救済策/技強化妄想/秘伝技・固有技強化妄想
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救済策/技強化妄想参照
こちらの編集は極力避けてください。
秘伝技強化案
岩砕きはBWで秘伝技から除外されたので
救済策/技強化妄想/攻撃技に移動しました。
↑同じ技でも作品ごとに秘伝だったり秘伝じゃなくなったりころころ変わるからあまり動かさなくていいんでないか?
一度でも秘伝技になったことがあるものはここで扱えばいいと思う
そらをとぶ
シャドーダイブに習い、守る貫通。
元が2ターン技で有り優先度が無いので、パワフルハーブからの発動でもダブルでのフェイントのお株を奪うという事は恐らくない。
ただシナリオでの守るがこれらの技回避の面が強く、これがPPと時間削りだけになるのはあまり宜しくない。
身代わり貫通はシャドーダイブすらその効果が無く、連続技のアイデンティティをうばったりして圧倒的に高望み。
↑守る貫通は駄目だと思う。時間稼ぎも立派な戦術だし、守る使うのだってそれなりのリスクがある。
シナリオでは、エメラルドの四天王フヨウが
サマヨールで守る使ってPP削ってくるけど、
そういう嫌らしいことして突破しづらくなるから、戦闘がさらに熱くなるのだけど。
↑↑守る貫通はシャドーダイブだからできたんでしょ。あとはフェイントがあるけど。
どちらにせよ、多くのポケが覚える秘伝技に守る貫通がついたら、次は守るの救済をするはめになるのでは?
救済反対派の意見って溜め技全般を見捨てろって言ってるようなもんだよな?
これだけ強化しないってのはブイズで
ブースターだけ進化しろって意見並に不自然すぎるし
↑だって強ポケのさらなる強化なんて点まで考慮すりゃ貯め技が強化して全体でプラスになる事の方が少ない
散々言われているが、空を飛ぶが対戦で今一使いにくい事が「卵グループ鳥」のアイデンティティを
飛行
ドラゴンやらその他の強飛行ポケから守っているわけでな
地面技のあなを掘るなんかにしても地面技が弱点のポケはそれだけできつい現状なのに
これ以上、使いやすい技を安売り蔓延させてどうするのっつー話でさ
また、1ターン目受けないタイプのターン技は移動やフィールドで非常に役に立つ技という一面がある
ロケット頭突きやカマイタチやGバードはまた性質が違う技で別の話だ
↑晴ソラビみたく追い風中なら1ターンでできるのはどうだ
↑面白いと思うけど、パワフルハーブ持ち軽業
フワライドに悪くないか?
↑最近はジュエル持ちアクロバットが主流。
攻撃ターンは後攻(行動ランク-1)とか考えたことはある、ダメージを受けないのがいいところだし
↑攻撃ターンに先に攻撃するか後に攻撃するか選べるようにしたら面白いかも。
↑同じ技での効果選択はちょっとな……地震を味方に当てないとかも通るし。
↑↑↑これ攻撃側が相手より素早さ上だと先制技と後攻技でしかダメージ受けなくならんか?
空を飛ぶ待機中、羽休めを選択することができる。その場合攻撃部分キャンセルで降りてくる。
二択を迫れて面白いかも。
↑実質は守る+羽休めでかなり強いと思う。
↑羽やすめ後スカイアッパーが等倍で当たったりと駆け引きが生まれなかなか面白いかも。(格闘に飛行抜群だからそのまま攻撃してくるだろうが…)
うまくいけば空を飛ぶ持ち以外のポケも強化されたり矯正されたりと色々影響しそう。
↑むしろ羽休め以外の飛行タイプの技は全部使えるとかは?
↑空中待機の効果だけの補助技になりそうだな、守るの変則形。
つか技スペ縮小が一番の浮き所だけどけど複雑すぎやしないか。
空を飛ぶ待機中に羽休めならドラゴン系はあまり恩恵がないと思いたい。技スペース的に。
↑羽休めは飛行が消えるため氷の礫で落とせなくなる、飛行ドラゴンへの恩恵は凄まじくでかい
攻撃範囲が広いドラゴンには技スペースに余裕があるため、恩恵が無いなんてのはとんでもない話ですぜ
対策自体は簡単だが「読みにくい選択肢」が増えるってのはどえらく強い
↑羽休めで飛行が消えるのは先制したときだから、先制技の氷の礫は関係なし。
その前に、礫ヒット→相手飛ぶ→礫外す→羽休め(飛行消える)だから、そもそも飛ぶ前に一回は直撃する。
羽休めだけとかとって付けたような仕様になるぐらいなら、
下の反動技の案と同じく溜め中でも交替出来るの方が一貫性あると思うが。
現在は空中→攻撃なのを、どうせだから、攻撃→空中にすれば良いんじゃないか?
