技強化妄想/攻撃技
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救済策/技強化妄想参照
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秘伝技・固有技
溜め技
かまいたち
- パワフルハーブを消費アイテムでなくす
- 溜め技でなくす、威力を大幅に上げる
- 溜めてる時守るの効果
- 無難に素早さか急所ランク1段上昇でいいと思う
- 風の刃で攻撃するんだから、飛行タイプでもいいかも。
- 素早さがバトル開始から1段階でも上がっていれば溜めなし(すいすい・葉緑素・拘りスカーフでも可能。)同じようなことが他のためわざにも応用できそう。
- 威力120、無特殊、追い風中溜め無しで打てる
- 未来予知の仕様に似せて、溜め技ではなく使用した次のターンにダメージを与える。
それに伴って急所無し・守る貫通。次のターン自由に行動できて、交換しても効果が残る
- ロケット頭突きにならって、特攻1段階アップor特防1段階アップ
通常状態だと特攻1段階アップ。追い風状態だと特防も1段階アップだと攻防一体でバランス取れてるかな?
- もう単純に威力150でどう?
- いっそノーマル特殊版の気合パンチと化すとか。
威力70命中80,攻撃ターンの1~3ターン(ランダム)後にダメージ,急所+2
- 1回使うと溜め状態になり、もう一度選択したときに先制で使えるとかどうだろう?
相手全体を先制技で縛り続けるってのは結構面白いと思うんだ。
とびはねる
- せめて威力100かつPP10はほしい
- 大幅に仕様変更してとびげりの飛行タイプ版にするという妄想をしている
- 命中率100でPP15でも問題は無いと思う。
- この技は半分ネタっぽい気がするからこのままで良いと思う
- 威力100、命中100、PP10でいいと思う。
- 威力80、命中95ならどうだろうか。
反動わざ(ブラストバーン、ハードプラント等)
- いっそ威力を上げてみてはどうだろうか?大体160~220まで。
- あるいは反動を消すもちもの追加。これで2連射が可能。ただ、流星群でもしろいハーブで可能・・・。
- 反動中にも交代できる仕様にもどれば使える技になれると思う、倒した場合は反動なしの仕様は意味が分からなかったが。
- ↑の意見には反するが、とどめをさした場合は反動なし、ただし次のターンは同じ技を使えない(1ターンのみいちゃもん状態になる)ってのはどうだろう
- 追加効果で相手の持ち物を破壊する
- 威力180というのはだめか?
反動中に交代できるようにすると拘り
ケッキングが大覚醒する
あいつはとりあえずギガインパクトで居座り強制か逃げる選択肢が残る捨て身か、っていう二択で悩むところなのに
反動を消す持ち物があったとしたら二段階ダウン+しろいハーブと違って威嚇持ちを恐れずに出せるという利点は一応ある。
- ぶっちゃけGSルールとかのときのほうこうはおいかぜやトリルと併用なら普通に強い
- あとシングルはともかくダブルのときのほうこうは涙目じゃない
- 性能このままで命中率100にしてくれればさらに嬉しい
急所技(きりさく他)
- 急所技のランク補正はせめて+2
- 防御or特防ランクの上昇分ダメージうp
- 急所にあたりやすい→+1、とても急所に当たりやすい→+2でエアロブラスト・リフブレ・エッジあたりは+1のまま、はどうかな
↑エアロブラスト、あくうせつだんは+2でもいい気がする。
↑すでにあくうせつだんはGSで運ゲーを生み出しまくってる技のに+2とか運ゲー以外の何者でもないわw
- 高確率発動にして急所の弱い版の効果を増やせば良いと思う 1.5倍とか 急所に当たった? みたいな
拘束技(しめつける他)
- 拘束技は初代仕様になるのが一番強いと思うが・・・・まあとりあえず命中上げろといった感じ
- 接触技と非接触技で分けた方がいいと思うんだよな。渦潮とかは今の仕様でいいんだけど、まきつくの仕様は明らかにおかしい。
だからといって初代仕様そのままは強すぎるから先制で巻き付いたあと一定確率で開放されるようにすればいい。
↑ほのおのうずとかは交代できるようにして交代後も攻撃し続けるみたいな方がいい気がする
- 巻き付いている間は先制で巻き付き続ける。相手は巻き付く攻撃を受けた後、一定確率で動けるようになる。
巻き付かれている間は攻撃ができない、戻すことはできる。戻した場合、戻す前に巻付くのダメージが入る。そして相手の巻き付いている状態終了。
巻き付く自体の優先度は0、巻き付いている間の攻撃は優先度+6
こんな感じに
ゼニガメの みずでっぽう!
