強化妄想/新技/攻撃技/ノーマル
書き込む際の注意
技の名前は8文字以内でお願いします。
出来る限り作った意図も記述してください。
―新技テンプレ―
タイプ/系統(※1)/威力/命中(※2)/PP/対象(※3)/優先度
効果
※1:物理・特殊・変化のどれか。
※2:補助技などの場合は成功率を意味する。
※3:技の効果を受ける範囲。単体・全体・自分・相手2体・味方2体・天候など。
例:たいあたり
ノーマル/物理/50/100/35/単体/±0
普通の攻撃。
ウェルかむ
ノーマル/物理/55/100/20/相手一体/±0
welcome? well噛む?
自慢の牙で相手を手荒く"歓迎"する。
そのターン内に交代で新たに登場したポケモンにこの技が当たると、必ず相手を麻痺させる。
威力は少し寂しいが、タスキを剥がしたと思えば良い。
グラエナ、
カジリガメ、
ガチゴラス、ナックラー、
マフィティフ、
ハガネール、
グランブル、
オーダイルなどが覚える。もちろん頑丈顎の対象技。
エマージェンシー
ノーマル/特殊/70/100/20/相手一体/±0
空元気の亜種。
毒麻痺火傷のいずれかに陥っているときは優先度+1になる。
ポリゴンZやオーベム、その他エスパーとか性別不明系を中心に。
オラオララッシュ
ノーマル/物理/100/100/10/相手一体/±0
自分のタイプ1と同じタイプになる技。
某漫画見て思い出した。
ギャンブルクロー
ノーマル/物理/80/100/15/単体/±0
シャドークロー系統の技だが、急所率が+2という大きな特徴がある。これにより5割の確率で威力120で攻撃できる。
ノーマル物理のメインウェポンを増やし、
ノーマル物理アタッカーの救済を図る。きりさく......。
さいごのちから
ノーマル/物理/250/90/5/単体/-7
この技を選択したターンに、何らかの方法でダメージを受けて
自身のHPが無くなった時にだけ発動する。みちづれや大爆発のような感覚で使う。
攻撃が守られたり当たらなくても発動後は「ひんし」になる。発動しなければ失敗するだけ。
攻撃技なので「ちょうはつ」の影響を受けない。
特性が「なまけ」のポケモンが使うと必ず失敗する。
↑
ケッキングは普段なまけることによって戦う力を蓄えている…と図鑑にあったような気がするから、むしろ
ケッキングのためにあるような技名だな。蓄えた力を最後に全開!みたいな。
げこくじょう
ノーマル/物理/ー/90/1/単体/±0
わざをくりだすポケモンごとに いりょくがかわる。
自分の個体値合計値とVの数を使用して威力を算出。少ないほど強い。
どれくらいの威力にするかは少々決めかねるが、とりあえず、
220-個体値合計×0.8+Vの数×10程度を目安に。
覚えるポケモンは比較的限られ、一致のノーマルタイプや攻撃が相当高いポケモンは殆ど覚えない。
個体値が低いポケモンの救済。
↑6逆Vで威力220、と思ったけど外しリスクある上にPP1なのか…
さいしゅうおうぎ
ノーマル/物理/-/100/5/単体/±0
命中率100%の一撃必殺。
しかし、制限として相手の体力ゲージが赤(25%以下)+相手の手持ちがラスト1体でないと失敗に終わる行動。
成功時にはBGMが専用の物に変わり、ド派手な攻撃で相手を仕留める。
ぶっちゃけロマン。使うポケモンによって専用の演出があったりかっこいい技にしたい。
実用性が無いなら演出で差別化していくスタイル。
今考えてあるのは
クイタラン。
腕部の穴のバーナー口(?)を変形さえ、すさまじい炎を出して、
相手ポケモン目掛けて一気に殴りつけ地面ごと燃やし尽くし爆発させ画面を真っ白にする。
その後、横顔で決めて「勝負に勝った」ってなる演出。
デストローイ
しん・フラッシュ
ノーマル/特殊/70/100/20/単体/±0
10%の確率で命中↓&10%の確率でひるみを与える。ゴーストタイプに効果バツグンのダメージを与える。
「真・フラッシュ」。第4世代で秘伝マシンから降格したりORASでまた昇格したりと忙しいが、結局対戦では使われない
フラッシュが、立派な攻撃技になって帰ってきた!効果を色々盛りすぎ?属性つき&追加効果2種の三色キバと
どっこいどっこいの威力なんだから問題ないだろ。シャドーボールを覚えない
でんきや草タイプのサブウェポンに使ってあげたい。
スターマシンガン
8文字となるがXYでパラボラチャージが出たためいいだろということで
ノーマル/特殊/25/100/30/単体/±0
連続攻撃。
これで特殊型でもタスキ頑丈潰しが出来るようになる。
スプレッドボム
ノーマル/特殊/110/80/10/単体(実質相手2体)/±0
イーブイ除くブイズ全員及び、
エレキブルや
フライゴン、そして
ハピナス等が習得できる。特殊技なのに、「こうげき」も関わってくる珍しい技。ダブルバトルにおいて、攻撃対象として選択された相手には通常の攻撃。しかしその攻撃は拡散し、その拡散したやつは攻撃対象にされなかった相手に「こうげき」のパラメータの3分の1の固定ダメージを与える。私としてはなにげに攻撃と特攻の合計値がブイズの中で一番高い(130+95=225)唯一王救済のつもり。
↑ブイズやキブル、あまつさえハピまで強化してどうするんだ。というか攻撃/特殊の分類無視って夢見すぎじゃね?