↑技のイメージと合わないな。急降下して高威力の攻撃ってのがイメージだから。
↑そのイメージは主観的 飛び跳ねるならまだしも空を飛ぶという技名から
急降下攻撃のイメージは絶対的なものであるとは思わない
実際アニメなんかだとむしろ空を飛ぶは↑↑の場合が多い気がする
まあ変更しなくても時間稼ぎやらできる空を飛ぶは十分強い技であると思うけど
↑いや、たぶんアニメで「そらをとぶ」を技として使ったやつはいないはず。
技説明からしても、この技は急降下攻撃ととれる。
攻撃のタイミングを追い討ちと同じにするってのは?
これなら空を飛ぶ見てから
メタグロスに交代ってのは無くなるかも
◆救済反対派の意見まとめ
そもそもシナリオでは「好きな街に移動する」と言う対戦とは違う分野で凄まじく活躍できる技。
戦闘でもダイパで威力90に強化されて十分な火力、秘伝技の技スペ圧迫という面も殆ど無い。
最大の弱点とされる回避わざや補助の隙も、CPUのわざやルーチンの関係上それほど痛手ではない。
シナリオ専用技と割り切るならこれ以上の強化の必要は全く無い。
されるとしても、マップ移動の利便性に関する事の方が嬉しい。
技とはあまり関係ないけど、マップ上の好きなポイント1箇所を記憶して、
空を飛ぶでいつでもそこに行ける道具があれば便利そうだよね。
威力強化は根本的な使用率の上昇には繋がりにくい。
また秘伝技である事や他の飛行物理技との互換も考えると現状が妥当。
命中95→100にするとシナリオで安心して使える、が現状不満があるほどの命中かと言えばそうでもない。
別の強化と一緒に合わさるにはドサクサ感が漂う。
↑秘伝マシンの相対的劣化もあるし秘伝技は命中150にしてしまったりしてもいいと思う
2ターン技ではなくなれば安定技だが、技の個性の根本を欠くのでまず無い。
安定技はドリルくちばしやブレイブバードなど他の技で良く、最も強化されるのが
ボーマンダ辺りになると不味い。
現状でもターン稼ぎに使用されている事もあり、2ターン技の強化と考える方が現実的。
最も危惧すべきはボーマンダなどの元が強いポケモンの更なる強化。
秘伝技と言う性質上、覚えるポケモンは減らし辛い。シナリオや育成、孵化、稼ぎで苦労する。
かといってのろいのように、特別な効果を特定のポケモンに限定するのは無理がある。
攻撃技としての強化で対戦実用レベルにしても上層だけが得をする節が強い。
上層を習得技を技減らすなど他の要因でバランス取るにしても、
鳥ポケモンは攻撃技として上にもあるように安定技があり、実際恩恵を受けるポケモンは限られている。
「空を飛ぶ」を使わざるを得ず強化を望んでいるのは良い技が無い非鳥型の飛行物理ポケなわけ
で、こいつらがまた高性能揃いなんだなー
↑卵グループ飛行の奴で上記の技を覚えない奴。
トゲキッス・
ヨルノズク・
チルタリス・クロバット・カモネギ・ペリッパー・プテラ。…参考になるのか微妙だ。多分抜けがあると思う。
↑
カモネギ以外はステータスが特殊寄りだったり、強化の必要が感じられんかったり
いあいぎり
BWでとうとうたいあたりの完全劣化に。さすがにひどすぎると思うんだが。
技名かっこいいのに弱いよね 鋼タイプふいうちに変更希望
↑名前のイメージは鋼でも、カモネギのイメージが拭えないかなぁ。サブが増えるともとれるけど
いっそ、
ノーマルで急所命中時に威力増しとかは?
↑覚えるポケモンが多いのだからカモネギのネギなんかよりももっと切れ味の鋭い爪などを使う他のポケモンを
優先して考えるべきだと思う 鋼タイプ不意打ちは居合切りのイメージに合ってる方だと思う
個人的には猫だましや神速、不意打ちなどの先制技を受ける際、先に攻撃するとかがいいと思う
いずれにしても今作で技マシンが永久に使えるようになり秘伝マシンの地位が相対的に下がったのだから
他の技とは違った特異性をもっと出すべきように思う 今の効果はつまらなさすぎ
物理格闘、威力70命中100で急所率+1になれば……。
↑一応現状でも、シナリオ中のフシギソウ(GBA)のメインウェポン候補。
これとはっぱカッター以外碌な攻撃わざがないから、かいりきまではこれ。
(ところでクチバジム前時点で威力55って、それほど低くは無いよね。高くも無いけど。)
↑↑すっごい今更だが格闘というよりむしろ鋼じゃないか?居合斬りって名前自体鋼感バリバリだろw
↑
エルレイドが格闘なのでポケモンでは剣を振るう=格闘になってるんじゃないか?剣単体なら鋼だろうが
↑木を切る・草を刈る性質からすると虫じゃないか? 連続斬り・シザクロも虫だし。
↑×5 いわくだきもそうだけど、序盤で手に入る秘伝技だから70って高いような。
いあいぎり>タイプ一致序盤技(ひのこなど)ってなるのは良くない気がする。
↑現状でもピジョンのメインウエポンとして使ってる。電光石火よりPP高いから使いやすい。
しかも飛行技が風起こししかないから。
↑ん?いあいぎりピジョン?ひみつのちからかカモネギの間違いじゃないか?
