「戦闘ルール解説」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
戦闘ルール解説 - (2019/05/14 (火) 03:21:30) の最新版との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
*戦闘ルール解説
このページではカードゲーム「超人ロック」の肝となる戦闘のルールについて解説を行う。
初心者が理解しやすいようにかなり大雑把に説明している。
厳密なルールの確認をしたい人は基本データを参照すること。
このページの内容が理解できれば対戦ロックで遊ぶのにほとんど苦労しないはず。
([[特殊能力の使い方]]まで理解できれば完璧である。)
目次
&link_anchor(戦闘の流れ){戦闘の流れ}
&link_anchor(戦闘手番でできること){戦闘手番でできること}
&link_anchor(Cカードの説明){Cカードの説明}
&link_anchor(攻撃・防御の流れ){攻撃・防御の流れ}
&link_anchor(同調について){同調について}
&anchor(戦闘の流れ){戦闘の流れ}
最初に戦闘の流れについて説明する。
超人ロックの戦闘は俗に言う「ターン制バトル」というやつである。
基本的に戦闘は以下の流れで行われる。
1.実はそこにいたチェック
2.実は生きていたチェック
3.実は参加していたチェック
4.[戦闘前]の能力の使用と宣言
5.手札の受け取り
6.行動順番の決定
7.各キャラクターの戦闘手番
8.ラウンド終了
9.手札の補充
8番のラウンド終了時に戦闘が継続されるかどうかが決定される。(詳しくは後述)
戦闘が継続される場合、9の処理を行った後に4番に戻る。
これを戦闘が終了するまで繰り返す。
また、6番~9番の流れをラウンドと表現する。
“1ラウンド目”、“2ラウンド目”、“ラウンド終了時まで”といった具合に使われる。
1.実はそこにいたチェック
生存しており、戦闘予定地にいないキャラクターは、ここで2D6を振ることができる。
出目が2~4の場合は即座に、5~7の場合は2~4ラウンド目の開始時に戦場に移動する。
8以上の場合は残念ながらその戦闘には参加できない。
詳しくは[[チャート集]]の実はそこにいたチャートを参照すること。
GoodかSpecialのシルエットのキャラクターが即座に到着した場合、マスの効果が適用される。
2.実は生きていたチェック
死亡しているキャラクターは2D6を振ることができ、2か12を出すと復活する。
3~5を出した場合は残留思念チャートに移行し、もう1度2D6を振る。
詳しくはチャート集の実は生きていたチャート及び残留思念の火力チェックチャートを参照すること。
3.実は参加していたチェック
ゲームに参加していない人は参加プレイヤー全員の同意が得られた場合に限り
2D6を振ることができ、2か12を出すと新たなプレイヤーとしてゲームに乱入する。
「実は参加していたチェック」は1人につきゲーム中に1回しか行えません。
4.[戦闘前]の能力の使用と宣言
戦闘開始時移行に戦闘に参加する場合、基本的にこのタイミングからキャラクターは戦闘に参加する。
新しく戦場に来たキャラクターは[戦闘前]と書かれた能力を使用できる。
この時、基本的に能力名は宣言しなくてもよいが手下の人数だけは宣言する必要がある。
ダイスを振る場合は、ダイスを振ることは宣言する必要がある。
特に能力が無い場合でも1D6は振ることはできる。もちろん何も起きないが。
5.手札の受け取り
このタイミングから[戦闘]として扱われる。
新しく戦場に来たキャラクターはCカード(コンバットカード)を手札上限枚数まで受け取る。
基本的に手札枚数上限は7枚である。キャラクターが所持しているCカードを手札と呼ぶ。
また、手下の人数だけ手札上限枚数が増加する。
この関係上手札を見てから[戦闘前]は宣言することができない。
また、[手下:X]のXは手下のESP能力レベルであり、人数ではない。注意!