救済の必要のない奴らが多いし、場合によっては周囲の奴にもナイトヘッドを超えるダメージとか壊れてるだろ。
スローモー
ノーマル/物理/85/100/20/単体/-1
相手がそのターンに先制技(特性による優先度変更含む)を使用していた場合、威力2倍
相手が使用したことが条件であり、自分がそれを受けたかは無関係。悪戯心リフレクターなども条件の範囲内。このゆびとまれも勿論範囲内。
カビゴン、
ケッキング、
レジギガス、カバルドン、
ダイオウドウなどがおぼえる。
セカンドラウンド
ノーマル/物理/50/100/5/単体/-6
相手をふっ飛ばし、自分も反動の勢いで手持ちに戻る接触技。
いうならばドラゴンテール+とんぼがえりといった性能。
違うところと言えば、相手側は次に出すポケモンを決めることが出来るといった点。
双方、その時場に出ていなかったポケモンの中から選出することになる。とんぼ返り的な。
再び1対1交換に持って行くことが可能な技で、意図的に試合開幕と似た状況を無理矢理作ることが出来る。
ツインブラスト
ノーマル/特殊/120/90/5/相手二体/±0
まともな
ノーマル技がなかったもんで 爆音波が140ノーデメリットなんだしこれくらいいいよね?
たたきおこす
ノーマル/物理/50/100/20/単体/±0
手を使う接触技、バシバシ叩いて眠気を覚ます。
ねむり、ねむけ状態のポケモンにはダメージ2倍になるが、ねむり/ねむけ状態は解除される。
(特性「ぜったいねむり」は解除されないので常にダメージ2倍)
↑たかが威力100になるくらいなら、寝ててくれた方がずっと有利だと思う。めざましビンタと同じ末路しか見えない
↑てか恩返しの劣化じゃんこれ…
恩返し廃止されただろ!ってそういう問題でもないし
たたきわる
ノーマル/物理/130/70/10/単体/±0
岩・鋼に対して、相性2倍処理が掛かる
ノーマル技。
叩き付けるを覚えるポケモンならば軒並み覚える。
与えたダメージの4分の1が自分に返ってくる。
チャージタックル
ノーマル/物理/30×?/100/15/単体/±0
場に出て1ターン目に使えば威力30、2ターン目なら威力60、と30ずつ増えていく。最大150。
交代で場に出て何もしなかったターンだけはノーカウント。
1度手持ちに戻してしまうとまた威力30からやり直しになる、全抜き向けの技。
からげんきと同様、大体のポケモンが覚えても良いと思っている。そしてムラっけ持ちが歓喜する。
ねがえり
ノーマル/物理/-/100/20/単体/-5
眠り状態でのみ使える技。
眠っている時にうけた物理攻撃のダメージを2倍にして返す。
物理相手にねむるのリスクをゼロにするのはやりすぎじゃないの?
ハットトリック
ノーマル物理/50/70/5/単体/±0
3回連続で攻撃する (1回1回に命中判定有り)
ハードインパクト
ノーマル/物理/50/100/15/単体/±0
力を込めた一撃で相手をのけぞらす。
次のターン、相手の行動全ての優先度を-1する効果がある。
重い一撃を与えるため、この技を挟むと良い。
交代やまもるなどを挟むと解除は可能。3ターン目からは通常通りの優先度で動くことが出来る。
覚えられるポケモンは多いが、
ガルーラを始めとする一線級ポケモンは覚えられない傾向。
かそく
バシャーモ、ガルーラのふいうち、
ファイアローの先制ブレバ対策に。
フラッシュカノン
ノーマル/特殊/85/必中/15/相手全体/±0
カノンと言いながらやることは全体に光を放出する。
必中で、全てにポケモンの命中と回避の能力変化を0にする。ハイパーボイス覚えられない特殊
ノーマルの救済技
ブレイクダンス
ノーマル/物理/100/100/10/単体/±0/接
ダメージを与えると反動で自分の回避率が1段階下がる。
それとは別に、追加効果で20%の確率で相手の防御を1段階下げる。
ポストおんがえし。大体の物理
ノーマル(複合含む)は習得できる。
小さめとは言えデメリットがあり、敵の命中不安技を受けやすくなってしまう。
追加効果ありにしたのは、ちからずくアタッカーの強化のため。
ブロックこうげき
ノーマル/ぶつり/40/100/15/相手1体/-1
ターンの初めに青いオーラを纏い、力を溜めてから重い一撃を浴びせる技。
接触。
優先度が-1だが、自分が攻撃するまでの被ダメージを1/2に抑え、尚且つ攻撃を受けた時には威力を2倍にする。
2倍時にはテクニシャン適用外。
素早い相手に攻撃をされようとしたときに耐えて反撃するこが可能。
