値です。
  主な用途は抵抗・コンバットカードの発動チェックであり、精神力が高いとピンチに強くなります。
  耐久力と同様に、精神力はダメージを受けるとその値分減少し、0以下になると死亡します。
  精神力の値も「(精神力)=(最大精神力)−(精神力へのダメージ)」の式で与えられます。
  ただし、耐久力とは違い、通常ターンでの回復は行えますが治療は行えません。
  耐久力へのダメージと精神力へのダメージは別々のダメージとして扱われます。

 このゲームでは能力値を宣言する場合、わざと低い値で宣言することができます。
 ただし、耐久力と精神力に関しては1以上の値でしか宣言できません。
 あえて能力値を低く宣言することで自分のキャラクターの正体を
 他のプレイヤーから推測されにくくすることができます。

・特殊能力
 特殊能力は、キャラクターの持つ特徴的な力や装備を表すものです。
 省略して「能力」と呼ばれることが多いです。
 本ルールブックでも「能力」とだけ書かれている場合、特殊能力のことを指します。
 特殊能力が持つ特性は[]で示され、その特殊能力の使用タイミングや大まかな種別を表します。
 基本的に能力を使用する際には能力名を宣言する必要があります。
 個々の能力を列挙すると煩雑になるので、本ルールブックでは能力の特性の解説のみ行います。

 能力を使用するタイミング
 ・[全般] / [通常] / [戦闘]
  特殊能力を使用できるおおまかなタイミングを表す特性です。
  [通常]は通常ターンのみ、[戦闘]は戦闘中のみ、[全般]はその両方で使用できることを表しています。
  能力を使用するタイミングに関する特性が[全般]・[通常]・[戦闘]のみの場合、
  その能力を使用する時に能力名を宣言せずに使用します。
 ・[主要] / [支援]
  それぞれ自分の主要フェイズ/支援フェイズで使用できることを表す特性です。
  ただし、[支援]の特性を持つ能力は1つにつき1手番中に1回のみしか使用できません。
 ・[先制]
  自分の主要フェイズに使用できることを表す特性です。
  ここまでは[主要]と同じですが[主要]と異なるのは
  「[先制]の能力による効果が何もなかった場合、別の主要行動を即座に行う。」という効果が
  [先制]には付属します。
  要するに[主要]の亜種だと考えれば大丈夫です。
 ・[対抗(X)]
  (X)という行動/状況/カード等に対して使用できることを表す特性です。
  同時に使用宣言があった場合は、当事者同士で相談して決めてください。
  [対抗(攻撃)]は特筆されていない限り自分への攻撃にのみ使用できます。
 ・[戦闘前]
  戦闘に参加した時に使用できることを表す特性です。
  手下の召喚や能力値の補正などに使われます。
  サイコロを振る能力であった場合は、能力名を宣言せずに「謎の特殊能力」と宣言してサイコロを
  振ることができます。また、[戦闘前]の特殊能力を持っていなくてもこの「謎の特殊能力」を
  宣言することで1D6を振ることができます。その場合、当然ですが特に効果はありません。
  手下を得た場合は手下の人数を、他人に影響を与える効果の場合は効果を宣言する必要があります。
  自分自身にのみ影響を及ぼす効果の場合、効果を宣言する必要はありません。
 ・[死亡時]
  そのキャラクターが死亡した瞬間に使用できることを表す特性です。
  特に記載がなければ[全般]として扱われます。
 ・[特殊]
  上記のいずれにも当てはまらないタイミングで使用できることを表す特性です。
  [特殊]は通常では特殊能力が使用できないタイミングで使用するものなどに使用され、
  使用するタイミングは本文中に表記されます。

 能力の行動
 ・[攻撃]
  攻撃を行う能力であることを表す特性です。
  この行動を主要・支援行動で行った場合、その手番中の主要・支援行動では[逃避]を行えません。
 ・[防御]
  防御を行う能力であることを表す特性です。基本的に[対抗(攻撃)]とセットで表記されます。
 ・[逃避]
  逃避を行う能力であることを表す特性です。逃避とは戦闘からの離脱を行うことです。
  この行動を主要・支援行動で行った場合、その手番中の主要・支援行動では[攻撃]を行えません。

 能力の性質
 ・[E] / [M] / [EM] / [固有] / [格闘]
  その能力が持つ性質を表す特性です。
  [E]はESPによる能力であることを表し、[M]は機械による能力であることを表します。
  [EM]は[E]と[M]の両方の特性を持つことを表しますが、[E]と[M]は[EM]特性を持ちません。
  [固有]は銃などの武器であることを表し、[M]とは別物として扱われます。
  [格闘]は格闘関係の能力であること表します。[格闘:X]とは意味が全く異なるので注意してください。
  [攻撃]の特性に付随して付けられることの多い特性ですが、
  [攻撃]の特性がない能力に付けられることもありますし、
  [攻撃]の特性を持っていても[E]・[M]・[固有]・[格闘]のいずれの特性も付いていないこともあります。

 その他の特性
 ・[常動]
  必ず使用しなければいけない能力、もしくは必ず適用される能力であることを表す特性です。
  ただし、自分自身にのみ影響を及ぼす効果の場合、能力名および効果の宣言は不要です。
  この特性を持つ能力は、たとえ気絶状態であったとしても失われず、効果が維持されます。

 ・[手下:X]
  ESP能力レベルがXの手下を戦闘に参加させることを表す特性です。
  戦闘に参加する手下の人数は能力の説明欄に記載されます。
  [手下:X]は基本的に[戦闘前]のタイミングで使用します。使用する際に能力名は宣言せず、
  代わりに手下の人数のみ宣言します。宣言した場合、手下の人数分だけ手札上限枚数が増加します。
  また、格闘を行う際の耐久力を宣言する時に手下の人数分だけ耐久力を増加して宣言できます。
  手下を所持しているキャラクターは、[同調可]のコンバットカードを使用した時に
  自分の所持している手下に同調を行わせることができます。手下が同調を行う場合、
  同調に使用するコンバットカードはその手下を所持しているキャラクターの手札から使用します。
  この時、手下のESP能力レベルより高いLVのコンバットカードでは同調を行えません。
  手下の同調ではESPパワーは消費しません。

 ・[格闘:X]
  [格闘:X]とは一般人よりも強力な格闘攻撃・格闘に対する反撃を行えることを表す特性です。
  [格闘:X]は格闘コラムシフトと呼ばれます。俗に「格闘コラム」と省略して呼ばれます。
  [格闘:X]は格闘を行う際の耐久力を宣言する時に使用できます。
  使用する場合、耐久力の宣言と同時に[格闘:X]のXの値も宣言します。
  この能力を使用した場合、格闘によって行う損害判定が変更されます。
  まず、格闘による損害判定においてどの列を参照するかを決定する時、
  格闘する相手との[格闘:X]のXの数の差を求めます。
  [格闘:X]の能力がない場合、X=0として扱われます。
  その後、Xの数が大きい方が行う損害判定の列がその差分だけ右にずれ、
  Xの数が小さい方が行う損害判定の列がその差分だけ左にずれます。

  例 攻撃者  火力:3、[格闘:2]
    攻撃対象 火力:6、格闘コラムシフトなし
  まずは火力を比べどの損害判定を参照するかを決定します。
  この場合、攻撃者は1:2以下の損害判定、攻撃対象は2:1の損害判定となります。
  その後、[格闘:2]によって攻撃側の損害判定が右に2つずれ、被攻撃側の損害判定が左に2つずれ、
  攻撃者は2:1の損害判定、攻撃対象は1:2以下の損害判定を行うことになります。

  [格闘:X]と書かれた能力は主に白兵能力/格闘能力などの[格闘(白兵):X]か
  剣/斧などの[格闘(武器):X]の2つに分類されます。
  複数の[格闘:X]である能力を所持している場合、それらの能力は同時に使用することができます。

 ・[スーツ:X]
  [スーツ:X]とは耐久力がXあるスーツを所持していることを表す特性です。
  [スーツ:X]の能力を所持しているキャラクターは耐久力に損害判定が行われる時、
  もしくは耐久力にダメージを受ける時に本来の耐久力の代わりにスーツの耐久力を宣言できます。
  この時、[スーツ:X]を使用したことは宣言しません。
  スーツの耐久力を宣言した場合、ダメージは使用したスーツに与えられます。
  残留思念の攻撃に対してはスーツを使用することはできません。
  スーツの耐久力が0以下になるとそのスーツは破壊され、死亡するまで使用できなくなります。
  また、基本的にスーツは回復や治療を行うことはできません。
  スーツの耐久力宣言は通常の耐久力宣言と同様に低く宣言することができます。
  スーツに対する損害判定およびダメージでは宣言された耐久力以上のダメージを受ける場合、
  スーツは破壊されますがスーツを使用しているキャラクターは死亡せず、ダメージも受けません。
  また、[スーツ:X]の能力を所持しているキャラクターは格闘の際の耐久力を宣言する時、
  スーツの耐久力を本来の耐久力に加算して耐久力を宣言できます。
  その場合、その格闘によって発生するダメージはスーツの耐久力に与えられます。