6.行動順番の決定
「5.手札の受け取り」が終了するとラウンド開始となる。
全員にトランプを1枚配布し、行動の順番が決定される。
黒の方が赤より早く、数字の小さい方がより早い行動順番となる。
具体的には黒A→黒2→…→黒10→赤A→赤2→…→赤10の順に行動することになる。
7.各プレイヤーの戦闘手番
戦闘手番ではできることが多いので詳しくは後述するが、基本的には以下の流れとなる。
チェックフェイズ→支援行動→主要行動→支援行動→次の人の手番へ
8.ラウンド終了
以下の条件のうち、いずれか1つでも満たされている場合、戦闘が終了する。
&nowiki(){・}このラウンド中に攻撃行動が行われていない
&nowiki(){・}戦闘を続ける意思のあるものがいない
&nowiki(){・}戦闘に参加している対象が1体(障害含む)以下
9.手札の補充
手札の枚数が手札上限枚数と等しいキャラクターは手札を1枚捨てることができる。
その後、各プレイヤーは手札を手札上限枚数まで補充する。
戦闘が継続される場合は5に戻る。
&anchor(戦闘手番でできること){戦闘手番でできること}
基本的には以下の流れで戦闘手番は行われる。
チェックフェイズ→支援行動→主要行動→支援行動→次の人の手番へ
主要行動とはキャラクターが主に行う行動のことである。俗に言うメジャーアクションである。
主要行動では以下の行動のどれか1つを行うことができる。
1.[主要]と書かれたCカードの使用。
2.[主要]と書かれた特殊能力・能力カードの使用。
3.格闘攻撃。自分の耐久力を火力としてLV:1の攻撃を行える。
ただし、同条件で相手からも格闘攻撃の反撃を受ける。
詳しくは[[格闘]]のページを参照。
4.Cカードを1枚捨てる。捨てたCカードは見せなくてもよい。
5.パス
支援行動とは仲間の支援だったり、戦いながら行える補助動作のような行動のことである。
俗に言うマイナーアクションである。
支援行動では主に[支援]と記載されている特殊能力・能力カードを使用できる。
他にも様々な行動を行うことができるが、重要度が低いのでここでは割愛する。
詳しくは[[基本データ]]を参照すること。
ここで、注意しなければならない点として
「支援行動で攻撃を行った場合、主要行動で逃避を行うことはできない」というルールが存在する。
戦うか逃げるかはっきりしろ、という事である。
同一手番内では[攻撃]と[逃避]の両方を行うことはできないが、
自分の手番でない場合は両方を行うことができる。
つまり、自分の戦闘手番で攻撃を行った後に、相手の手番の攻撃に対抗して逃避を行うことはできる。
&anchor(Cカードの説明){Cカードの説明}
Cカード(コンバットカード)とは戦闘において行動手段を提供するカードのことである。
このカードを駆使して相手に攻撃したり相手からの攻撃を防いだりすることになる。
Cカードは大きく分けて攻撃・防御・逃避・特殊の4種類が存在する。
基本的にはCカードは4種類のうちどれか1つの種類しか持たないが、
複数の種類を持つCカードも存在する。(使用する時はどれか1つのみの効果として使用する)
<攻撃>とは他人に対して攻撃を行うカードである。
<防御>とは他人からの攻撃を防ぐカードである。
<逃避>とは戦闘から離脱するカードである。
相手の攻撃に対して使用した場合、相手の攻撃を回避する役割も持つ。
<特殊>とは攻撃・防御・逃避のどれにも当てはまらない、特殊な効果を持つカードである。
***Cカードの使用タイミング
基本的にCカードは記載されているタイミングでのみ使用できる。
そのタイミングはCカードに記載されている。以下に一例を示す。
&nowiki(){・}[主要] (各種攻撃Cカード及び逃避Cカードなど)
自分の主要行動の時に使用できるCカードであることを表している。
&nowiki(){・}[対抗(攻撃)] (各種防御Cカード及び逃避Cカード)
[対抗(X)]とはXという行動に対して使用できることを表している。
すなわち、攻撃が行われた時に使用できることを表している。
[対抗(攻撃)]に限っては自分以外への攻撃には使用できない点に注意。
&nowiki(){・}[対抗(テレポート)] (テレポート)
テレポートが行われる時に、そのテレポートに対して使用できることを表している。