つーか使いどころの多い秘伝技に強化とかほとんど必要ないような
エフェクトが長くなければ雑魚戦回避に使えるんだがな、一度発動させたら別マップに行くまで自動刈り取り機能とかほしい
↑残念ながらDP以降は草刈りできない仕様になってます
↑復活したら救済……ってここ戦闘寄りだったな。
草タイプに効果抜群になったらどうだ
↑草タイプ冷遇とか言われている間は……。
一句できたぞ。 居合い斬り 氷の息吹 山嵐
いっそのこと、威力このままで絶対急所技にしようぜ。
似たようなアクションの切り裂くがかつてとっていたポジションのように。
↑
エテボースが大喜びだなw
いいこと思いついた。秘伝技から降格させようぜ!これで万事解決だな!
で、細い木は威力を50に上げた新秘伝技「やきつくす」で焼き切ることにしよう。
居合い斬りと同様の段階で手に入り、覚えるポケモンの傾向も同等程度まで拡張。
草ポケモンが序盤から容易に覚える炎技としてシナリオで日の目を見ることになりそうだ。
かいりき
↑滝登り・噛み砕くと互換になってる(っぽい)のにこいつだけ追加効果が無いのは不憫
あっても恩返しに取って代わられる気はするが。
↑シナリオ中だとおんがえしはやや使いにくくなる。
(なつき度が最高とは限らない、買おうとすれば8万円もかかる、トレードすると威力が大幅に下がる)
反面かいりきは威力命中安定、使い手も割と多く覚えさせ放題。そしてこれが必要になるポケモンも多い。
例えば
フシギバナや
エンペルトあたりはこれ無しではタイプ一致ぐらいしか攻撃わざが無い(特に前者)
PPが15な上、命中も100だから努力値稼ぎにも有効。PP切れまで戦ったらパワー外して1回倒して終わり。
(ポケルス+パワー持ちで1貰える相手をPP切れまで倒せば150。薬100とあわせると250になる。)
強化しても威力85~95位で仕様は現状維持、がいい所と思う。ただタイプをかくとうに変えてもいいかもしんない。
↑シナリオ・努力値稼ぎ用として使う分にはノーマルのままの方がいいんじゃないか?
かくとうタイプになると毒とかに今一つになるからいまいち安定しないと思う。
↑そう言えばそうだ。もしかくとうになったら上記のフシギバナが完全に涙目だ・・・。
(苦手な
ひこう・どくは相変わらず半減、くさは殆どどく持ち、天敵の
リザードンについては語るまでも無い)
↑秘伝技として皆勤賞なんだから、フィールドの方でもっと活躍させてやろうぜ
↑この技と後輩のロッククライムと被るが変えるなら後輩側だろうな。
30%で攻撃一段階アップとかどうよ?
↑攻撃upは
ノコッチがきっと喜ぶ。これいいんじゃない?
↑もしくはひるみ効果つけるとか。確率は3割?
↑↑ノコッチかいりき似合わないから威力40くらいに下げて攻撃UP確定のがいい思う
↑それは論点がずれてるぞ。そもそも現状でかいりきを覚えられるノコッチにかいりきが似合うかどうかなんて言うのはナンセンス。
↑ノコッチがどうのこうのは今の論点からずれていってるけど
ノコッチに怪力が似合わないのであればノコッチに使いやすくするのはよくないかな
ポケモンと技の関係 そういう世界観も大事にすべきと自分は思う
↑ノコッチに似合わないから絶対攻撃UPってのもおかしいと思うが。
ロッククライム
上の怪力の項でも出てきたので考えてみた。
個人的には「波に乗る」「滝に昇る」技が水タイプなのに「岩を登る」これがなぜ岩タイプじゃないのか解らん。
命中も岩っぽいのに。ということで岩タイプ化希望。
ただこの威力のままだと岩技大安売り&エッジと被り気味なので威力の調整は必要か。(60位?うーん岩石封じかぁ)
とりあえず対戦で使えるかはともかく、シナリオ中なら主力に覚えさせても現状よりは使える場面がありそうだ。
↑地面技にしてしまうのもありじゃないか?単体の地面物理技として、ダブルで需要がでる。
……「じしん」は覚えないけどこれは覚えるやつが、手軽に地面技を得られるのはちょっとアレかな。
とりあえず、これがノーマル技であることに不満なのは確か。
↑↑岩タイプでもいいんじゃね?