 ・[代理:X]
  耐久力がXある代理を自分の代わりに戦闘に参加させることを表す特性です。
  使用タイミングが記載されていない場合、[先制]か[対抗(攻撃)]として扱います。
  代理を使用する時は能力名の宣言は行わず、代理を使用することだけを宣言します。
  代理はチェックフェイズで退却させるか、代理の耐久力が0以下になるまで戦闘に参加し続けます。
  代理を退却させた場合、ダメージは蓄積されたままで未使用状態となります。
  代理の耐久力が0以下になると、その代理は破壊され死亡するまで使用できなくなります。
  代理を使用している間はコンバットカードを捨てることができません。
  また、コンバットカードや能力カード等、代理が持つ特殊能力以外は使用することができません。
  幻覚に抵抗する等、能力値を参照する場合、代理を使用しているキャラクターの能力値を参照します。



シルエットカードとは、キャラクター表面上の姿を現すカードのことです。
省略して「シルエット」と表記されることもあります。
各プレイヤーはキャラクターシートとは別にシルエットカードを1枚持ちます。
シルエットカードはキャラクターシートとは異なり、全てのプレイヤーに公開されます。
つまり、他のプレイヤーから見えるのはこのシルエットカードだけで、その正体は謎に包まれています。
シルエットカードもGood、Evil、Specialのアライメントや、男性、女性などの性別を持ちます。
ただし、それ以外には基本的には意味を持ちません。
アライメントがGoodかSpecialであるシルエットカード(通称:表顔)を
使用しているプレイヤーは探索プレイヤーとなり、
アライメントがEvilであるシルエットカード(通称:裏顔)を
使用しているプレイヤーは基地プレイヤーとなります。
もし名前とアライメントの両方が同じであるシルエットカードを使用しているキャラクターがいた場合、
同じシルエットカードを使用しているキャラクターは以下の制限を受けます。
 ・シルエットカードが同一のキャラクターが自分と同じマスにいる場合、
  可能な限り戦闘を発生させなければいけません。
  通常ターン開始時の時点でシルエットカードが同一のキャラクターが同じマスにいる場合、
  そのターンの主要フェイズでは必ずパスを行います。
 ・シルエットカードが同一のキャラクターとはパーティーを組むことができません。
 ・シルエットカードが同一のキャラクターが戦闘に参加しており、自分が攻撃を行う場合、
  必ずシルエットカードが同一のキャラクターを攻撃対象に選択しなければいけません。

基本的に各キャラクター1人につき2枚のシルエットカードがゲームに存在します。
特殊キャラクターのシルエットカードは存在しないか、
特殊キャラクターがゲームに参加した時に初めてシルエットカードを使用することになります。
特殊キャラクターのシルエットカードは特殊キャラクターのキャラクターシートと
同じスリーブに入っていることが多いので、使用する際にはスリーブの中身を確認してみてください。

※パイルAでは利便性のためロックⅠ、ロックⅡ、ロックⅢ、ロックⅣ、ロックⅤの
 シルエットカードはまとめて「ロック」という名前のシルエットカードとして作成しており、
 「ロック」のシルエットカードの枚数は4枚にしています。



この章ではゲーム開始からゲームの終了までの流れについて説明します。


まず、ゲーム開始前に使用するキャラクターをランダムに決定します。
ただし、以下の条件を満たすようにしなければいけません。
・(L)キャラクターは必ず1枚だけ含まれる
・GoodキャラクターとEvilキャラクターは同数である
・SpecialキャラクターはGoodキャラクターやEvilキャラクターと同数かそれ以下である
具体的には、人数によって以下の通りとなります。
人数 (L) (G) (E) (S)
5人 1人 1人 2人 1人
6人 1人 1人 2人 2人
7人 1人 2人 3人 1人
8人 1人 2人 3人 2人
9人 1人 2人 3人 3人
10人 1人 3人 4人 2人
11人 1人 3人 4人 3人
12人以上いるのであれば、何人かは別のゲームを選択することをオススメします。
6人以下の場合、ゲームバランスは保証できません。
またルールに変更点があるので「6.2 その他」を参照してください。
9人以上の場合、ゲームが終了するまでに3時間以上かかることを覚悟した方が良いです。

最初に全員にキャラクターシートを裏向きで配ります。
キャラクターシートについて詳しく知りたい場合、3.1 キャラクターシートを参照してください。
各プレイヤーは自分に配られたキャラクターシートを確認します。
キャラクターシートは自分以外のプレイヤーには非公開にしなければいけません。
他のプレイヤーに見られないように注意してください。

そのキャラクターが今シーズン中にプレイしたことがあるキャラクターの場合、
「拒否」の宣言を行うことができます。
拒否の宣言は各ゲームにおいて1人につき1回のみ行うことができます。
拒否の宣言があった場合、キャラクターシートを全て回収しキャラクターシートを配り直します。
また、自分の引いたキャラクターが直前のゲームでプレイしたキャラクターの場合、
もしくはそのゲームで自分が拒否を宣言したキャラクターの場合、
「直前拒否」の宣言を行うことができます。直前拒否の宣言は何回でも行うことができます。
拒否と直前拒否は別のものとして扱われるため、
直前拒否の宣言をした後に拒否の宣言を行うこともできます。
全てのプレイヤーが拒否を宣言しなかった場合、各プレイヤーのキャラクターが確定します。
各プレイヤーのキャラクターが確定したら特殊キャラクターシートを除く
全てのキャラクターシートをよく混ぜ、キャラクターシートの山札とします。
※拒否の宣言に関して、
 1シーズンの期間はカードゲーム「超人ロック」をプレイする頻度によって変動します。
 1シーズンの長さは周りのプレイヤーと相談して決めてください。

次にトランプを裏向きで配ります。
各プレイヤーは自分に配られたトランプを確認し、使用するシルエットカードを選択します。
シルエットカードについて詳しく知りたい場合、「3.2 シルエットカード」を参照してください。
基本的にシルエットカードは好きなものを使用できますが、
配られたトランプによっては使用するシルエットカードが制限されることがあります。
以下の表を参照してください。
トランプの種類 使用するシルエットの制限
エース 自分のキャラクターと同じ名前であるシルエットカード
10 自分のキャラクターと同じアライメントであるシルエットカード
それ以外 何もなし
パイルC等、総キャラクター数が多い場合は特定のシルエットカードを探すのは大変なので、
エースを引いてしまった場合は他のプレイヤーに協力してもらうとよいでしょう。
どのシルエットカードを使用すれば良いかよく分からない場合は
自分のキャラクターと同じアライメントであるシルエットカードを選ぶとよいでしょう。

シルエットカードを選んだら自分の手元に裏向きで伏せて置きます。
全てのプレイヤーのシルエットが決まったら全てのプレイヤーがシルエットカードを公開します。
次に各プレイヤーのシルエットカードを確認し、
探索プレイヤーと基地プレイヤーの人数の是正を行います。
探索プレイヤーの人数と基地プレイヤーの人数のどちらかが
そのゲームでプレイヤーに配られるEvilキャラクターのキャラクターシートの数より少ない場合、
多い方のプレイヤーはシルエットを変更することができます。
それでも探索プレイヤーの人数と基地プレイヤーの人数のどちらかが
そのゲームでプレイヤーに配られるEvilキャラクターのキャラクターシートの数より少ない場合、
人数が多い方のプレイヤー全員にもう一度トランプを配ります。
各プレイヤーは配られたトランプを確認し、使用するシルエットカードを選択し直してください。
変更の必要が無い場合は変更しなくてもいいです。
これを探索プレイヤーと基地プレイヤーの人数が是正されるまで繰り返します。
全てプレイヤーのキャラクターとシルエットが決定したら、惑星編に移行します。
惑星編については「4.5 惑星編」を参照してください。


ゲームは、以下のいずれかの条件が満たされた時に終了します。
・誰かの勝利宣言に対し、反対の声が無かった時
・基地カード「重要拠点」が全て破壊された時
・全てのキャラクターが死亡した時、あるいは永続的に行動不能になった場合
・Evilの勝利宣言を行ったキャラクターが1000ターン生存し、
 なおかつ1000ターンの間1度も移動しなかった時

ゲーム終了した時、全てのプレイヤーは自分のキャラクターシートを公開し、勝敗判定を行います。
以下の条件を満たしたプレイヤーは敗北し、敗北しなかった全てのプレイヤーは勝利します。