持ち物によってタイプが代わり、特定のタイプを1.2倍するプレート系やおこう、もくたんなどをもたせるとそれに応じたタイプに変化。
何も持たせない、或いは指定の道具以外の場合では
ノーマルのまま。
タイプ変更版のブロックこうげきが行われる際には「○○のブロックこうげき! ☓☓タイプだ!」とアナウンスが入る。
不意を打って一矢報いる使い方をしたり、元から遅いポケモンの物理版擬似めざパなど用途は様々だが、
役割破壊として採用した時はラムのみやオボンのみなどが使えず場持ちしにくくなったり、優先度-1ということと攻撃されなかった時のダメージ自体はそこまで高くなかったりで、相手が攻撃してこなかった場合(後退、補助技など)の選択を容易に許すリスクがある。
覚えるポケモンにこれといった傾向は無いが一線級でないかくとうタイプは基本的に覚え、二足歩行が出来そうなポケモンは大体覚える。
ルカリオ、
カイリキー、ピカチュウ、サーナイト、スイクン、マニューラ、リザードン、ゲンガー、
バシャーモはなぜか覚える。
持ち物の関係で覚えたとしても、メガシンカポケモンで使われることは少ない。
ポリゴンエッジ
ノーマル/物理/100/90/5/単体/±0
ポリゴンのみ覚える。
この技を覚えている限り進化できない。
ダイパで登場した技で進化するシステムの逆版。
とがった角で敵を攻撃。
急所ランク+2。
↑2もZも実戦で使われてるからこいつも使いたいのは分かるけど、
だからといってわざわざ救済するほどでもない気が…。
↑↑それ以前に恩返しでいいだろこれ。なんでこんな微妙な性能なんだよ
性能が地味すぎるので移転
メガインパクト
ノーマル/物理/135/100/5/単体/±0
反動で次のターンに物理技を選べない
使い勝手が改善されたが威力の落ちたギガインパクト。
ケッキングならデメリット無し
↑
ケッキングは多分ギガインパクトの方が良い...。
メガトンスロウ
ノーマル/物理/100/-/15/単体/-1
力任せに相手を投げ飛ばす攻撃。
必中技であり、まもるを無視して攻撃できる。
ダブルなどで守ってきた相手に対して攻撃を与えることが出来るが、
優先度の関係から攻撃を行うまでに、鈍足ポケモンよりも遅く行動するため
超火力で阻止されるリスクも有る。
相手が普通に殴ってきた場合も辛い。
覚えられるポケモンは人型や手足のあるポケモンはほとんどだが、
レート使用率の高いポケモンは覚えられない傾向にある。
よくあるずつき
ノーマル/物理/75/100/20/相手単体/±0
自分の特性を無視して攻撃する。
「かたいつめ」や「ヨガパワー」でも威力は上がらない。
「ふかしのこぶし」でもまもるを貫通しない。
「かたやぶり」でも相手の特性を無視できない。
「はりきり」でも威力は上がらないが命中率も下がらない。
「どくしゅ」も「どくのくさり」も発動しない。
「リベロ」でもタイプが変わらない。
「マジシャン」でも相手の道具を奪わない。
「○○スキン」でもノーマルタイプの技として運用される。
「よわき」や「スロースタート」でも技の威力が下がらない。
「とうそうしん」でも威力の増減が発生しない。
「きもったま」でもゴーストタイプ相手に透かされる。
その他もろもろ。
リバーサル
ノーマル/物理/80/100/5/単体/+2
出の早い打撃で反撃する攻撃。
優先度+2で威力もしんそくと同等な上に、当てれば確定で相手を怯ませる効果があるが、使用後の次ターンに行う行動の優先度が-1される。
さらに、相手に前のターン怯ませられた時、或いは麻痺による行動不能、金縛り、挑発、眠りからの復活時など、とりあえず前ターン動けなかった次ターンにのみでないと使用が不可能。
それ以外のタイミングで使えば失敗する。その上失敗したとしても次ターンの優先度低下ペナルティは必ず発生。
また2回連続での使用は出来ないのでリバーサル読み守るなんかされたら再び怯ませられる必要がある。
基本的に体格による縛りは無いが主に鈍足ポケモンで先制技が無いポケモンが覚える。
一線級ノーマルポケモンは覚えない。
一線級じゃないけど
ケッキングが覚えたら面倒そう。
岩雪崩だったりエアスラだったり猫騙しが鬱陶しい時にはコレ。
れんぞくエコー
ノーマル/特殊/20/100/20/相手全体/±0
音技で、連続技の、範囲技。
命中回数は2回~5回で、いかさまダイスはもちろん有効。
ただし相手が複数いるとき、1体でもダウンするとそこで攻撃が強制中断される。
プリン、チルット、ラルトス、ゴニョニョ、
イーブイ、ユキワラシ、アマルス、エレズン、オンバットなどに。
議論所
最終更新:2024年09月14日 16:22