ストーンエッジ威力100命中80急所技、ロッククライム威力90命中85混乱20%
いわなだれ威力75命中90怯み30%2体攻撃、がんせきふうじ威力50命中80素早さ↓100%
住み分け出来てると思うけどな(強いて言うなら岩石封じが弱め、序盤技であるから仕方ないか)
多いなら技マシンからエッジ抜いてくれてもいいんだけど
エンテイが泣きを見るか
↑とりあえず、岩タイプにした場合、草御三家+一部のポケモンが炎や飛行タイプのポケモンに対抗できるかもしれない。
ちなみに覚えるポケモンがやたら少ない秘伝マシン。
鈍足重戦車系っぽいのばっかり。
電気では
デンリュウと
エレキブルのみとか。
地面・岩・格闘系でも全てのポケモンが覚えるわけではないし…。
BWで特性「ちからずく」とのシナジーが発覚
ケンタロスとかのメインウェポン候補になりうるので
救済されたといえなくもない?
↑ケンタロスが覚えない以上、まだ救済されたと断言できない。
次回作かMCで教え技として出たら、或いは……。
↑現状使用価値がまったく無いとまで言われるちからずく
ウォーグルが覚えれば…。
↑今まで重戦車系しか覚えない上、鳥ポケモンがロッククライムを覚えるだろうか……?
アニメのロッククライムは相手の下から巨大な岩山を出現させてそれを登って攻撃というド派手な技
ゲームのロッククライムは、相変わらず作り込みが甘く威力命中効果すべて適当に付けた感じがするので刷新案がいいと思う
個人的には岩タイプに使いたい技なように思うがそうするとタイプが…
↑それはなみのりを水タイプに使いたいと言っているようなもの……ではないな。
でも岩タイプの方が便利そうなんだよなぁ
完全に別技だけど
タイプ/岩 威力/100 命中/100
自分の素早さを参照して攻撃
というのを考えた
…
イワークを救済したかっただけです
襷or頑丈からのロックカット→ロッククライム
タイプ一致で素早さ>攻撃で電磁波無効で夢特性は砕ける鎧
カブトプスとか
ガブリアスとかも覚えるが知らん
一旦復活。もっと議論が必要。
固有技強化案
オクタンほう
威力95なら……濁流が涙目になるか。
↑
オクタン砲と濁流を両方覚えるポケモンはいないから別にいいんじゃね?
↑あんまり強くすると
キングドラ強化かよwってことになるだろうから、波乗りを超えない方がいいと思う
水の波動ポジションだと思って、よくて命中強化かな?
↑まず必中技にしないとダメだろ。威力は70~85がいいかな。
急所に当たりやすくなればどうだろう。
↑使用者的にピントレンズ+気合溜め+スナイパーでエラいことになるわw
↑エライことにしたかったんだけどやっぱり強すぎ?
↑龍舞逆鱗を習得したキングドラを、これ以上初めてどうする。
↑
ペラップのお喋りみたく、オクタンのみの追加効果にするとか。
↑問題ならキングドラから取りあげればいい話だけどな、だが最低でも波乗りと同水準程度にしろよ。
また急所技なら通例からいって威力70だが、効果重複はあまり期待できない。必中云々も同様。
↑↑↑↑↑↑↑↑濁流はダブルで2体攻撃、オクタン砲は単体攻撃、実は明確な差異がある
ダブルでの水タイプには命中と威力が両立した使いやすい特殊技がないため
使える奴が限られるこの技は強化してもいいと思う(ただ、キングドラが問題かな)
↑いっそキングドラから奪うってのは?どうせ使われないだろうし。
↑対応機種を変えて送れないようにする気か?
そんなことしたら金銀→RSみたく荒れるぞ
威力90、急所+1or怯み3割でおk
↑キングドラが覚えるなら急所ランク1は難しいという話を……。
オクタン砲って墨を吐くイメージもあるから、怯むか命中ダウンがいいかな。
クラブハンマー
クラブ系、ヘイガニ系の固有技。
水物理の急所技だが、滝登りやアクアテールの影に埋もれがち。
固有技ということを考えると、リーフブレード並みの命中率がほしいところ。
他の急所技同様、急所率が上がれば文句なし。
↑3行目は命中率の間違い?一応威力は同じ…
↑本当だ、とりあえず威力→命中率にしておきます。
シザリガーの適応力のせいでうかつに威力が上げられなくなりました。
キングラーの救済という観点では別の方法のが良いかも
↑ひるみ10%追加とかでどうだろう。これならシザリガーをあまり強化せずに、ちからずくキングラーを強化できる。
シザリガーは滝登り優先するだろうし、珠反動も消せるとなればメインウェポンとして十分ではないだろうか。
↑ん?急所はちからずくの対象外なの?