・Goodキャラクター
 ・Good以外の陣営が勝利宣言を行い、それに対して反対の声が無かった
 ・自分の固有の敗北条件を満たしている
 ・Evilの勝利宣言を行ったキャラクターが1000ターン生存し、
  なおかつ1000ターンの間1度も移動しなかったことによりゲームが終了した場合
・Evilキャラクター
 ・Evil以外の陣営が勝利宣言を行い、それに対して反対の声が無かった
 ・自分の固有の敗北条件を満たしている
 ・基地カード「重要拠点」が全て破壊された
・Specialキャラクター
 ・自分の固有の敗北条件を満たしている
 ・自分が死亡している
また、(L)キャラクターには以下の敗北条件が存在します。
 ・自分以外の(L)キャラクターが生きていると敗北

勝利宣言については「4.3 通常ターン」を参照してください。
全てのキャラクターが死亡したことによりゲームが終了した場合、全てのプレイヤーは敗北します。

勝敗には以下の階級があります。
・A級勝利:生存していて敗北条件を満たしていない
・B級勝利:死亡していて敗北条件を満たしていない
・C級敗北:生存していて敗北条件を満たしている
・D級敗北:死亡していて敗北条件を満たしている

形式上4つの階級が存在しますが、ゲーム上A級勝利とB級勝利に違いは無く、
C級敗北とD級敗北にも違いはありません。
死亡していようが勝利は勝利であり、生存していようが敗北は敗北です。
要するにA級勝利は自己満足の世界です。
基本的にプレイヤーはB級勝利以上の階級を目指してゲームをプレイすることになります。


通常ターンとは、各プレイヤーの一般的な行動ターンのことです。
通常ターンは通常手番と呼称されることもあります。
通常ターンは、以下の流れで行われます。

 チェックフェイズ
    ↓
 支援フェイズ1
    ↓
 主要フェイズ
    ↓
 マスの効果発動フェイズ
    ↓
 支援フェイズ2
    ↓
 戦闘発生フェイズ
    ↓
 次のプレイヤーへ

・チェックフェイズ
 チェックフェイズとは“チェックフェイズに~する”等の効果の処理を行うフェイズです。
 カードや特殊能力に記載されているので忘れないようにしましょう。基本的には無視して大丈夫です。

・支援フェイズ1
 通常時の支援フェイズでは支援行動として以下の行動を行うことができます。
 支援行動は1手番中に何回でも行うことができます。
 ・改心
 ・勝利宣言
 ・シートオープン
 ・パーティーの解散
 ・[支援]の特性を持つ特殊能力・能力カードの使用

 ・改心
  改心とは敵対しているキャラクターの目を覚まさせ、味方にする行為です。
  改心は通常時・戦闘時を問わず支援行動で行うことができます。
  ただし、同一手番内で同一のキャラクターに対して複数回改心を行うことはできません。
  また、Specialキャラクターは改心を行えません。
  改心は以下の手順で行われます。
  1.自分のキャラクターシートを表向きにします。
  2.改心の対象となるキャラクター1人を指定します。
    ただし、改心の対象に選択できるのは
    改心を行うキャラクターと同じ場所・戦場にいるキャラクターのみです。
  3.ESPレベルチェックを行います。
    この時のESPレベルチェックのことを改心チェックと呼びます。
    ESPレベルチェックについては「6.1 用語」を参照してください。
    改心チェックに成功した場合、改心の対象となったキャラクターが
    改心の影響を受けるキャラクターの場合、そのキャラクターのアライメントが変化します。
    改心の影響を受けるキャラクターについては後述します。
    改心チェックに失敗した場合は特に変化はありません。
    ただし改心チェックの成功・失敗に関わらず、
    改心の対象となったキャラクターは改心を行ったキャラクターの陣営からの改心フラグを得ます。
    全てのキャラクターは改心フラグを持っている陣営からの改心の影響を受けません。
    つまり、Goodからの改心フラグとEvilからの改心フラグは別の改心フラグとして扱われます。
    改心フラグは改心の対象となったキャラクターのアライメントが変更されるか死亡すると失われます。

  ※改心の影響を受けるキャラクター
   改心の影響を受けるキャラクターは以下の2つの条件を満たすキャラクターです。
   ・アライメントに「/」が含まれており、「/」の右側の陣営のキャラクターからの改心である
   ・「/」の右側の陣営の改心フラグを持っていない

 ・勝利宣言
  勝利宣言とは、勝ちを確信したプレイヤーがゲームを終了させるために行う宣言です。
  勝利宣言を行うプレイヤーは自分のキャラクターシートを表にし、
  自分の所属するアライメントの勝利であることを宣言します。
  既にキャラクターシートが表になっている場合でも勝利宣言を行うことができます。
  この時、他のプレイヤーは自分のキャラクターが生きている場合に限り
  勝利宣言に対して反対の宣言を行うことができます。
  勝利宣言に対し反対の宣言が行われなかった場合、ゲームが終了し勝敗判定へと移ります。
  自分の敗北条件を満たしているのであれば、素直に反対の宣言を行いましょう。
  ただし、Specialキャラクターは通常の勝利宣言を行えません。
  Specialキャラクターは通常の勝利宣言を行えない代わりに単独勝利宣言を行うことができます。
  単独勝利宣言は自分以外の全てのキャラクターが死亡しているか
  ブラックホール内にいる場合にのみ行うことができます。
  単独勝利宣言が行われた場合、即座にゲームが終了し勝敗判定へと移ります。
  この時、単独勝利宣言を行ったプレイヤーは自分の敗北条件を無視して勝利します。
  また、単独勝利宣言を行ったプレイヤー以外の全てのプレイヤーは敗北します。

 ・シートオープン
  シートオープンとは、自分のキャラクターシートを表向きに変更し正体を明かす行為のことです。
  シートオープンは通常時・戦闘時を問わず支援行動で行うことができます。
  直接的には特に意味がありませんが、他のプレイヤーとの駆け引きにおいて意味が生じます。

 ・パーティーの解散
  パーティーの解散とは結成されたパーティーを解散させる行為です。
  パーティーのリーダーであるキャラクターはパーティーを解散させることができます。
  パーティーについては「6.1 用語」を参照してください。

 ・[支援]の特性を持つ特殊能力・能力カードの使用
  [支援]の特性を持つ特殊能力・能力カードを使用することができます。
  [支援]については「3.1 キャラクターシート」を参照してください。

・主要フェイズ
 通常時の主要フェイズでは主要行動として以下の行動を行うことができます。
 主要行動は1手番中に1回しか行えません。
 ・通常移動
 ・テレポート移動
 ・回復
 ・治療
 ・パーティーを組む
 ・[主要]か[先制]の特性を持つ特殊能力・能力カードの使用
 ・パス

 ・通常移動
  通常移動とは自分のキャラクターのコマを隣のマスへ移動させる行為です。
  ただし、惑星編と秘密基地編では通常移動で移動できるマスが違うので注意してください。
  詳しくは「4.5 惑星編」と「4.6 秘密基地編」を参照してください。

 ・テレポート移動
  テレポート移動とはテレポートを使用して自分のキャラクターのコマを移動させる行為です。
  テレポート移動を行う場合、自分のESP能力レベルを宣言し、1D6を振ります。
  サイコロの出目が宣言したESP能力レベル以下だった場合、テレポートに成功し、
  自分のキャラクターを出目の数だけ移動させます。その際、途中のマスは全て飛び越えます。
  ただし、惑星編と秘密基地編では通常移動で移動できるマスが違うので注意してください。
  詳しくは「4.5 惑星編」と「4.6 秘密基地編」を参照してください。
  サイコロの出目が宣言したESP能力レベルより大きい場合、テレポート移動に失敗します。
  失敗しても特に何も起こりませんが、主要フェイズは終了します。

 ・回復
  回復とは自分の耐久力か自分の精神力を1回復させる行為です。

 ・治療
  治療とは自分のキャラクターと同じマスにいるキャラクター1人の耐久力を1回復させる行為です。
  治療では精神力を回復させることはできません。

 ・パーティーを組む
  パーティーを組むとはパーティーを結成する行為です。
  自分と同じマスにいるキャラクターにパーティーを組むことを提案できます。
  パーティーについては「6.1 用語」を参照してください。

 ・[主要]か[先制]の特性を持つ特殊能力・能力カードの使用
  [主要]か[先制]の特性を持つ特殊能力・能力カードを使用することができます。
  [主要]及び[先制]については「3.1 キャラクターシート」を参照してください。