&nowiki(){・}[対抗(Cカード使用)] (ESPフィールド)
自分がCカードを使用した時に、そのCカードに対して使用できることを表している。
***Cカードの発動チェック
Cカードを使用するにはCカードの発動チェックを行う必要がある。
Cカードの発動チェックに成功するとCカードの恩恵を受けることができるが、
Cカードの発動チェックに失敗するとCカードは不発となる。
また、Cカードの発動チェックの成功・失敗に関わらず、
ESPパワーを使用したCカードのLV分だけ消費する。
Cカードの発動チェックは以下の手順で行われる。
1.使用するCカードを手札から場に公開する。
2.自分のESP能力レベルを宣言する。
宣言したESP能力レベルがCカードのLV以上の場合、4へ移行する。
宣言したESP能力レベルがCカードのLVより低い場合、3へ移行する。
3.CカードのLVと宣言したESP能力レベルの差の数だけ精神力チェックを行う。
この時、精神力チェックは精神力の値と精神力チェックを行う回数を宣言してから行う。
全ての精神力チェックに成功した場合、4へ移行する。
1回でも精神力チェックに失敗した場合、5へ移行する。
4.Cカードの発動チェックは成功となる。
[対抗(X)]等のCカードの効果が処理される。
5.Cカードの発動チェックは失敗となる。
&anchor(攻撃・防御の流れ){攻撃・防御の流れ}
ここではCカードを使用した攻撃・防御の流れを説明する。
Cカードを用いた攻撃の処理は大きく分けて以下の1~3の順に行われる。
1.攻撃Cカードの使用
Cカードを使用して攻撃する場合、攻撃Cカードを使用する必要がある。
攻撃Cカードを使用する場合、Cカードを公開した時点で
攻撃Cカードを使用する対象を宣言する必要がある。
攻撃Cカードの発動チェックに成功した場合、対象にCカードに記載されている攻撃が行われる。
攻撃Cカードの発動チェックに失敗した場合、攻撃は不発となる。
(攻撃行動としてはカウントされる)
2.防御・逃避Cカードの使用
攻撃が行われた場合、攻撃対象となったキャラクターは
[対抗(攻撃)]と書かれたCカードを使用して防御か逃避を行うことができる。
ただし、Cカードを使用して防御か逃避を行う場合、行われた攻撃のLV以上である
防御Cカードか逃避Cカードのみ使用できる。
例えば、LV:5の攻撃に対してLV:4の防御Cカードであるバリアーは使用できない。
Cカードの発動チェックに成功した場合、Cカードの効果が適用される。
※Cカードの「防御する」「回避する」とは基本的に攻撃を無力化したことを表す。
Cカードの効果を処理し、攻撃の処理が終了する。
Cカードの発動チェックに失敗した場合、攻撃が被攻撃側のキャラクターに命中する。
3.損害判定チェック
攻撃が命中した場合、攻撃対象のキャラクターは耐久力を宣言し、損害判定を行う。
(攻撃の火力:耐久力)の比をn:1 (端数切捨て)の形で算出する。
例えば、火力:35の攻撃に対して耐久力を6で宣言した場合、5:1の損害判定が行われる。
攻撃側は2D6を振り、損害判定チェックチャートを参照してダメージを決定する。
被攻撃側はそのダメージ分キャラクターの耐久力を減少させ、攻撃行動が終了する。
この時、被攻撃側の宣言耐久力または最大耐久力を累計ダメージが上回った場合、
攻撃対象のキャラクターは死亡する。
&anchor(同調について){同調について}
[同調可]のCカードの発動チェックに成功した時、
そのCカードを使用したキャラクターは同調を求めることができる。
同調が行えるのは未行動のキャラクター、または自分の所持している手下のみである。
同調を行うには発動チェックに成功したCカード以下のLVであり、
かつ同じ種類の[同調可]であるCカードを使用する必要がある。
例えばLV:3の攻撃Cカードであるバズーカに同調する場合は
LV:3以下かつ[同調可]の攻撃Cカードでなければならない。
また、対象が自分自身である同調に対して同調を行うことはできない。
同調がされると、同調されたCカードの数だけLVに+1し、火力はCカードの火力の合計となる。
ただし、攻撃Cカードに同調したキャラクターは行動済みとなり、
そのラウンドの戦闘手番ではチェックフェイズ以外の全てのフェイズがスキップされる。
***Q&A
Q.「同調を行う」と「同調を求める」は違う意味ですか?