↑急所ランクは技の優先度と同じく、追加効果扱いじゃないよ。
コールドフレア、フリーズボルト
FC
キュレムの専用技だが、溜めのせいで使いづらい事この上ない
まさに容量の無駄遣い以外の何物でもない溜め技ならぬダメ技である。
威力140なのだからオバヒ仕様に変更して溜め無しの特攻/攻撃2ランクダウンに変更するか、溜めをなくす新特性を用意するのが無難な線か。
ダブルニードル
威力25*2。追加効果で毒20%の2回分。5発当たってもゆきなだれより弱い
パルシェンのつららばりを彷彿とさせる。
現状虫タイプの攻撃技自体優遇されてるとは言えない上、仮にも専用技であるのにこの性能ではあんまりである。
「身代わりを破壊できる可能性が無きにしもあらず」という点と「たまに襷を無効にする」という点以外完全にシザークロスの劣化である。
保有者の性能が性能なので、せめてメガホーン程度の強さと派手さは欲しい。
一発の威力を60くらいにすれば実質威力120+身代わり突破という厨技になるが、
スピアーのスペックを考えればこのくらいでも妥当ではないだろうか。
↑そのかわり習得レベル(現在Lv16)は遅くしないとまずいだろうね・・・。
スピアーは進化も早く、序盤でこうげき80は破格の能力。
そこにこれまた破格の威力180はかなり危険。早くても大体Lv25~35位か?
↑スピアーと
バタフリーってストーリー攻略要員みたいな側面もあるからな・・・その辺の匙加減が難しい
かといって90とか100とかにしたところで使い手がスピアーじゃ・・・ってなるのも事実
↑襷もって突貫。後攻になっても身代わり攻撃問わずいける。襷と特性の相性もいい
シザクロ以上の威力が出せるなら
フーディンやルンパを安定して狩れるように・・・というのは妄想ですかそうですか
↑それだけ見るとなんかものすごく強そうだけど、実際虫技って狩れる範囲限定的だぜ。
スピアーの耐久と素早さじゃ死に出し前提になるしな。そこまででようやくほかの序盤虫に並ぶって感じじゃない?
まあスピアーはこうそくいどう使えるからやり方次第で報せと組み合わせて始まるかもしれんが
連続技全てに言えるが、攻撃途中でオボンの実発動はやめてほしい
↑それを実装すると、代償として襷貫通を失いそう
最近知ったんだけど、この技
第五世代でばら撒かれて、5系統のポケモンが覚えるのな。
個人的に一番気になるのが
シュバルゴ。こうげきが135でスピアーよりだいぶ高い。
さらにタマゴ技でなく自力でLv13の時にこの技を覚える。
んで、そいつは虫技はシザークロス、不一致はギガインパクト止まりなんだけど
もしこの技がメガホーン並みの威力になっても……注目されるのはシュバルゴじゃないか?
たまなげ
威力がわずか10で命中も85で心もとない、タイプ不一致といいところがない。
ということで威力25の草タイプにすればどうだろうか。
↑威力25は賛成、ただタネマシンガンがあるから、差別化するのなら
エスパー物理技にした方がいいかも。
↑ピエロを思い浮かべるとエスパーでもいい……かな?
つっぱり
レベル7で覚えるところからおそらくシナリオ攻略用なのだが、
レベルが3あがればほぼ同じ威力のあてみなげを覚える。しかもマクノシタの素早さからあてみなげのデメリットもさほど痛くない。
威力が25(ロックブラストと同じ)になってもいい気がする。
↑つっぱりってここでいいのか?チャオブーが覚えるんだけど
頑丈ガントルを倒すのに役立った記憶がある。まぁそれでも20は欲しいかな
テクノバスター
使用者が火炎10万冷凍覚える+伝説戦で水技の通りが悪いという有様なのに水炎雷氷というタイプにしたせいでネタとしての評価が固まってしまった悲しき技
最低でも威力120に上昇+全属性カセット用意でもしない限り日の目を見ることはないのでは?
まあ、カセットを装備する事で持ち物がばれるという残念仕様をどうにかするのが先決かもしれないが
トリプルキック
そもそも三発当てること自体が難しいのに威力が60とかいくらなんでもあんまりだろと思った。
カポエラーはテクニシャンがあるがそれでも90とかやっぱり威力が低すぎる。
いっそのこと20、30、40でもいいんじゃないかと思った。
と思ったら合計で90、テクニシャンで135。強すぎるかな
↑身代わりに多少強いとはいえ、命中も含めると現状では二度蹴り以下だからなあ…二度蹴り覚えないけど…
格闘技全般が高威力で、カポエラー自体にもインファイトやリベンジ飛び膝蹴り等があることを考えると
合計70-80くらいはあってもいいんじゃないかとは思う。
↑&↑↑専用技だし、各命中90で「外れると次が出ない」性質だし、20,30,40でもいいんじゃないかな。
命中を加味した場合の威力期待値はテク無し不一致70、一致106、テク一致160。
持ち物なしなら三発命中73%とやや不安定。威力命中安定だが耐久ダウンのインファとはどっこい。
(しかし広角持たせると一致130テク一致197、三発命中97%と高い水準で安定するからやりすぎかな…?)