 ・パス
  パスとは何もしないことです。これ以上の説明はありません。

・マスの効果発動フェイズ
 マスの効果発動フェイズとは惑星カードまたは基地カードの効果が発動するフェイズです。
 ターンプレイヤーのキャラクターのコマが惑星カードまたは基地カードの上にある場合、
 その惑星カードまたは基地カードの効果が発動します。
 この時、ターンプレイヤーが基地プレイヤーであり、
 その惑星カードまたは基地カードが裏向きの場合、そのカードが表向きになります。
 各惑星カード・基地カードの効果については
 「惑星カード」と「基地カード」を参照してください。

・支援フェイズ2
 マスの効果発動フェイズが終了した後にもう一度支援フェイズがあります。
 支援フェイズ2で行える支援行動は支援フェイズ1と同じです。

・戦闘発生フェイズ
 戦闘発生フェイズとは他のキャラクターに戦闘を仕掛けることができるフェイズです。
 自分と同じマスに他のキャラクターがいる場合、戦闘を発生させることができます。
 ただし、戦闘を発生させることができるのは主要行動で
 移動・テレポート移動・パスのいずれかの行動を行ったキャラクターだけです。
 戦闘が発生した場合、戦闘に移行します。
 戦闘に関しては「第5章 戦闘」を参照してください。

全てのフェイズが終了した場合、ターンプレイヤーが自分の右隣のプレイヤーに移ります。
これを繰り返してゲームが進行します。


キャラクターは通常状態、拘束状態、逮捕状態、パートナー状態、死亡状態のうちの
いずれかの状態をとります。この項では各状態について説明します。

・通常状態
 ターンが回った時に移動する自由が与えられている状態を「通常状態」と言います。
 逮捕状態、拘束状態、パートナー状態、死亡状態のいずれでもない状態は全て通常状態です。

・拘束状態
 何らかの効果で拘束効果を受けている状態を「拘束状態」と言います。
 拘束状態のキャラクターはチェックフェイズ以外の全てのフェイズがスキップされます。
 拘束状態は拘束効果が終了するか、拘束状態のキャラクターが戦闘に参加した時、
 または拘束状態のキャラクターが移動した時に解除されます。
 拘束状態が解除されたターンではチェックフェイズ以外の全てのフェイズがスキップされます。

・逮捕状態
 逮捕されている状態を「逮捕状態」と言います。
 逮捕状態のキャラクターは支援フェイズ・マスの効果発動フェイズ・戦闘発生フェイズがスキップされます。
 また、逮捕状態のキャラクターは自分の通常ターンにおける主要行動は
 必ず「脱出チェック」を行い、2D6を振って刑務所チャートに従わなくてはいけません。
 逮捕状態は脱出成功となるか、逮捕状態のキャラクターが
 刑務所チャート以外による戦闘に参加した時に解除されます。
 刑務所チャートは1度脱出に失敗する度に次のチェックでは出目に1が加えられていきます。
 ただし、出目が2~5の場合、サイコロに加えられる数字に関わらず脱出成功となります。
 また、武器チェックチャートによってトラップチャートに移行した場合、脱出成功となります。

・パートナー状態
 自分がパーティーのパートナーである状態を 「パートナー状態」と言います。
 パートナー状態のキャラクターはチェックフェイズ以外の
 通常ターンにおける全てのフェイズがスキップされ、実はそこにいたチェックを行うことができません。
 パートナー状態はパーティーが解散した時に解除されます。

・死亡状態
 死亡している状態を「死亡状態」と言います。
 耐久力以上のダメージを受けたり、ブラックホールに落ちたりするとキャラクターは死亡します。
 キャラクターが死亡した時、そのキャラクターのコマを盤上から取り除き、そのキャラクターは
 死亡状態となります。死亡状態のキャラクターのターンはスキップされます。
 死亡状態はキャラクターが復活すると解除されます。


ゲームは惑星編からスタートします。惑星編はEvilの秘密基地を探し出すために惑星を調査する場面です。
まず宇宙作成として6つの惑星に各6枚、
つまり計36枚の惑星カードを各マスにランダムに裏向きで配置します。
また、各惑星の左端のマスには1つずつ宇宙港が存在します。
各惑星はトーラス構造となっており、宇宙港と右端のマスは隣り合っているものとして扱われます。

次に、基地プレイヤーは惑星カード「待ち伏せ」を4枚裏向きで配置します。
この時、探索プレイヤーは配置場所を見てはいけません。
待ち伏せの配置場所は36マスのいずれかであり、既に置かれている惑星カードと交換して配置します。
交換された惑星カードは「惑星ラフノール」の惑星カードとして再利用されるので
盤外に並べて置いておきます。

待ち伏せを配置したら基地プレイヤーは「待ち伏せ担当カード」を手元に置き、
誰がどの待ち伏せを担当するかを決めてください。
待ち伏せの配置が終わったら、探索プレイヤーはいずれかの惑星の「宇宙港」に
自分の位置を示すコマを配置し、サイコロを振るなどして最初のターンプレイヤーを決定してください。
その後、最初のターンプレイヤーから順に反時計回りに通常ターンを行っていきます。

惑星編では基地プレイヤーの通常ターンはスキップされます。
基本的に基地プレイヤーは待ち伏せ以外に惑星編での出番がありません。
結構暇なので、率先して手札を配る等の仕事を行うと良いでしょう。
実はそこにいたチェック等によって基地プレイヤーも惑星編で発生した戦闘に参加する場合もありますが、
惑星編では戦闘終了時に基地プレイヤーのキャラクターのコマは取り除かれます。

惑星編では基本的に惑星間の移動を行うことはできません。
つまり、キャラクターは横方向にしか移動できません。
ただし、宇宙港の上にいるキャラクターは主要行動として他の宇宙港に移動することができます。
惑星編におけるテレポート移動では左右どちらか一方向にのみ移動させることができ、後戻りはできません。

各プレイヤーの通常ターン終了時、以下の条件が満たされている場合、惑星編は終了します。
・惑星ラフノールを除き、裏向きの惑星カードが存在しない場合
・キャラクター1人が惑星カード「情報入手」を3枚以上所持している場合
・探索プレイヤーのキャラクターが全員死亡した場合

惑星編が終了した時、キャラクターが所持している情報入手以外の全ての惑星カードは破棄され、
基地プレイヤーのキャラクターの耐久力と精神力が全回復します。
その後、基地プレイヤーはプレイヤー毎に
未使用の惑星カードから[18÷(探索プレイヤーの人数)](端数切り上げ)枚めくり、
その中に含まれる白紙の惑星カードの枚数と同じ枚数の能力カードを得ます。
めくった惑星カードは破棄されます。
上記の処理が終了した後にゲームは秘密基地編へと移行します。

ただし、キャラクター1人が惑星カード「情報入手」を3枚以上所持している場合において
惑星編が終了した場合、基地プレイヤーが惑星カードをめくった後に以下の処理を行います。
・情報入手を3枚以上所持しているキャラクターは情報入手の数だけ
 基地プレイヤーのキャラクターシートを確認することができます。
 その後、能力カードを1枚得ます。

4.6 秘密基地編
惑星編が終了した後にゲームは秘密基地編に移行します。
秘密基地編ではいよいよGoodとEvilの本格的な戦いが繰り広げられます。
まず基地カードをよく混ぜ、秘密基地作成として縦6マス×横6マスの計36マスに
基地カードをランダムに1枚ずつ裏向きで配置します。
次に、基地プレイヤーは基地カード「重要拠点」を4枚裏向きで配置します。
この時、探索プレイヤーは配置場所を見てはいけません。
重要拠点の配置場所は36マスのいずれかであり、既に置かれている基地カードと交換して配置します。
交換された基地カードは山札に戻します。

重要拠点の配置が終わったら、探索プレイヤーの中で情報入手を最も多く所持しているプレイヤーは
自分のキャラクターのコマを秘密基地の外周20マスのいずれかのマスに配置します。
情報入手を最も多く所持しているプレイヤーが複数人いる場合、その全員がコマの配置を行います。
惑星編で最後にターンプレイヤーだったプレイヤーの次のプレイヤーから反時計回りの順番で配置します。
情報入手を最も多く所持しているキャラクターが
拘束状態か逮捕状態の場合、そのキャラクターのコマは配置されません。

秘密基地内部にコマの配置が行われなかった探索プレイヤーのコマは秘密基地周辺に配置されます。
秘密基地周辺にいるキャラクターの主要フェイズでは侵入チェックか回復しか行うことができません。
侵入チェックとは秘密基地周辺にいるキャラクターが秘密基地内部へ侵入するチェックです。
侵入チェックを行うキャラクターはESPレベルチェックを行います。
ESPレベルチェックについては「6.1 用語」を参照してください。
侵入チェックに成功した場合、秘密基地の外周20マスのいずれかのマスに自分のコマを配置します。
侵入チェックに失敗した場合、次の通常ターンに行う侵入チェックの出目が-1されます。
この出目-1は累積するのでどんなに出目が悪くても12ターン後には侵入チェックに成功します。
基地プレイヤーは侵入チェックを行わずに主要行動で秘密基地内部に侵入することができます。
また、秘密基地周辺にいるキャラクター同士は同じマスにいるものとしては扱われません。