アーボの まきつく こうげき! ゼニガメは まきつかれた!
アーボの こうげきは まだつづいている!(ダメージ)
ゼニガメは うごけない!
アーボの こうげきは まだつづいている!(ダメージ)
ゼニガメは かいほうされた!
ゼニガメの みずでっぽう!
必中技(シャドーパンチ他)
- まず最初に考えたのは威力アップだけど、結局インフレするだけなんだよな
- 相手の回避率が高いほど威力が高くなるとかはどうだろう。+1ごとに威力が+20されるとか。
- 威力は現状で何が何でも当てられる性能(ノーガード状態)and相手が守っていても攻撃できる
- 身代わりを無視して攻撃
命中率を下げる技(フラッシュ他)
↑ジムリーダーの切り札や伝説等を相手に長期戦を仕掛けるときに使えないか?
- 必中技は影分身の復権にかかってると思う、その上で物足りないなら相手の回避上昇中は威力2倍とか
命中変動技は使ったターンはランクMAX(技によってあげる両変動して差別化とかでも)まで上がるが、ターンごとに効果が薄れていくというのが技名からしていいとずっと思ってる
で、フラッシュは必中技で威力が増えないという利点で使われる可能性が出てくると、さらに鋭い目も救われるとまさに一石三鳥
- フラッシュって、全体で良いと思う もしくは一体で1割ひるみ
スプーンまげ
ケーシィ系、というかユンゲラー・
フーディンの固有技。
ガクッと下げるとか、命中と回避を同時に下げるとかでもいいと思う。
ほのおのキバ、こおりのキバ、かみなりのキバ
- いくらなんでも三色パンチと同程度の威力は欲しい(三色パンチですらギリギリ使い物になるというレベル)。
↑問題は不遇ポケだけじゃなく厨ポケも覚えるところだって某スレ住人が言ってた。
ガブリアスとかがピンポイント弱点突くために使ってるらしいから、強化するにできないらしい…。
↑なるほど。厨ポケがそういう用途で使っているとなるとそこまでは冷遇されていないということか。
しかしこれでは
ブースターや
レントラーが救われないな…。
↑いっそ強ポケ御用達のサブウェポンにして不遇ポケには別の強技持たせるのをスタンダードにしたほうがいいのかね・・・
救済策/新技妄想を参照
↑↑レントラーは落ち着いたみたいだから、ブースターも大人しく新技を待つべきかな。
- 「キバ技(三色キバ・毒々キバ・必殺前歯・噛み付く辺り)の威力を1.4~1.5倍する」という持ち物はどうだろう。新アイテム妄想にも似たようなものがあるが。
メイン・サブのどちらにもキバ系を使わざるを得ないポケモン以外には珠や拘り系やタスキ等、他の持ち物のほうが優先されるから
上記で危惧されている「単純強化だと強ポケのピンポイント対策まで強化してしまう」ことにはなり辛いし。
- ひるみ消して とくぼうDOWNはどう? かみくだくってとくぼうDOWNだっけ?
↑防御DOWNだろ、俺は威力60、PP20でいいと思う。
- 威力50に下げてダメージ計算最後でレベル÷5の固定ダメージ追加とかの特殊計算にすれば安定する気がする
- XYにて噛み砕くなどのキバを使った技の威力が上昇する新特性「がんじょうあご」が登場。
ぎんいろのかぜ、あやしいかぜ、げんしのちから
- 追加効果の博打性を軽減するためリスクとリターンの調整が不可欠だろう(チャージビーム程度が理想?)。
- 全能力上昇は優秀どころか基地外じみた性能だから安易に発動確率が高くなってもいかんな…。
地味かもしれんが威力70PP15確率1割が妥当だと思う。これならあくまで発動したらラッキー的な気持ちで使っていけるはず。
- 正直PPあれば威力は現状でいいと思う。威力70だと今度はパワージェムが涙目になる。
- 本家では優遇されてないがその代わりにポケダンでは超優遇されてる
- ロマン技に部類するんだから現状でいい
敢えて強化するなら切り札みたいな感覚でPP次第で成功率を上げていくとか
↑
トゲキッスがとんでもないことになってしまうからアウトだと
- ロマン技という肩書きをなくしてしまう前提になってしまうが「チャージビーム」の亜種みたいな感じで
pp5威力60命中90で6~8割で特定のステータス1つ(攻撃防御特攻特防素早さ)の1段階UP。
原始なら「とくこう」が上がる感じか。
メガトンパンチ
- 誰でも使える恩返しと違ってこっちは4つ足や飛行組は覚えられないからシナリオ専用にした方がいい
- 普通に120
- 威力を80~150までのランダムに
- メガトンパンチは威力120(命中85)でメガトンキックは威力140(命中65)
- ダメージ計算最後にプラス10ダメージ(固定)追加で良い具合にならないですかね?