↑インファイトが威力120(一致180)で威力増強アイテム持たせられるのに対し、
広角もたせて威力増強アイテムもたせられなくて、テク一致197なら大丈夫だと思う。
↑↑10 30 50 もありじゃない?期待値は若干低くなる。
とりあえず意見まとめ。間違っていたらごめんなさい。
1回目 |
2回目 |
3回目 |
合計値 |
テクニシャン |
一致テク |
10 |
20 |
30 |
60 |
90 |
134 |
20 |
30 |
40 |
90 |
135 |
202 |
10 |
30 |
50 |
90 |
135 |
201 |
小数点以下は全て切り捨てという話を聞いたので、それを参考に。お次は期待値。
1回目 |
2回目 |
3回目 |
期待値 |
テクニシャン |
一致テク |
10 |
20 |
30 |
46.5 |
69.8 |
103.8 |
20 |
30 |
40 |
70.6 |
105.9 |
158.5 |
10 |
30 |
50 |
68.9 |
103.4 |
153.8 |
命中率も切り捨てるみたいだったので、命中率は切り捨ててます。なのでそのあたりで間違っているかも。
こうみると、少し高すぎるかも。合計80くらいで抑えるべきか。
おまけ。
一回90%の三回連続命中率は72%。雷に近いと思うとかなり絶望的。
しかし「こうかくレンズ」(命中率1.1倍)を持たせると一回99%となり、三回連続命中率は97%に跳ね上がる。
ここらへんも吟味しないと大変な事になるので、一応。
ニードルアーム
威力60と
ノクタスがレベル53で覚える技としてはかなり力不足なので、
威力を90くらいに引き上げてはどうだろうか?
↑いいと思う。そもそもノクタスは鈍足紙なんだし、
ましてや専用技なんだしそれくらいの強化は許されたっていいハズ……。
特性が「砂隠れ」だから、砂嵐で攻撃力UPとかはどうか?
↑それなら毒針持たせると毒の追加効果がついて威力が上がるとか。
ゲーム画面には表示されない隠し効果として、ね。
ねこにこばん
ニャース系とネコ型のポケモンの固有技。威力は40と低めだが、お金を拾う効果がある。
……が、[攻撃回数×レベル×5]。Lv100でも一回攻撃して500円である。
せめてLv50の時に500円、できれば5000円欲しいところ。
ちなみに、おまもりこばんで倍加する。BWではバグで倍化しないらしい。
下にあったので持って来ました。
でも、きんのたまを使えないアイテムに認定するか否かぐらい難しい議論の気が。
↑1回の攻撃につき必ず小判1枚を投げると考えれば、
いっそレベル関係なく一律1000円でいいんじゃないか?
どうせ、羽拾いとどっこいどっこいの回収率だし。
で、威力の方を「所持金が多いほど高威力」に思い切って変更。
BW仕様で500万を超えると威力150、
100万を超えると威力120、50万を超えると威力100、
10万を超えると威力80、5万を超えると威力60、
5万円以下や公式戦やサブウェイだと威力40、とか。
どうせそんなに所持金がある時点でバランスブレイクになる進行状況じゃないし。
…え?そんなにお金あったらそもそも猫に小判使わないって?
…………世の中、お金ってのはあるところに集まるもんなんだぜ…。
↑でも、序盤と終盤で欲しい金額って違うと思う。
序盤は傷薬は300円で充分。終盤は3000円くらい欲しい、みたいな。
威力については自分も同意。猫に小判は価値を知らない事の例えだし、いいと思う。
ただ、問題は公式戦での処置かぁ。お守り小判を投げつけたら2倍とかどう?
ペルシアン救済目的に挙げたのになんでゼニの議論になってんだよw
というわけで、一つの案としては40×2の連続攻撃にするとか。
ダブルアタックの上位になってしまうが種族値的にはこれでも足りないくらい
↑ちょっと待て、逆だ、逆。誰もこの技で対戦でのペルシアン救済なんて願ってない。
お金が手に入るという唯一無二のアイデンティティを確かなものにしてもらいたいだけ。
名前に恥じぬ集金力を確保してくれれば、とりあえず十分。威力増はおまけ程度に。
あくまでシナリオ専用技として割り切らないと、どっち付かずで迷走する。
↑↑たしかにペルシアンの強化も図りたい。だが!
この技の「攻撃後にお金が入る」こそこの技の意義であり、それを捨てて価値などあり得ようか!