次に基地プレイヤーは秘密基地内部のランダムなマスに自分のコマを配置します。
秘密基地は6×6マスなので1D6を2回振ってコマを配置するマスを決めるとよいでしょう。

キャラクターのコマの配置が終了すると、秘密基地編が開始されます。
惑星編で最後にターンプレイヤーだったプレイヤーの右隣のプレイヤーが
最初のターンプレイヤーとなってゲームが進行します。
秘密基地編では基地プレイヤーにも通常ターンがやってきます。

探索プレイヤーの通常ターンのチェックフェイズ時、
そのプレイヤーのキャラクターが裏向きの基地カードの上にいる場合、
支援フェイズ1と主要フェイズがスキップされます。

秘密基地内部では惑星編と異なり、
横方向だけでなく縦方向のマスも隣り合っているマスとして扱われます。
つまり、秘密基地内部の通常移動では上下左右の4方向の
隣り合っているマスにコマを移動させることができます。
また、秘密基地内部をテレポート移動によって移動する場合、縦横自在に移動できます。
この時、自分が元々いたマスに戻ることはできませんが、迂回して目的のマスに移動することは可能です。
(例.4マス分の迂回を行い、2マス先のマスへテレポート移動)
ただし、秘密基地編では左端と右端のマスが繋がっていないことに注意してください。
もちろん上端と下端も繋がっていません。

基地プレイヤーは「対象:全てのキャラクター」と記載されている基地カード以外の
基地カードの効果を受けません。
また、基地プレイヤーのマスの効果発動フェイズでは基地カードが表向きになることもありません。

秘密基地編はゲームが終了するまで続きます。
つまり、ゲームが終了すると共に秘密基地編も終了します。
ゲームの終了条件等については「4.2 ゲームの終了」を参照してください。


能力カードは惑星カードの効果等によって得ることができます。
能力カードはカード毎に様々な効果を持ちキャラクターをサポートしてくれます。
能力カードも特殊能力と同様に特性を持ち、使用するタイミングやルールは特殊能力に準拠します。
能力カードはゲーム開始時に裏向きの状態でよく混ぜ、能力カードの山札として盤上に配置しておきます。
能力カードを得るときは能力カードの山札からランダムに1枚引き、その能力カードを得ます。
能力カードを使用する場合、使用する時に能力カードを表向きにする必要があります。
表向きにしている能力カードは自分が参加した戦闘の終了時に裏向きに戻すことができます。
キャラクターが死亡した時、そのキャラクターが所持している表向きの能力カードは全て破棄されます。
能力カードは特殊能力と同様に使用することができますが、特殊能力とは区別されます。



この章では戦闘について説明します。


超人ロックの戦闘は俗に言う「ターン制バトル」というものです。
戦闘は以下の流れで行われます。

(1)戦闘参加フェイズ
(2)コマ移動フェイズ
(3)戦闘前フェイズ
(4)手札の受け取り
(5)イニシアチブ決定(行動順番の決定)
(6)各キャラクターの戦闘手番
(7)ラウンド終了フェイズ

(7)のラウンド終了フェイズの戦闘継続チェックにおいて
戦闘が終了する条件を満たしていた場合、戦闘が終了します。
あるいはコンバットカードの山札が無くなり、これ以上山札からコンバットカードが引けなくなった場合、
戦闘継続チェックに関係なく即座に戦闘が終了します。
戦闘が終了しない場合、戦闘が継続され、(7)の処理を行った後に(2)に戻ります。
これを戦闘が終了するまで繰り返します。
(5)~(7)の流れを“ラウンド”と呼び、1ラウンド目、ラウンド終了時、という具合で使われます。

戦闘が終了した場合、通常ターンに移行します。
通常ターンに移行する場合、全てのコンバットカードを回収し、コンバットカードの山札を作り直します。
ただし、戦闘から離脱しコマを移動させたキャラクターがいる場合、
通常ターンに移行する前に特殊な処理が発生します。
詳しくは「5.7 戦闘離脱後の処理」を参照してください。

(1)戦闘参加フェイズ
 戦闘参加フェイズは戦闘予定地にいないキャラクターが
 戦場に駆けつけるためのチェックを行うフェイズです。
 戦闘参加フェイズは以下の順番で処理が行われます。
 ①実はそこにいたチェック
  生存しており、戦闘予定地にいないキャラクターは「実はそこにいたチェック」を行うことができます。
  「実はそこにいたチェック」を行うキャラクターは2D6を振り、実はそこにいたチャートに従います。
 ②実は生きていたチェック
  死亡状態のキャラクターは「実は生きていたチェック」を行うことができます。
  「実は生きていたチェック」を行うキャラクターは2D6を振り、実は生きていたチャートに従います。
 ③実は参加していたチェック
  ゲームに参加していない人は参加プレイヤー全員の同意が得られた場合に限り
  「実は参加していたチェック」を行うことができます。
  「実は参加していたチェック」を行う人は2D6を振り、実は参加していたチャートに従います。
  「実は参加していたチェック」は1人につきゲーム中に1回しか行えません。

(2)コマ移動フェイズ
 コマ移動フェイズは戦闘に参加するキャラクターのコマの移動させるフェイズです。
 戦闘参加フェイズに行われたチェックによって戦闘に参加する場合、
 このタイミングでキャラクターのコマを移動させます。
 探索プレイヤーのキャラクターが1ラウンド目のコマ移動フェイズ時に
 戦闘に参加した場合に限り、マスの効果発動フェイズを即座に行い、
 マスの効果を処理した後に(3)の戦闘前フェイズに移行します。

(3)戦闘前フェイズ
 戦闘前フェイズは[戦闘前]の特殊能力・能力カードを使用するフェイズです。
 新たに戦闘に参加するキャラクターは[戦闘前]と書かれた能力を使用できます。
 [戦闘前]の能力を持っていなくても「謎の特殊能力」と宣言することで
 このタイミングで1D6を振ることができます。その場合、当然ですが特に効果はありません。
 何らかの効果によってこの時に戦闘参加者が1体以下になった場合、即座に戦闘が終了します。
 このタイミングまでは[通常]として扱われます。

(4)手札の受け取り
 このタイミングから[戦闘]として扱われます。
 新しく戦闘に参加したキャラクターはコンバットカードを手札上限枚数まで受け取ります。
 基本的に手札枚数上限は7枚です。
 また、キャラクターが所持しているコンバットカードを手札と呼びます。

(5)イニシアチブ決定(行動順番の決定)
 (4)の手札の受け取りが終了するとラウンド開始となります。
 戦闘参加者全員にイニシアチブ決定用としてトランプを1枚ずつ配り、行動の順番が決定されます。
 黒のトランプの方が赤より早く、数字の小さいトランプの方がより早い行動順番となります。
 具体的には黒1→黒2→…→黒10→赤1→赤2→…→赤10の順に行動順番が回ってきます。

(6)各プレイヤーの戦闘手番
 戦闘手番ではできることが多いので「5.2 戦闘手番」で説明します。
 全てのプレイヤーの戦闘手番が終了した時、(7)のラウンド終了フェイズに移行します。

(7)ラウンド終了フェイズ
 ラウンド終了フェイズでは戦闘の継続・終了が決定され、手札の枚数の調整等が行われます。
 ラウンド終了フェイズは以下の順番で処理が行われます。
 ①ラウンド終了時に行われる効果の処理
 ②戦闘継続チェック
  以下の条件のうち、いずれか1つでも満たされている場合、戦闘が終了します。
   ・このラウンド中に攻撃行動が行われていない場合
   ・戦闘を続ける意思のあるものがいない場合
   ・戦闘に参加しているキャラクター・障害が合わせて1体以下の場合
  戦闘が継続される場合、③に移行します。
 ③手札の枚数が手札上限枚数を超えているキャラクターは
  手札の枚数が手札上限枚数と同じ枚数になるように手札を捨てます。
  その後、手札の枚数が手札上限枚数と同じ枚数であるキャラクターは手札を1枚捨てることができます。
 ④手札の枚数が手札上限枚数より少ないキャラクターは
  手札の枚数が手札上限枚数と同じ枚数になるようにCカードの山札からCカードを引きます。
 ⑤最後に、ラウンド終了時まで続く効果が終了します。
  その後、(2)のコマ移動フェイズに戻ります。