A.はい、違う意味です。
「同調を行う」とは、他のキャラクターが使用したCカードのLVを上げる行為であり、
「同調を求める」とは、自分が使用したCカードのLVを上げてもらう行為です。
Q.何らかの効果により自分が同調を行えない状態になっています。
この状態の時、同調を求めることはできますか?
A.はい、できます。
同調不可と混同しないように気をつけましょう。
***意見・コメント
#comment
*戦闘ルール解説
このページではカードゲーム「超人ロック」の肝となる戦闘のルールについて解説を行います。
主に対戦ロックで遊ぶプレイヤー向けの説明ですので
初心者が理解しやすいようにかなり大雑把に説明しています。
厳密なルールの確認をしたい人は[[基本ルール]]を参照してください。
このページの内容が理解できれば対戦ロックで遊ぶのにほとんど苦労しないはずです。
目次
&link_anchor(戦闘の流れ){戦闘の流れ}
&link_anchor(戦闘手番でできること){戦闘手番でできること}
&link_anchor(Cカードの説明){Cカードの説明}
&link_anchor(攻撃・防御・逃避の流れ){攻撃・防御・逃避の流れ}
&link_anchor(同調){同調}
&link_anchor(格闘){格闘}
&anchor(戦闘の流れ){戦闘の流れ}
超人ロックの戦闘は俗に言う「ターン制バトル」というものです。
戦闘はおおよそ以下の流れで行われます。
(1)実はそこにいたチェック・実は生きていたチェック
(2)[戦闘前]の特殊能力の使用・手札の受け取り
(3)イニシアチブ決定(行動順番の決定)
(4)各キャラクターの戦闘手番
(5)ラウンド終了時の処理
(5)のラウンド終了時の処理において戦闘が終了する条件を満たしていた場合、戦闘が終了します。
あるいはコンバットカードの山札が無くなり、
これ以上山札からコンバットカードが引けなくなった場合、即座に戦闘が終了します。
戦闘が終了しない場合、戦闘が継続され、(5)の処理を行った後に(2)に戻ります。
これを戦闘が終了するまで繰り返します。
(3)~(5)の流れを“ラウンド”と呼び、1ラウンド目、ラウンド終了時、という具合で使われます。
(1)実はそこにいたチェック・実は生きていたチェック
戦闘が発生した時、戦闘予定地にいないキャラクターは実はそこにいたチェックを行えます。
また、死亡しているキャラクターは実は生きていたチェックを行えます。
対戦ロックではこれらのチェックは行われないので無視して構いません。
(2)[戦闘前]の特殊能力の使用・手札の受け取り
新しく戦闘に参加するキャラクターは戦闘が開始される時に
使用タイミングが[戦闘前]の特殊能力を使用することができます。
1D6の出目によって得られる効果が決定される能力の場合、
このタイミングで1D6を振り、得られる効果を決定します。能力名の宣言は不要です。
[手下:X]を得る場合、このタイミングで手下を得たことと得た手下の人数を宣言します。
その後、新しく戦闘に参加したキャラクターはコンバットカードを手札上限枚数まで受け取ります。
基本的に手札枚数上限は7枚です。
また、キャラクターが所持しているコンバットカードを手札と呼びます。
手下を得たことを宣言していた場合、手札上限枚数が手下の人数分だけ増加します。
(3)イニシアチブ決定(行動順番の決定)
(2)の[戦闘前]の能力の使用・手札の受け取りが終了するとラウンド開始となります。
戦闘参加者全員にイニシアチブ決定用としてトランプを1枚ずつ配り、行動の順番が決定されます。
黒のトランプの方が赤より早く、数字の小さいトランプの方がより早い行動順番となります。
具体的には黒1→黒2→…→黒10→赤1→赤2→…→赤10の順に行動順番が回ってきます。