……ごめんなさい、真面目にやります。
専用技だからといってむやみに威力を上げるのも問題かと。ところで、2~5回攻撃ではダメなんでしょうか?
↑上上この技は金のための技なんだからゼニの議論になるのは当たり前だろ
ていうかなんでペルシアンの救済目的にこの技を上げたのか分からない
はねる
救済……とあるが、「しかし何も起こらない」という何物にも代え難いアイデンティティは
失いたくない。そこで、現在は実は起こっていることまで「起こらなく」してみるのはどうか。
① PP消費の概念をなくす。ヒメリサイクルなしでも半永久的に粘って相手の自滅を待てる。
…そんな技スペースがあるかは別にして。お互いがはねる持ちで決着付かない?まっさかー。
② 技限定の概念をなくす。たとえ拘っていようと金縛りや挑発を食らおうと、
はねるだけはいつでも使える。挑発→不意打ちコンボやいちゃもん守るコンボを
はねるの連続で打開できる。…そんな技スペースがあるかは別にして。
③ ターン処理の概念をなくす。はねたターンについては、毒も火傷も砂も霰も、
渦潮も巻き付くも呪いも滅びカウントも、ターン終了時処理全てが停止する。
お互い控えが残っていないトリプルバトルで、滅びの歌を歌ってから
自分側だけ一度はねておくことで生き延びる、みたいなことが可能。
…そんな技スペースがあるのかは別にして。
↑乙。1番インパクトがあるのは(3)か。
しかし、尻尾を振っても鳴き声を出しても睨んでも光っても香り放っても何かしら起こるのに
はねても何も起きないんだよな。不思議だ。
ポケダンでは1マス動く(相手にぶつかるとお互い5ダメージ)で何も起こらないわけじゃない。
スーパーポケモンスクランブルでは相手にはダメージを与えられない威力ゼロの攻撃技(攻撃中に当たるとやはり技は止まる)として処理される。
……というわけで全く何も起こっていないわけではない。
だが、飛び跳ねれば相手にダメージを与えられるポケモンの世界。謎が多い。
↑とりあえずはねる高さが違うが……、やはり何かは起きてほしいと思ってしまう。
威力0の接触・攻撃技になったら何かメリットはあるだろうか?
↑接触技を当ててもダメージがない状況は、
- 頑丈状態のヌケニンに攻撃 →頑丈で攻撃をこらえた、とアナウンス
- HP1で堪えたポケモンに攻撃 →攻撃をこらえた、とアナウンス
- HP1のポケモンに峰打ち →アナウンスなし
などがあるが、
- HPが減らなくても急所に当たったと表示されることがあり、怒りの壷が発動する。
- 王者の印による怯ませ効果はある。命の珠で削られる。
- 怒り最中のポケモンのボルテージ上昇、砕ける鎧の発動、炎の体などの接触判定は全てある。
たとえば、はねるを「威力0の接触2~5回攻撃 タイプ:悪」にすれば、
いとも簡単に正義の心やびびりを発動できる。…とても悪タイプには見えないけど。
↑なるほど、「5回当たった! しかし何も起こらない」という訳ですね。(たぶん違う
あと「急所に当たった!効果はバツグンだ!しかし何も起こらない」と(
ネタ度はあるけれど、ダブルで有用性がある技として使えるなら良いかな。
ピンプクが覚えてくれると、ラッキーパンチで急所に当てれる……かも。
プレゼント
デリバードの準固有技(タマゴ技でブルーなどが覚える)。
威力120が出る確率は10%しかなく、おまけに20%の確率で相手のHPの1/4を回復させてしまうため、
相手のHP回復の時の威力を0としても期待値はわずか52しかない。
ポケダンみたい威力固定ダメージにするのが妥当か。
↑え!そんな低かったの!?
一応ポケダンでは壊れ技だから、ポケダンと同じ仕様にしてもいいかも。
進化したらリトルで鬼になりますね
↑進化せずとも、ブルーが覚えるから元々リトルで使える。
ふとまもる貫通(効果は切れない、シャドーダイブと同じ)なんてのを考えた。
回復のデメリットを考えるとこれでも壊れにはならないと思うが。
霰のときは必ず回復するようになっていっそネタをつきすすむべき!!
いっそのこと、ダメージ(回復もあり)&状態異常(麻痺や混乱を始め、猛毒やメロメロ等も)&能力低下(稀に2段階低下もある)&その他の効果(まきびしとかステルスロックとかあられとか)を複雑に組み合わせて、デリバード(&
ドーブル&
メタモン達)だけのカオスな技に改善しよう!