戦闘手番は以下の流れで行われます。

 チェックフェイズ
    ↓
 支援フェイズ1
    ↓
 主要フェイズ
    ↓
 支援フェイズ2
    ↓
 次のプレイヤーの戦闘手番へ

・チェックフェイズ
 戦闘時のチェックフェイズは通常時のチェックフェイズと同様です。
 チェックフェイズの詳しい説明は「4.3 通常ターン」を参照してください。

・支援フェイズ1
 戦闘時の支援フェイズでは支援行動として以下の行動を行うことができます。
 戦闘時でも支援行動は1手番中に何回でも行うことができます。
 支援行動の内容は通常ターンと同じです。詳しくは「4.3 通常ターン」を参照してください。
 ・改心
 ・シートオープン
 ・[支援]の特性を持つ特殊能力・能力カードの使用

・主要フェイズ
 戦闘時の主要フェイズでは以下の行動を行うことができます。主要行動は1手番中に1回しか行えません。
 ・[主要]かの特性を持つCカードの使用
  [主要]かの特性を持つCカードを使用することができます。
  主に攻撃Cカード・逃避Cカードが[主要]の特性を持っています。
 ・[主要]か[先制]の特性を持つ特殊能力・能力カードの使用
  行動の内容は通常ターンから変化しないので詳しくは「4.3 通常ターン」を参照してください。
 ・格闘攻撃
  格闘は説明が少々難しいので後に説明します。「5.6 格闘」を参照してください。
 ・コンバットカードを1枚捨てる
  自分の手札からコンバットカードを1枚捨て札に置きます。
  捨て札に置いたコンバットカードは公開しなくても構いません。
 ・パス
  パスとは何もしないことです。これ以上の説明はありません。

・支援フェイズ2
 主要フェイズが終了した後にもう一度支援フェイズがあります。
 支援フェイズ2で行える支援行動は支援フェイズ1と同じです。

支援フェイズ2が終了した場合、戦闘手番は終了となり次のプレイヤーの戦闘手番になります。

5.3 コンバットカードの説明
コンバットカード(以下Cカードと記載)とは戦闘において行動手段を提供するカードのことです。
このカードを使用して相手に攻撃したり相手からの攻撃を防いだりします。

Cカードは大きく分けて攻撃・防御・逃避・特殊の4種類が存在します。
基本的にはCカードは4種類のうちどれか1つの種類しか持ちませんが、
複数の種類を持つCカードも存在します。
ただし、使用する時には種類を1つのみ選択してから使用します。
<攻撃>とは相手に対して攻撃を行うCカードです。
<防御>とは相手からの攻撃を防ぐCカードです。
<逃避>とは戦闘から離脱するCカードです。
相手の攻撃に対して使用した場合、相手の攻撃を回避する効果も持ちます。
<特殊>とは攻撃・防御・逃避のどれにも当てはまらない、特殊な効果を持つCカードです。

・Cカードの使用タイミング
 Cカードも特殊能力・能力カードと同様に特性を持ち、特性の効果も基本的に同様です。
 すなわち、Cカードを使用できるタイミングも特殊能力・能力カードと同様です。
 「3.1 キャラクターシート」で既に説明したので、
 ここではよく使用されるCカードの使用タイミングについてのみ説明します。
 ・[主要] (攻撃Cカード・逃避Cカード・特殊Cカード)
  自分の戦闘手番の主要行動の際に使用できるCカードであることを表します。
 ・[対抗(攻撃)] (防御Cカード・逃避Cカード)
  [対抗(X)]とはXという行動に対して使用できることを表します。
  すなわち、[対抗(攻撃)]とは攻撃が行われた時に使用できることを表します。
  ただし、[対抗(攻撃)]は特筆されていない限り自分への攻撃にのみ使用できます。

・発動チェック
 Cカードを使用するには発動チェックを行う必要があります。
 発動チェックに成功するとCカードの恩恵を受けることができますが、
 発動チェックに失敗するとCカードは不発となります。
 また、発動チェックの成功・失敗に関わらず、使用されたCカードは捨て札に置かれ、
 ESPパワーを使用したCカードのLV分だけ消費します。

 発動チェックは以下の手順で行われます。
 1.使用するCカードを手札から場に公開します。
 2.自分のESP能力レベルを宣言します。
   宣言したESP能力レベルがCカードのLV以上の場合、発動チェックは成功となります。
   宣言したESP能力レベルがCカードのLVより低い場合、3へ移行します。
 3.CカードのLVと宣言したESP能力レベルの差の数だけ精神力チェックを行います。
   この精神力チェックは精神力の値と精神力チェックを行う回数を宣言してから行います。
   全ての精神力チェックに成功した場合、発動チェックは成功となります。
   1回でも精神力チェックに失敗した場合、発動チェックは失敗となります。

5.4 攻撃・防御・逃避の流れ
ここではCカードを使用した攻撃・防御・逃避の流れを説明します。
Cカードを用いた攻撃の処理は大きく分けて以下の1~3の順に行われます。

1.攻撃Cカードの使用
 Cカードを使用して攻撃する場合、攻撃Cカードを使用する必要があります。
 攻撃Cカードを使用する場合、まずCカードを公開し、
 攻撃Cカードを使用する対象1体(攻撃対象)を宣言します。その後、発動チェックを行います。
 攻撃Cカードの発動チェックに成功した場合、対象にCカードに記載されている攻撃が行われます。
 攻撃Cカードの発動チェックに失敗した場合、攻撃は不発となります。
 攻撃が不発になった場合でも攻撃行動としては扱われます。
 攻撃行動の有無はラウンド終了フェイズの戦闘継続チェックに影響します。

2.防御・逃避Cカードの使用
 攻撃が行われた場合、攻撃対象は[対抗(攻撃)]と書かれた
 Cカード・特殊能力・能力カードを使用することができます。
 攻撃に対して防御や回避が行われると攻撃が無力化されます。
 攻撃に対して防御や回避が行われなかった場合、攻撃が攻撃対象に命中し、損害判定に移行します。

 攻撃に対して防御か回避を行う場合、対象の攻撃のLV以上である防御か逃避しか行えません。
 例えば、LV:5の攻撃に対してLV:4のテレポートは使用できません。
 この時、防御を維持しているキャラクターは攻撃に対して別の防御や回避を行うことはできません。
 また、維持されている防御のLV以上の攻撃が行われた場合、その防御を貫通して攻撃が命中します。
 1つの攻撃に対して[対抗(攻撃)]の特殊能力・能力カードはいくらでも使用できますが、
 Cカードは1つの攻撃に対して1枚しか使用できません。
 この制限は防御・逃避Cカードの発動チェックに失敗した場合でも同様です。

 防御・逃避Cカードも最初に使用するCカードを公開してから発動チェックを行います。
 発動チェックに成功した場合、Cカードの効果を処理します。
 攻撃が防御・回避された場合、攻撃の処理が終了します。
 また、防御・逃避Cカードの発動チェックに失敗した場合、防御や回避が行われなかったものとして
 扱われるので攻撃が攻撃対象に命中し、損害判定に移行します。

3.損害判定
 損害判定とは攻撃対象が受けるダメージの量を決定するチェックのことです。
 攻撃が命中した場合、攻撃対象は耐久力を宣言し、損害判定を行います。
 まず、(攻撃の火力:耐久力)の比をn:1 (端数切捨て)の形で算出します。
 例えば、火力:35の攻撃に対して耐久力を6で宣言した場合、5:1の損害判定が行われます。
 次に攻撃者は2D6を振り、損害判定表を参照して与えるダメージを決定させます。
 攻撃対象はそのダメージ分だけ耐久力を減少させ、攻撃の処理が終了します。

5.5 同調
同調とは複数のキャラクターが力を合わせて強力なESPを使用することです。
[同調可]のCカードの発動チェックに成功した時、そのCカードを使用したキャラクターは
自分以外のキャラクターに同調を求めることができます。
同調を求められた場合、他のキャラクターは同調を行うことができます。
ただし、同調を行うには同調元のCカード以下のLVであり、
かつ同じ種類の[同調可]であるCカードを使用する必要があります。
“同調元のCカード”というのは、同調を求めたキャラクターが使用したCカードのことです。
例えば、LV:3の攻撃Cカードであるバズーカに同調する場合は
LV:3以下かつ[同調可]の攻撃Cカードでなければいけません。
また、Cカードの対象が自分自身であるCカードに対して同調を行うことはできません。

同調が行われた場合、同調されたCカードの数だけ同調元のCカードのLVが+1されます。

攻撃Cカードの同調の場合、以下の制約と効果が加えられます。
・攻撃Cカードに同調を行えるのはまだ戦闘手番を行っていないキャラクターのみです。
 また、攻撃Cカードに同調したキャラクターは行動済みとなり、
 そのラウンドの戦闘手番ではチェックフェイズ以外の全てのフェイズがスキップされます。
・攻撃Cカードに同調が行われた場合、
 攻撃の火力が同調元のCカードの火力と同調されたCカードの合計となります。