(4)各プレイヤーの戦闘手番
戦闘手番ではできることが多いので「戦闘手番でできること」で説明します。
全てのプレイヤーの戦闘手番が終了した時、(5)のラウンド終了時の処理に移行します。
(5)ラウンド終了時の処理
ラウンド終了時には戦闘の継続・終了が決定され、手札の枚数の調整等が行われます。
まず、戦闘が継続されるかどうかが決定されます。
以下の条件のうち、いずれか1つでも満たされている場合、戦闘が終了します。
・このラウンド中に攻撃行動が行われていない場合
・戦闘を続ける意思のあるものがいない場合
・戦闘に参加しているキャラクター・障害が合わせて1体以下の場合
戦闘が継続される場合、手札の枚数の調整が行われます。
まず、手札の枚数が手札上限枚数と同じ枚数であるキャラクターは手札を1枚捨てることができます。
次に、手札の枚数が手札上限枚数より少ないキャラクターは
手札の枚数が手札上限枚数と同じ枚数になるようにCカードの山札からCカードを引きます。
その後、(3)のイニシアチブ決定に戻ります。
&anchor(戦闘手番でできること){戦闘手番でできること}
戦闘手番は以下の流れで行われます。
チェックフェイズ→支援フェイズ1→主要フェイズ→支援フェイズ2→次の人の手番へ
チェックフェイズとは“チェックフェイズに~する”等の効果の処理を行うフェイズです。
カードや特殊能力に記載されているので忘れないようにしましょう。基本的には無視して大丈夫です。
主要フェイズでは主要行動を行えます。
主要行動とはキャラクターが主に行う行動のことです。俗に言うメジャーアクションです。
主要行動では以下の行動のどれか1つを行うことができます。
1.[主要]と書かれたCカードの使用。
2.[主要]と書かれた特殊能力・能力カードの使用。
3.格闘攻撃。自分の耐久力を火力としてLV:1の攻撃を行えます。
ただし、同条件で相手からも格闘攻撃の反撃を受けます。
詳しくは後述しますので「格闘」を参照してください。
4.Cカードを1枚捨てる。捨てたCカードは見せなくてもいいです。
5.パス
支援フェイズでは支援行動を行えます。支援行動とは仲間の支援だったり、
戦いながら行える補助動作のような行動のことです。俗に言うマイナーアクションです。
支援行動では主に[支援]と記載されている特殊能力・能力カードを使用できます。
他にも様々な行動を行うことができますが、重要度が低いのでここでは割愛します。
&anchor(Cカードの説明){Cカードの説明}
コンバットカード(以下Cカードと記載)とは戦闘において行動手段を提供するカードのことです。
このカードを使用して相手に攻撃したり相手からの攻撃を防いだりします。
Cカードは大きく分けて攻撃・防御・逃避・特殊の4種類が存在します。
基本的にはCカードは4種類のうちどれか1つの種類しか持ちませんが、
複数の種類を持つCカードも存在します。
ただし、使用する時には種類を1つのみ選択してから使用します。
<攻撃>とは相手に対して攻撃を行うCカードです。
<防御>とは相手からの攻撃を防ぐCカードです。
<逃避>とは戦闘から離脱するCカードです。
相手の攻撃に対して使用した場合、相手の攻撃を回避する効果も持ちます。
<特殊>とは攻撃・防御・逃避のどれにも当てはまらない、特殊な効果を持つCカードです。
&nowiki(){・}Cカードの使用タイミング
基本的にCカードは記載されているタイミングでのみ使用できます。
そのタイミングはCカードに記載されています。以下に一例を示します。
&nowiki(){・}[主要] (各種攻撃Cカード及び逃避Cカードなど)
自分の主要フェイズで使用できるCカードであることを表しています。