ノーマル/物理/80/100/10/単体/±0
効果:相手のぼうぎょではなく、とくぼうによってダメージが影響される。
無論命中率は変更、PPも下げてみました。はっきり言うとサイコショック丸写しです。
その他の攻撃技
あてみなげ
- マクノシタの序盤わざと考えてみる。必中なのも嬉しいが習得レベルの割に威力が高い。
↑ダブルニードルもそうやって割り切るべきなのかもね。
- 威力70だと必中でもあまり嬉しくないので威力50の急所必中とか
いわくだき
- 5割で防御一段階ダウン効果のほうがメイン
- 比較的使い手が多い為、シナリオ中でぼうぎょ下げ要員に使える
- あと威力20あれば全然実戦レベルで使っていける
- 成功率を70%ないし、いっそ100%にすれば戦略的にも組み込みやすくもなる
- 威力50命中90追加7割のチャージビーム型や、凍風なんかの威力55命中95追加10割に合わせてもいいかも
↑テクニシャンならちょっと始まりすぎる気もする
- 安易に強化するとシナリオ攻略で便利になり過ぎる嫌いはある
- 威力65にすればテクニシャンの範囲外。
- 「あついいわ」「しめったいわ」「つめたいいわ」「さらさらいわ」を持っている時にこの技を使用した時、
相手にダメージを与えた後に岩を砕いて(消費して)各種天候にしてしまうというのはどうだろうか。
一回だけとはいえ、相手の襷を潰し天候を変え、あわよくば防御も下がるという事で悪くなさそう。
結構使えない扱いされがちな各種岩アイテムの救済策にもなる。
- ちょっとネタ臭いが、岩砕きだけに岩タイプにだけ一撃必殺とかどうだろうか
サイコウェーブ
- 大幅に仕様変更して命中80、威力120位の大技に、新しい技作れと言われればそれまでだが。
- とりあえず威力は今のままでいいから、せめて命中は100にしてほしい。
- 命中80ならダメージ数を自分のレベル×1~1.5と分散量を減らすのも手かも
↑1倍以上はやり過ぎな気がする 波がないと 命中95だけでもすれば十分だと思う
↑波は確かに無いといけない気もするのでレベル×1.5or0.5の2択にするとか
- 威力は、元々が0.5、0.6、0.7…1.3、1.4、1.5の計16段階だから、もっと減らしていい。例えば0.5、0.8、1.0、1.2、1.5の計5段階とか。
じごくぐるま
同世代の捨て身タックルが強化される中、何の調整もなく時代に取り残された不遇な反動技。
設定では相手の脳天を何度も打ち付けるようなトンデモ技なのに80止まりというのは明らかにおかしい。
他の多くの反動技と同じ威力120、命中100にするのが手っ取り早いだろう。
これ以上高威力の格闘技増やすのもどうかと言われそうだが、
ニョロボンと
ドリュウズ以外の既修得者は同威力のインファイトを使えるので殆ど影響がない。
ニョロボンにとっては待望の高威力メインウェポンとなるし、ドリュウズも風船鋼への対策として有効となる。
捨て身持ちの格闘タイプで飛び膝蹴りを覚えない
エンブオーにも与えたい。
シンクロノイズ
- 当たる対象が非常に限定的なんだから、単体攻撃になってもいいので必中即死か大爆発級の威力くらいに
即死ならダブルで三日月や
メタグロスやラティに対する強力な牽制になりうる
- 普段の威力70、それでタイプ一緒なら威力2倍でいいんじゃない?当たる対象が限定的すぎるという短所さえなんとかすればいい気がする
- いっそ弱点とか抵抗とか無視したらいいじゃない。つまり固定ダメージ。通常は30ダメージで、同タイプのポケモンには2倍の60ダメージ。
- 威力なら自分と相手のポケモン(互いの手持ちも含む)の一致タイプ×20(下限20で上限120とする)
- シンクロしなかった奴は、1ダメージ+使用者のタイプ1単色にタイプ変更、ならどうか。
次のターンはしっかりシンクロするし、相手のタイプを一斉に塗り替えること自体に
かなりの価値を見出せる。水浸しが涙目になりそうだけど。