現在の効果は「ギフトボム」だの別の名前を与えて、この技はいっそ補助技になって欲しい。
せっかくダブル・トリプルバトルで味方に「プレゼント」する事ができるようになったんだし。
細かく言うと、いやしのはどう+いやしのすず+つぼをおす、がランダムで発動する、みたいな。
……いやな、昔見た漫画で、プレゼントを受け取ってパワーアップってネタがあったんだ。
固有技なんだしもっと大味でいいとは思う
回復時は全回復、最大時は一撃必殺でもいいんじゃないか
ボルテッカー
威力120,命中100,追加効果ありと最高クラスの技なんだが、この技があるせいで電気の物理技はいつまで経っても低威力。
もろはのずつきと同じ威力150,命中80にすれば強力な電気物理技を出せるはず。
ピカチュウの使いづらさ、
ライチュウの火力不足も解消されて一石二鳥。
↑ヒント:
でんきだま。 上げたら上げたで強くなりすぎると思う。
あとイメージがどうこうって話もあるし、電気タイプは素早い印象を与えて差別化を図れば良いと思う。
優先度+1とか、素早さ+1とか。ニトロチャージ?知らんなそんな技。
↑でんきだまピカチュウたって、威力はこだわったライチュウとほぼ同じ。C90相当だぞ?
ミストボール・ラスターパージ
伝説ポケモンの固有技なのに威力はたった70。
威力100くらいで追加効果発動確率20パーセントの技に変更してもいいんじゃないか?
サイコキネシスの下位互換なのでサイキネの完全上位互換になってもいいよな?
↑保有者が現状で強いから強化もしづらいんだよな。準伝説だから一般ポケと同じ土俵にいるわけだし。
まあ威力100くらいならギリギリOKな・・・のか?
↑別にいいと思う。計算はしてないが、確定数が変わるメジャーポケはいないと思われ。
ただPP5が据え置きなら、バランス崩壊にはなってない…かも?
↑↑心のしずくを持たせると威力増しとかどう?これなら一般ポケと土俵が違う
↑それいいな。
↑おれも賛成
議論所
技の強化の
議論所があって、恵まれていないポケモンの技面強化の議論所が無いのは
おかしいと思ったから、上にあった妄想の余地がありそうな技と合併して
議論所を作ってみた。何か問題があったら、削除してくれ。
↑固有技はともかく、秘伝技を強化する必要あるのかな?対戦では使いにくくても
移動手段や攻略には欠かせないから今でも十分に活用されてるし、・・・。
対戦で使われなくても別にいいんじゃない?
↑ここの救済は、基本的に「戦闘で使うとき選択肢に上がる程度の性能にする」って傾向だから
秘伝技は移動に使う、いっそネタ技として、なんて消極的な理由聞き入れられないと思う。
……にしては、誰も「はねる」の救済をしないんだよね。
↑というわけで作ってみた。
↑実際にするバカが居るかwww(褒めてます
↑↑は「けっきょく はねるが いちばん ネタで(ry」って意味だったのに。
ロッククライムを削除。
ちからずくケンタロスが特別な技として覚えることがある。
↑それで完全に救済されたと言えるのか?念のため。
いざ使ってみたら、それほど……って可能性もあるし。
↑使ってみたけどいのちのたまの反動を加味しても命中安定の恩返しのほうが使いやすい
↑流れないように復活させておいた
↑↑&↑↑↑本家に使用感は編集者と対戦相手の実力に左右されるので論理の裏付けが無ければ考察に値しない、という言葉がある。
「使ってみたら」、「それほど」などの主観は不要で、客観的に分かる数値で示さなければ理解は得られない。
これはロッククライム削除時、具体的な有用性を示さなかった自分にも否があるので、今回は具体的な数値を述べてロッククライム削除を提案。
火力比較(両方タイプ一致補正なし)
ハチマキおんがえしの火力=102×1.5=153
珠ちからずくロッククライム=90×1.3×1.3=152
これを見るかぎりメインウェポンにあまり差はない。
ちからずく型のメリット。
小回りの良さ。
特殊技の火力。
夢特性の珠クライムは、通常特性の珠すてみとほぼ同じ火力で、珠すてみで発生する反動ダメを受けないのも特徴。
いかく型と比べた時のデメリット
当然、通常型よりも実質的な物理耐久が低下することが難点。
おんがえしのほうが使いやすいとのことだが、珠クライムと珠おんがえしには火力の差があり、ハチマキ型とは小回りの差がある。
加えてちからずくロッククライムは無反動かつ珠ダメ無効で放てるので、命中率85を加味しても、立派なメインウェポン。
妄想の余地がありそうな技議論場
「これどうかな?」って技を挙げていくスペースがあってもいいんじゃないかと思って作った
ある程度意見が出てきたら逐一独立させていく感じで
とりあえず役に立たない議論のとこからいくつか持ってきてみた
既に追加されているものを削除したら全部消えてました。
きりばらいは? 天候解除効果付けたら面白そうだと思うんだが
最終更新:2012年12月28日 23:50