5.6 格闘
格闘とは相手と直接白兵戦を行うことです。また、格闘攻撃とは格闘による攻撃のことです。
キャラクター・障害は戦闘手番の主要行動において対象1体に格闘攻撃を行うことができます。
ただし、防御を維持しているキャラクターは格闘を行えません。

まず、格闘攻撃を行うキャラクターは自分の耐久力と攻撃対象を宣言します。
基本的にこの時に宣言された耐久力がそのまま格闘攻撃の火力となります。
また、格闘攻撃はLV:1の攻撃として扱います。
攻撃対象は通常の攻撃と同様に[対抗(攻撃)]の行動を行うことができます。
格闘攻撃が命中した場合、攻撃対象も攻撃者と同様に火力の宣言を行います。
その後、攻撃者が攻撃対象に損害判定を行います。
この時、攻撃対象は攻撃者に反撃を行うことができます。
反撃にコストなどは必要とせず、ただ宣言するだけで反撃を行うことができます。
反撃を行う場合、攻撃者と攻撃対象が相互に損害判定を行います。
この時、攻撃者の火力と攻撃対象の火力を比較してどの損害判定に参照するかが決定されます。
攻撃者が行う損害判定と攻撃対象が行う損害判定は同時に行われます。

例 攻撃者が火力:5、攻撃対象が火力:4の場合
  攻撃者は1:1の損害判定を行い、攻撃対象は1:2以下の損害判定を行います。


5.7 戦闘離脱後の処理
戦闘から離脱しコマを移動させたキャラクターは、
元々参加していた戦闘が終了した後に以下の処理を行います。
以下の処理が終了するまでの間、戦闘から離脱したキャラクターは通常ターン中及び戦闘中として扱われます。
この時、戦闘から離脱したキャラクターは戦闘中として扱われます。
そのため、消費したESPパワー・手札・戦闘中に得られた効果等の状態は
以下の処理が終了するまで継続されたままとなります。

 マスの効果発動フェイズ
    ↓
 支援フェイズ
    ↓
 戦闘発生フェイズ

まず、通常ターンと同様にマスの効果発動フェイズを行います。
次に、支援フェイズを行います。このタイミングでは戦闘中の支援フェイズとして扱われるので
勝利宣言やパーティーの解散を行うことはできません。
最後に、通常ターンと同様に戦闘発生フェイズを行います。
この戦闘発生フェイズでは主要フェイズに行った主要行動が
どんな行動であったとしても戦闘を発生させることができます。

マスの効果発動フェイズや戦闘発生フェイズにおいて戦闘が発生した場合、先述したように
消費したESPパワー・手札・戦闘中に得られた効果等の状態が継続された状態で戦闘が開始されます。
この時、ラウンド終了フェイズを行ってから戦闘参加フェイズが開始されます。
ただし、戦闘離脱後の戦闘発生フェイズにおいて戦闘を発生させた場合、
戦闘を発生させたキャラクター以外の戦闘予定地にいる戦闘中のキャラクターは
一旦戦闘が終了し、新たに戦闘に参加したものとして扱われます。
従って戦闘を発生させたキャラクター以外の戦闘予定地にいるキャラクターは
消費したESPパワー・手札・戦闘中に得られた効果等の状態がリセットされます。
それまで保持していた手札は捨て札に置き、新たに手札を受け取ります。

複数のキャラクターが同じ戦闘から離脱しコマを移動させた場合、
ターンプレイヤーから近いプレイヤーから上記の処理を行います。

戦闘から離脱した時の移動先のマスでCカードが全て回収された場合、
全ての戦闘が終了したものとして扱われます。
(消費したESPパワー・手札・戦闘中に得られた効果等の状態がリセットされます。)

全ての戦闘が終了し、全ての戦闘離脱後の処理も終了した場合、通常ターンに戻ります。




この節ではゲーム中に使用される各用語を説明します。
ただし、パイルCでは更に用語が追加されます。
そちらについては「パイルC追加用語」を参照してください。

・戦闘参加者
 戦闘参加者とは戦闘に参加している者のことを指します。
 戦闘参加者はキャラクター・障害・残留思念の3つに大別されます。

 ・キャラクター
  キャラクターとは手札を持つ戦闘参加者のことです。具体的には参加キャラクター、
  代理キャラクター、 キャラクターシートを用いる戦闘参加者、エスパー、代理のことです。
  参加キャラクターとはゲーム開始時に各プレイヤーに配られるキャラクターのことを指します。
  代理キャラクターとは参加キャラクターの代わりに戦ってくれるキャラクターのことを指します。
  代理キャラクターについては「10.2 パイルC追加用語」を参照してください。

 ・障害
  障害とは攻撃対象に選択でき、手札を持たない戦闘参加者のことです。
  具体的には警官隊、警戒装置、ビームキャノン搭載装甲車、暗黒騎士団、ヘルダイバー、サイバー、
  ゴーレム、Eバスター、スーパーEバスター、サイコパペット、銀河コンピューターです。

 ・残留思念
  残留思念とは死んだキャラクターの強い感情が生み出した思念体です。
  残留思念は実は生きていたチェックにおいて3~5が出た場合、
  残留思念チャートにて残留思念の火力を決定した後に戦闘に参加します。
  出目が2~6であれば火力を持ち、
  自分の戦闘手番でキャラクター1人か障害1体に残留思念による攻撃を行うことが可能となります。
  それ以外の出目であれば「火力なし」として戦闘に参加します。
  ただし、残留思念は1ラウンド目終了時に戦闘から離脱します。

  基本的に残留思念は接触テレパスやゲート以外の行動の対象に選択できず、
  残留思念による攻撃に対しては[対抗(攻撃)]の行動を行えず、[スーツ:X]を使用できません。
  [代理:X]に関しては既に[代理:X]が使用されている場合のみ残留思念の攻撃は代理に行われます。

  残留思念が攻撃を行う時、他の未行動の残留思念は「同調」か「妨害」を行うことができます。
  「同調」を行った場合、行われている攻撃の火力に自分の残留思念の火力を加えます。
  残留思念のルールとして「既に残留思念に攻撃された対象は他の残留思念からは攻撃されない」
  というルールがあります。攻撃されている対象に攻撃をしたいのならば同調するとよいでしょう。
  「妨害」を行った場合、行われている攻撃の火力から自分の残留思念の火力を引きます
  残留思念による攻撃の火力が0以下になった場合、その攻撃は打ち消されます。
  なお、「同調」か「妨害」を行った残留思念は行動済みとなり、戦闘手番がスキップされます。

・NPC(Non Player Character)
 NPCとは参加キャラクターと代理キャラクターを除くキャラクターと障害のことです。
 NPCの性質については「6.2 その他」を参照してください。

・(能力値)チェック
 (能力値)にはESP能力レベル・ESPパワー・耐久力・精神力のいずれかが入ります。
 (能力値)チェックを行うキャラクターは指定されている能力値を宣言し、2D6を振ります。
 出目が宣言した値以下ならばチェックに成功し、そうでなければチェックに失敗となります。
 能力値を低く宣言した場合、出た目が実際の能力値より低かったとしても失敗となります。
 ESP能力レベルチェックは省略してESPレベルチェックと呼ばれます。

・パーティー
 パーティーとは複数のキャラクターが一丸となって行動することです。
 キャラクターは通常ターンの主要行動で自分と同じマスにいるキャラクターに
 パーティーを組むことを提案できます。
 シルエットが同一のキャラクターでなければ提案する相手は誰でも選択することができ、
 複数人を相手に提案することもできます。
 提案された相手全員がパーティーを組むことに同意した場合、パーティーが結成されます。

 パーティーが結成された場合、パーティーを組むことを提案したキャラクターはリーダーとなり、
 パーティーを組むことに同意したキャラクターはパートナーとなります。
 パートナーになったキャラクターはパーティーが解散されるまで「パートナー状態」になります。
 パートナー状態については「4.4 キャラクターの状態」を参照してください。
 パーティーが結成された場合、以下の変更がなされます。
 ・リーダーが通常ターンで移動を行う場合、パートナーはリーダーと同時に全員が同じマスに移動します。
  また、パーティーが結成されている間、パートナーのシルエットのアライメントは
  リーダーのシルエットのアライメントと同じになります。
 ・リーダーがテレポート移動を行う場合、テレポート移動を行う際のESP能力レベル宣言時、
  パートナーもESP能力レベルを宣言します。宣言された中で最も低いESP能力レベルを
  テレポート移動を行う際に宣言されたESP能力レベルとして扱います。
 ・リーダーが実はそこにいたチャートの効果を受ける場合、パートナーもその効果を受けます。
 ・戦闘中、同じパーティーであるキャラクターを攻撃対象に選択できません。
 ・パーティー内のキャラクターが所持している情報入手の枚数は合算されます。
 ・リーダーの通常ターン終了時、そのパーティーが
  情報入手を3枚以上所持している場合、惑星編が終了します。
  この効果により惑星編が終了した場合、そのパーティーのキャラクターは
  自分が所持している情報入手の数だけ基地プレイヤーのキャラクターシートを確認することができます。
  その後、リーダーは能力カードを1枚得ます。