&nowiki(){・}[対抗(攻撃)] (各種防御Cカード及び逃避Cカード)
[対抗(X)]とはXという行動に対して使用できることを表しています。
すなわち、攻撃が行われた時に使用できることを表しています。
[対抗(攻撃)]に限っては自分以外への攻撃には使用できない点に注意。
&nowiki(){・}[対抗(テレポート)] (テレポート)
テレポートが行われる時に、そのテレポートに対して使用できることを表しています。
&nowiki(){・}[対抗(Cカード使用)] (ESPフィールド)
自分がCカードを使用した時に、そのCカードに対して使用できることを表しています。
&nowiki(){・}発動チェック
Cカードを使用するには発動チェックを行う必要があります。
発動チェックに成功するとCカードの恩恵を受けることができますが、
発動チェックに失敗するとCカードは不発となります。
また、発動チェックの成功・失敗に関わらず、使用されたCカードは捨て札に置かれ、
ESPパワーを使用したCカードのLV分だけ消費します。
発動チェックは以下の手順で行われます。
1.使用するCカードを手札から場に公開します。
2.自分のESP能力レベルを宣言します。
宣言したESP能力レベルがCカードのLV以上の場合、発動チェックは成功となります。
宣言したESP能力レベルがCカードのLVより低い場合、3へ移行します。
3.CカードのLVと宣言したESP能力レベルの差の数だけ精神力チェックを行います。
この精神力チェックは精神力の値と精神力チェックを行う回数を宣言してから行います。
全ての精神力チェックに成功した場合、発動チェックは成功となります。
1回でも精神力チェックに失敗した場合、発動チェックは失敗となります。
&anchor(攻撃・防御・逃避の流れ){攻撃・防御・逃避の流れ}
ここではCカードを使用した攻撃・防御・逃避の流れを説明します。
Cカードを用いた攻撃の処理は大きく分けて以下の1~3の順に行われます。
1.攻撃Cカードの使用
Cカードを使用して攻撃する場合、攻撃Cカードを使用する必要があります。
攻撃Cカードを使用する場合、まずCカードを公開し、
攻撃Cカードを使用する対象1体(攻撃対象)を宣言します。その後、発動チェックを行います。
攻撃Cカードの発動チェックに成功した場合、対象にCカードに記載されている攻撃が行われます。
攻撃Cカードの発動チェックに失敗した場合、攻撃は不発となります。
攻撃が不発になった場合でも攻撃行動としては扱われます。
攻撃行動の有無はラウンド終了フェイズの戦闘継続チェックに影響します。
2.防御・逃避Cカードの使用
攻撃が行われた場合、攻撃対象となったキャラクターは
[対抗(攻撃)]と書かれたCカード・特殊能力・能力カードを使用することができます。
攻撃に対して防御や回避が行われると攻撃が無力化されます。
攻撃に対して防御や回避が行われなかった場合、攻撃が攻撃対象に命中し、損害判定に移行します。
攻撃に対して防御・逃避Cカードを使用して防御か回避を行う場合、
対象の攻撃のLV以上である防御Cカードか逃避Cカードしか使用できません。
例えば、LV:5の攻撃に対してLV:4のテレポートは使用できません。
また、[対抗(攻撃)]のCカードは特殊能力・能力カードと異なり、
1つの攻撃に対して1枚しか使用できません。
この制限は防御・逃避Cカードの発動チェックに失敗した場合でも同様です。
防御・逃避Cカードも最初に使用するCカードを公開してから発動チェックを行います。
発動チェックに成功した場合、Cカードの効果を処理します。
攻撃が防御・回避された場合、攻撃の処理が終了します。
防御・逃避Cカードの発動チェックに失敗した場合、防御や回避が行われなかったものとして