↑相手のタイプ2のみを変更にすべきだと思う。単色には無効化にすれば単タイプは複合タイプより不利なデメリットを多少なりとも減らせるし。
スカイアッパー
タマゴばくだん
- 特殊化
- ダメージ固定技もしくはサイコウェーブの命中上位互換
ダメおし
- 状態異常になっている敵に対して大ダメージという効果に変更、空元気の対になるように
- しおみずと同じ仕様
- できれば威力65くらいは欲しい 100って達成感ない…
- 自信過剰みたいにこの技で倒した際に攻撃ランクを1上げる
- 現状の効果に追加で塩水効果はどうか、威力50+HP半分50+追撃50で150
つるのムチ
- アニメのイメージで威力or命中率落としてダブルアタックみたいに2回連続で攻撃
- 技名からしたらひるみ効果ありそう。ムチならひるみ3割でも良さげ
フェイント
- 威力40必中にして 相手が守る・見切りを使用していなくてもダメージ、していた場合威力2倍にしてみたら面白いかも。
- 十分使えるようになったからもう削除でいい
オーロラビーム
オーロラの成り立ちが電気っぽいから電気タイプにばら撒こう
めざパを氷以外にできるから範囲が広がる
削除された技
氷の礫、神速、捨て身タックル、チャージビーム、パワースワップ
妄想の余地がありそうな技議論場
「これどうかな?」って技を挙げていくスペースがあってもいいんじゃないかと思って作った
ある程度意見が出てきたら逐一独立させていく感じで
とりあえず役に立たない議論のとこからいくつか持ってきてみた
ちょっと思ったが連続斬りをポケダンに習って強化するのはどうだろう。
具体的には威力50で2回攻撃とか。
↑
ストライク、
ハッサムの特性を忘れるな。威力112の二回攻撃になるぞ。仕様変更無しで威力上げる程度で十分。
↑でも連続切りが連続できる難度が高すぎるように思うから長ネギを持たせた時は2回攻撃するとかでもいい気がする
↑
カモネギに2回攻撃させるための特性とかも多いよ
夢食いは初期通りにダメージ分回復でよくないか
↑同じ眠り時の技として目覚ましビンタも強化すべきように思う
炎物理・雷物理として仕様変更された火炎車・スパークだけれど、今のバランスだと威力不足な上にストーリー攻略用と割り切っても
同等の威力で、しかも覚えられるポケモンが多い三色キバが追加されたせいで意義を失いつつある気がするのだがどうなんだろう?
個人的にはレントラーのページに昔書いたが、追加効果を考えても最低威力75、いや80は欲しい。
滝登り・タネ爆弾・シザークロスのようなメインウェポン的な性格の技の出現は、反動技で突っ込んだりサブウェポン両立が基本の一方
もどかしい使用感覚を味あわされる炎物理・電気物理に対するプラスになって、そこまで何かの悪影響になるとも思えないのだが、どうか。
↑同等の威力で命中・追加効果で勝ってるのにそれと比べて存在意義がなくなってるわけがないw
ストーリー用の技まで一々言ってたらキリが無いと何度も言われてるだろ
↑でもここまで技の枠が狭いとシナリオ用の技まで及ぶよな。雷物理はパンチ、牙、スパーク、ボルテカの4つ、ボルテカは専用技。これじゃあ仕方ない。岩特殊?知らん
↑さらにパンチには拳が必要で4つ足不可。牙は大抵誰でも覚えるという。岩特殊は使い手が少ないから問題ない。
↑×3命中5%と追加効果5+α%のために威力十分な存在意義が生まれているとは思えない
ストーリー技と割り切るのも一つの考え方としては重要に思うがそれは初期技ぐらいでいい気もする…
↑×4火炎車やスパークについてはキバ系よりタイプ一致のポケモンが中心なので滝登りや種爆弾などに近い性格を持つ気がする
虫や水は比較的強いタイプなのでもう少し強化しても問題は無いようにも思えるが…
初代経験者としてはじごくぐるまにもう一度光を当ててあげたい。
きゅうけつはいくらなんでも酷すぎる気がするんだが
せめて威力が50は欲しい それでもかなり微妙だが
容量がやばかったので議論場以外の雑談的なものを消させていただきました。
最終更新:2018年01月04日 15:15