 リーダーは通常手番の支援行動でパーティーを解散させることができます。
 また、パーティーを組んでいたキャラクターが戦闘から離脱した時や
 ランダムテレポートの効果等によって全員が一体となって行動できなくなった時に
 パーティーは解散されます。

・破棄
 破棄とは対象のキャラクターシートもしくはカードを破棄置き場に置くことです。

・ESPジャマー
 ESPジャマーとは超能力(ESP)の行使を妨げる効果を持つ機械のことです。
 超人ロックゲームでは、以下の特殊能力です。

 ・ESPジャマーLV:X[戦闘][対抗(Cカード使用)][EM]
  Cカードが使用された時(同調の処理を行った後)、
  使用されたCカードの最終的なLVが1~Xの場合のみ使用できる。
  使用されたCカードの使用を無効にし、手札に戻させる。
  ただし、[攻撃]や[逃避]の行動は行われたものとして扱われる。
  ESPジャマーの効果を受けたキャラクターは
  タイミングが合致していれば別の行動を行うことができる。
  ただし、手札に戻されたCカードはラウンド終了時まで使用できない。

 警官隊や警戒装置が所持しているESPジャマーは破壊される条件が決まっていますが、
 特筆されていない限り、ESPジャマーは破壊されません。

・気絶状態
 気絶状態とは戦闘中に気絶している状態を表す用語です。
 気絶状態のキャラクターはあらゆる行動・チェックを行うことができません。
 自分の戦闘手番の行動はもちろん、相手の行動に対する[対抗(X)]も行うことができません。
 気絶状態は指定されたラウンド数が経過するまで持続します。“2ラウンドの間気絶状態になる”
 という効果の場合、次のラウンドのラウンド終了時まで気絶状態が継続します。
 気絶状態であっても手札の枚数が手札上限枚数より少ない場合、手札の補充は行われます。


この節ではNPCの性質とプレイヤーが6人以下の場合におけるルール変更について説明します。

・NPCの性質
 基本的にNPCの性質は惑星カード・基地カード・各種チャートに記載されますが、
 ここでは説明されなかったNPCの性質について補足を行います。
 [代理:X]はNPCとして扱われますが、[代理:X]はその能力を使用しているプレイヤーが
 [代理:X]を操作するので以下に記載される性質を持ちません。

 ・NPCが行う攻撃
  NPCが行う攻撃の攻撃対象は惑星編と秘密基地編で異なります。
  惑星編で戦闘に参加したNPCは攻撃対象をランダムに選択しますが、
  秘密基地編で戦闘に参加したNPCは
  攻撃対象を探索プレイヤーのキャラクターの中からランダムに選択します。

  NPCが何らかの要因で元々規定されている攻撃を行えない場合、
  そのNPCは武器で攻撃する代わりに格闘攻撃を行います。

 ・複数人存在する障害
  警官隊・ヘルダイバー・サイバー・ゴーレムは複数人で戦闘に参加することもある障害です。
  ただし、複数人存在する障害においても戦闘参加者1体分として扱われます。
  よって複数人存在する障害に攻撃を行う場合、その障害の全員に攻撃が行われることになります。
  イニシアチブ決定のトランプも1枚しか配られませんし、戦闘の手番も1ラウンドに1回のみです。
  複数人存在する障害が行う攻撃は武器の火力を合計し、それを総合火力として攻撃を行います。
  複数人存在する障害への損害判定は1人1人別々に損害判定を行います。
  そのため、複数人存在する障害の残り耐久力はそれぞれ別に管理されます。
   例.ヘルダイバーAは残り耐久力3、ヘルダイバーB、Cは残り耐久力2、ヘルダイバーDは死亡
  ただし、格闘の場合は特殊な処理となり、1人1人がそれぞれ格闘を行います。
  例として警官隊3人が格闘を行う場合、警官隊の耐久力は1なので
  火力:1の格闘攻撃で3回損害判定を行います。

 ・ESPジャマー
  警戒装置・銀河コンピューターはESPジャマーを所持しています。
  警官隊は武器チェックチャートの結果によってはESPジャマーを所持することもあります。
  ESPジャマーについては「6.1 用語」を参照してください。
  障害がESPジャマーを所持している場合、以下の行動に対しESPジャマーを必ず使用します。
  ・ESPジャマーを所持している障害を攻撃対象とする攻撃Cカードの使用
  ・ESPジャマーを所持している障害が行った攻撃に対するCカードの使用
  ・戦闘から離脱する効果を持つ逃避Cカードの使用

 ・障害に対する幻覚
  障害には幻覚の効果を受けるものと幻覚の効果を受けないものの2つに分けられます。
  幻覚の効果を受ける障害は幻覚の抵抗チェックを行えません。必ず幻覚の効果を受けます。
  幻覚の効果を受けない場合、マスやチャートに“幻覚の効果を受けない”と記載されています。
  幻覚の効果を受けない障害の攻撃に対しては幻覚を使用できません。
  また、自分以外の全ての戦闘参加者が幻覚の効果を受けない障害のみの場合、
  主要フェイズで幻覚を使用することもできません。

 ・エスパーの性質
  ランダム戦闘チャートによるエスパーは少々複雑なので以下にまとめて記載します。
  ・エスパーはESP能力レベルとESPパワーを持っています。
   エスパーのESP能力レベルはランダム戦闘チャートによって決定されますが、
   ESPパワーは全てのエスパーが一律で無限大です。エスパーに精神力は存在しません。
  ・攻撃を行う場合、自分が使用できる最大LVかつ最大火力の攻撃Cカードを優先して使用します。
  ・防御Cカードを使用できる場合、必ず自分が使用できる最大LVの防御Cカードを使用します。
  ・防御Cカードによる防御を維持できる場合、必ず維持します。
   ただし、手札に攻撃Cカードが無い場合は防御の維持は行いません。
  ・逃避Cカードは使用しません。
  ・惑星編の場合は全てのキャラクター、秘密基地編では探索プレイヤーのキャラクターが
   逃避Cカードであるテレポートを使用した時、エスパーがそのテレポートの逃避効果を
   打ち消すことができる場合、必ずテレポートを使用してテレポートの逃避効果を打ち消します。

 ・その他
  ・NPCは耐久力を宣言する時、耐久力を低く宣言することはありません。
   必ず宣言できる最大の値で宣言します。
  ・NPCが格闘を行う場合でも耐久力は宣言できる最大の値で宣言し、
   そのNPCが[格闘:X]を所持している場合、その能力を必ず使用します。
  ・NPCに対して格闘攻撃が行われ、その格闘攻撃が命中した場合、
   NPCは必ず格闘攻撃の反撃を行います。
  ・マスの効果で戦闘に参加するNPCは1つのみです。
   既にマスの効果で戦闘にNPCが存在している、あるいは戦闘に参加予定である場合、
   新たにマスの効果でNPCが戦闘に参加することはありません。
   マスの効果によるNPCの発生は最初の1回のみです。
  ・障害に行われる損害判定では変身チェックチャートに移行しません。

・プレイヤーの人数が6人以下の場合以下の変更が行われます。
 ・惑星編開始時に配置される惑星カードの枚数が以下の枚数に変更されます。
  5人:18枚 6人:24枚
 ・惑星編開始時に配置される惑星カード「待ち伏せ」の枚数が以下の枚数に変更されます。
  ただし、待ち伏せ担当カードはA・B・C・Dの4枚使用します。
  5人:2枚 6人:3枚
 ・惑星編終了時に基地プレイヤーがめくる惑星カードの枚数が以下の枚数に変更されます。
  [(惑星編開始時に配置した惑星カードの枚数)÷(探索プレイヤーの人数)](端数切り上げ)

 プレイヤーの人数が少なくなると各陣営のキャラクターの数が減り
 キャラクター毎の当たり外れの比重が大きくなるのでゲームバランスは不安定になります。
 また、プレイヤーの人数が4人以下の場合はこのゲームで遊ぶのは諦めましょう。


備考

以下のページも参照するとより理解が深まると思います。
情報入手 (情報入手に関するルールのまとめ)
NPC (NPCの性質等についてのまとめ)

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