扱われるので攻撃が攻撃対象に命中し、損害判定に移行します。
3.損害判定
損害判定とは攻撃を受けたキャラクターが受けるダメージの量を決定するチェックのことです。
攻撃が命中した場合、攻撃対象のキャラクターは耐久力を宣言し、損害判定を行います。
まず、(攻撃の火力:耐久力)の比をn:1 (端数切捨て)の形で算出します。
例えば、火力:35の攻撃に対して耐久力を6で宣言した場合、5:1の損害判定が行われます。
次に攻撃者は2D6を振り、損害判定表を参照して与えるダメージを決定させます。
攻撃対象はそのダメージ分だけ耐久力を減少させ、攻撃の処理が終了します。
&anchor(同調){同調}
同調とは複数のキャラクターが力を合わせて強力なESPを使用することです。
[同調可]のCカードの発動チェックに成功した時、そのCカードを使用したキャラクターは
自分以外のキャラクターに同調を求めることができます。
同調を求められた場合、他のキャラクターは同調を行うことができます。
ただし、同調を行うには同調元のCカード以下のLVであり、
かつ同じ種類の[同調可]であるCカードを使用する必要があります。
“同調元のCカード”というのは、同調を求めたキャラクターが使用したCカードのことです。
例えば、LV:3の攻撃Cカードであるバズーカに同調する場合は
LV:3以下かつ[同調可]の攻撃Cカードでなければいけません。
また、Cカードの対象が自分自身であるCカードに対して同調を行うことはできません。
同調が行われた場合、同調されたCカードの数だけ同調元のCカードのLVが+1されます。
攻撃Cカードの同調の場合、以下の制約と効果が加えられます。
&nowiki(){・}攻撃Cカードに同調を行えるのはまだ戦闘手番を行っていないキャラクターのみです。
また、攻撃Cカードに同調したキャラクターは行動済みとなり、
そのラウンドの戦闘手番ではチェックフェイズ以外の全てのフェイズがスキップされます。
&nowiki(){・}攻撃Cカードに同調が行われた場合、
攻撃の火力が同調元のCカードの火力と同調されたCカードの合計となります。
&anchor(格闘){格闘}
格闘とは相手と直接白兵戦を行うことです。また、格闘攻撃とは格闘による攻撃のことです。
キャラクター・障害は戦闘手番の主要行動において対象1体に格闘攻撃を行うことができます。
ただし、防御を維持しているキャラクターは格闘を行えません。
まず、格闘攻撃を行うキャラクターは自分の耐久力と攻撃対象を宣言します。
この時、[格闘:X]や[スーツ:X]、[手下:X]の能力を使用することができ、
使用すると格闘攻撃の火力が上昇します。
基本的にこの時に宣言された耐久力がそのまま格闘攻撃の火力となります。
また、格闘攻撃はLV:1の攻撃として扱います。
攻撃対象は通常の攻撃と同様に[対抗(攻撃)]の行動を行うことができます。
格闘攻撃が命中した場合、攻撃対象も攻撃者と同様に火力の宣言を行います。
この時、格闘攻撃を行う時と同様に[格闘:X]・[スーツ:X]・[手下:X]の能力を使用できます。
その後、攻撃者が攻撃対象に損害判定を行います。
この時、攻撃対象は攻撃者に反撃を行うことができます。
反撃にコストなどは必要とせず、ただ宣言するだけで反撃を行うことができます。
反撃を行う場合、攻撃者と攻撃対象が相互に損害判定を行います。
この時、攻撃者の火力と攻撃対象の火力を比較してどの損害判定に参照するかが決定されます。
攻撃者が行う損害判定と攻撃対象が行う損害判定は同時に行われます。
例 攻撃者が火力:5、攻撃対象が火力:4の場合
攻撃者は1:1の損害判定を行い、攻撃対象は1:2以下の損害判定を行います。
***意見・コメント
#comment